Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...

12 views
Skip to first unread message

Artur Górniak

unread,
Oct 22, 2011, 6:01:55 AM10/22/11
to
Tak sobie policzyłem i wyszło mi, że:

Przy animacji 25 klatek na sekundę można animować programowo 4KB ekranu.

Gra o długości 10 minut zajmowała by w okolicach 1GB pamięci.
(przy założeniu coklatkowej animacji połowy ekranu)

Czyli można założyć, że z użyciem kartów o pojemnościach gigabajtowych
można uzyskać gry o wyglądzie na poziomie obrazków konkursowych
bez jakichkolwiek zmian wewnątrz komputera.

Dla twardzieli może to być wręcz proof of concept zrobienie
wielkiego sandwitcha z ROM-ów, podpięcie go do atarynki
po zaprogramowaniu dowolnego z wielkich kolorowych hiciorów
mającego czas rozgrywki kilku-kilkunasto minutowy.

Artur Górniak

Artur Górniak

unread,
Oct 22, 2011, 7:28:34 AM10/22/11
to
Artur Górniak <ag-...@argo.pl.eu.org> wrote:
> Gra o długości 10 minut zajmowała by w okolicach 1GB pamięci.

mam nikłą wiedzę o DDR-1,2,3 ale sobie strzelę, że zrobienie
karta obsługującego pamięć na DDR-3 to:

zrobienie karta ze slotami pod DDR + buforem 16-64KB
i scalaka, który by podczas bank switchingu przekopiowywał
zawartość pomiędzy DDR, a buforem.

Wprost domyślam się, że problemem byłyby bursty w DDR-ach/
/cykling chyba by się nie zgrał.

no i kolejna wielka przeprawa o porty, które miałyby
sterować bank switchingiem ;-) i o to czy warto to robić
z emulacją standardowych rozszerzeń pamięci.

Artur Górniak

P.S. na oko zakładam, że koszt całości bez DDR to jakieś
minimum 100zł.
Zależy jaką logikę by się do sterowania użyło.

sundayman

unread,
Oct 22, 2011, 10:36:16 AM10/22/11
to
Jako atarowiec z czasów nastoletnich, zadam zasadnicze pytanie ;
po co ?

Bo jeśli ktoś się chce sprawdzić, to rozumiem - nowe podejście do wykorzystania
typowego sprzętu (widziałem gdzieś nieźle zrobionego Dooma 3D na Atari,
wydawałoby się
kiedyś - nie do zrobienia.)

Dokładanie gigabajtów ramu to trochę niezrozumiałe jest. Ani to już nie będzie
Atari, ani
normalny komputer. Ot, takie przytykanie kupy do twarogu...
Chyba, że kolega poda jakieś racjonalne wytłumaczenie.

RadoslawF

unread,
Oct 22, 2011, 10:51:02 AM10/22/11
to
Dnia 2011-10-22 16:36, Użytkownik sundayman napisał:

> Dokładanie gigabajtów ramu to trochę niezrozumiałe jest. Ani to już nie
> będzie Atari, ani
> normalny komputer. Ot, takie przytykanie kupy do twarogu...
> Chyba, że kolega poda jakieś racjonalne wytłumaczenie.

Jak zrozumiałem chce z tej pamięci puścić film lub jakąś
grę interaktywną działająca na zasadzie filmu.
Pytanie ile czasu będzie do tej pamięci te dane kopiował
przed odtworzeniem ?


Pozdrawiam

Artur Górniak

unread,
Oct 22, 2011, 11:27:46 AM10/22/11
to
według moich wyliczeń około:
30 minut kopiowanie + ~30 minut dekompresja.

przy założeniu:
100MB dane skompresowane i dedykowana dekompresja ~1:5-10
i użyciu twardego dysku 60KB/s.

myślę, że dekompresowanie:
1 bajt ekranu do: LDA x, STA ekran + redundancja powinno dać
dekompresję i rzędu 1:50 w niektórych przypadkach.

no nie tylko interaktywne.
wszystkie fightery, komnatówki są przenaszalne wtedy z paletą
kilkunastu kolorów w linii w 160x192.

po prostu wtedy softwarowy sprite to dla każdej klatki:
LDX #pozycja_sprite
...
LDA #X1
STA ekran1,X
LDA #X2
STA ekran2,X
...

zamiast jakichkolwiek pętli + brzegi oczywiście z maską.

nawet jeśli pełne kolorowanie + muzyka zostawi z 0.5MHz
to i tak zostaje wtedy możliwość animowania kilku softwarowych
spritów wielkości pół ekranu.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

P.S. swoją drogą mówiłem o ROM ale tego ceny do tego stopnia
nie spadły żeby się opłaciło używać carta 1GB na ROM.

Daniel Koźmiński

unread,
Oct 27, 2011, 7:01:36 AM10/27/11
to
Artur Górniak <ag-...@argo.pl.eu.org> napisał(a):

> wedĹ ug moich wyliczeĹ okoĹ o:
> 30 minut kopiowanie + ~30 minut dekompresja.

LOL, to dłużej niż magnetofon w normalu.

> przy zaĹ oĹźeniu:
> 100MB dane skompresowane i dedykowana dekompresja ~1:5-10
> i uĹźyciu twardego dysku 60KB/s.

To jeszcze powiedz skąd weźmiesz partycje po 100 MB na Atari. W obecnych
rozwiązaniach HDD masz maksymalnie 32 MB per partycja.

> no nie tylko interaktywne.
> wszystkie fightery, komnatĂłwki sÄ przenaszalne wtedy z paletÄ
> kilkunastu kolorĂłw w linii w 160x192.

Obawiam się, że nie da się zrobić kilkunastu kolorów w linii w tej
rozdzielczości.

> nawet jeĹ li peĹ ne kolorowanie + muzyka zostawi z 0.5MHz
> to i tak zostaje wtedy moĹźliwoĹ Ä animowania kilku softwarowych
> spritów wielkoŠci póŠekranu.

Nie zostawi 0.5 MHz. Widać, że nigdy nie próbowałeś zrobić żadnej grafiki
wykorzystującej przerwania rastra, chociażby dlatego, że zapomniałeś w swoich
obliczeniach uwzględnić faktu, iż do każdej klatki będziesz potrzebować
oddzielnej display listy (no, w sumie _bardzo_ od bidy mogłaby być jedna) oraz
oddzielnego programu przerwań DLI, aha jeśli chcesz kolorować duszkami to
jeszcze na każdą klatkę (a z pewnością na większość) oddzielnych danych PMG.
Zrób prosty test, puść sobie muzyczkę, chociażby z playerem CMC, zrób sobie z
sześć kolorów w trybie Antica $0e (mogą być zwykłe paski) na całej wysokości
ekranu, niech będą 192 linie. I teraz spróbuj zrobić cokolwiek, np. jednego
sprita softwarowego 8x8. Jeśli Ci się uda to poproszę o kod ;)

Pozdrawiam

Daniel Koźmiński

--
Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Artur Górniak

unread,
Oct 27, 2011, 7:25:55 AM10/27/11
to
Daniel Koźmiński <de...@wytnij.gazeta.pl> wrote:
> Nie zostawi 0.5 MHz. Widać, że nigdy nie próbowałeś zrobić żadnej grafiki
> wykorzystującej przerwania rastra, chociażby dlatego, że zapomniałeś w swoich
> obliczeniach uwzględnić faktu, iż do każdej klatki będziesz potrzebować
> oddzielnej display listy (no, w sumie _bardzo_ od bidy mogłaby być jedna) oraz
> oddzielnego programu przerwań DLI, aha jeśli chcesz kolorować duszkami to
> jeszcze na każdą klatkę (a z pewnością na większość) oddzielnych danych PMG.
> Zrób prosty test, puść sobie muzyczkę, chociażby z playerem CMC, zrób sobie z
> sześć kolorów w trybie Antica $0e (mogą być zwykłe paski) na całej wysokości
> ekranu, niech będą 192 linie. I teraz spróbuj zrobić cokolwiek, np. jednego
> sprita softwarowego 8x8. Jeśli Ci się uda to poproszę o kod ;)

no przecież ów kod podałem.

przy 1GB RAM można dokładnie wszystko rozpisać i prawie wszystkie operacje
rozpisać jako zmianę wektorów + zmianę jak najmniejszego obszaru pamięci.

oglądając grafiki konkursowe oceniam, że w większości z połowę cykli procesora
się marnuje podczas rysowania ekranu.

w najgorszym razie można to rozwiązać poprzez brak odkładania rejestrów
na stosie podczas NMI.

jakiś czas temu koncept opracowywałem.

w zasadzie podczas NMI wystarczy:
LDY #X
STY rejkol

wtedy podczas rysowania ekranu program główny mógłby
po prostu używać:
LDA, STA cos, X nie używając Y zupełnie.

mając naprawdę duże ilości pamięci można naprawdę wiele
rzeczy zrobić bez używania do tego mocy procesora.

a gdyby jeszcze taka pamięć była mapowana niezależnie
w dwóch oknach(*) 8 albo lepiej 16KB to już zupełnie byłaby jazda.

wtedy zmiany DLI, ekranu itd. możnaby głównie realizować poprzez
zmiany wektorów, a jedynie przenoszenie spritów realizować softwarowo.

Muzyka rozpisana jako:
LDA, STA również działa szybciej.
W tej chwili playery w zasadzie dekompresują zapis do postaci
wpisów do rejestrów POKEY-a.
(o ile się nie mylę typowe muzyczki to 50 zmian na sekundę czyli 5 minutowa
muzyczka = ~180KB przy rozpisaniu jako wprost LDA/STA)

Pozdrawiam.

Artur Górniak

*) to, że plujecie sobie w brodę wymuszając, że tramielowe rozszerzenie
ze 130XE to już koniec możliwości rozbudowy pamięci w Atari już wiecie?
czy jeszcze trzeba kilka lat poczekać?

Daniel Koźmiński

unread,
Oct 31, 2011, 3:27:49 PM10/31/11
to
Artur G�rniak <ag-...@argo.pl.eu.org> napisa�(a):

> no przecieĹź Ăłw kod podaĹ em.

Nie poda�e�, napisa�e� LDA / STA. Nie asembluje mi si�. Prosz� o _dzia�aj�cy_ przyk�ad. R�wnie
dobrze mog� napisa�, �e zrobi�em przed chwil� port Battlefield 3 na Atari. Ale nie poka��,
zr�bcie sobie - wystarczy LDA #a, STA b.

> wtedy zmiany DLI, ekranu itd. moĹźnaby gĹ Ăłwnie realizowaÄ poprzez
> zmiany wektorĂłw, a jedynie przenoszenie spritĂłw realizowaÄ softwarowo.

Kod prosz�, dzia�aj�cy. Mo�e by� skompilowany plik uruchamialny, nie b�d� wybredny. Wsp�czesne
emulatory daj� dost�p do 1 MB pami�ci i szybkich dysk�w twardych korzystaj�cych z PBI - nie
b�dzie to ca�a gra, ale co� wi�cej ni� LDA / STA powinno si� zmie�ci�.

> (o ile siÄ nie mylÄ typowe muzyczki to 50 zmian na sekundÄ czyli 5 minutowa
> muzyczka = ~180KB przy rozpisaniu jako wprost LDA/STA)

LOL.

> *) to, Ĺźe plujecie sobie w brodÄ wymuszajÄ c, Ĺźe tramielowe rozszerzenie
> ze 130XE to juĹź koniec moĹźliwoĹ ci rozbudowy pamiÄ ci w Atari juĹź wiecie?
> czy jeszcze trzeba kilka lat poczekaÄ ?

Prosz� o przyk�ad, dzia�aj�cy. Chocia�by te 10 kolor�w w 160x192 z programowym duszkiem. Sorry,
ale z Tob� trzeba jecha� kr�tko, teoretyk�w nam nie trzeba. Je�li zrobisz co�, czym b�dziesz w
stanie si� pochwali�, z pewno�ci� zyskasz wielki szacunek i powa�anie godne efektom Twojej
pracy. Na razie nie zrobi�e� nic, opr�cz prezentowania pomys��w z kosmosu.

Pozdrawiam

Daniel Ko�mi�ski

--
Wys�ano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Artur Górniak

unread,
Oct 31, 2011, 4:05:06 PM10/31/11
to
Daniel Koźmiński <de...@wytnij.gazeta.pl> wrote:
> Proszę o przykład, działający. Chociażby te 10 kolorów w 160x192 z programowym duszkiem. Sorry,
> ale z Tobą trzeba jechać krótko, teoretyków nam nie trzeba. Jeśli zrobisz coś, czym będziesz w
> stanie się pochwalić, z pewnością zyskasz wielki szacunek i poważanie godne efektom Twojej
> pracy. Na razie nie zrobiłeś nic, oprócz prezentowania pomysłów z kosmosu.

strach się bać co szacunek i poważanie mogą znaczyć w tym kontekście...

sądząc po moich obserwacjach pewnikiem jakiś kundelek mi obszcza
nogawkę, a potem nasra na trawnik przed oknem żeby wszystkie
inne kundelki wiedziały, że to ja i, że tutaj pewnikiem dożywotnio
mieszka ktoś kogo kundelki szanują.

miłej zabawy.

w zasadzie w zupełności mi wystarcza moja satysfakcja własna
bez konieczności udawadniania po raz n-ty jakiemuś pewnikiem
ślepemu bo nie posądzam o niedorozwój umysłowy.
no innego powodu sobie nie wyobrażam konieczności chyba już
z 30 lat udawadniania, że Atari wyświetla 10 kolorów w 160x192
z pewnymi ograniczeniami i 4 kolory bez spritów zgodnie
z reklamówkami bez jakichkolwiek ograniczeń.

Ty... ale zdajesz sobie sprawę z tego jaka wielka kupa
jest za tym, że zdecydowanie o tym czy C-64 czy Atari
jest lepsze nie wymaga niczego więcej niż przeczytania
kilku słów z broszurki reklamowej?

może więc tak naprawdę chodzi "wam" o to żeby mi tą
kupę na wycieraczkę podrzucić? ;-) bo chyba z cudzym
gównem to nikt nie lubi chodzić.

Pozdrawiam.

Artur Górniak

Vasco

unread,
Nov 1, 2011, 5:02:56 AM11/1/11
to
> Równie
> dobrze mogę napisać, że zrobiłem przed chwilą port Battlefield 3 na Atari.
> Ale nie pokażę,
> zróbcie sobie - wystarczy LDA #a, STA b.

Pfff, ja od roku gram :P

Vasco


0 new messages