Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

Atari <-> C-64 - a sprawa polska znaczy co jest lepsze... ;-)

90 views
Skip to first unread message

ArchieIl

unread,
Mar 25, 2012, 8:22:36 AM3/25/12
to
Po 1. należy zauważyć, że dla Polaka C-64 i Atari to rówieśnicy.

Ma to swoje długofalowe konsekwencje w mentalności podejścia do obu
mikrokomputerów w wielu krajach.

Po 2. różnica między C-64, a Atari to nie tylko różnica kilku lat
rozwoju technologicznego.
To jest różnica w sferze biznesowej, ogólnej wiedzy czym jest
mikrokomputer dla przeciętnego użytkownika.

Wielu pomija, że między 1978, a 1982 rynek był od zera wypełniany
prostymi konsolami typu Atari 2600, mikrokomputerami domowymi,
pierwszymi PC-tami.

To jest znacząca różnica w tym co pojawiało się w prasie, telewizji.

Można się zastanawiać czy niby łatwiejsze dojście do mediów to bonus
równoważny wchłonięciu MOS-a przez CBM.

Osobiście widziałbym to w ten sposób:
Czy lepiej mieć sprzątaczkę latynoską czy znajomości w latynoskich
kręgach rządzących.

Jeśli chodzi o wynik finansowy na rynku ogólnym jednak stawiam, że
latynoska sprzątaczka daje znacząco niższe koszty tak długo jak nie
zarząda odszkodowań za "niewolniczą pracę".


Widocznymi akcentami stanu "biznesu" są:
Wygląd C-64, który przypomina Atari 800 bez górnej części.
Pomijając czy jacyś klienci kupowali C-64 myśląc, że kupują
ekonomiczną wersję Atari 800....
Dla mnie interesujące jest, że:
a) nie było w tej sprawie procesu o wizualne podobieństwo
b) Tramiel po przejęciu Atari zmienił wygląd w serii XE
c) procesy sądowe między Atari, a CBM-em sugerowały, że wszystkie
sprawy dotyczące wątpliwości licencyjnych zostały zformalizowane.

Dodatkowo o czym jest w źródłach ale nie ma w świadomości ogólnej
Atari miało za sobą sporo procesów podobnych do sytuacji między 8bit
Atari, a C-64 i osobiście podejrzewam, że nie było im na rękę pchać
się w coś co mogłoby przypomnieć bardzo świeże od strony prawnej
sprawy z własnej przeszłości.

Od strony technicznej między Atari 8bit, a C-64 jest odległość prawie
jak 50 lat w motoryzacji.
Oba to tanie samochody miejskie. Tyle, że "C-64" już wie, że
użytkownikom wcale nie zależy na miniaturowym czołgu żeby pojechać do
supermarketu po zakupy.

(Swoją drogą interesujące jest dla mnie przejście Tramiela do Atari i
wypuszczenie Atari ST, które cały czas mam wrażenie, że było jednak
wymierzone w Apple, a nie w CBM. Jakieś konflikty z wcześniejszych
rozmów o dostawę 6502 do 8bit Appli?)

Dla mnie C-64 jest niewypałem dlatego, że był wtedy prawie gotowy
projekt, który potem wykluł się jako Amiga. Nie zdziwiłbym się gdyby i
tutaj perturbacje miały jakiś związek z LISA czyli tym co się działo w
świecie 16-32 bit u Apple.

Ogólnie całość tego co się tam działo wygląda na typowy smrodek
biznesów ponad rodzinna cukiernia z Donutami.


Wracając jednak do strony technicznej.
Ogólnie ująłbym to:
Na C-64 gry robi się o rząd trudności łatwiej.
Są pewne elementy, które C-64 ma po prostu lepsze przede wszystkim
sprity. Układ dźwiękowy z wieloma udogodnieniami, które jednak
utrudniają tzw. flexibility ze względu na znacznie trudniejsze
panowanie nad stanem danego kanału.
Typowe w muzyczkach C-64 są "pierdki" na granicy słyszalności. Wynik
przerywania "notes" w nieodpowiednim momencie. Dokładniej ustalenia
pewnego kształtu fali, a potem zerwania przed czasem wybrzmienia lub
zastąpienie w nieodpowiednim momencie wybrzmiewania.

To co jest proste na Atari jest również proste na C-64 tyle, że sprzęt
przy podobnym zaangażowaniu programistycznym daje o klasę lepsze
wyniki.
C-64, a Atari 65XE w 1983 roku? C-64 jest zdecydowanie silniejszą
maszynką do gier i czasem przyjemniejszą w zastosowaniach ogólnych.
Proste podbarwianie tekstu to nie tylko bajer w aplikacjach
użytkowych.

Jeśli jednak porównywać C-64 i Atari bez ograniczeń typu wielkość
pamięci, typowo używana pamięć masowa, budżet na realizację danego
projektu...
Przy takich założeniach C-64 po prostu często daje ;-)... swojemu
starszemu bratu. Cokolwiek bowiem sądzić C-64 zawdzięcza Atari bardzo
wiele tyle, że z puli tzw. ja to wiem ty to wiesz ale może lepiej się
z tego nie rozliczajmy ;-).

Z rzeczy, które są pomijalne w typowej dyskusji technicznej:
Dla mnie najbardziej doskwierającym felerem Atari względem C-64 były
wyprowadzenia szyny głównej.
Atari - kilka różnych rodzajów PBI/ECI/800 i na dodatek żadne nie
dawało pełnego dostępu do szyny.

Acz może ktoś widział gdzieś porównanie różnych modułów zewnętrznych
dostępnych dla C-64 i dla Atari?

Artur Górniak

ArchieIl

unread,
Mar 25, 2012, 9:20:08 AM3/25/12
to
On 25 Mar, 14:22, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
> sprity. Układ dźwiękowy z wieloma udogodnieniami, które jednak
> utrudniają tzw. flexibility ze względu na znacznie trudniejsze
> panowanie nad stanem danego kanału.

Osobiście nie zdziwiłbym się gdyby to co na Atari w grafice było
jeszcze do wyciśnięcia dla C-64 tkwiło w układzie dźwiękowym.

tzn. osobiście oceniam, że ANTIC+GTIA ma jeszcze daleko barierę
"efektowności" szczególnie po wymianie procesora na taki, który będzie
w stanie walić zapisy po szynie w każdym wolnym od ANTIC-a takcie.

I podobnie oceniam SID-a.
W odpowiednich rękach z odpowiednimi narzędziami i wiedzą o dokładnym
zachowaniu się fali wynikowej ten układ ma szansę rzeczywiście dopiero
pokazać pazurki.
W tej chwili niestety mam wrażenie, że fani C-64 sugerują się głównie
opisem technicznym różnic między SID-em, a POKEY-em.

Acz przy założeniu 100% procesora na dźwięk nawet beeper ze spektrum
będzie dawać dobre efekty szczególnie jeśli się go wyprowadzi prostym
przetwornikiem do odpowiedniego systemu nagłaśniającego..

Artur Górniak

P.S. Prosta wiedza o układzie wizyjnym człowieka mówi, że hiresowy
sprite, który zawsze jest w centrum widzenia gracza to jak o połowę
lepsze parametry planu. W dynamicznej grze, której centrum rozgrywki
znajduje się w miejscu gdzie znajdują się sprity gracza oraz
przeciwników w C-64 będzie mieć zawsze bonus wynikający ze specyfiki
możliwości grafiki.

Sebastian Biały

unread,
Mar 25, 2012, 11:57:19 AM3/25/12
to
On 2012-03-25 14:22, ArchieIl wrote:
> Dla mnie C-64 jest niewypałem

Raczysz Waść żartować o tym niewypale. Sprzedali coś koło 30 mln sztuk.

> dlatego, że był wtedy prawie gotowy
> projekt, który potem wykluł się jako Amiga.

Zdajesz sobie sprawę że Amiga bardziej przypomina Coś Innego niż C64?

> To co jest proste na Atari jest również proste na C-64 tyle, że sprzęt
> przy podobnym zaangażowaniu programistycznym daje o klasę lepsze
> wyniki.

To niestety trzeba udowodnić. Masz jak?

ArchieIl

unread,
Mar 25, 2012, 12:42:32 PM3/25/12
to
On 25 Mar, 17:57, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-25 14:22, ArchieIl wrote:
> > Dla mnie C-64 jest niewypałem
> Raczysz Waść żartować o tym niewypale. Sprzedali coś koło 30 mln sztuk.

ok. może brak C-64 spowolniłby ekspansję bo "Amigi" by tyle się na
pniu nie sprzedało.
Zauważ jednak, że załamanie się sprzedaży 2600 najprawdopodobniej
wynikło
z wyczekiwania mas na następce, a nie z faktycznego załamania się
rynku.
C-64 po prostu wchłonęło w siebie wszystkich, którzy chcieli
"mikrokomputer"
ale nie Atari 2600. Stawiam, że większość z kupujących na pytanie czy
uważasz,
że na C-64 oprócz nowych gier da się uruchomić stare od Atari 2600
odpowiedziałoby tak.

> > dlatego, że był wtedy prawie gotowy
> > projekt, który potem wykluł się jako Amiga.
> Zdajesz sobie sprawę że Amiga bardziej przypomina Coś Innego niż C64?

A zdajesz sobie sprawę, że nie o przypominanie chodzi?

Można jedynie gdybać czy przy takiej zamianie miejsc byłoby to
korzystniejsze
czy wprost przeciwnie.

Pojawienie się dyskietek 3 1/2", spadek cen pamięci i zwiększenie ich
pojemności...
Uregulowanie standardów peryferii.

Nie wiem czy chciałbym "Amigę" z dyskietkami 5 1/4" i SIO w
podstawowej konfiguracji.

> > To co jest proste na Atari jest również proste na C-64 tyle, że sprzęt
> > przy podobnym zaangażowaniu programistycznym daje o klasę lepsze
> > wyniki.
> To niestety trzeba udowodnić. Masz jak?

Pooglądaj gry z lat 80-tych.
Nie licząc tęcz i specyficznych scrolli po prostu to widać.

Tyle, że wyciąłeś mi jedno ważne założenie:
opinia dotyczy lat 80-tych.

Jeśli uwzględnić możliwości sprzętu bez limitów z lat 80-tych sprawa
nabiera
innego koloru i to widać przy współczesnych produkcjach na Atari.

Zdaj sobie sprawę, że wtedy do pisania gier brano prawie, że ludzi z
ulicy.
Nie mieli wielkich kompendiów o wszelkich sztuczkach dla danej
platformy.

Nawet gry wydawane przez Atari wyglądają dla kogoś kto wie coś o
małych Atarkach
jak pisane na kolanie.

Podejrzewam zresztą, że cały problem z nastawieniem na Atari 2600
wynikał
z tego, że Atari zajmowało się zarówno produkcją gier jak i produkcją
sprzętu.

Mając programistów pod 2600 (bardzo specyficzna konsola), którzy
kosztują całkiem
sporo kasy nie da się od tak skasować działu bo technika poszła do
przodu.

A trudno oczekiwać trickowego programowania od ręki zarówno pod 2600
jak
i pod XL-kę.

Artur Górniak

Sebastian Biały

unread,
Mar 25, 2012, 1:37:11 PM3/25/12
to
On 2012-03-25 18:42, ArchieIl wrote:
> Zauważ jednak, że załamanie się sprzedaży 2600 najprawdopodobniej
> wynikło
> z wyczekiwania mas na następce, a nie z faktycznego załamania się
> rynku.

2600 powalał bazą softu. Był on gównany, ale dostepny od ręki. Do tego
stopnia że np. Coleco Vision by móc coś dać od reki dalo ... emulator
2600. Pomimo hardware o kilka rzędy wielkości nowocześniejszego nie
mogli ignorować rynku.

> że na C-64 oprócz nowych gier da się uruchomić stare od Atari 2600
> odpowiedziałoby tak.

To już nie miało znaczenia w momecie, kiedy ludzie zobaczyli że można
mieć znacznie lepszą grafikę. W zasadzie C64 w PL miał poważne
umocowanie w "salonach gier" - znaczną ilośc istotnych tytułów
przeportowano na C64 (ale nie na Atari). Przyznaje, że jako Atarowiec
strasznie zazdrościłem Ghosts'n Goblins. *Wydaje* mi się że arcade
machines nakręciły sporo rynku dla C64 w pl.

>>> dlatego, że był wtedy prawie gotowy
>>> projekt, który potem wykluł się jako Amiga.
>> Zdajesz sobie sprawę że Amiga bardziej przypomina Coś Innego niż C64?
> A zdajesz sobie sprawę, że nie o przypominanie chodzi?

C64 nie był projektowany z myslą o ewolucji do Amigi i Amiga nie była
efektem ewolucji C64. To inna bajka.

>>> To co jest proste na Atari jest również proste na C-64 tyle, że sprzęt
>>> przy podobnym zaangażowaniu programistycznym daje o klasę lepsze
>>> wyniki.
>> To niestety trzeba udowodnić. Masz jak?
> Pooglądaj gry z lat 80-tych.
> Nie licząc tęcz i specyficznych scrolli po prostu to widać.

Nie, nie widać. Hi-res sprites na C64 powalają na kolana każdego, po
prostu widać róznicę. Ilośc kolorów (ale nie tęcze raster lines) w C64
jest większa, choć paleta mniejsza. Jak się okazalo nie paleta czyni grę
ładną, a organizacja ekranu. Itd. Owszem, prawdopodobnie Yoomp! na C64
nie powstanie ze względu na wydajnośc CPU. Ale ze względu na gównianośc
hardware sprites i organizację ekranu na Atari nie powstnie Giana
Sisters i milion innych gier.

> Tyle, że wyciąłeś mi jedno ważne założenie:
> opinia dotyczy lat 80-tych.

W latach 80 C64 mocno przypominał ZX Spectrum - zblizona organizacja
kolorów ekranu powodowala że tytuły mozna było przerabiać seryjnie bez
specjalnej ingerencji w grafikę, kwestia kilku wieczorów w asm i często już.

> Jeśli uwzględnić możliwości sprzętu bez limitów z lat 80-tych sprawa
> nabiera
> innego koloru i to widać przy współczesnych produkcjach na Atari.

Nie nabiera. Atari dalej nie jest w stanie wyświetlać hi-res sprites.
Dalej VIC-II jest wygodniejszy do programowania *gier* niż custom-chips
Atari, bez względu na ich innowacyjność.

> Zdaj sobie sprawę, że wtedy do pisania gier brano prawie, że ludzi z
> ulicy.
> Nie mieli wielkich kompendiów o wszelkich sztuczkach dla danej
> platformy.

Mimo to pisali skuteczniej na C64 niż na Atari. Widocznie platforma była
łatwiejsza. Dzisiaj, kiedy mogę obiektywnie na to spojrzeć - C64 było
zdecydowanie przyjemniejszą maszynką gdybym chciał zarabiać.

> Nawet gry wydawane przez Atari wyglądają dla kogoś kto wie coś o
> małych Atarkach
> jak pisane na kolanie.

To marketing - ludzie którzy mieli 2600 i kupowali większe Atari - nie
mieli zbyt wysokich wymagań jakościowych.

> A trudno oczekiwać trickowego programowania od ręki zarówno pod 2600
> jak
> i pod XL-kę.

Zaryzykuje ze ze względu na strasznie skomplikowany sposób pisania kodu
na 2600 umiejętności było nawet cięzko przenieść.

ArchieIl

unread,
Mar 25, 2012, 2:49:29 PM3/25/12
to
On 25 Mar, 19:37, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-25 18:42, ArchieIl wrote:
> > Jeśli uwzględnić możliwości sprzętu bez limitów z lat 80-tych sprawa
> > nabiera
> > innego koloru i to widać przy współczesnych produkcjach na Atari.
> Nie nabiera. Atari dalej nie jest w stanie wyświetlać hi-res sprites.
> Dalej VIC-II jest wygodniejszy do programowania *gier* niż custom-chips
> Atari, bez względu na ich innowacyjność.

To teraz wyjaw na czyje zlecenie pracują Ci wszyscy koderzy na C-64 i
Atari.

Pomijasz jak typowy gryzipiórek połowę mojego tekstu.

W tej chwili sprawa nabiera innego kolorytu bo nie ma żadnych limitów
względem tego ile hobbista chce włożyć czasu w napisanie gry.

w zasadzie wszystko co powstało na c-64 można przenieść na Atari w
najgorszym razie doposażone w szybszy procesor, więcej pamięci i
odpowiednio dużą pamięć masową.

Bez procesora można przenieść wszystko ale bez dobajerzonego tła.
Same soft-sprity się wyrobią ale nie wtedy gdy muszą być maskowane z
tłem.
I niestety efekt wizualny bez hires będzie mniej przyjemny dla oka, a
z hires nawet odliczając problemy z artefaktami efekt nie będzie
powalać na kolana.

Na C-64 Yoomp przy tych założeniach też może powstać tyle, że efekty
będą toporniejsze.

> Mimo to pisali skuteczniej na C64 niż na Atari. Widocznie platforma była
> łatwiejsza. Dzisiaj, kiedy mogę obiektywnie na to spojrzeć - C64 było
> zdecydowanie przyjemniejszą maszynką gdybym chciał zarabiać.

tzn. domyślam się, że jeśli powtórzysz to co ja napisałem ale swoimi
słowami to staje się to nowa jakość?


Gdybym chciał zarabiać pisząc gry prawdopodobnie również miałbym taką
opinię.
W przypadku mikrokomputera do pracy z grami okazyjnie odpowiem dziś,
że nie znam dobrze Aplle I/II czy Acornów.

Nadal jednak uważam, że w swojej klasie 8bit Atari wyprzedziło wtedy
epokę i C-64 nie było pod tym względem konkurentem.

Co więcej jak spojrzy się do opisu modeli 8bit od TI to ma się
wrażenie, że C-64 miało w jakiś sposób od TI wsparcie.
Może wtedy wspólnie na rzutki chodzili ;-). Zresztą Atari 7800 też
jakby nieco z opisu grafiki w TI skorzystało.

Przeglądałem też opisy SNES-a i tam grafika to już jest pełna
abstrakcja.
Co więcej osobiście powiedziałbym, że to wcale nie od koderów z ZX-a
gry na C-64 czerpały garściami.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

Sebastian Biały

unread,
Mar 25, 2012, 3:25:32 PM3/25/12
to
On 2012-03-25 20:49, ArchieIl wrote:
>> Nie nabiera. Atari dalej nie jest w stanie wyświetlać hi-res sprites.
>> Dalej VIC-II jest wygodniejszy do programowania *gier* niż custom-chips
>> Atari, bez względu na ich innowacyjność.
> To teraz wyjaw na czyje zlecenie pracują Ci wszyscy koderzy na C-64 i
> Atari.

Zapewne z powodu sentymentalnego.

> W tej chwili sprawa nabiera innego kolorytu bo nie ma żadnych limitów
> względem tego ile hobbista chce włożyć czasu w napisanie gry.

Pewnych rzeczy nie przeskoczy. Ograniczenia hardware nie przeskoczysz.
Możesz oszukiwać kolorując hi-res spriteami, ale to jest wykańczające
pod względem wydajnosci. I 25 lat za późno. Ponadto produkcje C64 nie
stoją w miejscu.

> w zasadzie wszystko co powstało na c-64 można przenieść na Atari w
> najgorszym razie doposażone w szybszy procesor, więcej pamięci i
> odpowiednio dużą pamięć masową.

Nie. Istnieją zasadnicze ograniczenia sprzętowe. W obie strony. Głównie
w grafice.

> Na C-64 Yoomp przy tych założeniach też może powstać tyle, że efekty
> będą toporniejsze.

O ile wiem Yoomp był dyskutowany na grupach C64 z wnioskiem że za mało
cykli CPU na uzyskanie tej rozdzielczości i płynności. Tak po prostu,
matematycznie.

> Nadal jednak uważam, że w swojej klasie 8bit Atari wyprzedziło wtedy
> epokę i C-64 nie było pod tym względem konkurentem.

Ale w czym wyprzedzało? Hadrware? Nie. Były podobne, choć okazało się że
male szczegóły powodowaly że gry wyglądaly po prostu lepiej na C64.
Systemem operacyjnym? Przecież żadna firma nie zrobiła niczego
innowacyjnego - zapakowano dwa różne BASICe i obudowano pseudo-OSem.
Koprocesorem grficznym? A jaki z niego koprocesor ... Piszczałką która
tylko przy okazji generowała dzwięki? No wybacz... to identyczne
komputery pod wieloma względami. Nikt tu nikogo o epokę nie wyprzedził.

> Co więcej osobiście powiedziałbym, że to wcale nie od koderów z ZX-a
> gry na C-64 czerpały garściami.

Dynamite Dan, Monty on The Run i setki innych przeniesiono żywcem. Bo
mozna było a port polegał na napisaniu nowego kodu, grafika, mapy,
logika były gotowe. Na Atari nie można tak po prostu. Nawet dzisiaj są z
tym kłopoty, choć doceniam port Maniac Miner, to jest to ciężka praca.

ArchieIl

unread,
Mar 25, 2012, 5:07:01 PM3/25/12
to
On 25 Mar, 21:25, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> Ale w czym wyprzedzało? Hadrware? Nie. Były podobne, choć okazało się że
> male szczegóły powodowaly że gry wyglądaly po prostu lepiej na C64.
> Systemem operacyjnym? Przecież żadna firma nie zrobiła niczego
> innowacyjnego - zapakowano dwa różne BASICe i obudowano pseudo-OSem.
> Koprocesorem grficznym? A jaki z niego koprocesor ... Piszczałką która
> tylko przy okazji generowała dzwięki? No wybacz... to identyczne
> komputery pod wieloma względami. Nikt tu nikogo o epokę nie wyprzedził.

Dla mnie ANTIC nadal jest świetnym pomysłem.

Na dziś nie doszukałem się informacji czy jakieś wcześniejsze modele
komputerów czy mikrokomputerów używały w jakimś stopniu podobnego
rozwiązania.

Nie znam się aż tak dokładnie na działaniu aktualnie używanych chipów
graficznych ale z tego co wiem nadal jest to jedyne rozwiązanie, które
pozwalało tworzyć dynamicznie obraz poprzez "program" wykonywany przez
chip graficzny.

Z wszystkich rozwiązań jakie znam za konstrukcje obrazu odpowiada
procesor maszyny co najwyżej korzystający przy okazji z kooprocesora
graficznego.

Tutaj "procesor" graficzny składa obraz, a nie po prostu pobiera ramkę
o określonej rozdzielczości i głębi.

ANTIC w tym sensie nie jest szczątkowym kooprocesorem graficznym tylko
szczątkowym procesorem. Swoją drogą ciekawe dlaczego DL nie ma
rozkazów do np. modyfikowania palety. W końcu ANTIC z GTIA przy PMG
potrafią się porozumieć.

W Atari od strony papierowej najbardziej mnie wkurza dziura w pamięci
spritów łudząca wyobraźnię.
Ciekawe czy gdziekolwiek istnieje informacja jakie były plany co do
jej użytkowania.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

P.S. Ja rozumiem, że POKEY.... ale czemu musiał mieć konfliktujące
timery z dźwiękiem?

ArchieIl

unread,
Mar 25, 2012, 5:15:38 PM3/25/12
to
On 25 Mar, 21:25, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-25 20:49, ArchieIl wrote:
> > w zasadzie wszystko co powstało na c-64 można przenieść na Atari w
> > najgorszym razie doposażone w szybszy procesor, więcej pamięci i
> > odpowiednio dużą pamięć masową.
> Nie. Istnieją zasadnicze ograniczenia sprzętowe. W obie strony. Głównie
> w grafice.

tak przy okazji to Twoje "Nie" to był powód, dla którego nie dało się
przenieść pewnej gierki z salonu gier ;-).

Nie byłaby identyczna, a to, że dla mnie byłaby świetnie przeniesioną
grą nie spowodowałoby, że bez wsparcia w broni masowej zagłady mógłbym
tak bez problemu sobie ją wypuścić na rynek dla tych wszystkich
oszołomów.

Tak. Nie byłyby identyczne.
Teoretycznie mógłbym uzyskać identyczny timing co w oryginale ale w
praktyce nawet z kodem byłaby to siermiężna praca.
A część z tych nałogowców w zasadzie grała na ślepo i różnica kilka
milisekund wykłada im styl grania.


Pozdrawiam.

Artur Górniak

Sebastian Biały

unread,
Mar 26, 2012, 4:26:31 AM3/26/12
to
On 2012-03-25 23:07, ArchieIl wrote:
> Dla mnie ANTIC nadal jest świetnym pomysłem.

Jest. Jego ewolucja w coppera dała Amidzę sporą przewagę graficzną nad
resztą świata. Na krótko ...

> Nie znam się aż tak dokładnie na działaniu aktualnie używanych chipów
> graficznych ale z tego co wiem nadal jest to jedyne rozwiązanie, które
> pozwalało tworzyć dynamicznie obraz poprzez "program" wykonywany przez
> chip graficzny.

Tylko że to jest współcześnie zbędne. Stało się zbedne kiedy procesory
były w stanie przerzucić megabajty w ms. Nawet ZX Spectrum radzi sobie
doskonale bazując wyłacznie na CPU.

> Z wszystkich rozwiązań jakie znam za konstrukcje obrazu odpowiada
> procesor maszyny co najwyżej korzystający przy okazji z kooprocesora
> graficznego.

Nie przesadzaj. Antic jedyne co potrafił, to zmieniać pewne parametry
synchronicznie z obrazem. Niestety był zbyt prymitywny aby byc naprawdę
użyteczny w grach.

> ANTIC w tym sensie nie jest szczątkowym kooprocesorem graficznym tylko
> szczątkowym procesorem.

Nie jest turing-complete. W związku z tym nie mozna posługiwać się nazwą
"procesor" w rozumieniu nawet z lat 80.

> P.S. Ja rozumiem, że POKEY.... ale czemu musiał mieć konfliktujące
> timery z dźwiękiem?

Bo był chipem który popiskiwał przy okazji.

ArchieIl

unread,
Mar 26, 2012, 12:54:57 PM3/26/12
to
On 26 Mar, 10:26, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-25 23:07, ArchieIl wrote:
> > Nie znam się aż tak dokładnie na działaniu aktualnie używanych chipów
> > graficznych ale z tego co wiem nadal jest to jedyne rozwiązanie, które
> > pozwalało tworzyć dynamicznie obraz poprzez "program" wykonywany przez
> > chip graficzny.
> Tylko że to jest współcześnie zbędne. Stało się zbedne kiedy procesory
> były w stanie przerzucić megabajty w ms. Nawet ZX Spectrum radzi sobie
> doskonale bazując wyłacznie na CPU.

O i tutaj jest kolejny powód.

ZX Spectrum sobie nie radzi.

Poprawnie zrobiona realizacja gry:
* mechanika gry synchronizowana przez procesor z uwzględnieniem RTC
* wizualizacja gry synchronizowana metodą tworzenia obrazu (np.
rastrem)

to radzenie sobie to jak dawanie łopaty każdemu kto idzie na koncert
bo kilkudziesięciu
wykopie dołek, a pozostali może się nie zatłuką.

> Nie przesadzaj. Antic jedyne co potrafił, to zmieniać pewne parametry
> synchronicznie z obrazem. Niestety był zbyt prymitywny aby byc naprawdę
> użyteczny w grach.

Ba... bo ja go uwielbiam za możliwości nie w grach ;-).
Sprawdziłem i rzeczywiście Copper jest całkiem bliskim rozwinieńciem
ANTIC-a.
Jedyne czego na nim się nie da zrobić to okienka z np. filmem, dla
którego dane
będą pobierane z konkretnego miejsca w pamięci.

Jeśli dobrze rozumiem konieczne jest do tego w Copper ustawienie np.
HAM
dla jakiegoś obszaru i skonfigurowanie blittera tak żeby w pamięć
ekranu
kopiował film.
No chyba, że jednak Copper się wyrobi zmienić rozdzielczość i adres
pamięci
ekranu przy przejściu o jeden piksel?

> > ANTIC w tym sensie nie jest szczątkowym kooprocesorem graficznym tylko
> > szczątkowym procesorem.
> Nie jest turing-complete. W związku z tym nie mozna posługiwać się nazwą
> "procesor" w rozumieniu nawet z lat 80.

dlatego ja go określam programowalny układ graficzny tyle, że
poprawniej
byłoby prawdopodobnie programowalny samoistny układ graficzny.

W zasadzie gdyby nie konieczność inicjalizacji kolorów chyba dałoby
się
wyświetlić obraz na ekranie łącząc ANTIC+GTIA+ROM.
Chyba domyślnie DMA ekranu jest wyłączone ale to są drobne modyfikacje
w samoinicjalizacji chipów po resecie.

Artur Górniak

Sebastian Biały

unread,
Mar 26, 2012, 2:09:43 PM3/26/12
to
On 2012-03-26 18:54, ArchieIl wrote:
> ZX Spectrum sobie nie radzi.
> Poprawnie zrobiona realizacja gry:
> * mechanika gry synchronizowana przez procesor z uwzględnieniem RTC
> * wizualizacja gry synchronizowana metodą tworzenia obrazu (np.
> rastrem)

Nie masz niestety racji. Cechą charakterystyczną prawie każdej produkcji
zx spectrum było olewanie synchronizacji z ekranem. Pojęcie "wyrabiania
się w 1 ramce" było bez znaczenia i efektem czego można było zwiększyć
ilośc wybuchów, efektów na ekranie nie przejmując się duperelami takimi
jak migotanie animacji. Dopiero kiedy synchronizację z ekranem można
bylo osiągnąć relatywnie łatwo zaczeło się ganianie za 1 ramką. A gry na
zx spectrum bez żadnej synchronizacji miały więcej bobów, bardziej
rozbudowane efekty pomimo znacznie bardziej prymitywnego hardware. I
były bardziej grywalne od produkcji wyżyłowanych pod 1 ramkę. Okazało
się że płynnośc nie ma *aż* takiego znaczenia.

> Jeśli dobrze rozumiem konieczne jest do tego w Copper ustawienie np.
> HAM
> dla jakiegoś obszaru i skonfigurowanie blittera tak żeby w pamięć
> ekranu
> kopiował film.

To nie jest trywialne, copper nie ma żadnej logiki wyższego poziomu, to
skąd Blitter zassa dane i tak musi byc ustawione przez CPU. Z lub bez
użycia Coppera. Więc autonomiczne "odtwarzanie filmu" nie zadziała w
latwy sposób, cpu musi się narobić. Nie przeceniaj Coppera - jemu jest
bardzo blisko do DL Antica w sensie zasady działania, potrafi tylko
ustawić więcej rejstrów.

> No chyba, że jednak Copper się wyrobi zmienić rozdzielczość i adres
> pamięci
> ekranu przy przejściu o jeden piksel?

To zbyteczne. Zadaniem Coppera jest modyfikacja rejestrów ukladow
graficznych i ewentualnie wykonanie prostego "czekaj aż blitter
zakończy". "Rozdzielczość" rozkazu to o ile pamiętam 4 pixele lo-res.
Więc efekty per pixel w locie to w zasadzie tylko ... plazma. Zmiana
rozdzielczości w jednej lini jest bez sensu, adresu tym bardziej.

ArchieIl

unread,
Mar 26, 2012, 3:28:39 PM3/26/12
to
On 26 Mar, 20:09, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-26 18:54, ArchieIl wrote:
> > ZX Spectrum sobie nie radzi.
> > Poprawnie zrobiona realizacja gry:
> > * mechanika gry synchronizowana przez procesor z uwzględnieniem RTC
> > * wizualizacja gry synchronizowana metodą tworzenia obrazu (np.
> > rastrem)
>
> Nie masz niestety racji. Cechą charakterystyczną prawie każdej produkcji
> zx spectrum było olewanie synchronizacji z ekranem. Pojęcie "wyrabiania
> się w 1 ramce" było bez znaczenia i efektem czego można było zwiększyć
> ilośc wybuchów, efektów na ekranie nie przejmując się duperelami takimi
> jak migotanie animacji. Dopiero kiedy synchronizację z ekranem można
> bylo osiągnąć relatywnie łatwo zaczeło się ganianie za 1 ramką. A gry na
> zx spectrum bez żadnej synchronizacji miały więcej bobów, bardziej
> rozbudowane efekty pomimo znacznie bardziej prymitywnego hardware. I
> były bardziej grywalne od produkcji wyżyłowanych pod 1 ramkę. Okazało
> się że płynnośc nie ma *aż* takiego znaczenia.

Ależ ja nigdzie nic nie pisałem o 1 ramce.

Może porównajmy techniki i stan na 1982:
a) typowe Atari ma 48KB RAM

teraz:

softwarowe sprity a'la ZX Spectrum:
w ZX-ie sprite to: XxY/8.
Do tego szybkie przewalanie pamięci z użyciem sztuczek Z80. Na dodatek
całość to kilka bajtów instrukcji.
w Atari sprite zależnie od sposobu przeportowania ale na pewno nie
mniej.
Przekopiowanie duszka sporo wolniejsze = double buffering.
Alternatywnie szybsza procedura ale znacznie bardziej pamięciochłonna.

Czyli na starcie mamy Atari z 48KB RAM, które ma większe obciążenie
pamięci do ZX-a z 48KB, którego procesor nie jest zbyt szybki ale
ekonomiczny pamięciowo i trickowo da się szybko wrzucać duszki na
ekran.

gry typu C-64
C-64 - 64KB RAM
duszki, 256 znakowa tablica elementów ekranu - przy pewnych
ograniczeniach bardzo ekonomiczne użycie pamięci.

Na Atari większość z możliwości/tricków z C-64 wymaga od 50% do 100%
więcej pamięci.

W 1982 Atari nie było w stanie konkurować z C-64 czy ZX w przypadku
wielu gier dlatego, że rynek osób z 64KB RAM w Atari był znacznie
mniejszy, a na dodatek nawet z 64KB RAM Atari ledwie równa się ilością
pamięci z ZX-em, a nie z C-64.

Pominę już nastawienie firmy na konsole i małe zainteresowanie
sprzedażą na nośnikach łatwych do kopiowania.

O tyle o ile ja jestem w stanie sobie wyobrazić kogoś piszącego
jednocześnie na C-64 i na ZX-a... to przeportowanie jakościowo
konkurencyjne na Atari wymagało myślenia możliwościami Atari.


A swoją drogą sobie obejrzałem te tytuły z ZX-a na C-64 i powtórzę.
To co na ZX było do uzyskania trickiem Z80, na C-64 trybem znakowym +
sprites.
W Atari wymagałoby dużej ilości RAM. A tego w 1982 po prostu w Atari
nie było.

Nawet dziś bez rozszerzenia pamięci na minimum 2 niezależne banki
ograniczenie zmieszczenia się w 8KB lub kopiowanie banku obcina część
możliwych do uzyskania efektów.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

P.S. O tyle o ile w 1982 wolałbym pisać gry na C-64 niż na Atari to
wolałbym je pisać na Atari niż na C-64 ;-).

ArchieIl

unread,
Mar 27, 2012, 7:06:58 AM3/27/12
to
On 26 Mar, 21:28, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
> Nawet dziś bez rozszerzenia pamięci na minimum 2 niezależne banki
> ograniczenie zmieszczenia się w 8KB lub kopiowanie banku obcina część
> możliwych do uzyskania efektów.

Gdyby ktoś nie rozumiał...

Co dałyby 2 banki niezależne oprócz dodatkowego 8KB ;-).

Chociażby to, że możnaby wtedy mieć w kilku bankach super szybką
procedurę przenoszenia pamięci z drugiego banku do pamięci głównej.

To naprawdę jest duża różnica proste podpinanie super szybkich
procedur do "obsługi" drugiego banku.
W pamięci głównej ogranicznikiem zawsze jest 56KB w jakich trzeba
zmieścić wszystko wraz z procedurami używania pamięci rozszerzonej.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

Sebastian Biały

unread,
Mar 27, 2012, 9:09:44 AM3/27/12
to
On 2012-03-26 21:28, ArchieIl wrote:
> Może porównajmy techniki i stan na 1982:
> a) typowe Atari ma 48KB RAM

Zupełnie jak ZX. Ponadto skąd ta liczba?

> Na Atari większość z możliwości/tricków z C-64 wymaga od 50% do 100%
> więcej pamięci.

Pamiętaj, ze przemieszczanie spritea w pionie jest kolosalnym
obciązeniem dla Atari w porównaniu do C64. W zasadzie nie ma sensu tego
porównywać. Dodatkowy MHz marnuje się z powodu dziwnej koncepcji spriteów.

> A swoją drogą sobie obejrzałem te tytuły z ZX-a na C-64 i powtórzę.
> To co na ZX było do uzyskania trickiem Z80, na C-64 trybem znakowym +
> sprites.
> W Atari wymagałoby dużej ilości RAM. A tego w 1982 po prostu w Atari
> nie było.

Uzyskanie kolorowego hi-res jest poza sztuczką z kolorowaniem duszkami -
niemozliwe. Bez względu na to ile bedziesz miał % więcej ram.

> Nawet dziś bez rozszerzenia pamięci na minimum 2 niezależne banki
> ograniczenie zmieszczenia się w 8KB lub kopiowanie banku obcina część
> możliwych do uzyskania efektów.

Do uzyskania wiekszości efektow graficznych C64 nie jest wymagana pamięc
tylko hardware. Tego hardware w Atari nie ma. Jest inne, ale mało
użyteczne w grach.

ArchieIl

unread,
Mar 27, 2012, 9:50:03 AM3/27/12
to
On 27 Mar, 15:09, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-26 21:28, ArchieIl wrote:
> > Może porównajmy techniki i stan na 1982:
> > a) typowe Atari ma 48KB RAM
>
> Zupełnie jak ZX. Ponadto skąd ta liczba?

z dat produkcji:
# Atari 400 (1979)
# Atari 800 (1979)
# Atari 1200XL (1982)
# Atari 1450XLD (1982)
# Atari 600XL (1983)
# Atari 800XL (1983)

pamięć RAM: 16kB (model 400) i 48kB (model 800)

http://pl.wikipedia.org/wiki/Rodzina_8-bitowych_Atari

Ty na poważnie wypowiadasz się w temacie nie mając zielonego pojęcia o
kontekście?

> > Na Atari większość z możliwości/tricków z C-64 wymaga od 50% do 100%
> > więcej pamięci.
>
> Pamiętaj, ze przemieszczanie spritea w pionie jest kolosalnym
> obciązeniem dla Atari w porównaniu do C64. W zasadzie nie ma sensu tego
> porównywać. Dodatkowy MHz marnuje się z powodu dziwnej koncepcji spriteów.

Jeśli chodzi o sprzętowe "duszki" to obciążeniem jest pamięci.
Dla procesora nie jest to większe obciążenie niż tworzenie duszka
animowanego.

Tyle, że architektura Atari nie sprzyja robieniu "ładnych" ruchomych
obiektów
tylko na PMG, a to już pociąga konkretne obciążenie procesora.

> Uzyskanie kolorowego hi-res jest poza sztuczką z kolorowaniem duszkami -
> niemozliwe. Bez względu na to ile bedziesz miał % więcej ram.

Tylko, że Ty to mówisz tak jakby podkolorowanie duszkami było bee,
a podkolorowanie mapą kolorów cool.

W takich rozmowach czasem czuję się jak przy rozmowie z jakimś
analfabetą,
który uczepił się słowa kijek i chce atakować za nazwanie styliska w
siekierce
kijkiem.

> > Nawet dziś bez rozszerzenia pamięci na minimum 2 niezależne banki
> > ograniczenie zmieszczenia się w 8KB lub kopiowanie banku obcina część
> > możliwych do uzyskania efektów.
> Do uzyskania wiekszości efektow graficznych C64 nie jest wymagana pamięc
> tylko hardware. Tego hardware w Atari nie ma. Jest inne, ale mało
> użyteczne w grach.

A widzisz jakąś użyteczność graczy w real life? ;-)
(tzn. inną niż przynajmniej się nie pętają "ludziom" pod nogami)

A na poważnie...

Znowu powtarzasz to co napisałem wcześniej.
C-64 pewne rzeczy z możliwości wcześniejszych komputerów skompresowało
w hardware...
ale sumarycznie nie jest to komputer, który dla mnie byłby odkrywczy.

To jak nazwania Kolumbem faceta, który z 5 map różnych wypraw
odkrywczych skleił jedną.

tzn. mogę doceniać, że stworzyli custom chipy... zdolności
rzemieślnicze...

Tylko, że mob mi C-64 przeciw Atari daje...
To jak teksty, że malarz pokojowy jest lepszy niż malarza fresków bo
ma wałek albo czasem naklei foto-tapetę.

W Atari doceniam podejście do sprzętu i rozwijanie tej koncepcji:
Atari 2600 -> Atari XL/XE -> Amiga

Dla mnie tamta sytuacja to jak malarz, którego okradł pacykarz, a
jedyne co w tym jest pozytywne to fakt, że pacykarz nie był zupełnym
prostakiem i wydaje się mieć tajne porozumienie z malarzem.

Sumarycznie ja to biorę: tak wyszło i najchętniej pozbyłbym się mobs,
a nie twórców owych 8bit computers...

No niestety jaki jest mobs każdy widzi... Za chwilę będzie wręcz za
oknami widać.
Mobs pierdną, a wszyscy klaskają, że woń kwiatów przyszła z wiosną.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

Sebastian Biały

unread,
Mar 27, 2012, 12:32:05 PM3/27/12
to
On 2012-03-27 15:50, ArchieIl wrote:
>>> Może porównajmy techniki i stan na 1982:
>>> a) typowe Atari ma 48KB RAM
>> Zupełnie jak ZX. Ponadto skąd ta liczba?
> z dat produkcji:
> # Atari 400 (1979)
> # Atari 800 (1979)
> # Atari 1200XL (1982)
> # Atari 1450XLD (1982)
> # Atari 600XL (1983)
> # Atari 800XL (1983)
> pamięć RAM: 16kB (model 400) i 48kB (model 800)

Więc w 1982 był 1200XL z pamiecia 64k. C64 startowało w tym roku i ZX
też. Każdy miał jakieś modele wcześniej. Idealnie wyrównane szanse.

>> Pamiętaj, ze przemieszczanie spritea w pionie jest kolosalnym
>> obciązeniem dla Atari w porównaniu do C64. W zasadzie nie ma sensu tego
>> porównywać. Dodatkowy MHz marnuje się z powodu dziwnej koncepcji spriteów.
> Jeśli chodzi o sprzętowe "duszki" to obciążeniem jest pamięci.

I procesora. Chyba ża się nie ruszają w pionie.

> Dla procesora nie jest to większe obciążenie niż tworzenie duszka
> animowanego.

Ile duszków potrzebuje animację co ramkę? Na atari czy animujesz czy nie
- przemieszczanie w pionie oznacza kopiowanie. Na C64 nie. To zasadnicza
czarna dziura wchłaniająca dodatkowy MHz z Atari.

>> Uzyskanie kolorowego hi-res jest poza sztuczką z kolorowaniem duszkami -
>> niemozliwe. Bez względu na to ile bedziesz miał % więcej ram.
> Tylko, że Ty to mówisz tak jakby podkolorowanie duszkami było bee,
> a podkolorowanie mapą kolorów cool.

To różne techniki dające różne rezultaty graficzne. Niestety Atari daje
gorsze. Manic Miner dał się zrobić chyba tylko dlatego że ma czarne tło.
Ile znasz w ogóle gier w hi-res na atari?

> W takich rozmowach czasem czuję się jak przy rozmowie z jakimś
> analfabetą,

Uuuu dziękuję :D

> Znowu powtarzasz to co napisałem wcześniej.
> C-64 pewne rzeczy z możliwości wcześniejszych komputerów skompresowało
> w hardware...
> ale sumarycznie nie jest to komputer, który dla mnie byłby odkrywczy.

Atari też nie jest odkrywczy. Postawie tezę ża 2600 był odkrywczy bo byl
pierwszy w takiej skali i spowodował przetasowania na rynku rozrywki.
Cała reszta komputerow 8-bit to byla prosta ewolucja. Jesli nawet ktoś
wyskakiwał z ciekawym pomyslem jak Antic to reszta swiata ma to w d...
bo to tylko ciekawy akademicko program. Gdyby antic potrafił przeladować
kilka dodatkowych rejestrów jak copper to byłby *może* użyteczny. A tak ...

> W Atari doceniam podejście do sprzętu i rozwijanie tej koncepcji:
> Atari 2600 -> Atari XL/XE -> Amiga

To byl przypadek że ta koncpecję rozwijano w tym kierunku. Przypominam
że Amiga na stacie nie wzbudzała zainteresowania "ludzi trzymających
kasę". Braklo chwili by na rynku nigdy nie zaistniała. Historia tego
komputera jest dziełem przypadku a nie dobrze zaprojektowanej ewolucji.

ArchieIl

unread,
Mar 27, 2012, 1:13:38 PM3/27/12
to
On 27 Mar, 18:32, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-27 15:50, ArchieIl wrote:
> >>> Może porównajmy techniki i stan na 1982:
> >>> a) typowe Atari ma 48KB RAM
> >> Zupełnie jak ZX. Ponadto skąd ta liczba?
> > z dat produkcji:
> > # Atari 400 (1979)
> > # Atari 800 (1979)
> > # Atari 1200XL (1982)
> > # Atari 1450XLD (1982)
> > # Atari 600XL (1983)
> > # Atari 800XL (1983)
> > pamięć RAM: 16kB (model 400) i 48kB (model 800)
> Więc w 1982 był 1200XL z pamiecia 64k. C64 startowało w tym roku i ZX
> też. Każdy miał jakieś modele wcześniej. Idealnie wyrównane szanse.

Możesz to rozwinąć?

Masz oprócz baseballa w szafie coś na poparcie swojej tezy?

> >> Pamiętaj, ze przemieszczanie spritea w pionie jest kolosalnym
> >> obciązeniem dla Atari w porównaniu do C64. W zasadzie nie ma sensu tego
> >> porównywać. Dodatkowy MHz marnuje się z powodu dziwnej koncepcji spriteów.
> > Jeśli chodzi o sprzętowe "duszki" to obciążeniem jest pamięci.
> I procesora. Chyba ża się nie ruszają w pionie.

A duszek w pionie to lata co klatkę ;-)

Jest to upierdliwe mentalnie gdy zna się specyfikę innych rozwiązań
sterowania duszkami...
i tyle.

tłumaczenie:
gdyby Atari miało 16 pikslowe 3 kolorowe duszki bez przesuwania w
pionie nikt by się nie przejmował, że w pionie trzeba procesorem
duszka przesuwać.

W tej chwili to jest 2.5 duszki 8 pikslowe kontra bodajże 6 w C-64.
Kogo obchodzi, że przesuwać w pionie trzeba ręcznie skoro trzeba
ręcznie je w jakiś posób kilka razy mnożyć ;-)..

> > Dla procesora nie jest to większe obciążenie niż tworzenie duszka
> > animowanego.
> Ile duszków potrzebuje animację co ramkę? Na atari czy animujesz czy nie
> - przemieszczanie w pionie oznacza kopiowanie. Na C64 nie. To zasadnicza
> czarna dziura wchłaniająca dodatkowy MHz z Atari.

Rozumiem, że masz jakieś wyliczenia na poparcie swojej tezy?

> >> Uzyskanie kolorowego hi-res jest poza sztuczką z kolorowaniem duszkami -
> >> niemozliwe. Bez względu na to ile bedziesz miał % więcej ram.
> > Tylko, że Ty to mówisz tak jakby podkolorowanie duszkami było bee,
> > a podkolorowanie mapą kolorów cool.
> To różne techniki dające różne rezultaty graficzne. Niestety Atari daje
> gorsze. Manic Miner dał się zrobić chyba tylko dlatego że ma czarne tło.
> Ile znasz w ogóle gier w hi-res na atari?

A ile znasz gier na C PLUS4?

Przeczytałeś już, że na Atari uzyskanie podobnych efektów to 50-100%
większy narzut na użycie pamięci?

> > Znowu powtarzasz to co napisałem wcześniej.
> > C-64 pewne rzeczy z możliwości wcześniejszych komputerów skompresowało
> > w hardware...
> > ale sumarycznie nie jest to komputer, który dla mnie byłby odkrywczy.
> Atari też nie jest odkrywczy. Postawie tezę ża 2600 był odkrywczy bo byl
> pierwszy w takiej skali i spowodował przetasowania na rynku rozrywki.
> Cała reszta komputerow 8-bit to byla prosta ewolucja. Jesli nawet ktoś
> wyskakiwał z ciekawym pomyslem jak Antic to reszta swiata ma to w d...
> bo to tylko ciekawy akademicko program. Gdyby antic potrafił przeladować
> kilka dodatkowych rejestrów jak copper to byłby *może* użyteczny. A tak ...

Tylko, że różnica między nami jest taka, że ja co nieco o kontekście
wiem.
Również o kontekście dotyczącym tworzenie scalaków.

Jeśli nie zakładać alternate reality, w której C-64 jest odkrywczy to
tutaj
jest rownie odkrywczy co PC.

> > W Atari doceniam podejście do sprzętu i rozwijanie tej koncepcji:
> > Atari 2600 ->  Atari XL/XE ->  Amiga
> To byl przypadek że ta koncpecję rozwijano w tym kierunku. Przypominam
> że Amiga na stacie nie wzbudzała zainteresowania "ludzi trzymających
> kasę". Braklo chwili by na rynku nigdy nie zaistniała. Historia tego
> komputera jest dziełem przypadku a nie dobrze zaprojektowanej ewolucji.

Poważnie?

Masz jakieś uzasadnienie czy tylko pamięć jakichś plotek medialnych?

W twojej logice pewna osoba w ostatnich miesiącach kilka razy zdążyła
być mordercą, ofiarą losu, wyłudzaczem i kurą domową.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

P.S. Na dziś z mojej strony EOT chyba, że trafi się ktoś z czymś
merytorycznym, a nie bajkami dla niegrzecznych dzieci.

Sebastian Biały

unread,
Mar 27, 2012, 2:08:08 PM3/27/12
to
On 2012-03-27 19:13, ArchieIl wrote:
> On 27 Mar, 18:32, Sebastian Biały<h...@poczta.onet.pl> wrote:
>> On 2012-03-27 15:50, ArchieIl wrote:
>>>>> Może porównajmy techniki i stan na 1982:
>>>>> a) typowe Atari ma 48KB RAM
>>>> Zupełnie jak ZX. Ponadto skąd ta liczba?
>>> z dat produkcji:
>>> # Atari 400 (1979)
>>> # Atari 800 (1979)
>>> # Atari 1200XL (1982)
>>> # Atari 1450XLD (1982)
>>> # Atari 600XL (1983)
>>> # Atari 800XL (1983)
>>> pamięć RAM: 16kB (model 400) i 48kB (model 800)
>> Więc w 1982 był 1200XL z pamiecia 64k. C64 startowało w tym roku i ZX
>> też. Każdy miał jakieś modele wcześniej. Idealnie wyrównane szanse.
> Możesz to rozwinąć?

Co rozwinąć?
A1200XL - 1982 - 64kB.
C64 - 1982 - 64kB.
ZX Spectrum - 1982 - 48kB.

Każda firma miała wcześniejsze modele. A400/800, VIC-20, ZX-81. Co
chcesz jeszcze rowijać?

> Masz oprócz baseballa w szafie coś na poparcie swojej tezy?

Mam na stoliku jakiś metr ode mnie wszystkie 4 sztuki (zx, atari, x64,
amiga). Wszystkie na chodzie. Na wszystkich pisałem w asm. Na wszystkich
kiedyś znałem dostatecznie dobrze hardware żeby teraz z perspektywy lat
móc obiektywnie ocenić przydatność w zastosowaniach typu gry. Co nie
znaczy że wiem wszystko i zdaje sobie z tego sprawę.

> gdyby Atari miało 16 pikslowe 3 kolorowe duszki bez przesuwania w
> pionie nikt by się nie przejmował, że w pionie trzeba procesorem
> duszka przesuwać.

Za wyjątkiem programisty który liczy cykle. A 6502 nie wybacza
kopiowania pamięci.

>> Ile duszków potrzebuje animację co ramkę? Na atari czy animujesz czy nie
>> - przemieszczanie w pionie oznacza kopiowanie. Na C64 nie. To zasadnicza
>> czarna dziura wchłaniająca dodatkowy MHz z Atari.
> Rozumiem, że masz jakieś wyliczenia na poparcie swojej tezy?

Nie. Mam doświadczenie. Pisywałem i tu i tu. Pisywalem w asm. Wykonanie
ruchu sprite w pionie na Atari pochłania nieporównywalnie więcej czasu
niż na C64. I bylo to nieporównywalnie razy N jesli chodzi o duszki
kolorowe.

>> Ile znasz w ogóle gier w hi-res na atari?
> A ile znasz gier na C PLUS4?

Ani jednej. To komputer którego nie dane mi było zobaczyć na oczy.
Podobnie jak Bosmana.

> Przeczytałeś już, że na Atari uzyskanie podobnych efektów to 50-100%
> większy narzut na użycie pamięci?

*I* procesor. Chyba że masz jakies wsparcie w postaci wyliczeń. I
merytoryki, o której tyle mówisz.

> Tylko, że różnica między nami jest taka, że ja co nieco o kontekście
> wiem.
> Również o kontekście dotyczącym tworzenie scalaków.

Nie masz pojęcia co wiedzą inni ludzie, szczególnie po jednej krótkiej
dyskusji.

> Jeśli nie zakładać alternate reality, w której C-64 jest odkrywczy to
> tutaj
> jest rownie odkrywczy co PC.

*Żadna* z maszyn wielkiej trojki, zx spectrum, atari xe, c64 nie byla
odkrywcza. Każda była ewolucją ze starszych modeli.

>>> W Atari doceniam podejście do sprzętu i rozwijanie tej koncepcji:
>>> Atari 2600 -> Atari XL/XE -> Amiga
>> To byl przypadek że ta koncpecję rozwijano w tym kierunku. Przypominam
>> że Amiga na stacie nie wzbudzała zainteresowania "ludzi trzymających
>> kasę". Braklo chwili by na rynku nigdy nie zaistniała. Historia tego
>> komputera jest dziełem przypadku a nie dobrze zaprojektowanej ewolucji.

> Poważnie?
> Masz jakieś uzasadnienie czy tylko pamięć jakichś plotek medialnych?

Poważnie. Przypominam że to nie Atari przygotowało Amigę. Nikt tu nic
nie rozwijał planowo. Jest od groma opisów, nie tylko w necie, które
pozwalają ogarnąć dramatyczność chwili kiedy projekt Amiga wisiał na
włosku. Przy czym zanzaczam że nie byłem w zespole negocjującym z C i A
wartość wykupu. Więc faktycznie, mogę nie wiedzieć.

> W twojej logice pewna osoba w ostatnich miesiącach kilka razy zdążyła
> być mordercą, ofiarą losu, wyłudzaczem i kurą domową.

Nie będę rowijał tego tematu, choć bez watpienia byłby fascynujący.

ArchieIl

unread,
Mar 27, 2012, 3:37:24 PM3/27/12
to
On 27 Mar, 20:08, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-27 19:13, ArchieIl wrote:
> > On 27 Mar, 18:32, Sebastian Biały<h...@poczta.onet.pl>  wrote:
> >> Więc w 1982 był 1200XL z pamiecia 64k. C64 startowało w tym roku i ZX
> >> też. Każdy miał jakieś modele wcześniej. Idealnie wyrównane szanse.
> > Możesz to rozwinąć?
> Co rozwinąć?
> A1200XL - 1982 - 64kB.
> C64 - 1982 - 64kB.
> ZX Spectrum - 1982 - 48kB.
>
> Każda firma miała wcześniejsze modele. A400/800, VIC-20, ZX-81. Co
> chcesz jeszcze rowijać?

A1200XL de fakto testowy model. Ekskluzywny...

C-64, ZX - komputery low budget.

Poważnie jesteś milionerem i rzucasz kostką w takich sytuacjach?

Poczytaj może o kontekście pojawienia się A1200XL i jego parametrach,
dostępności i cenie, a potem o tym jak to wyglądało w C-64 i w ZX
Spectrum.

Z moich dociekań wynikało, że sami projektańci bardziej byli
zainteresowani "Atari 7800" ale przede wszystkim projektem
mikrokomputera 16-32 bitowego.
Brałem również pod uwagę istnienie działu arcades w Atari w moich
analizach.

Nadal utrzymuję, że "Amiga", która miałaby mieć w założeniach 128KB
czy 256KB RAM mogłaby jednak odstawać od tego czym się w końcu stała.
Nie doszukałem się rozpiski o tym jak się projekt tego mikrokomputera
zmieniał w czasie, a źródłowe zawirowania na rynku nie wydają się mieć
drastycznego wpływu na możliwości pracy nad nią.

Może napiszę to inaczej.
Według mnie jedynie Atari miało wizję wypuszczenia taniego 16-32
bitowego mikrokomputera domowego.

I co więcej myślę, że przedłużenie 8bitów wynikało z tego, że branża
bazująca na infantylności decydentów mogła się spodziewać, że 16-32
bitów to już superkomputer, a nie zabawka do domu ;-).
tzn. to co dla projektantów Atari było wpuszczeniem arcades machines
pod strzechy dla otoczenia było atakiem na PC-ta czy dopiero
kiełkującego Maca.

Powtórzę mi tamta sytuacja śmierdzi.

> Mam na stoliku jakiś metr ode mnie wszystkie 4 sztuki (zx, atari, x64,
> amiga). Wszystkie na chodzie. Na wszystkich pisałem w asm. Na wszystkich
> kiedyś znałem dostatecznie dobrze hardware żeby teraz z perspektywy lat
> móc obiektywnie ocenić przydatność w zastosowaniach typu gry. Co nie
> znaczy że wiem wszystko i zdaje sobie z tego sprawę.

Tylko, że dajesz przykład ZX-a z jego spritami softwarowymi, a potem
sugerujesz, że na Atari było gorzej bo nie wyrabiał się procesor, a to
bzdura.

Żeby konkurować z ZX-em w późniejszych grach Atari musiałoby mieć
doświadczonych programistów i standard pisania na 64KB.
A już sama chęć wypuszczania gier na kartach 8-16KB minimalizowała
grywalność przykład Montezuma's Revenge i Preliminary Monty.

Atari może i miało doświadczonych programistów ale pod 2600, a rynek
XL/XE ani nie był w centrum uwagii Atari ani nie był specjalnie
lubiany przez firmy, które często powstawały bo programiści
skonfliktowali się z Atari i przenieśli na własne podwórko.

Dodaj do tego różnicę w sprzedaży wynikającą z braku przygotowania na
wojnę cenową w 8bitach.

> > gdyby Atari miało 16 pikslowe 3 kolorowe duszki bez przesuwania w
> > pionie nikt by się nie przejmował, że w pionie trzeba procesorem
> > duszka przesuwać.
>
> Za wyjątkiem programisty który liczy cykle. A 6502 nie wybacza
> kopiowania pamięci.

Najpierw mi walisz ZX-em, a teraz czepiasz się kopiowania pamięci.
Naprawdę jeśli nie musieć zużywać połowę procesora na kolorowanie,
multipleksowanie, dodawanie elementów ruchomych to przesuwanie w
pionie jest po prostu pomijalne.

Gdy się zacznie jednak próbować wszystko podbarwiać zaczynają
wychodzić problemu z pamięcią, której idzie masa jeśli procesor ma się
wyrobić w cyklach.

w szczególności tworzenie duszka to:
LDA #p1
STA pos1, X
INX

dla duszka w matrycy 8x16 to jest ledwie kilkaset cykli....
Nawet dla duszka w matrycy 20x20 to jest maksimum kilka tysięcy cykli.

Problem pojawia się gdy musieć do tego ręcznie z tłem operować.

> >> Ile duszków potrzebuje animację co ramkę? Na atari czy animujesz czy nie
> >> - przemieszczanie w pionie oznacza kopiowanie. Na C64 nie. To zasadnicza
> >> czarna dziura wchłaniająca dodatkowy MHz z Atari.
> > Rozumiem, że masz jakieś wyliczenia na poparcie swojej tezy?
> Nie. Mam doświadczenie. Pisywałem i tu i tu. Pisywalem w asm. Wykonanie
> ruchu sprite w pionie na Atari pochłania nieporównywalnie więcej czasu
> niż na C64. I bylo to nieporównywalnie razy N jesli chodzi o duszki
> kolorowe.

I Twoje doświadczenie mówi, że przesuwanie 2 duszków 3 kolorowych 10
bitowych w pionie jest największym problemem Atari jeśli chodzi o
obciążenie procesora?

> > Przeczytałeś już, że na Atari uzyskanie podobnych efektów to 50-100%
> > większy narzut na użycie pamięci?
>
> *I* procesor. Chyba że masz jakies wsparcie w postaci wyliczeń. I
> merytoryki, o której tyle mówisz.

Ale zdajesz sobie sprawę, że w C-64 scroll bierze kilka razy więcej
cykli niż przesuwanie duszka w Atari?

Może inaczej.
Gdyby Atari miało 6502++ z wewnętrznym cachem choćby 2KB i możliwością
walenia po szynie w 1 cyklu nie byłoby problemu z tym, że do zrobienia
dynamicznego podkolorowywania potrzebne jest po kilka KB RAM na każdy
przesunięty piksel.
Nie byłoby też wtedy problemu, że do uzyskania 256znaków graficznych w
Atari potrzeba jest z 4x więcej pamięci bo część znaków musi się
dublować w każdym zestawie.

Zauważysz w końcu, że uzyskanie efektów takich jak na C-64 na Atari
wymaga dużej ilości RAM jeśli procesor ma się wyrobić?

nie. ja nie napisałem, że wymaga dużej ilości ram żeby wymagać. Wymaga
dużej ilości RAM żeby procesor nie musiał nic liczyć, a jedynie
przewalać wskaźniki.

> > Jeśli nie zakładać alternate reality, w której C-64 jest odkrywczy to
> > tutaj
> > jest rownie odkrywczy co PC.
> *Żadna* z maszyn wielkiej trojki, zx spectrum, atari xe, c64 nie byla
> odkrywcza. Każda była ewolucją ze starszych modeli.

ANTIC bezwględnie był odkrywczy.

Może i rzeczywiście na wyrost napisałem, że to 8bit Atari było.
tzn. 8bit Atari było rozwinięciem pomysłu komputera taktowanego
częstotliwością sygnału wizyjnego...

Ale ANTIC był bezwględnie nowatorskim pomysłem chyba, że w jakimś
wcześniejszym minikomputerze np. było użyte podobne rozwiązanie.

Jakby to powiedzieć.
Problemem dla mnie w C-64 jest to, że dla CBM może i 8bit Atari było
konkurentem ale dla projektantów Atari konkurentem były ich maszyny
arcade.
Naprawdę gdybam czasem czy lepiej byłoby gdyby C-64 się nie pojawiło,
a w zamian w 1983 pojawiła się "Amiga" czy jednak lepiej nie.

Myślę, że problemem było wtedy rozminięcie się aspiracji na wielu
szczeblach i dynamika rynku podzespołów.

Artur Górniak

P.S. Swoją drogą może nie wiesz ale C-64 to było dziecko Tramiela i
MOS Technologies... Myślę, że właśnie dlatego wyleciał z CBM-a, że
B(usinness) zbyt odleciało od PET-a w C-64. A później gieńki z CBM-a
pokazały, że przecież 16 bitowa maszyna to już pełen profesjonalizm, a
nie domowe centrum rozrywki. Jak dla mnie po prostu nieuki po
"Harwardzie" ;-). Dobra żartuję sobie ale jeszcze raz powtórzę, że
plotka i niewiedza z tamtego okresu mi śmierdzi w tym całym
zamieszaniu na milę.

ArchieIl

unread,
Mar 27, 2012, 4:21:34 PM3/27/12
to
On 27 Mar, 21:37, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
> "Harwardzie" ;-). Dobra żartuję sobie ale jeszcze raz powtórzę, że
> plotka i niewiedza z tamtego okresu mi śmierdzi w tym całym
> zamieszaniu na milę.

Dla zainteresowanych:

Polecam temat Amiga COCOM w wyszukiwarce.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

RadoslawF

unread,
Mar 27, 2012, 4:36:25 PM3/27/12
to
Dnia 2012-03-27 21:37, Użytkownik ArchieIl napisał:

> Nadal utrzymuję, że "Amiga", która miałaby mieć w założeniach 128KB
> czy 256KB RAM mogłaby jednak odstawać od tego czym się w końcu stała.
> Nie doszukałem się rozpiski o tym jak się projekt tego mikrokomputera
> zmieniał w czasie, a źródłowe zawirowania na rynku nie wydają się mieć
> drastycznego wpływu na możliwości pracy nad nią.

Commodore chciało wypuścić pierwsza Amigę z 128KB a konstruktorzy
chcieli 512KB, obie strony poszły na ustępstwa i A1000 miała fabrycznie
zainstalowane 256KB. :-)


Pozdrawiam

Sebastian Biały

unread,
Mar 27, 2012, 4:36:50 PM3/27/12
to
On 2012-03-27 21:37, ArchieIl wrote:
> Według mnie jedynie Atari miało wizję wypuszczenia taniego 16-32
> bitowego mikrokomputera domowego.

No i wypuscili ST które porzuciło rozwiązania hardware 8-bit i co z tego?

> Tylko, że dajesz przykład ZX-a z jego spritami softwarowymi, a potem
> sugerujesz, że na Atari było gorzej bo nie wyrabiał się procesor, a to
> bzdura.

Daje przyklad że na ZX nikt nie przejmowal się płynnością grafiki i
dobrze na tym wychodził. Na Atari i C64 przejmowanie się płynnością było
jakieś bardziej powszechne, zapewne dlatego że było łatwo osiągalne.

6502 jednak w porównaniu do Z80 nie wychodzi specjalnie lepiej. Można
doceniać jego ciekawe rozwiązania sprzętowe, ale procesor jak procesor -
wydajnośc zbliżona do innych z tamtego okresu. W tym do swojego głównego
konkurenta.

> Żeby konkurować z ZX-em w późniejszych grach Atari musiałoby mieć
> doświadczonych programistów i standard pisania na 64KB.

Doświadczonych programistów na 6502 nie brakowało, znaczna częśc
komputerów na rynku miała ten procesor.

> A już sama chęć wypuszczania gier na kartach 8-16KB minimalizowała
> grywalność przykład Montezuma's Revenge i Preliminary Monty.

O dziwo Preliminary Monty miał lepszą grywalność w mojej ocenie.

>> Za wyjątkiem programisty który liczy cykle. A 6502 nie wybacza
>> kopiowania pamięci.
> Najpierw mi walisz ZX-em, a teraz czepiasz się kopiowania pamięci.
> Naprawdę jeśli nie musieć zużywać połowę procesora na kolorowanie,
> multipleksowanie, dodawanie elementów ruchomych to przesuwanie w
> pionie jest po prostu pomijalne.

Nic nie jest pomijalne jesli musisz zrobić to uzywając N razy większej
ilości instrukcji niż C64. Jesli obsługa grafiki na Atari zajmuje 2x
więcej czasu CPU to wlasnie bonus w postaci dodatkowego MHz zostal zjedzony.

> Nawet dla duszka w matrycy 20x20 to jest maksimum kilka tysięcy cykli.

Kilka tysięcy cykli to bardzo dużo. Szczególnie jak obok masz hardware
robiacy to samo w kilka cykli.

>> Nie. Mam doświadczenie. Pisywałem i tu i tu. Pisywalem w asm. Wykonanie
>> ruchu sprite w pionie na Atari pochłania nieporównywalnie więcej czasu
>> niż na C64. I bylo to nieporównywalnie razy N jesli chodzi o duszki
>> kolorowe.
> I Twoje doświadczenie mówi, że przesuwanie 2 duszków 3 kolorowych 10
> bitowych w pionie jest największym problemem Atari jeśli chodzi o
> obciążenie procesora?

To jedno z najważniejszych obciążeń których nie ma w C64. W dodatku C64
podczas multipleksowania spriteów bedzie miał znacznie mniej pracy per
przerwanie.

> Ale zdajesz sobie sprawę, że w C-64 scroll bierze kilka razy więcej
> cykli niż przesuwanie duszka w Atari?

Zapewne dlatego parallax scrolling na C64 zrobiono z palcem w d. a na
Atari do dzisiaj nie ma żadnego sensownie *działającego* engine.

> Może inaczej.
> Gdyby Atari miało 6502++ z wewnętrznym cachem

Ale przecież nie ma.

> choćby 2KB i możliwością
> walenia po szynie w 1 cyklu nie byłoby problemu

*Wszystko* można załatwić odpowiednio szybkim CPU. Czego przykładem jest
PC. I co z tego?

> Zauważysz w końcu, że uzyskanie efektów takich jak na C-64 na Atari
> wymaga dużej ilości RAM jeśli procesor ma się wyrobić?

Nie. Po pierwsze C64 ma wolniejszy CPU a mimo to osiąga lepsze efekty.
Po drugie dalej nie wiem jak używając RAM mogę uzyskać hi-res sprites. A
to jest efekt z C64.

> ANTIC bezwględnie był odkrywczy.

Niespecjalnie jednak przydatny. Poza jego starszym kolega z Amigi
historia zapomniała o tym rozwiązaniu. Współcześnie chyba się nie
stosuje nigdzie w takiej formie.

> Może i rzeczywiście na wyrost napisałem, że to 8bit Atari było.
> tzn. 8bit Atari było rozwinięciem pomysłu komputera taktowanego
> częstotliwością sygnału wizyjnego...

Chyba wszystkie w tamtych czasach były taktowane w jakiś sposób zwiazany
z sygnałem wizyjnym, wliczajac w to ZX.

> Naprawdę gdybam czasem czy lepiej byłoby gdyby C-64 się nie pojawiło,

To że C64 się pojawilo to *bardzo* dobrze. Pokazano że posługując się
zbliżonym do Atari procesem technologicznym można uzyskać więcej.

> P.S. Swoją drogą może nie wiesz

Może czegoś nie wiem, ale czy aby na pewno masz wystarczającą ilość
argumentów by przemawiać tutaj monologami z pozycji Znawcy Tematu? Bo
może jednak kilka osób na tej grupie *też* ma jakieś pojęcie. Zwracam
uwagę tylko abyś za szybko nie ocenial co kto wie. To że się nikt nie
odzywa to nie znaczy że nie ma argumentu, to tylko oznacza że ja mam
dużo czasu na zajmowanie się dreptaniem w miejscu i ciągnięciem tego
makaronu bez sensu. Ale ja stary wyga newsowy jestem więc mały flame raz
na jakiś czas to dla mnie forma relaksu...

ArchieIl

unread,
Mar 27, 2012, 5:37:08 PM3/27/12
to
On 27 Mar, 22:36, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> On 2012-03-27 21:37, ArchieIl wrote:
> > Według mnie jedynie Atari miało wizję wypuszczenia taniego 16-32
> > bitowego mikrokomputera domowego.
> No i wypuscili ST które porzuciło rozwiązania hardware 8-bit i co z tego?

No i tutaj się rozmijamy bo dla mnie Atari to produkt, a sprzedawcy to
sprzedawcy...
Taki feler tamtejszej cywilizacji, że producenta łączą z handlowcem.

Dla mnie ST to nie jest Atari.
Tak jak Amiga to nie jest CBM.

Od konserwatystów różnię się tylko tym, że dla mnie Amiga to również
nie jest Atari.
To taki dziwoląg, który z macicy do macicy był przenoszony i trudno
ocenić czy na tym skorzystał czy nie skorzystał za to na pewno
ostateczny jego "opiekun" go skutecznie uśmiercił.

Jednym z powodów mojego spasowania z Amigą był smrodek wokół jej
powstania.
Wolałem sytuację z PC-tów gdzie każdy trochę kradnie ale też daje coś
od siebie niż gdy niby kupuję markowy towar, który markowe baseballe
sobie kradną między sobą i mi pocinają, że to nadal to samo tylko ze
zmienionymi ochroniarzami.

> Daje przyklad że na ZX nikt nie przejmowal się płynnością grafiki i
> dobrze na tym wychodził. Na Atari i C64 przejmowanie się płynnością było
> jakieś bardziej powszechne, zapewne dlatego że było łatwo osiągalne.

Na Atari przejmowano się tym, że kartridż ma 8KB.

> 6502 jednak w porównaniu do Z80 nie wychodzi specjalnie lepiej. Można
> doceniać jego ciekawe rozwiązania sprzętowe, ale procesor jak procesor -
> wydajnośc zbliżona do innych z tamtego okresu. W tym do swojego głównego
> konkurenta.

;-)... trzeba było doczytać historię procesorów.
Dzięki 6502 gwałtownie poprawiła się jakość produkowanych scalaków bo
to był procesor, który z 95% odpadów w produkcji takiego czegoś a'la
z80 uzyskiwał 95% sprawnych 6502.

Jest to bardzo zgrabna konstrukcja i największą jej wadą jest zupełne
zaoszczędzenie na jej rozwijaniu za co można chyba najbardziej
Tramielowi podziękować ;-).

> > Żeby konkurować z ZX-em w późniejszych grach Atari musiałoby mieć
> > doświadczonych programistów i standard pisania na 64KB.
> Doświadczonych programistów na 6502 nie brakowało, znaczna częśc
> komputerów na rynku miała ten procesor.

ba... jak na kogoś kto niby zna się na programowaniu... ehh..
2600 też ma 6502 ale tu się zrozumieliśmy, że to nie to samo
doświadczenie w programowaniu co w XL.

> > A już sama chęć wypuszczania gier na kartach 8-16KB minimalizowała
> > grywalność przykład Montezuma's Revenge i Preliminary Monty.
> O dziwo Preliminary Monty miał lepszą grywalność w mojej ocenie.

O nie dziwo ;-).

Montezuma's jako demo nie musiało mieć lepszej grywalności za to z
dema zostało bardzo niemile rozwinięte.
tzn. byłoby mi lżej gdybym nie grał najpierw w Montezuma's, a potem w
Preliminary.

> Nic nie jest pomijalne jesli musisz zrobić to uzywając N razy większej
> ilości instrukcji niż C64. Jesli obsługa grafiki na Atari zajmuje 2x
> więcej czasu CPU to wlasnie bonus w postaci dodatkowego MHz zostal zjedzony.

no... te latające po ekranie playersy z szybkością błyskawicy...

jak nic latają jak będą latać polscy piłkarze na euro ;-).


> > Nawet dla duszka w matrycy 20x20 to jest maksimum kilka tysięcy cykli.
> Kilka tysięcy cykli to bardzo dużo. Szczególnie jak obok masz hardware
> robiacy to samo w kilka cykli.

Obok? ;-)
Gdzie, kiedy obok? W TI?

Może inaczej.

Znam co nieco Atari 2600 i znam XL/XE.
Nie widzę problemu w tym, że GTIA nie pozycjonuje duszka w pionie za
to bardzo mnie wkurza, że widać w technikaliach dziurę pod
potencjalnie 8 spritów, których jednakże brak.

Swoją drogą oprócz Coppera w Amidze jest jeszcze jedno rozwiązanie
Atarowskie.
Współdzielona szyna główna. W XL CPU z ANTIC sterowana przez ANTIC +
ewentualnie urządzenia PBI.
W Amidze to rozwiązanie również skorzystało na doświadczeniach
wyniesionych przez projektantów z Atari.

> > Ale zdajesz sobie sprawę, że w C-64 scroll bierze kilka razy więcej
> > cykli niż przesuwanie duszka w Atari?
> Zapewne dlatego parallax scrolling na C64 zrobiono z palcem w d. a na
> Atari do dzisiaj nie ma żadnego sensownie *działającego* engine.

błądzisz nazewnictwem.
mówisz o parallax transparent scrollingu.

parallax scroll jest choćby w Moon Patrolu.

brak jest w grach takiego scrolla z tłem przebijającym przez
wcześniejszy plan.

Widzisz... cała zabawa z C-64 polega na tym, że C-64 cierpi na syndrom
młodszego brata.
Nie potrafi zrozumieć, że swoje problemy nie odziedziczyła po starszym
bracie tylko po tym, że otoczenie jest semi-wrogie.
W sumie chciałbym mieć taką sytuację jak C-64, że wszystko co złe to
Atari ;-) i to Atari ma w każdej chwili reagować na czupurność
komodziaków ;-).

> > Może inaczej.
> > Gdyby Atari miało 6502++ z wewnętrznym cachem
> Ale przecież nie ma.

Tak jak C-64 nie ma żadnej wartości użytkowej dziś.

i co z tego?

> > choćby 2KB i możliwością
> > walenia po szynie w 1 cyklu nie byłoby problemu
> *Wszystko* można załatwić odpowiednio szybkim CPU. Czego przykładem jest
> PC. I co z tego?

A to, że Twoje odpowiedzi sugerują mi, że masz stopień odczytu tekstu
źródłowego nakazujący mi rozmawiać z otoczeniem, a nie z Tobą.
Wybacz więc, że się w tekście rozmijam z tym na co odpowiadam.

> > Zauważysz w końcu, że uzyskanie efektów takich jak na C-64 na Atari
> > wymaga dużej ilości RAM jeśli procesor ma się wyrobić?
> Nie. Po pierwsze C64 ma wolniejszy CPU a mimo to osiąga lepsze efekty.
> Po drugie dalej nie wiem jak używając RAM mogę uzyskać hi-res sprites. A
> to jest efekt z C64.

Z hires sprites to ja akurat się nie wypowiadam bo oryginalne
artefakty Atarowskie, które akurat doskonale pamiętam wykluczają dla
mnie chęć próbowania tego na oryginalnym sprzęcie, a do robienia gier
pod emulator czy to softwarowy czy sprzętowy to już trzeba być
twardzielem.

Dla mnie to jest więc problem nie: Atari nie ma hires sprites. Tylko:
Atari ma f*king artefakty.

A, że wiarygodność fanatyków C-64 jest podobna co raportów smoleńskich
to i nie wpakuję się w dyskusję, która dla mnie jest typu: co można
uzyskać na emulatorze softwarowym czy sprzętowym.

W zasadzie mam C-64 w "garażu" i jak kiedyś się dorobię do niego
kabelka pod pc-ta to może i najdzie mnie sentyment żeby sprawdzić jak
hires wygląda na C-64 podpiętym do zwykłego tunera tv.

> > ANTIC bezwględnie był odkrywczy.
> Niespecjalnie jednak przydatny. Poza jego starszym kolega z Amigi
> historia zapomniała o tym rozwiązaniu. Współcześnie chyba się nie
> stosuje nigdzie w takiej formie.

;-), a może po prostu cywilizacja zbija cenę? ;-)

Z mojego punktu widzenia historia dopiero pisze jak będzie wyglądać
domowe centrum rozrywki i nie przywiązywałbym zbytniej uwagi do tego
co aktualnie jest modne, a co nie.
To jak z kobietą. wczoraj wyjdzie prawie nago, a jutro w prawie
kombinezonie.

> > Może i rzeczywiście na wyrost napisałem, że to 8bit Atari było.
> > tzn. 8bit Atari było rozwinięciem pomysłu komputera taktowanego
> > częstotliwością sygnału wizyjnego...
>
> Chyba wszystkie w tamtych czasach były taktowane w jakiś sposób zwiazany
> z sygnałem wizyjnym, wliczajac w to ZX.

Tylko Atari.

> > Naprawdę gdybam czasem czy lepiej byłoby gdyby C-64 się nie pojawiło,
> To że C64 się pojawilo to *bardzo* dobrze. Pokazano że posługując się
> zbliżonym do Atari procesem technologicznym można uzyskać więcej.

A czemu teraz już nie pokazują?
Wiesz ile dziś możnaby w zbliżonej technologii pokazać ;-).

> Może czegoś nie wiem, ale czy aby na pewno masz wystarczającą ilość
> argumentów by przemawiać tutaj monologami z pozycji Znawcy Tematu? Bo
> może jednak kilka osób na tej grupie *też* ma jakieś pojęcie. Zwracam
> uwagę tylko abyś za szybko nie ocenial co kto wie. To że się nikt nie
> odzywa to nie znaczy że nie ma argumentu, to tylko oznacza że ja mam
> dużo czasu na zajmowanie się dreptaniem w miejscu i ciągnięciem tego
> makaronu bez sensu. Ale ja stary wyga newsowy jestem więc mały flame raz
> na jakiś czas to dla mnie forma relaksu...

Nie wykluczam.
Staram się m.in. dlatego sygnalizować gdzie hipotetyzuję żeby
potencjalnie taki lepiej znający dany topic mógł uzupełnić czy nawet
zaprzeczyć temu co wywnioskowałem ze znalezionych materiałów
dotyczących historii m.in. Atarii oraz technikaliów mikrokomputerów z
tamtych lat.

Akurat w przypadku C-64 połączyłem zbliżoność konfiguracji VIC-a
(mikrokomputera MOS-a) do konfiguracji C-64 i tego, że Tramiel
przyznaje się oficjalnie do tego, że to jego "dziecko".
Co prawda MOS produkował również niektóre układy dla PET-a ale tam
przypuszczam, że na zamówienie CBM-a.
C-64 konfiguracyjnie wygląda jak hybryda doświadczeń MOS-a przy VIC-u
i pomysłów, które mogły pochodzić od teamu Tramiel.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

ArchieIl

unread,
Mar 27, 2012, 5:46:23 PM3/27/12
to
Tyle, że perturbacje giełdowo rynkowe to minimum 1 rok więcej na prace
nad Amiga.

O ile dobrze zrozumiałem dokumenty źródłowe przejście w Amiga na RGB
mogło być właśnie wynikiem dodatkowych doświadczeń w tzw.
międzyczasie.

To naprawdę trudno oszacować co mogłoby powstać gdyby.

A ja tyle czasu żeby przeanalizować ceny i dostępność różnych
podzespołów, opinie z branży i ogólne żeby mieć pełny kontekst dla
tamtego okresu to akurat nie mam. Zresztą nie wiem czy kogokolwiek by
zainteresowała analiza co by było gdyby Amiga wyszła zgodnie z
początkowym pomysłem, a Amerykanie nie bali się łatwego do przemytu
komputera domowego o podobnej mocy co minikomputery.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

RadoslawF

unread,
Mar 27, 2012, 6:46:08 PM3/27/12
to

>>> Nadal utrzymuję, że "Amiga", która miałaby mieć w założeniach 128KB
>>> czy 256KB RAM mogłaby jednak odstawać od tego czym się w końcu stała.
>>> Nie doszukałem się rozpiski o tym jak się projekt tego mikrokomputera
>>> zmieniał w czasie, a źródłowe zawirowania na rynku nie wydają się mieć
>>> drastycznego wpływu na możliwości pracy nad nią.
>> Commodore chciało wypuścić pierwsza Amigę z 128KB a konstruktorzy
>> chcieli 512KB, obie strony poszły na ustępstwa i A1000 miała fabrycznie
>> zainstalowane 256KB. :-)
>
> Tyle, że perturbacje giełdowo rynkowe to minimum 1 rok więcej na prace
> nad Amiga.

Tyle że perturbacje nie miały nic z tym wspólnego.

> O ile dobrze zrozumiałem dokumenty źródłowe przejście w Amiga na RGB
> mogło być właśnie wynikiem dodatkowych doświadczeń w tzw.
> międzyczasie.

Nie, RGB to wynik przemyśleń w Commodore na temat wyjść video
w C128, Atari tego doświadczenia nie miało i powtórzyli u siebie
błąd z C128, dwa niezależne wyjścia video pracujące w różnych
rozdzielczościach w modelach ST i STE.


Pozdrawiam

ArchieIl

unread,
Mar 27, 2012, 7:15:44 PM3/27/12
to
Dlaczego mam wrażenie, że rozmawiam z kobietą?

Piszesz nie żeby się ze mną zgodzić.

A w takim razie co było powodem opóźnień w Amidze jeśli nie
przesunięcia finansów, zmiany cen papierów wartościowych i ogólnie
zawirowania na szeblach ponad projektowych w CBM i Atari?

Co do RGB to dopiero co czytałem jakiś papier w jaki powstał tryb HAM
w Amidze i bodajże przejście na RGB było wiązane z wizytą projektantów
gdzieś tam, a nie jakimiś konkluzjami bezpośrednio w CBM-ie.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

Sebastian Biały

unread,
Mar 28, 2012, 3:21:34 AM3/28/12
to
On 2012-03-27 23:37, ArchieIl wrote:
> Na Atari przejmowano się tym, że kartridż ma 8KB.

Nie w czasach pamieci masowych w postaci magnetofonów. Piszesz o innych
czasach. Nawet 1200XL miał SIO. Wszystkie wspomniane komputerki 8-bit
miały pamięc masową i wystarczającą ilośc RAM żeby z niej korzystać.

>> 6502 jednak w porównaniu do Z80 nie wychodzi specjalnie lepiej. Można
>> doceniać jego ciekawe rozwiązania sprzętowe, ale procesor jak procesor -
>> wydajnośc zbliżona do innych z tamtego okresu. W tym do swojego głównego
>> konkurenta.
>
> ;-)... trzeba było doczytać historię procesorów.
> Dzięki 6502 gwałtownie poprawiła się jakość produkowanych scalaków bo
> to był procesor, który z 95% odpadów w produkcji takiego czegoś a'la
> z80 uzyskiwał 95% sprawnych 6502.

Czyli nic nie zanegowałeś, Z80 i 6502 to zbliżone procesory pod względem
wydajności z pominieciem *niektórych* hackerskich aspektów. To że MOS
robił lepiej od Ziloga? Nie wiem, ale wiem że pierwsze 6502 im nie
wyszły (slynny słoik 6502) i popełniono kilka głupich błedów
projektowych (jmp na krawędzi strony itd).

> Jest to bardzo zgrabna konstrukcja i największą jej wadą jest zupełne
> zaoszczędzenie na jej rozwijaniu za co można chyba najbardziej
> Tramielowi podziękować ;-).

Nie jest zgrabna. Przypominam że pierwsze 6502 miały poważne błedy
konstrukcyjne. Miał, owszem, asynchroniczny po części design, ale prawdę
mówiąc współczesne procesory nie dziedziczą chyba żadnej jego cechy
(pomimo bajek rozpowiadanych o ARMie i jego podobieństwie do 6502).

> ba... jak na kogoś kto niby zna się na programowaniu... ehh..
> 2600 też ma 6502 ale tu się zrozumieliśmy, że to nie to samo
> doświadczenie w programowaniu co w XL.

Przypuszczam że człek obeznany z pisania kerneli na 2600 będzie mieć w
głowie wszystkie cykle kazdego rozkazu. Trudno o lepszego programistę. A
hardware łatwiejszy, więc powinno dac to rozsądne efekty. Ale jakoś nie
dało. Sporo kodu popełnionego na XL/XE jest po prostu gównianej jakości.
Wiem, bo nie jeden raz deassemblowałem.

>> Nic nie jest pomijalne jesli musisz zrobić to uzywając N razy większej
>> ilości instrukcji niż C64. Jesli obsługa grafiki na Atari zajmuje 2x
>> więcej czasu CPU to wlasnie bonus w postaci dodatkowego MHz zostal zjedzony.
>
> no... te latające po ekranie playersy z szybkością błyskawicy...

Doskonale wiesz że prędkość przemieszczania ma niewielkie znaczenie.
Chociaż ... na Atari istnieje róznica w wydajności przemieszczania w
pionie sprite w zalezności o ile pikseli go przemieścisz (zamazywanie
starych danych). I znowu dupa.

>>> Nawet dla duszka w matrycy 20x20 to jest maksimum kilka tysięcy cykli.
>> Kilka tysięcy cykli to bardzo dużo. Szczególnie jak obok masz hardware
>> robiacy to samo w kilka cykli.
> Obok? ;-)
> Gdzie, kiedy obok? W TI?

W C64.

> Znam co nieco Atari 2600 i znam XL/XE.
> Nie widzę problemu w tym, że GTIA nie pozycjonuje duszka w pionie za
> to bardzo mnie wkurza, że widać w technikaliach dziurę pod
> potencjalnie 8 spritów, których jednakże brak.

Przecież takich pierdołek jest od groma. Przypomne choćby tryb hi-res i
jeden kolor w dwoch jasnościach. Skandal.

> Swoją drogą oprócz Coppera w Amidze jest jeszcze jedno rozwiązanie
> Atarowskie.
> Współdzielona szyna główna. W XL CPU z ANTIC sterowana przez ANTIC +
> ewentualnie urządzenia PBI.
> W Amidze to rozwiązanie również skorzystało na doświadczeniach
> wyniesionych przez projektantów z Atari.

Przecież nawet ZX miał współdzieloną szyne Z80<->ULA. Cięzko to zrobić
inaczej jeśli dwa układy mają dostęp do wspólnej pamięci (framebuffer).
Mozna dyskutować czy i jak zatrzymywać procesor podczas dostepu CPU poza
framebuffer, ale to szczegóły. W Amidze były na tyle nieistotne że
niewiele osob specjalnie przejmowało się tym problemem i A500
najczęsciej wystepowala z kartą pamieci SLOW ram.

> W sumie chciałbym mieć taką sytuację jak C-64, że wszystko co złe to
> Atari ;-) i to Atari ma w każdej chwili reagować na czupurność
> komodziaków ;-).

Myślę że rynek C64 miał głęboko w d... Atari. To nie była konkurencja.
Dzisiaj z perspektywy Atarowca to wiem. Atari nie konkurowało na rynku
gier z C64 bo nie miało za bardzo czym.

>>> Może inaczej.
>>> Gdyby Atari miało 6502++ z wewnętrznym cachem
>> Ale przecież nie ma.
> Tak jak C-64 nie ma żadnej wartości użytkowej dziś.
> i co z tego?

Sugeruje się nie rozmawiać o rzeczach które mogły by może być ale nie
były w kontekście lepszości z resztą świata.

>>> choćby 2KB i możliwością
>>> walenia po szynie w 1 cyklu nie byłoby problemu
>> *Wszystko* można załatwić odpowiednio szybkim CPU. Czego przykładem jest
>> PC. I co z tego?
> A to, że Twoje odpowiedzi sugerują mi, że masz stopień odczytu tekstu
> źródłowego nakazujący mi rozmawiać z otoczeniem, a nie z Tobą.

Stopień odczytu tekstu źrodlowego? WTF?

>>> Zauważysz w końcu, że uzyskanie efektów takich jak na C-64 na Atari
>>> wymaga dużej ilości RAM jeśli procesor ma się wyrobić?
>> Nie. Po pierwsze C64 ma wolniejszy CPU a mimo to osiąga lepsze efekty.
>> Po drugie dalej nie wiem jak używając RAM mogę uzyskać hi-res sprites. A
>> to jest efekt z C64.

> Z hires sprites to ja akurat się nie wypowiadam bo oryginalne
> artefakty Atarowskie, które akurat doskonale pamiętam wykluczają dla
> mnie chęć próbowania tego na oryginalnym sprzęcie, a do robienia gier
> pod emulator czy to softwarowy czy sprzętowy to już trzeba być
> twardzielem.

Efektem czego nie ma jak uzyskać hi-res sprites, a bazowanie na
problemach gtia kończy się tym że masz kilka odmian tych artefaktow.
Zabawa tym mija się z celem. Mój GTIA jest uszkodzony i generuje
dziurawe kreski w jednym z trybów. Też mam na tym bazować?

> W zasadzie mam C-64 w "garażu" i jak kiedyś się dorobię do niego
> kabelka pod pc-ta to może i najdzie mnie sentyment żeby sprawdzić jak
> hires wygląda na C-64 podpiętym do zwykłego tunera tv.

Wygląda nieźle.

>> Chyba wszystkie w tamtych czasach były taktowane w jakiś sposób zwiazany
>> z sygnałem wizyjnym, wliczajac w to ZX.
> Tylko Atari.

Tu masz jeden z wielu opisów jak dziala ULA, w szczegolnosci dlaczego
liczba 224 jest ważna.

http://www.zxdesign.info/vidparam.shtml

Amiga jest w sposób oczywisty synchronizowana z video. Zaryzykuje że
wszystkie komputerki zabawkowe z tamtego okresu były synchronizowane z
wideo bo tak było najprościej pod względem elektronicznym i ekonomicznym.

>>> Naprawdę gdybam czasem czy lepiej byłoby gdyby C-64 się nie pojawiło,
>> To że C64 się pojawilo to *bardzo* dobrze. Pokazano że posługując się
>> zbliżonym do Atari procesem technologicznym można uzyskać więcej.
> A czemu teraz już nie pokazują?
> Wiesz ile dziś możnaby w zbliżonej technologii pokazać ;-).

MOS chyba już nie istnieje. Nie ma więc co pokazać.

ArchieIl

unread,
Mar 28, 2012, 4:50:30 AM3/28/12
to
On 28 Mar, 09:21, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:

Naprawdę nie przechodzi, że jak zaprzeczasz, że rozumiesz co mówisz, a
na dodatek potrafisz:
1+1 = 2... ależ nie... mi wychodzi 3...

To mija mi się z celem odpowiadanie?

Całość Twoich tekstów podsumuję.

Bez poznania informacji o tym, że C-64 zaistniało mój świat nic by nie
stracił.

Bez wiedzy o tym, że 2600, XL/XE, Amiga... czułbym się uboższy.

Naprawdę mało mnie rusza, że C-64 miało rynek, na który warto było
robić gniotki bo ja to porównuję do Amigi, która będąc w Atari byłaby
na pewno lepsza od C-64...

Jedyne co trzyma komodziaków po dobrej stronie mocy to fakt, że Amiga
mogłaby wtedy być wcale nie satysfakcjonująca, a na dodatek tak samo
uśmiercona jak pod szyldem CBM-a.

Naprawdę nie dociera, że mnie komodziaki rajcują tyle co 30 mln
bachorków ze związku człowieka i małpy?

Jak ktoś lubi jego sprawa.
Mnie interesowało uzyskanie telefonu, a nie pianie peanów o jakimś
8bitowcu ;-).
A użycie tego do selekcji mija się dla mnie z celem bo i tak całość
obecnych struktur jest do kasacji.. Ni mi to przeszkadza, że się ktoś
dalej bawi ni bawi.


Przy okazji:
WNIOSKUJĘ O EDUKACJĘ ZDALNĄ.
tak żebym tego typu konwersacji nie musiał z podstawówki pamiętać.
no i tak poziom jest wyższy ale argumentacja bo łoś z łosiem.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

ArchieIl

unread,
Mar 28, 2012, 5:03:55 AM3/28/12
to
On 28 Mar, 10:50, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
> Naprawdę mało mnie rusza, że C-64 miało rynek, na który warto było
> robić gniotki bo ja to porównuję do Amigi, która będąc w Atari byłaby
> na pewno lepsza od C-64...

Podtłumaczę dla upośledzonych "bo ścieżek 8bitów wymaga mniej i to
koszt, że ło ho ho..."

Z użyciem obecnych technologii ograniczając się do tej samej ilości
pinów co układy z XL/XE można równie dobrze zrobić komputer 256 bitowy
z taktowaniem kilka GHz.

Czytaj:
jeśli już miałbym coś myśleć o ekstremistach C-64 to czy ich
zeksterminować czy uznać, że nieszkodliwe pajace.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

P.S. Jak bijesz do mnie, że CBM legalnie ukradł Amigę bo taką
zajebistą technologię w C-64 zrobili to źle trafiłeś·

WTK

unread,
Mar 28, 2012, 7:19:34 AM3/28/12
to
Witam.

Stare czasy się przypominają gdy posiadacze swoich Atarynek, Spectrusiów
czy C64 starali się za wszelką cenę wykazać wyższość swoich komputerków. :)
Nie włączyłem się do tej dyskusji bo moja wiedza o C64 czy Spectrum jest
zbyt mała.
Jedynie zasygnalizuję, że w Atari OS nie był związany z BASICem jak u
konkurentów i nie był też takim "pseudoOSem" bo parę rzeczy
(sterowników/rozszerzeń) do niego popełniłem i musiałem go trochę poznać.
Powiem nawet, że był dość przemyślany.

> Czyli nic nie zanegowałeś, Z80 i 6502 to zbliżone procesory pod względem
> wydajności z pominieciem *niektórych* hackerskich aspektów. To że MOS
> robił lepiej od Ziloga? Nie wiem, ale wiem że pierwsze 6502 im nie
> wyszły (slynny słoik 6502) i popełniono kilka głupich błedów
> projektowych (jmp na krawędzi strony itd).

Błędy 6502 dobrze znam. Co do jego wydajności to trudno się nie zgodzić.
Trzeba jednak pamiętać, że cykl maszynowy 6502 to jeden cykl zegara a cykl
maszynowy Z80 to 3-4 cykle zegara. Nie można więc poprostu porównywać
kwarców. W tej sytuacji najszybszy się okazuje Atari z zegarem 1,77MHz, bo
C64 ma 1MHz, a Spectrum 3,5MHz no ale wspomniana ilość cykli...

Pozdrawiam.

WTK

Sebastian Biały

unread,
Mar 28, 2012, 7:53:23 AM3/28/12
to
On 2012-03-28 13:19, WTK wrote:
> Jedynie zasygnalizuję, że w Atari OS nie był związany z BASICem jak u
> konkurentów

Wiekszość BASICów w tamtych czasach pochodzi ze wspólnej bazy napisanej
przez Microsoft. Ciekawe jest to że MS wkładał do środka sprytne kawałki
kodu (polecam do poduszki):

http://www.pagetable.com/?p=43

Atari jako jeden z komputerów probował stworzyć własny z wiadomym
skutkiem (słabo kompatybilny z resztą świata, wszystko na
zmiennoprzecinkowych itd).

ArchieIl

unread,
Mar 28, 2012, 8:13:03 AM3/28/12
to
On 28 Mar, 13:53, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> Wiekszość BASICów w tamtych czasach pochodzi ze wspólnej bazy napisanej
> przez Microsoft. Ciekawe jest to że MS wkładał do środka sprytne kawałki

Ja bym to wręcz określił takim Linuxem lat 80-tych.

MS-BASIC był na wszystko i z reguły pełnił rolę podstawowego "medium"
komunikacji ze sprzętem.

Cóż.. Microsoft wkładał kawałki kodu, a Atari wkładało wszędzie
kartridże.
Już wolę easter-eggsy.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

ArchieIl

unread,
Mar 28, 2012, 8:23:01 AM3/28/12
to
On 28 Mar, 13:19, WTK <wytnijto.n...@witekh.rubikon.pl> wrote:
> Stare czasy się przypominają gdy posiadacze swoich Atarynek, Spectrusiów
> czy C64 starali się za wszelką cenę wykazać wyższość swoich komputerków. :)
> Nie włączyłem się do tej dyskusji bo moja wiedza o C64 czy Spectrum jest
> zbyt mała.

Baa.. wojenki wojenkami ale ja chciałbym zasygnalizować, że dla
normalnych ludzi to jest:

Projektańci Atari zasygnalizowali:
W 1983 możemy zrobić prawie Amigę.

A świat np.:
a nie bo C-64 ;-).

Jakoś wytrzymam, że mi ktoś wali tekstami, że Atari mogło sobie
skopiować high-res sprites pewnikiem w modelach XE.
Tyle, że dla Atari to było: 8bit dead... chcą kupić no to
sprzedawajmy. Nawet po zawirowaniach na szczycie cały świat był już po
LISA, po PC i 8bit szedł tylko rozpędem, a nie sensem.

To jest logika: 2600 dead ale w XL należy inwestować kasę pomimo tego,
że widać, że to już na złom idzie.

Czyli co? Menelstwo będzie rządzić cudzą kasą ale jak kasa się topi to
bo wy głupi jesteście?

Pozdrawiam.

Artur Górniak

ArchieIl

unread,
Mar 28, 2012, 9:43:29 AM3/28/12
to
On 28 Mar, 01:15, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
> On 28 Mar, 00:46, RadoslawF <radoslawfl@spam_wp.pl> wrote:
> > > O ile dobrze zrozumiałem dokumenty źródłowe przejście w Amiga na RGB
> > > mogło być właśnie wynikiem dodatkowych doświadczeń w tzw.
> > > międzyczasie.
> > Nie, RGB to wynik przemyśleń w Commodore na temat wyjść video
> > w C128, Atari tego doświadczenia nie miało i powtórzyli u siebie
> > błąd z C128, dwa niezależne wyjścia video pracujące w różnych
> > rozdzielczościach w modelach ST i STE.
> Co do RGB to dopiero co czytałem jakiś papier w jaki powstał tryb HAM
> w Amidze i bodajże przejście na RGB było wiązane z wizytą projektantów
> gdzieś tam, a nie jakimiś konkluzjami bezpośrednio w CBM-ie.

http://en.wikipedia.org/wiki/Hold-And-Modify

i dobrze, że napisałem bodajże.

Czyli na dziś ja nie mam źródła o powodach przejścia z YUV do RGB.
Może i więc były to wewnętrzne doświadczenia w CBM-ie, a nie
nawiązanie do trendów.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

a a

unread,
Apr 1, 2012, 12:55:11 PM4/1/12
to
Sebastian Biały <he...@poczta.onet.pl> napisał(a):

> To zbyteczne. Zadaniem Coppera jest modyfikacja rejestrów ukladow
> graficznych i ewentualnie wykonanie prostego "czekaj aż blitter
> zakończy". "Rozdzielczość" rozkazu to o ile pamiętam 4 pixele lo-res.
> Więc efekty per pixel w locie to w zasadzie tylko ... plazma. Zmiana
> rozdzielczości w jednej lini jest bez sensu, adresu tym bardziej.

Niezupełnie.

Za dawnych czasów gdzieś koło roku początku 1994 sceniarze opracowali na
amidze tryb chunky copper.
Polegało to na tym że wyświetlali jeden bitplan wypełniony zerami i copperem
zmieniali co chwilę RGB przyporządkowane do koloru 0.
Na amidze z AGA z tego co pamiętam dało się ustawić rozdzielczość 160x256x4096
(160 szerokość 256 wysokość 12 bit RGB).
Zaznaczam że mogli coś potem poprawić, bo teoretycznie powinno dać się na AGA
zrobić copperem dwa razy więcej w poziomie (1280 przez 4 punkty rozdzielczości
coppera), ale tego nie widziałem.
Natomiast 160x256x4096 owszem.




--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Sebastian Biały

unread,
Apr 1, 2012, 4:22:21 PM4/1/12
to
On 2012-04-01 18:55, a a wrote:
>> To zbyteczne. Zadaniem Coppera jest modyfikacja rejestrów ukladow
>> graficznych i ewentualnie wykonanie prostego "czekaj aż blitter
>> zakończy". "Rozdzielczość" rozkazu to o ile pamiętam 4 pixele lo-res.
>> Więc efekty per pixel w locie to w zasadzie tylko ... plazma. Zmiana
>> rozdzielczości w jednej lini jest bez sensu, adresu tym bardziej.
>
> Niezupełnie.
>
> Za dawnych czasów gdzieś koło roku początku 1994 sceniarze opracowali na
> amidze tryb chunky copper.

To jest dokładnie to samo co plazma.

Było to uzywane w kilku (o ile pamiętam) produkacjach 3D jako opcja dla
gołych A1200. Sam używałem dla jakiś tam efektów coppera jako generatora
"pixeli".

Konrad Stepien

unread,
Apr 2, 2012, 5:15:07 PM4/2/12
to
On 2012-03-28, ArchieIl <ag-...@argo.pl.eu.org> wrote:
> On 28 Mar, 10:50, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
>> Naprawdę mało mnie rusza, że C-64 miało rynek, na który warto było
>> robić gniotki bo ja to porównuję do Amigi, która będąc w Atari byłaby
>> na pewno lepsza od C-64...
>
> Podtłumaczę dla upośledzonych "bo ścieżek 8bitów wymaga mniej i to
> koszt, że ło ho ho..."

Nie o ścieżki chodzi tylko o układy peryferyjne.
Przecież 68008 własnie dlatego powstał, podobnie potem 386SX.

Tyle, że Sinclair na 68008 się przejachał, a PC dzięki 386SX
się rozwinęło.

--
Konrad Stępień

ArchieIl

unread,
Apr 3, 2012, 3:53:43 AM4/3/12
to
On 2 Kwi, 23:15, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
wrote:
Dzisiaj komunikacja jest szeregowa i 256bitowy procesor może mieć
mniej wyprowadzeń niż wtedy 6502.

Dokładniej procesor może mieć tylko magistralę danych i na niej
programować burstowe przesłania pomiędzy wewnętrznym cache, a
pamięcią czy peryferiami.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

ArchieIl

unread,
Apr 3, 2012, 4:59:52 AM4/3/12
to
On 2 Kwi, 23:15, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
wrote:
> Tyle, że Sinclair na 68008 się przejachał, a PC dzięki 386SX
> się rozwinęło.

Tylko, że 386SX miało sens nie dzięki magistrali, a dzięki rynkowi
pamięci.

Po prostu pod 386SX pamięci były gotowe, a pod 386DX dopiero co został
wprowadzony kolejny standard.

Pomijanie otoczenia sprawy z reguły nie sprzyja zrozumieniu sytuacji.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

Konrad Stepien

unread,
Apr 3, 2012, 6:59:38 AM4/3/12
to
On 2012-04-03, ArchieIl <ag-...@argo.pl.eu.org> wrote:
> On 2 Kwi, 23:15, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
> wrote:
>> Tyle, że Sinclair na 68008 się przejachał, a PC dzięki 386SX
>> się rozwinęło.
>
> Tylko, że 386SX miało sens nie dzięki magistrali, a dzięki rynkowi
> pamięci.
>
> Po prostu pod 386SX pamięci były gotowe, a pod 386DX dopiero co został
> wprowadzony kolejny standard.

Chyba żarujesz.
386 SX i DX przez sporo czasu obsadzałeś identycznymi modułami SIMM,
tyle że ten pierwszy po 2 szt. a ten drugi po 4.
"Długie" SIMM-y to się pojawiły w większej ilości gdzieś tak w okolicach
płyt 486.

--
Konrad Stępień

ArchieIl

unread,
Apr 3, 2012, 7:45:24 AM4/3/12
to
On 3 Kwi, 12:59, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
wrote:
Nie chcę w tej chwili grzebać w moich pudłach ale:
286 - krótkie SIMM-y.
386SX - krótkie SIMM-y albo długie SIMM-y
386DX - długie SIMM-y
486 - długie SIMM-y albo DIMM-y.

Uwzględnij też, że krótkie SIMM-y to: 256KB/1MB/4MB, a gołe kości
można było bardziej elastycznie montować na płycie (6800X).
Dodając ferment, że kości mają być identyczne łatwiej było przejść z
286 do SX niż do DX-a, a rzeczywisty uzysk pojawił się i tak dopiero z
przejściem na PCI.

Bodajże też chipsety płyt głównych przy SX-ach mogły być bazowane
wprost na tych z 286.
Musiałbym przeanalizować dokładniej.
To naprawdę była inna skala ekonomii niż przy 68008 gdzie na dobrą
sprawę 68008 mogło być wręcz droższe niż identyczny model na 68000. Co
najwyżej kwestia niektórych I/O, które działały tylko z szyną 8bit w
początkowym okresie.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

Konrad Stepien

unread,
Apr 3, 2012, 8:17:35 AM4/3/12
to
On 2012-04-03, ArchieIl <ag-...@argo.pl.eu.org> wrote:
> On 3 Kwi, 12:59, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
> wrote:
>> On 2012-04-03, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
>>
>> > On 2 Kwi, 23:15, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
>> > wrote:
>> >> Tyle, że Sinclair na 68008 się przejachał, a PC dzięki 386SX
>> >> się rozwinęło.
>>
>> > Tylko, że 386SX miało sens nie dzięki magistrali, a dzięki rynkowi
>> > pamięci.
>>
>> > Po prostu pod 386SX pamięci były gotowe, a pod 386DX dopiero co został
>> > wprowadzony kolejny standard.
>>
>> Chyba żarujesz.
>> 386 SX i DX przez sporo czasu obsadzałeś identycznymi modułami SIMM,
>> tyle że ten pierwszy po 2 szt. a ten drugi po 4.
>> "Długie" SIMM-y to się pojawiły w większej ilości gdzieś tak w okolicach
>> płyt 486.
>
> Nie chcę w tej chwili grzebać w moich pudłach ale:
> 286 - krótkie SIMM-y.
> 386SX - krótkie SIMM-y albo długie SIMM-y

Nie da się. Długi SIMM to 32 bity, żeby to pożenić z SX-em
to dopiero by była kombinacja.

> 386DX - długie SIMM-y

No właśnie nie. Dopiero pod koniec pojawiły się płyty DX które miały
zamiast 8 gniazd krótkich 2 długie, albo "przejściówki" 4 którkie i 1 długi.
Tyle że to był okres schodzenia 386, bo w podobnej cenie były 486SX.

> 486 - długie SIMM-y albo DIMM-y.

Nie, nie było 486 z DIMM-ami. Nawet wczesne pentim miały SIMM-y,
chipsety 430 LX i FX (Triton) nie obsługiwały DIMM-ów. Pierwszy chipset
z obsługą DIMM-ów to był TX, ale on miał taki feler, że keszował tylko 64MB
co powodowało że wkładanie np. 128MB nie miało sensu.
Sensowne chipsety pod DIMM-y to był dopiero 430VX albo Via Apollo
i to było już mniej więcej w czasach MMX-ów.

--
Konrad Stępień

ArchieIl

unread,
Apr 3, 2012, 8:38:39 AM4/3/12
to
On 3 Kwi, 14:17, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
wrote:
> On 2012-04-03, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
> > Nie chcę w tej chwili grzebać w moich pudłach ale:
> > 286 - krótkie SIMM-y.
> > 386SX - krótkie SIMM-y albo długie SIMM-y
> Nie da się. Długi SIMM to 32 bity, żeby to pożenić z SX-em
> to dopiero by była kombinacja.

Masz rację co do szczegółów.

Różnica między 386SX, a 386DX to:
a) chipset i ogólnie łatwość modyfikacji płyty z 286 do 386SX. Wiem,
że niektóre chipsety były prawie te same ale nie jestem pewien czy
dokładnie te same.
b) Konieczność użycia 4x SIMM i z reguły były to 4x identyczne SIMM co
wiązało się z wymianą SIMM-ów.

Chyba wszystkie 386sx dało się pożenić z 287.

W przypadku mikrokomputera, który jest od zera projektowany pod 68008?

Zresztą QL-ka to bodajże padła przede wszystkim ze względu na przyjęty
zupełnie bezsensowny podstawowy nośnik zewnętrzny.
Ani łatwodostępny, ani tani, ani łatwy w użytkowaniu.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

Konrad Stepien

unread,
Apr 3, 2012, 9:07:33 AM4/3/12
to
On 2012-04-03, ArchieIl <ag-...@argo.pl.eu.org> wrote:
> On 3 Kwi, 14:17, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
> wrote:
>> On 2012-04-03, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
>> > Nie chcę w tej chwili grzebać w moich pudłach ale:
>> > 286 - krótkie SIMM-y.
>> > 386SX - krótkie SIMM-y albo długie SIMM-y
>> Nie da się. Długi SIMM to 32 bity, żeby to pożenić z SX-em
>> to dopiero by była kombinacja.
>
> Masz rację co do szczegółów.
>
> Różnica między 386SX, a 386DX to:
> a) chipset i ogólnie łatwość modyfikacji płyty z 286 do 386SX. Wiem,
> że niektóre chipsety były prawie te same ale nie jestem pewien czy
> dokładnie te same.
> b) Konieczność użycia 4x SIMM i z reguły były to 4x identyczne SIMM co
> wiązało się z wymianą SIMM-ów.
>
> Chyba wszystkie 386sx dało się pożenić z 287.

Technicznie to może i tak, ale wszystkie płyty jakie widziałam
miały podstawki pod 80387-SX (albo nie miały wcale, w końcu SX to
procesor low-end).

> W przypadku mikrokomputera, który jest od zera projektowany pod 68008?

No właśnie po to powstały 68008, 8088 i 386SX żeby nie trzeba było od zera.

> Zresztą QL-ka to bodajże padła przede wszystkim ze względu na przyjęty
> zupełnie bezsensowny podstawowy nośnik zewnętrzny.
> Ani łatwodostępny, ani tani, ani łatwy w użytkowaniu.

Zgadza się. To tylko taki przykład, że można coś spieprzyć albo zrobić
dobrze.

W każdym razie jakby amiga powstawała wcześniej w Atari, to była spora
szansa że miała by 68008, co w sumie nie było by dramatem.

--
Konrad Stępień

ArchieIl

unread,
Apr 3, 2012, 11:19:20 AM4/3/12
to
On 3 Kwi, 15:07, Konrad Stepien <kon...@sekator.interdata.net.pl>
wrote:
> On 2012-04-03, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
> > W przypadku mikrokomputera, który jest od zera projektowany pod 68008?
> No właśnie po to powstały 68008, 8088 i 386SX żeby nie trzeba było od zera.

68008 wygląda na wypadek przy pracy. Miało być ZX++, a z jakiegoś
powodu powstała QL-ka.
tzn. tylko gwałtowny pośpiech sugeruje użycie 68008 w QL (gotowy
8bitowy chip graficzny).

Pozdrawiam.

Artur Górniak

sundayman

unread,
Apr 6, 2012, 1:59:10 PM4/6/12
to
No pierwsza od paru lat ciekawa dyskusja na tej grupie :)

ArchieIl

unread,
Apr 21, 2012, 1:12:57 PM4/21/12
to
On 27 Mar, 23:37, ArchieIl <ag-s...@argo.pl.eu.org> wrote:
> On 27 Mar, 22:36, Sebastian Biały <h...@poczta.onet.pl> wrote:
> > Zapewne dlatego parallax scrolling na C64 zrobiono z palcem w d. a na
> > Atari do dzisiaj nie ma żadnego sensownie *działającego* engine.
> błądzisz nazewnictwem.
> mówisz o parallax transparent scrollingu.
>
> parallax scroll jest choćby w Moon Patrolu.
>
> brak jest w grach takiego scrolla z tłem przebijającym przez
> wcześniejszy plan.

Ze starych gier w Elektra Glide jest parallax tyle, że tylko na
drzewach w zakręcie.

No ale "nam" tak naprawdę chodzi o to, że brak pewnych konkretnych
gier. nieprawdaż? ;-)

Czyli zmierzamy do stwierdzenia, że przeszkadzają nam rządy
większości. ;-)
Czyli to, że dla 1000 osób opłaci się zrobić ścieżkę, a dla jednej no
nie bardzo.
Nawet jeśli przy pewnym kontekście jest to w zasadzie to samo.

Problem polega tylko na tym, że ja nie planuję udowadniać, że dla
jednej osoby opłaci się zrobić ścieżkę używając do tego kilku milionów
tłumaczy.

Pozdrawiam.

Artur Górniak
0 new messages