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[C64][RECENSIONE] BLAST FROM THE PAST VOLUME 54

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Zappa

unread,
Jun 8, 2003, 5:49:32 PM6/8/03
to
E rieccomi dopo tanto tempo nel quale non ho scritto ne' recensito
niente.
Trovare il tempo per le Blast e' sempre piu' difficile ma come vedete
ci riesco, anche se procedo a rilento.
Vorrei dedicare questa Blast a chi, nonostante tutto, frequenta ancor
ail gruppo ed ha ancora voglia di parlare di emulatori e soprattutto
di C64. e quindi ABS, Prince Rupert, Massi, Hitman, il Limacat e
tutti coloro che hanno ancora voglia di fare un reply a post come
questo. You keep alive the scene! :P
A voi questa Blast!

Blast From The Past #54

1. Moebius

Interessante questo giochillo. Impersonate un soldato in tuta spaziale
grigia che si muove su di un territorio di tipo lunare, armato di
quello che credo essere un cannone laser. Lo scorrimento e'
orizzontale la veduta laterale. La schermata di gioco occupa la parte
superiore dello schermo, mentre al di sotto c'e' una strumentazione
che indica il livello di benzina (diro' poi il perche') e le vite. In
basso a sinistra sta il volto di uno pseudo clone di Darth Vader.
Quando morite si mettera' a ridere... questa e' una delle cose kitsch
che rimpiango del C64 :P
Vabbeh: in ogni caso si tratta di procedere lungo il territorio
spazzando via tutti i nemici che vi si parano davanti: si puo' anche
tornare indietro poiche' lo scorrimento e' bidirezionale, e il
personaggio e' dotato anche di una certa inerzia. Ogni livello e'
caratterizzato da un nemico diverso, mentre il terreno e' cosparso di
rovine (sfingi, piramidi... ma siamo su marte? :P) che vi torneranno
molto utili poiche' voi ci passerete dietro mentre eventuali nemici vi
si schianteranno sopra (utile farsi inseguire fino a fare schiantare
il nemico). Dopo qualche livello fatto a piedi si sente la mancanza di
una jet bag che immancabilmente appare al quinto schema (ed ecco
spiegato l'indicatore di benzina: va usata con parsimonia!). Anche i
paesaggi tendono a variare di colore e di aspetto, dando una gradevole
varieta'. Grafica piu' nella norma e un sonoro ottimo
nell'introduzione sebbene meno incisivo durante il gioco con gli FX
che la fanno da padrone. Tutto sommato un buon gioco, che si lascia
giocare e diverte per un po' di tempo.

Voto: 7 e 1/2

2. Caverns of Sillahc

Devo dire che appena avviato questo COS mi ha fatto venire i brividi.
A introdurre il gioco con anno, nome della Softhouse e via dicendo,
c'e' una voce digitalizzata. Ricordavo che le voci sintetiche di C64 e
Amiga non fossero il massimo, ma mi e' sembrato di sentire parlare una
creatura innaturale. Si vede che sono abituato troppo bene: una cosa
simile in un gioco nel 1984 deve aver fatto gridare al miracolo!
Anche questo gioco, come il precedente, si svolge in una striscia
nella parte superiore dello schemro, mentre in basso stanno varie
informazioni sulla partita in corso; la sostanza del gioco vi vede in
lotta con gli alieni Torms che hanno rubato dei droidi ai contadini
terrestri per poi utilizzarli per la conquista della terra (??!!??):
sarete quindi alla guida di un disco volante che si muove sulla
superficie col compito di salvare i droidi che sono dispersi sul
terreno raccogliendoli e portandoli alla base. Il tutto e' complicato
dalla presenza di numerose costruzioni sul terreno contro le quali e'
molto facile schiantarsi, da missili che si muovono orrizontalmente
per il cielo (ma che potrete distruggere con il vostro cannone) e
infine da un pianeta che sembra in tutto e per tutto la terra.
l'impatto col quale non sara' piacevole (mmm... questa cosa stravolge
molte regole fisiche...).
Questo gioco, pero', sembra essere un clone quasi perfetto di Fort
Apocalypse (presente sulla Blast #100...), uscito nel 1982 nel quale
ci si trova alla guida di un elicottero anziche' una astronave...
Ad ogni modo, la difficolta' sembra ben calibrata e questo COS si
lascia discretamente giocare; la grafica non e' nemmeno malaccio per
l'epoca, mentre il sonoro e' limitato alla super inquietante
introduzione digitalizzata e a qualche effetto speciale e niente piu'.
Certo, sicuramente e' molto simile a FA, ma se non altro e'
divertente. Le notizie a proposito della trama del gioco le ho
recuperate da gamebase64.com.

Voto: 7

3. Tir Na Nog

In questo gioco guidate un guerriero celtico di nome Cuchulainn nella
ricerca dei vari pezzi del sigillo magico di Calum. Il gioco
sostanzialmente e' un arcade adventure con visuale laterale, molto
spectrumiano come impostazione (Cuchulainn e' rigorosamente in
monochrome e i coilori sono davvero pochi), ma con animazioni del
personaggio principale e dei mostri che incontrerete davvero
convincenti (ovviamente in rapporto all'epoca). Ci sono varie armi che
si possono incontrare durante l'esplorazione del vasto mondo di TNN,
ogni mostro che possiede un sigillo viene sconfitto molto piu'
facilmente se colpito con l'arma giusta, per cui occorre perdere ore
ed ore per capire come comportarsi e con cosa combattere! Gli sfondi
sono ben realizzati e a volte ci sono anche piccole animazioni ad
abbellire il tutto. La grafica come detto e' spettacolare nelle
animazioni sebbene povera di colori, il sonoro poco incisivo.
Ora, vi chiederete come faccio a sapere tutte queste cose in merito a
questo TNN... presto detto! Ho consultato infatti il sito di
gamebase64 ove stano raccogliendo online tutte le vecchie recensioni
di Zzap!64 uscite in UK. Ci sono pochi numeri ma questo TNN cosi' come
COS sono stati recensiti proprio in quei numeri. So che non e' stato
molto corretto, ma d'altronde e' uno di quei giochi sui quali io cmq
non riuscirei a dare un giudizio perche' troppo complessi (e non
avendoli giocati all'epoca non saprei che dire). Per cui io lascero'
questo TNN senza voto, dicendovi solo, per la cronaca, che su Zzap!64
prese un globale di 87%.

Voto: S.V.

4. Henry's House

Conosciuto dai piu' (tra i quali la mia ragazza) come "Casa Dolce
Casa", nome con il quale i pirati da edicola ribattezzarono questo
gioco, HH vi vede nei panni di un ragazzino (Henry, per l'appunto) che
si muove all'interno di questa casa nella quale sono sparsi diversi
oggetti. Il vostro compito sara' di raccoglierli tutti evitando le
varie insidie (comiche per altro, scarponi da clown che scendono ad
intermittenza dalle piattaforme, strane facce che si muovono...) che
sono messe li' apposta per farvi perdere una vita . La sostanza del
gioco e' in ogni caso un platform che per la struttura degli schemi
ricorda vagamente i primi giochi con Mario (Donkey Kong...) con un
livello di difficolta' parecchio elevato ma dotato di una giocabilita'
che intriga e una grafica coloratissima e visivamente efficace come
pochi altri giochi del genere. Un piccolo gioiellino che tantissimi
ragazzi un po' vecchiotti di oggi ricordano con grande piacere:
rendiamogli onore!

Voto: 8 e 1/2

5. Stix

Questo e' un clone assoluto e totale dell'originale Qix. Chi non
conoscesse Qix e' pregato di scaricarsi il MAME e la relativa rom: e'
il capostipite di tutti quei giochi nei quali si comanda un piccolo
rombo che deve tracciare rettangoli colorati con il compito di
riempire almeno una certa percentuale di schermo, all'ģinterno del
quale viaggia una strana forma d'onda l'impatto con la quale sara'
mortale. Sui bordi viaggiano poi delle piccole scariche elettriche che
vi cercheranno per uccidervi.
Ammetto di aver sempre amato Qix e questo gioco sebbene con una
grafica ridotta ai minimi termini (ma era cosi' anche nell'originale)
riprende perfettamente il concetto del gioco. Come al solito, mi
limitero' a dare un giudizio in merito al gioco in se' e non al fatto
che possa essere un clone. A me Qix piace molto e il voto e' la
conseguenza di questo fatto :P

Voto: 7 e 1/2

6. Z
Z e' il classico sparatutto multidirezionale con veduta dall'alto e
sfondo sottostante raffigurante una piattaforma spaziale. Uscivano
tonnellate di giochi del genere per C64 all'epoca. Questo si distingue
per una grafica notevole (la vostra navetta e i nemici sono davvero
ben fatti e cosi' anche le esplosioni) e per l'implementazione di un
certo livello di inerzia nell'astronave. Tuttavia il gioco e' assai
caotico, i nemici piombano diagonalmente da tutte le parti e l'impatto
a volta diventa quasi casuale, per non parlare del controllo
difficoltoso della navetta. Si finisce per esaurire l'energia
sbattendo qua e la' contro nemici e ostacoli vari. IMHO, troppo
caotico.

Voto: 6

7. Zarcon

Urk! Zarcon e' uno sparatutto a scorrimento verticale (sul modello di
Galaga e dei suoi vari cloni, per intenderci) caratterizzato da una
grafica a dir poco primitiva (probabilmente e' scritto in BASIC) e da
una mole immane di nemici sullo schermo (astronavi ed asteroidi).
Nonostante cio' la difficolta' e' abbastanza ben calibrata e si riesce
sempre a destreggiarsi senza che il gioco diventi impossibile.
Tuttavia si tratta di certo di un gioco dell'era giurassica del nostro
gioiellino e mostra tutti i suoi limiti: ondate di nemici sempre
uguali, pochissimi colori, asteroidi che si muovono sempre nella
stessa maniera... il tutto assolutamente a random. So che parliamo di
software davvero antico, ma siamo davvero sul filo della sufficienza.

Voto: 6-

Eccoci alle somme finali. Tutto sommato credo che questa Blast si
meriti un 7 pieno, forse anche un 7 e 1/2 per la presenza di tanti
giochi mediamente validi (nemmeno un'insufficienza piena! non ricordo
se sia mai successo!). La parola va ora agli esperti... cosa ne
pensate?
--

Zappa

"I Will Not Feed Your Hunger, Instead
I Bite The Pain
Looking Not Back But Forward
I Bite Down Hard"

Death - "Bite The Pain"

Aldo Busi Supporter

unread,
Jun 9, 2003, 5:02:22 PM6/9/03
to

Noto con piacere che la professionalità di Zappa nello stendere queste
recensioni aumenta sempre di più!
Ecco la mia umilissima opinione, sperando che ci siano altre risposte.


MOEBIUS
--------
Pensavo si trattasse dell'omonimo titolo della Origin. Questo Moebius è un
giochino amatoriale, con un paio di evidenti difetti che vengono subito
all'occhio e che pregiudicano quasi completamente la giocabilità, rendondo
il gioco, sostanzialmente, una vaccata.
1) Non si può saltare
2) Questa è veramente buffa e non l'avevo mai vista da nessun altra parte:
la velocità di movimento dei nemici DIPENDE dai nostri spostamenti, è
sincronizzata con essi. Insomma, se stiamo fermi, i nemici si muovono a una
certa velocità, diciamo "da crociera". Se ci mettiamo a camminare in
direzione dx, gli alieni alla nostra destra (pure quelli alla sinistra, a
dir il vero) inseriscono istantaneamente il turbo, per riprendere la loro
normale andatura non appena ci fermiamo nuovamente.
Carina la trovata di potersi riparare dietro le grotte e il fatto che venga
introdotto il jetpack nel quinto livello (non riesco a sopravvivere per più
di 0,5 secondi arrivato lì, comunque).
La camminata del protgonista è realizzata malissimo, soprattutto la
sincronizzazione col fondale, e bruttarelli sono anche gli altri sprite e i
fondali.


CAVERNS OF SILLAHC
-------------------
Ennesimo clone della Interceptor Micros (questi copiavano qualunque cosa
avesse successo, spudoratamente, l'hanno fatto persino con i giochi di
Minter, "omaggiati" con Get off my Garden!) A proposito della sintesi
vocale, usata peraltro già in Tales of Arabian Nights (che sfoggiava
addirittura un adesivo sulla confezione per reclamizzare questa
caratteristica!) della stessa Softhouse. Va bene i limiti del SID, ma non
dimentichiamoci che nel 1984 circolava già un certo Impossible Mission, non
so se mi spiego... Anche la sintesi vocale di Ghostbusters era MOLTO meglio.
La musichetta barocca dello schermo dei titoli (immagino sia un canone di
Bach) è gradevole, così come la grafica, assai naif. Mi sembra che ci sia
qualche sporadico bug nel rilevamento collisioni, dato che a volte sono
morto imbarcando gli omini. Il genere mi piace e il titolo è abbastanza
divertente, anche se non certo giocabile e appassionante come Fort
Apocalypse.


Z
---
Con questo gioco Chris Butler dimostrò la sua bravura nell'implementare in
un gioco uno scrolling multidirezionale molto veloce e fluido. Il punto di
forza di Z è questo. Per il resto, la meccanica di gioco è noiosetta, la
longevità limitata (ci sono solo 4 livelli) e si gioca in una porzione di
schermo un po' ristretta per i miei gusti.


HENRY'S HOUSE
--------------
Se n'è parlato spesso qui. Comunque, ottimo platform, un classico.


STYX
-----
Perché "Styx"? Questo gioco si chiama proprio Qix, come l'originale (anche
se non ho mai capito se si tratti di una conversione "legale", oppure no...
Propenderei per questa seconda ipotesi, dato che mi sembra di aver visto
altri titoli a firma A. Trotter, e se ricordo bene erano proprio dei cloni
non autorizzati.
La copertina che appare su Lemon per me non c'entra una mazza con questo
gioco. Non sarebbe il primo svarione di questo tipo: per Moebius hanno
abbinato gli screenshots del titolo contenuto in questa Blast con la
copertina e la pubblicità del gioco della Origin), identificato, comunque,
anche da c64.com e da altri siti, col nome di "Qix", e non di "Styx".
Anche a me piace particolarmente Qix (e i suoi cloni, vedi Zolyx), un gioco
originale, semplice e divertente: che si vuole di più?
L'unico difetto di questa versione e che a volte è difficile "ripercorrere"
una linea che è stata disegnata perché bisogna beccare proprio il pixel
giusto.

TIR NA NOG
-----------
Questo titolo è considerato una pietra miliare dello Spectrum, come il suo
sequel/prequel Dun Darach, e tutti gli altri titoli (Marsport, Sweevo's
World, Heavy on the Magick) della premiata ditta Greg Follis & Roy Carter
(praticamente la Gayrgole Games).
La conversione per C64 è "papale papale", ma non è sempre e necessariamente
un male, a mio avviso, visto che i personaggi sono stupendamente disegnati e
animati.
Come detto da Zappa, bisogna ricomporre un sigillo diviso in sei parti e poi
portarlo all'altare (quello presente nella locazione di partenza, mi pare).
E' assolutamente indispensabile farsi una mappa, visto anche il particolare
sistema di visualizzazione perdersi è molto facile. E' un gioco molto
particolare e per la risoluzione degli enigmi è richiesto talvolta un certo
humour.
So che Greg Follis, dopo aver abbandonato per un po' il mondo dei videogames
in seguito alla chiusura della Gayrgole, era "ritornato all'ovile" e aveva
in cantiere un remake di questo titolo per PC (uscita prevista: estate 1995,
sotto etichetta Psygnosis), che avrebbe dovuto sfruttare il formato CD-ROM,
con grafica digitalizzata, ecc. Uscì uno speciale anche su TGM, ma poi di
questo gioco si persero le tracce. Probabilmente non è mai stato pubblicato,
oppure è uscito molto in sordina.


ZARCON
--------
Escluderei decisamente che questo giochino -ino possa essere coperto da
copyright o che sia stato venduto nei negozi. Non l'ho trovato in giro come
gioco singolo, intendo al di fuori di questa Blast. Non credo nemmeno sia un
titolo degli albori del C64: magari è dell'86, semplicemente non dev'essere
opera di un programmatore professionista (mi pare siano usati soltanto
caratteri ridefiniti, tra l'altro).

Tirando le somme: tre classici (molto diversi tra loro), due giochi
abbastanza buoni (Caverns of Sillahc e Z, che personalmente non mi esalta) e
due megavaccate (che hanno però la notevole "attenuante" di non essere dei
giochi commerciali, o almeno spero).


LaZ

unread,
Jun 9, 2003, 5:16:55 PM6/9/03
to
On Mon, 09 Jun 2003 21:02:22 GMT, "Aldo Busi Supporter"
<fire_qu...@PROTlibero.it> wrote:


>2) Questa è veramente buffa e non l'avevo mai vista da nessun altra parte:
>la velocità di movimento dei nemici DIPENDE dai nostri spostamenti,

Amche in Nebulus è così, per quanto riguarda l'alieno che attraversa
lo schermo di tanto in tanto: se cammini verso di lui, rallenta, se
scappi, accelera.

--
Regards LaZ

.·´¯`·.¸.·´¯`·.¸ ><((((º> ....... <º))))>< .·´¯`·.¸.·´¯`·.¸
Mi riservo, con fermezza, il diritto di contraddirmi. (Paul Claudel)
.·´¯`·.¸.·´¯`·.¸ ><((((º> ....... <º))))>< .·´¯`·.¸.·´¯`·.¸

Zappa

unread,
Jun 9, 2003, 6:23:18 PM6/9/03
to
On Mon, 09 Jun 2003 21:02:22 GMT, "Aldo Busi Supporter"
<fire_qu...@PROTlibero.it> wrote:

>
>Noto con piacere che la professionalità di Zappa nello stendere queste
>recensioni aumenta sempre di più!
>Ecco la mia umilissima opinione, sperando che ci siano altre risposte.

Ovviamente ringrazio per i complimenti dato che fatti da un esperto
come te sono piu' ben accetti che mai.
Volevo solo mettere una curiosita' a proposito di COS. pare che il
coder principale si chiamasse Challis, da cui il nome delle caverne,
che e' quello del cognome ivertito :P

anx

unread,
Jun 11, 2003, 8:53:36 AM6/11/03
to
"Aldo Busi Supporter" <fire_qu...@PROTlibero.it> ha scritto:

Solo qualche nota veloce su alcuni dei giochi recensiti:

>CAVERNS OF SILLAHC

>Ennesimo clone della Interceptor Micros (questi copiavano qualunque cosa
>avesse successo, spudoratamente, l'hanno fatto persino con i giochi di
>Minter, "omaggiati" con Get off my Garden!)

Gia', praticamente piu' della meta' delle produzioni Interceptor erano
cloni, principalmente dei coinop famosi; avevano fatto Frogger,
Defender, Burger Time, Missile Command (discreto), Crazy Kong (davvero
orribile, ed altri che adesso non mi vengono in mente. Tra i prodotti
originali ricordo con affetto invece la serie di Wallie programmata
proprio da Andrew Challis, autore anche di Caverns of Sillahc,
composta da Trollie Wallie, Wheelin Wallie e Wallie goes to Rhymeland,
non tanto per qualita' oggettiva, quanto per il divertente
protagonista, praticamente un pacman con gambine e braccini.

>Mi sembra che ci sia
>qualche sporadico bug nel rilevamento collisioni, dato che a volte sono
>morto imbarcando gli omini.

Togli pure "sporadico", di collision bug ce n'erano parecchi.

>Il genere mi piace e il titolo è abbastanza
>divertente, anche se non certo giocabile e appassionante come Fort
>Apocalypse.

In effetti vale la pena giocare solo quest'ultimo, Sillahc e'
ampiamente evitabile :-)

>HENRY'S HOUSE

>Se n'è parlato spesso qui. Comunque, ottimo platform, un classico.

Non se ne parla mai abbastanza di questo capolavoro: un vero delirio
grafico, con alcuni degli sprite piu' divertenti mai visti su c64, e
uno dei miei giochi preferiti di sempre.

>STYX

>Perché "Styx"? Questo gioco si chiama proprio Qix, come l'originale (anche
>se non ho mai capito se si tratti di una conversione "legale", oppure no...

Questa ennesima versione di Qix realizzata dalla Supersoft si chiama
in effetti Stix, non Styx; la Supersoft era un'altra delle software
house che faceva conversioni piu' o meno legali da coinop, ho ancora
in casa da qualche parte i loro Burger Chase e Crazy Kong.
Styx e' il nome di un'altra conversione di Qix, stavolta per PC IBM e
compatibili (come si diceva allora) rrealizzata dalla Windmill... che
a sua volta era specializzata nelle conversioni arcade, quasi tutte
rigorosamente in CGA dato che si parla della prima meta' degli anni
'80; ricordo che fecero un clone di Dig Dug chiamato Digger, un clone
di Amidar chiamato Rollo and the Brush Bros e diversi altri.

>Propenderei per questa seconda ipotesi, dato che mi sembra di aver visto
>altri titoli a firma A. Trotter, e se ricordo bene erano proprio dei cloni
>non autorizzati.

Non saprei.

>La copertina che appare su Lemon per me non c'entra una mazza con questo
>gioco.

No, infatti, la cover di Stix della Supersoft era completamente
diversa.

--
::_Anx _:::::

"Siate sognatori ma solo per una parte del vostro tempo, dovrete sognare
e poi lavorare per rendere realta' i vostri sogni." (Nolan Bushnell)

Aldo Busi Supporter

unread,
Jun 11, 2003, 10:27:17 AM6/11/03
to

"anx" <sys64738N...@xoom.it> ha scritto nel messaggio
news:b78eev0olj2v3ispa...@4ax.com...

> >STYX

> Questa ennesima versione di Qix realizzata dalla Supersoft si chiama
> in effetti Stix,

Hai ragione! Come detto, questo gioco viene indicato come "Qix" un po'
ovunque... La conversione ufficiale dell'arcade, invece, dovrebbe essere
quella della Taito uscita addirittura nel 1989 (solo per il mercato
americano?) che si trova nella sezione "Rare games corner" di Gamebase 64.

anx

unread,
Jun 11, 2003, 10:59:22 AM6/11/03
to
"Aldo Busi Supporter" <fire_qu...@PROTlibero.it> ha scritto:

>Hai ragione! Come detto, questo gioco viene indicato come "Qix" un po'


>ovunque... La conversione ufficiale dell'arcade, invece, dovrebbe essere
>quella della Taito uscita addirittura nel 1989 (solo per il mercato
>americano?) che si trova nella sezione "Rare games corner" di Gamebase 64.

Questa versione Taito non l'avevo mai vista prima, grazie della
segnalazione. L'ho provata adesso per qualche minuto e mi sembra una
buona conversione, anche se il cursore risulta un po' lento rispetto
al coin op.

Mario Ciampa

unread,
Jun 11, 2003, 3:04:10 PM6/11/03
to
Il Sun, 08 Jun 2003 21:49:32 GMT, Dragonite mi porto' un messaggio di
Zappa <aza...@inwind.it> che diceva:

>4. Henry's House

A suo tempo l'ho giocato fino alla nausea^______^;;;;;;;
--
<img src="http://space.virgilio.it/ocicale/fire.gif">
CAST IN THE NAME OF GOD, YE NOT GUILTY

Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 12, 2003, 8:01:46 AM6/12/03
to

"Zappa" <aza...@inwind.it> ha scritto nel messaggio
news:o62aevc8ntbq6sfub...@4ax.com...

> On Mon, 09 Jun 2003 21:02:22 GMT, "Aldo Busi Supporter"
> <fire_qu...@PROTlibero.it> wrote:
>
> >
> >Noto con piacere che la professionalità di Zappa nello stendere queste
> >recensioni aumenta sempre di più!

Anch'io...

> >Ecco la mia umilissima opinione, sperando che ci siano altre risposte.

..il mio tempo per rispondere decresce altrettanto, ma ci provero'...


Zolla

unread,
Jun 14, 2003, 9:14:18 AM6/14/03
to
On Sun, 08 Jun 2003 21:49:32 GMT, Zappa <aza...@inwind.it> wrote:


>4. Henry's House

POKE 4063,173
SYS 2560

>con un
>livello di difficolta' parecchio elevato

te pensa che io morivo ai piedoni :-)

--
-------------------------------
- Zolla -
-------------------------------
"Non hai mai sentito dire
che la bellezza delle cose
ama nascondersi?"
-------------------------------

Zappa

unread,
Jun 14, 2003, 10:05:54 AM6/14/03
to
On Sat, 14 Jun 2003 13:14:18 GMT, Zolla <zolla...@MAPSONhotmail.com>
wrote:


>>4. Henry's House
>
>POKE 4063,173
>SYS 2560
>
>>con un
>>livello di difficolta' parecchio elevato
>
>te pensa che io morivo ai piedoni :-)

Ragazzi, un applauso.
Sebbene per questo unico e solo post, vi ho riportato Zolla su questo
gruppo.
Gloria e onore :P

Zolla

unread,
Jun 14, 2003, 10:21:10 AM6/14/03
to
On Sat, 14 Jun 2003 14:05:54 GMT, Zappa <aza...@inwind.it> wrote:

>Ragazzi, un applauso.
>Sebbene per questo unico e solo post, vi ho riportato Zolla su questo
>gruppo.

Sei OT.
almeno potevi provare quell'utilissima poke che ti ho dato :-P

Chrono "Davide" Trigger

unread,
Jun 14, 2003, 11:50:57 AM6/14/03
to
Il giorno Sat, 14 Jun 2003 14:21:10 GMT,prima di essere affettato
dalla Rainbow Sword, l'essere spaventoso conosciuto come Zolla
<zolla...@MAPSONhotmail.com> disse:

>>Ragazzi, un applauso.
>>Sebbene per questo unico e solo post, vi ho riportato Zolla su questo
>>gruppo.
>
>Sei OT.
>almeno potevi provare quell'utilissima poke che ti ho dato :-P

Se è per questo lui stesso è OT ovunque :P

Ni-hao!

--
-----------------------------------------------------------
Chrono "Davide" Trigger
Braccio Armato e Storiografo del B.O.B.B.L.E.
Custode della sacra Rainbow Sword
Membro del ChronoITA
-----------------------------------------------------------
if you can change your past...you can change your future

Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 14, 2003, 11:01:11 AM6/14/03
to

"Zappa" <aza...@inwind.it> ha scritto nel messaggio
news:jsamevkpo2qk8va3e...@4ax.com...

> On Sat, 14 Jun 2003 13:14:18 GMT, Zolla <zolla...@MAPSONhotmail.com>
> wrote:

> Ragazzi, un applauso.
> Sebbene per questo unico e solo post, vi ho riportato Zolla su questo
> gruppo.

Clap clap (due post, due applausi)
Bentornato zolla!
Emanuele aka Pupo


Aldo Busi Supporter

unread,
Jun 14, 2003, 2:00:11 PM6/14/03
to
Applaudo anch'io, bentornato!


ABS (con nick "fessone")


Aldo Busi Supporter

unread,
Jun 21, 2003, 9:37:56 AM6/21/03
to

"anx" <sys64738N...@xoom.it> ha scritto nel messaggio
news:b78eev0olj2v3ispa...@4ax.com...

> >HENRY'S HOUSE

Segnalo che su Lemon c'è un interessante commento di Chris Murray, l'autore
del gioco.


anx

unread,
Jun 21, 2003, 10:35:41 AM6/21/03
to
"Aldo Busi Supporter" <fire_qu...@PROTlibero.it> ha scritto:

>>>HENRY'S HOUSE


>
>Segnalo che su Lemon c'è un interessante commento di Chris Murray, l'autore
>del gioco.

L'ho letto adesso; il gioco quindi si doveva chiamare in origine
proprio "casa dolce casa" come la traduzione apocrifa made in italy :)
Interessante il fatto che di Henry's House esiste una versione per
atari 8bit programmata anni piu' tardi per la Mastertronic e che, a
suo dire, e' meglio dell'originale su c64. Mi piacerebbe provare
questa versione, ho anche scaricato un emulatore, ma non sono riuscito
a capire come si fanno a caricare i dischi/cassette :(

Mario Ciampa

unread,
Jun 21, 2003, 2:15:14 PM6/21/03
to
Il Sat, 21 Jun 2003 13:37:56 GMT, Dragonite mi porto' un messaggio di
"Aldo Busi Supporter" <fire_qu...@PROTlibero.it> che diceva:

>> >HENRY'S HOUSE
>
>Segnalo che su Lemon c'è un interessante commento di Chris Murray, l'autore
>del gioco.

CAVOLO! Aveva davvero solo 16 anni quando lo ha scritto?????????
--
<img src="http://space.virgilio.it/ocicale/Fak4.jpg">

Aldo Busi Supporter

unread,
Jun 21, 2003, 9:15:54 PM6/21/03
to

"Mario Ciampa" <mario.c...@tin.it> ha scritto nel messaggio
news:s489fvkutg5rvqqlj...@4ax.com...

> >> >HENRY'S HOUSE
> >
> >Segnalo che su Lemon c'č un interessante commento di Chris Murray,


l'autore
> >del gioco.
>
> CAVOLO! Aveva davvero solo 16 anni quando lo ha scritto?????????

Che c'č di cosě strano? :)
All'epoca era abbastanza normale che un adolescente o addirittura un
mocciosetto brufoloso sfornasse videogiochi (spesso anche di ottima
fattura).
Sembra che Chris Gray (Boulderdash, Whirlinurd, Infiltrator) avesse 13 anni
nel 1984, ed č solo un esempio.


Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 22, 2003, 6:26:00 AM6/22/03
to

"Aldo Busi Supporter" <fire_qu...@PROTlibero.it> ha scritto nel
messaggio news:er7Ja.109026$Ny5.3...@twister2.libero.it...

> Che c'č di cosě strano? :)
> All'epoca era abbastanza normale che un adolescente o addirittura un
> mocciosetto brufoloso sfornasse videogiochi (spesso anche di ottima
> fattura).
> Sembra che Chris Gray (Boulderdash, Whirlinurd, Infiltrator) avesse 13
anni
> nel 1984, ed č solo un esempio.

Di Matthew Smith e delle sue genialate vogliamo (ri)parlare?

Altra segnalazione simile: su "The evil dead" c'e' un commento del tipo che
ha lavorato alla (ehm) grafica.


Aldo Busi Supporter

unread,
Jun 22, 2003, 12:25:27 PM6/22/03
to
"Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto nel messaggio
news:bd406t$omfn3$1...@ID-159558.news.dfncis.de...

> Di Matthew Smith e delle sue genialate vogliamo (ri)parlare?

Tredicenne anche lui, mi pare...

> Altra segnalazione simile: su "The evil dead" c'e' un commento del tipo
che
> ha lavorato alla (ehm) grafica.


In effetti, "grafica" è una parola davvero grossa, anche se il gioco è
preistorico.

Continuando con le segnalazioni, il gioco Hocus Focus (che mi ha sempre
affascinato, anche se non sono riuscito a capire cosa fare) vanta
addirittura un intervento di David Whittaker, che ha scritto per rivendicare
orgogliosamente la paternità del titolo, inizialmente attribuita a Fred
Gray.

PS Enzo, hai notato il messaggio (per fortuna cancellato) del nostro "amico"
che, a tutto Caps-lock, definendo tra l'altro "ritardati mentali" i fan di
Armalyte (che ho appena finito, tra l'altro, eheh...)?
Che pena...

Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 22, 2003, 2:31:21 PM6/22/03
to

"Aldo Busi Supporter" <fire_qu...@PROTlibero.it> ha scritto nel
messaggio news:XLkJa.110274$Ny5.3...@twister2.libero.it...

> Continuando con le segnalazioni, il gioco Hocus Focus (che mi ha sempre
> affascinato, anche se non sono riuscito a capire cosa fare) vanta
> addirittura un intervento di David Whittaker, che ha scritto per
rivendicare
> orgogliosamente la paternità del titolo, inizialmente attribuita a Fred
> Gray.

Bella anche questa...

> PS Enzo, hai notato il messaggio (per fortuna cancellato) del nostro
"amico"
> che, a tutto Caps-lock, definendo tra l'altro "ritardati mentali" i fan di
> Armalyte (che ho appena finito, tra l'altro, eheh...)?

No Aldo
:)

> Che pena...

Peccato che non riesco piu' a vederla.
Comunque adesso Armalyte ha un bel 7.2, spingendo un po' finira' perfino
nella Top 50 (eresia, eresia!!)
;)


Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 22, 2003, 4:13:31 PM6/22/03
to

"Aldo Busi Supporter" <fire_qu...@PROTlibero.it> ha scritto nel
messaggio news:XLkJa.110274$Ny5.3...@twister2.libero.it...

> PS Enzo, hai notato il messaggio (per fortuna cancellato) del nostro
"amico"
> che, a tutto Caps-lock, definendo tra l'altro "ritardati mentali" i fan di
> Armalyte (che ho appena finito, tra l'altro, eheh...)?
> Che pena...

Mannaggia a te, Aldo. E come facevo ad andare a letto senza rifinire
Armalyte, adesso?
Non facevo. E infatti non l'ho fatto! E l'ho ri-finito anch'io. Che dire? Un
miracolo di programmazione.

Cronaca di un vecchione che rigioca un mito della sua infanzia...tra tonde i
commenti dell'Enzo G sedicenne, tra quadre quelli di Robin Levy che mostra
la sua bravura smodata. "Robin Levy is an alien", come c'e' scritto in uno
dei commenti di Lemon...

LOAD

(E che ci fanno i violini durante il caricamento? Ma allora Walker ha fatto
davvero un lavorone, come diceva nel diario...che classe sto' intro
screen...vabbe', adesso vediamo il gioco..)

Livello 1:
(Ammazza che grafica! Uhm..perche' si ferma lo scrolling? Aaaah!)
[Adesso vi faccio vedere come si fa a fare un mostro grande mezzo
schermo...]
(ok, andiamo avanti....cheeeeee? Questo mostro e' grande TUTTO lo schermo! E
si muove!!!! Aaah. Ma come hanno fatto?)
[Eh eh eh]
Livello 2:
(Ah, ma allora quelli della Rainbow arts potevano farlo muovere il serpente
del livello 1 di R-Type...)
[e potevano anche farlo colorato ;)]
Livello 3:
[adesso ti faccio vedere cosa si puo' fare con i fondali...e aspettate a
vedere i punti in cui sembra che non ci sia possibilita' di passare, perche'
i fondali dovete _sfondarli_]
(Ah, era un trucco, ci hanno messo degli sprite in mezzo! ma come faccio a
distinguerli, se non c'e' un flicker a pagarlo, nemmeno con 30 sprite
on-screen?)
Livello 4:
[A proposito di sprite. Adesso siore e siori, vi facciamo vedere quanti
sprite diversi riusciamo a mettere in 64k se non usiamo la memoria per i
fondali! E soprattutto, quanti riusciamo a metterne on-screen insieme!
Venghino siori, venghino!]
Livello 5:
[Ok, ora tutto insieme, per confondervi...ci mettiamo i serpenti, ma DUE
alla volta, e per passarci in mezzo non vi bastano i riflessi che avevate
messo su giocando a Delta! E per confondervi, nei fondali ci mischiamo un
sacco di cristalli fatti con gli sprite, che dovete far esplodere per
prendervi i bonus!]
() no comment, all'Enzo sedicenne e' caduta la mascella (čpese i masella
mou, in greco moderno, dice l'Enzo ventottenne)
Livello 6:
[Ok, questo lo facciamo breve e solo con gli sprite, per fare finta di darvi
tregua..]
(Tutto qui? Perche' e' cosi' corto?)
Livello 7:
[Venghino siori, venghino! Adesso vi facciamo ricadere la mascella: guardate
che meraviglie abbiamo fatto con la collision detection e il sistema di
controllo!]
(E adesso come cavolo passo in quei cunicoli larghi 3 pixel?)
[Vi diamo 5 tipi diversi di fondali! Vi diamo il mostrone del primo livello!
No, ve ne diamo due! Anzi, adesso esageriamo e ci mettiamo pure un altro
mostro di fine gioco!]
(Ma dove l'hanno messa, tutta sta roba, in 64k?)

[Eeeeh? Esausti? E non avete ancora visto la end-sequence...]
(Che giocone, ragazzi. Peccato che non abbiano mai fatto uscire Deadlock e
Armalyte 2..)

PS: nella versione dei Remember, oltre a un lavorone sui manuali e sui
crack, trovate anche quello che e' stato lasciato fuori per mettere su tutto
questo popo' di roba: la musica in-game. Eh gia', perche' in 2 k e mezzo
(!!!) Walker vi ci faceva stare minuti interi di colonna sonora...provare le
Walker's warbles se non ci credete...

C64 forever!

Enzo G in arte Pupo, orgoglioso di essere un ritardato mentale
;)


Mario Ciampa

unread,
Jun 23, 2003, 5:23:31 AM6/23/03
to
Il Sun, 22 Jun 2003 23:13:31 +0300, Dragonite mi porto' un messaggio
di "Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> che diceva:

>provare le Walker's warbles se non ci credete...

Le COSA??????

Aldo Busi Supporter

unread,
Jun 23, 2003, 6:41:34 AM6/23/03
to
"Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto nel messaggio
news:bd52n5$pa6da$1...@ID-159558.news.dfncis.de...

>
> (E che ci fanno i violini durante il caricamento?

Purtroppo sono stati estirpati nella (comunque ottima) versione dei
Remember.


> Livello 4:
> [A proposito di sprite. Adesso siore e siori, vi facciamo vedere quanti
> sprite diversi riusciamo a mettere in 64k se non usiamo la memoria per i
> fondali! E soprattutto, quanti riusciamo a metterne on-screen insieme!
> Venghino siori, venghino!]

Quando ho affrontato la prima volta quel punto, credevo che non sarei mai
sopravvissuto...
Ora mi piazzo tutto in alto/basso e sparo/spero. :)


In realtā, ci sono punti moOOOoooolto pių tosti, come ad esempio:

> Livello 5:

Il pių ostico in assoluto, a mio avviso (me lo sono "studiato" a lungo con
il level trainer [1] ma ancora non sono riuscito a completarlo senza perdere
una vita. Il sesto e, soprattutto, il settimo sono una bazzeccola in
confronto a questo.)


[1] Procedura che uso con rigore quasi "scientifico", ormai per quasi tutti
i
gioconi arcade/spara-e-fuggi/platform/ecc. che intendo terminare:
chi ha tempo/voglia di ripetere fino alla nausea i primi quadri, facendosi
massacrare nei livelli avanzati?
A mio avviso, ci si diverte assai di pių, cosė, eliminando ripetizioni
eccessive e i tempi morti. Naturalmente, finire un arcade a mio avviso
vuol dire sempre farlo con una sola partita, senza continue o aiuti... Sennō
che gusto c'č? :)

> [Ok, ora tutto insieme, per confondervi...ci mettiamo i serpenti, ma DUE
> alla volta, e per passarci in mezzo non vi bastano i riflessi che avevate
> messo su giocando a Delta!

Questo č il livello 6, la descrizione di quello precedente l'hai saltata! :O
Comunque, io anche qui m'infilo sotto il "duo" di serpenti (ce ne sono
quattro
durante il livello, il primo e l'ultimo sono "single"... Non sono riuscito a
seccarne nemmeno uno, qualcuno c'č riuscito?)

A proposito di Delta, approfondendo la conoscenza di Armalyte [2] , mi sono
reso conto che le affinitā col titolo di Stavros (ricordo che la Armalyte fu
spinto come "Delta II") sono assai pių marcate di quanto pensassi. Il design
di alcune astronavi, le traiettorie, le rovine "neoclassiche", l'alternarsi
dei vari tipi di difficoltā nei livelli, una certa atmosfera "onirica"
generale...


[2] Che all'epoca avevo terminato con le vite infinite, perché terrorizzato
dalla difficoltā delle waves del quarto livello :)


> Livello 7:

Livello 7? O_o
Ma come, i livelli sono otto, mi meraviglio di lei, signor Enzo! :O

> [Venghino siori, venghino! Adesso vi facciamo ricadere la mascella:
guardate
> che meraviglie abbiamo fatto con la collision detection e il sistema di
> controllo!]

Gran bel livello, che mi ha fatto voglia di averne ancora, sluuuurp!


> (E adesso come cavolo passo in quei cunicoli larghi 3 pixel?)
> [Vi diamo 5 tipi diversi di fondali! Vi diamo il mostrone del primo
livello!
> No, ve ne diamo due! Anzi, adesso esageriamo e ci mettiamo pure un altro
> mostro di fine gioco!]

Che mi sarei aspettato un po' pių duretto a morire, sinceramente...
E' buffo il fatto che i mostri siano cosė "umani" (quello del sesto livello
ha una resistenza scandalosa, č pių
facile del primo boss!), se paragonati a certi passaggi, ben pių
impegnativi, nel corso del giuoco...

Comunque, ho capito che memorizzare bene gli eventi č molto pių importante
di quanto non possa sembrare inizialmente (certo, non siamo ai livelli di
Delta dove uno sgarro poteva compromettere l'intera partita... Mancare un
particolare power-up, qui, non č assolutamente grave, e questo č un grande
pregio, si č sempre pienamente in partita, senza essere mai "troppo forti" o
"troppo vulnerabili").
Il "segreto" per superare le sezioni pių ostiche sta nello sfruttare
all'osso
gli shields, usando un certo tempismo per raccogliere i munitions pod, in
modo da disporre dell'invulnerabilitā nei momenti critici, e soprattutto
sfruttandola per fare fuori i nemici semi-impossibili da eliminare in
condizioni normali...
Penso a un punto in particolare del terzo livello, quando
bisogna "sfondare" delle colonne, con dei nemici nascosti dentro che sparano
come dannati: lė un uso intelligente degli shields č fondamentale.


> (Ma dove l'hanno messa, tutta sta roba, in 64k?)
>
> [Eeeeh? Esausti? E non avete ancora visto la end-sequence...]
> (Che giocone, ragazzi. Peccato che non abbiano mai fatto uscire Deadlock e
> Armalyte 2..)

Ho sempre pensato ( che Armalyte 2 sarebbe stato un data-disk o poco pių:
non credo fosse possibile migliorare significativamente questo titolo...
Forse diversificando un po' di pių (non dal punto di vista grafico, intendo,
ma del comportamento e della tecnica necessaria per abbatterli)
i mostri?
Forse č un po' come cercare il pelo nell'uovo.
Ora che l'ho finito sono entrato un po' in crisi d'astinenza, in effetti, un
po' di livelli aggiuntivi fatti bene, con qualche sorpresona, sarebbero
davvero graditi.
Ci vorrebbe un bel remake, ma fatto con i controcazzi, da gente seria...
'Sto gioco quando ti entra in circolo č come una djoga, giocabilitā pura,
senso della sfida ai massimi livelli... e tutto questo ancora oggi, ma quale
"nostalgia" d'Egitto! :)


Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 23, 2003, 10:41:11 AM6/23/03
to

"Aldo Busi Supporter" <fire_qu...@PROTlibero.it> ha scritto nel
messaggio news:yPAJa.114594$lK4.3...@twister1.libero.it...

> > (E che ci fanno i violini durante il caricamento?
>
> Purtroppo sono stati estirpati nella (comunque ottima) versione dei
> Remember.

Si, ma l'opzione "2" ti fa vedere lo schermo dei titoli+musica. Comunque ho
anche una versione alternativa (trovata dopo lunghe ricerche) in cui i
violini ci sono..ora non mi ricordo il cracker group.


> A mio avviso, ci si diverte assai di piů, cosě, eliminando ripetizioni


> eccessive e i tempi morti. Naturalmente, finire un arcade a mio avviso
> vuol dire sempre farlo con una sola partita, senza continue o aiuti...

Sennň


> che gusto c'č? :)

Ad avere il tempo...io ormai non gioco piu' a niente, ieri ho messo su tutti
i trainer e mi sono "guardato" il gioco, senza divertirmi troppo..
:(

> Questo č il livello 6, la descrizione di quello precedente l'hai saltata!
:O

Sono in ginocchio sui ceci. Scusassero

> A proposito di Delta, approfondendo la conoscenza di Armalyte [2] , mi
sono

> reso conto che le affinitŕ col titolo di Stavros (ricordo che la Armalyte
fu
> spinto come "Delta II") sono assai piů marcate di quanto pensassi. Il


design
> di alcune astronavi, le traiettorie, le rovine "neoclassiche",
l'alternarsi

> dei vari tipi di difficoltŕ nei livelli, una certa atmosfera "onirica"
> generale...

D'accordissimo, altro che sfruttamento commerciale del nome...chissa' cosa
avrebbero fatto avendo un po' piu' di memoria per le musiche...

> > Livello 7:
>
> Livello 7? O_o
> Ma come, i livelli sono otto, mi meraviglio di lei, signor Enzo! :O

Di nuovo in ginocchio sui ceci

> Che mi sarei aspettato un po' piů duretto a morire, sinceramente...
> E' buffo il fatto che i mostri siano cosě "umani" (quello del sesto
livello
> ha una resistenza scandalosa, č piů
> facile del primo boss!), se paragonati a certi passaggi, ben piů


> impegnativi, nel corso del giuoco...

E' vero, in effetti, sono piu' decorativi che altro. Ma meglio cosi' che
certe incazzature mortali che mi sono preso, per esempio, con i mostri di
fine livello di R-Type (hai presente quello rosso, alla fine del livello "in
verde" alla Hunter's Moon, in cui le astronavi ti costruiscono una gabbia
attorno?)

> Comunque, ho capito che memorizzare bene gli eventi č molto piů importante


> di quanto non possa sembrare inizialmente (certo, non siamo ai livelli di
> Delta dove uno sgarro poteva compromettere l'intera partita... Mancare un
> particolare power-up, qui, non č assolutamente grave, e questo č un grande
> pregio, si č sempre pienamente in partita, senza essere mai "troppo forti"
o
> "troppo vulnerabili").

Verissimo, mai trovato un gioco cosi' ben bilanciato..Delta in confronto era
tostissimo! E senza joystick diventa quasi impossibile...

> Ho sempre pensato ( che Armalyte 2 sarebbe stato un data-disk o poco piů:


> non credo fosse possibile migliorare significativamente questo titolo...

> Forse diversificando un po' di piů (non dal punto di vista grafico,


intendo,
> ma del comportamento e della tecnica necessaria per abbatterli)

Dalle preview sul sito di Gasking, in effetti sarebbe stato un data disk con
(forse) qualche arma aggiuntiva..

> Ci vorrebbe un bel remake, ma fatto con i controcazzi, da gente seria...

Catalypse non e' bastato, eh?
;)

Domandona finale: quando ero un emulomane serio usavo Scitech Display Doctor
per andare a una risoluzione "intermedia" tra la 320x200 (con cui non vedo
le cose piazzate off-screen, per esempio il cockpit in Armalyte) e la
400x300 (in cui lo schermo e' formato cartolina). Adesso cosa posso mettere
su per fare una cosa simile? (Ho winzozz 2000 professional sul portatile...)

Enzo G, "in arte" Pupo


Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 23, 2003, 10:45:06 AM6/23/03
to

"Mario Ciampa" <mario.c...@tin.it> ha scritto nel messaggio
news:vlhdfv4lrv91a4hdm...@4ax.com...

> Il Sun, 22 Jun 2003 23:13:31 +0300, Dragonite mi porto' un messaggio
> di "Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> che diceva:
>
> >provare le Walker's warbles se non ci credete...
>
> Le COSA??????

Prenditi Armalyte in versione Remember, caricalo e scegli l'opzione 3.

Sono un demo musicale di Walker, con 4 colonne sonore di diversi minuti,
ognuna delle quali sta in circa 2.5 k di memoria (!)
Ma non sono avanzati nemmeno quei 2.5 k, dopo i miracoli grafici e tecnici
dei Cyberdyne...


Aldo Busi Supporter

unread,
Jun 23, 2003, 11:08:08 AM6/23/03
to

"Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto nel messaggio
news:bd73h9$psb6e$1...@ID-159558.news.dfncis.de...

> Comunque ho
> anche una versione alternativa (trovata dopo lunghe ricerche) in cui i
> violini ci sono..ora non mi ricordo il cracker group.

Quella della Hotline li ha.

(il domandone mi coglie impreparato...)


anx

unread,
Jun 23, 2003, 11:22:01 AM6/23/03
to
"Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto:

>Domandona finale: quando ero un emulomane serio usavo Scitech Display Doctor
>per andare a una risoluzione "intermedia" tra la 320x200 (con cui non vedo
>le cose piazzate off-screen, per esempio il cockpit in Armalyte) e la
>400x300 (in cui lo schermo e' formato cartolina). Adesso cosa posso mettere
>su per fare una cosa simile? (Ho winzozz 2000 professional sul portatile...)

(io uso WinVice)
Strano, per quanto mi riguarda se setto il fullscreen a 400x300 non mi
viene assolutamente in formato francobollo, anzi, lo schermo si vede
perfettamente compreso tutto il bordo... Stessa cosa ovviamente se
setto l'800x600 selezionando double size e double scan. Se setti
l'uscita fullscreen in quest'ultimo modo cosa vedi?

Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 23, 2003, 2:52:54 PM6/23/03
to

"anx" <sys64738N...@xoom.it> ha scritto nel messaggio
news:pi6efvkstidobrhq0...@4ax.com...

> "Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto:
>
> >Domandona finale: quando ero un emulomane serio usavo Scitech Display
Doctor
> >per andare a una risoluzione "intermedia" tra la 320x200 (con cui non
vedo
> >le cose piazzate off-screen, per esempio il cockpit in Armalyte) e la
> >400x300 (in cui lo schermo e' formato cartolina). Adesso cosa posso
mettere
> >su per fare una cosa simile? (Ho winzozz 2000 professional sul
portatile...)
>
> (io uso WinVice)

(anch'io)

> Strano, per quanto mi riguarda se setto il fullscreen a 400x300 non mi
> viene assolutamente in formato francobollo, anzi, lo schermo si vede
> perfettamente compreso tutto il bordo...

Ma si, anche a me. Il problema e' che sono un perfezionista (come si vede
dai testi delle mie canzoni) e quindi vorrei un'are piu' grande per lo
schermo, insomma, vorrei una cosa più simile al "vero" C64. Ai vecchi tempi
lo Scitech faceva il suo lavorone, usavo una risoluzione tipo 360x240 e le
cose andavano alla grande. Adesso lo schermo "effettivo" a 400x300 mi pare
troppo piccolo...

PS: Comunque stai facendo un lavorone con le papersoft, complimenti! Sono
stato anche su ready64 e quel sito e' davvero bellino, fatto con cura e con
una passione che i sitazzi anglo-americani - specialmente quelli che vendono
le immagini dei dischi ;-) - non avranno mai...


anx

unread,
Jun 23, 2003, 5:46:54 PM6/23/03
to
"Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto:

>schermo, insomma, vorrei una cosa più simile al "vero" C64. Ai vecchi tempi


>lo Scitech faceva il suo lavorone, usavo una risoluzione tipo 360x240 e le
>cose andavano alla grande. Adesso lo schermo "effettivo" a 400x300 mi pare
>troppo piccolo...

Adesso ho capito quello che intendevi, ma non ho una soluzione
immediata, dato che non sono cosi' perfezionista. Hai provato ad usare
anche il ccs64?

>PS: Comunque stai facendo un lavorone con le papersoft, complimenti!

Ti ringrazio, piu' che altro e' un lavoraccio dato che devo editare a
mano ogni singola scansione, dato che ovviamente dopo cosi' tanti anni
le pagine spesso sono o sporche o scarabocchiate o ingiallite.

>Sono stato anche su ready64 e quel sito e' davvero bellino, fatto con cura e con
>una passione che i sitazzi anglo-americani - specialmente quelli che vendono
>le immagini dei dischi ;-) - non avranno mai...

Condivido senz'altro la tua opinione, se ready64 non mi fosse piaciuto
come sito, non avrei mai dato il mio piccolo contributo <grin>; credo
che sicuramente Roberto apprezzera' il tuo complimento Emanu... ehm,
Enzo.

Mario Ciampa

unread,
Jun 26, 2003, 2:19:07 AM6/26/03
to
Il Mon, 23 Jun 2003 17:45:06 +0300, Dragonite mi porto' un messaggio

di "Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> che diceva:

>Sono un demo musicale di Walker, con 4 colonne sonore di diversi minuti,


>ognuna delle quali sta in circa 2.5 k di memoria (!)

Wow:)
--
"Vi e' felicita' per chi accetta il proprio destino,
vi e' gloria per chi combatte il proprio destino."

Rob

unread,
Jun 27, 2003, 5:25:25 AM6/27/03
to

"anx" <sys64738N...@xoom.it> ha scritto nel messaggio >
> >Sono stato anche su ready64 e quel sito e' davvero bellino, fatto con
cura e con
> >una passione che i sitazzi anglo-americani - specialmente quelli che
vendono
> >le immagini dei dischi ;-) - non avranno mai...
>
> Condivido senz'altro la tua opinione, se ready64 non mi fosse piaciuto
> come sito, non avrei mai dato il mio piccolo contributo <grin>; credo
> che sicuramente Roberto apprezzera' il tuo complimento Emanu... ehm,
> Enzo.

Grazie per i complimenti, scusate ma ho letto solo ora :)
Fanno sicuramente bene visto che le soddisfazioni scarseggiano e a volte
l'entusiasmo personale (cioč la voglia di divertirsi per sč stessi creando
nel contempo qualcosa di utile per gli altri) puň anche venir meno.
Confesso che qualche tempo fa ho meditato di "emigrare", traducendo tutto il
sito in inglese.
Non credo che lo farň per ora anche perchč verrebbe fuori un sito comico,
considerata la mia dimetichezza con la lingua d'albione , ma di certo le
maggiori soddisfazioni mi sono derivate dai contatti con l'estero, purtroppo
gente come Anx in Italia non cresce sugli alberi (si si, ho controllato).
Ad ogni modo grazie ancora, vorrŕ dire che quando mi ordinerete i giochi per
email vi farň uno sconticino:)

Rob


Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 27, 2003, 8:47:50 AM6/27/03
to

"Rob" <chec...@KLINGONlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:94UKa.149091$pR3.3...@news1.tin.it...

> Grazie per i complimenti, scusate ma ho letto solo ora :)
> Fanno sicuramente bene visto che le soddisfazioni scarseggiano e a volte
> l'entusiasmo personale (cioč la voglia di divertirsi per sč stessi creando
> nel contempo qualcosa di utile per gli altri) puň anche venir meno.
> Confesso che qualche tempo fa ho meditato di "emigrare", traducendo tutto
il
> sito in inglese.
> Non credo che lo farň per ora anche perchč verrebbe fuori un sito comico,
> considerata la mia dimetichezza con la lingua d'albione , ma di certo le
> maggiori soddisfazioni mi sono derivate dai contatti con l'estero,
purtroppo
> gente come Anx in Italia non cresce sugli alberi (si si, ho controllato).
> Ad ogni modo grazie ancora, vorrŕ dire che quando mi ordinerete i giochi
per
> email vi farň uno sconticino:)

Ringrazio commosso ;)

Bel sito davvero. Un consiglio: perche' non metti un link "unico" per
scaricare i PRG di Papersoft? Sarebbe ancora meglio copiarli tutti su un
solo .d64 con lo Starcommander...o sono troppo pigro, da un po' di tempo in
qua?


anx

unread,
Jun 27, 2003, 9:48:46 AM6/27/03
to
"Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto:

>perche' non metti un link "unico" per


>scaricare i PRG di Papersoft? Sarebbe ancora meglio copiarli tutti su un
>solo .d64 con lo Starcommander...o sono troppo pigro, da un po' di tempo in
>qua?

Sei troppo pigro :-)

Rob

unread,
Jun 27, 2003, 10:26:44 AM6/27/03
to

"Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto > Bel sito davvero. Un

consiglio: perche' non metti un link "unico" per
> scaricare i PRG di Papersoft? Sarebbe ancora meglio copiarli tutti su un
> solo .d64 con lo Starcommander...o sono troppo pigro, da un po' di tempo
in
> qua?

La seconda che hai detto:)

Inoltre considera che la sezione "Papersoft" è work in progress e lo rimarrà
ancora per eoni, nel senso che prima devo aspettare che Anx pubblichi i
numeri e poi li devo "convertire" o cercarli in rete nella loro versione
originale. Molto meglio quindi pubblicare di volta in volta ogni nuovo
programma che si presenta, piuttosto che 'ricreare' e uploadare
continuamente un .D64 che saprebbe inevitabilmente di pappone insipido (ogni
volta che aggiorno poi l'utente finale dovrebbe ri-scaricarsi tutto il d.64,
cosa che creerebbe confusione).
Penso che la strada migliore sia quella attuale, ora tutto è più ordinato e
catalogato, anzi nel prossimo aggiornamento del sito il sommario sarà ancora
più dettagliato, perchè per ogni giochillo cercherò di segnalare da quale
rivista è stato tratto.


anx

unread,
Jun 27, 2003, 1:46:46 PM6/27/03
to
"Rob" <chec...@KLINGONlibero.it> ha scritto:

>Inoltre considera che la sezione "Papersoft" è work in progress e lo rimarrà
>ancora per eoni, nel senso che prima devo aspettare che Anx pubblichi i
>numeri

Visti i miei tempi biblici, eoni e' la parola giusta; ricordati
comunque che col passar di strani eoni anche la morte puo' morire.

Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 27, 2003, 2:41:54 PM6/27/03
to

"anx" <sys64738N...@xoom.it> ha scritto nel messaggio
news:4m0pfvod0rhjtf4tm...@4ax.com...
> "Rob" <chec...@KLINGONlibero.it> ha scritto:

> Visti i miei tempi biblici, eoni e' la parola giusta; ricordati
> comunque che col passar di strani eoni anche la morte puo' morire.

Era Blade Runner, vero?


anx

unread,
Jun 27, 2003, 2:50:43 PM6/27/03
to
"Ghinazzi Enzo" <emi...@libero.it> ha scritto:

>> Visti i miei tempi biblici, eoni e' la parola giusta; ricordati
>> comunque che col passar di strani eoni anche la morte puo' morire.
>
>Era Blade Runner, vero?

Riprova e controlla.

Rob

unread,
Jun 27, 2003, 4:09:47 PM6/27/03
to

"anx" <sys64738N...@xoom.it> ha scritto nel messaggio
> >Inoltre considera che la sezione "Papersoft" è work in progress e lo
rimarrà
> >ancora per eoni, nel senso che prima devo aspettare che Anx pubblichi i
> >numeri
>
> Visti i miei tempi biblici, eoni e' la parola giusta; ricordati
> comunque che col passar di strani eoni anche la morte puo' morire.

Dai... finora non sei stato poi così "biblico" anche considerando che hai
dovuto rielaborare il lavoro che avevi già svolto, ripulendo ogni singola
immagine e convertendo le scansioni in formato .PDF !
Confesso di non aver colto la citazione - anche se una rapida ricerca con
google rivela che la mia lettura dell'opera omnia di H.P. Lovecraft non ha
certo lasciato un segno indelebile nel mio animo - , nel mio caso la parola
"eone" è entrata a far parte del mio (ristretto) vocabolario probabilmente
grazie a Stan Lee e Jack Kirby.
Quanti ricordi: i Fantastici Quattro, l'Osservatore, Galactus... personaggi
e termini epici abbondavano in quelle mitiche storie.


Ghinazzi Enzo

unread,
Jun 28, 2003, 5:46:03 AM6/28/03
to

"Rob" <chec...@KLINGONlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:fw1La.263570$g92.6...@news2.tin.it...

> Confesso di non aver colto la citazione - anche se una rapida ricerca con
> google rivela che la mia lettura dell'opera omnia di H.P. Lovecraft non ha
> certo lasciato un segno indelebile nel mio animo -

Aaargh, e' vero
La memoria vacilla
Io e il nonno finiremo in ospizio a breve


Bianco

unread,
Jun 29, 2003, 8:26:53 AM6/29/03
to
On Fri, 27 Jun 2003 21:41:54 +0300, Ghinazzi Enzo wrote:

>> Visti i miei tempi biblici, eoni e' la parola giusta; ricordati comunque
>> che col passar di strani eoni anche la morte puo' morire.
>
> Era Blade Runner, vero?

No, H.P.Lovecraft... ciato anche sulla copertina di Live After Death degli
Iron Maiden, 1986 se non ricordo male...

--
Ciao, Bianco. Reply to luca.bianco (at) tiscali.it

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Zappa

unread,
Jun 30, 2003, 2:39:59 PM6/30/03
to
On Sun, 29 Jun 2003 14:26:53 +0200, "Bianco"
<luca....@antimonnezza.tiscali.it> wrote:


>No, H.P.Lovecraft... ciato anche sulla copertina di Live After Death degli
>Iron Maiden, 1986 se non ricordo male...

...yet with strange eons death may die!

Esattamente: Live after Death, World Slavery Tour 1985, il piu' grande
tour metal di tutti i tempi, beato chi presenzio' alle 2 date
italiane, anche se credo non sia stata la stessa cosa che alla Long
Beach Arena.
L'iscrizione sta sulla copertina, di fianco alla tomba dalla quale
esce Eddie in tutto il suo splendore, incisa su una lapide tombale. I
Maiden hanno sempre abbondato in citazioni dotte :)

--

Zappa

"I Will Not Feed Your Hunger, Instead
I Bite The Pain
Looking Not Back But Forward
I Bite Down Hard"

Death - "Bite The Pain"

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