<
f...@NOSPAM.gazeta.pl> napisaďż˝(a):
> M.M. <
mari...@NOSPAM.gazeta.pl> napisaďż˝(a):
>
> > prof fir <
f...@WYTNIJ.gazeta.pl> napisaďż˝(a):
> >
> > > * chyba ze o czyms zapomnialem a to calkiem mozliwe
> > Pami�tam �e u�ywa�e� graf�w do A-star, nie �ciemniaj :D
>
> to bylo robione na listach tablicowych, pojecie grafu
> wogole nie bylo uzywane ti nawet nie pasuje na graf bo
> jest to lista otoczek czyli co najwyzej lista list
> (u mnie robione na tablicach) - jak robisz np to drzewo
> ruchow w szachach?
Graf jest tak bardzo abstrakcyjnym poj�ciem �e mo�e nim
byďż˝ prawie wszystko :) Wszystko co ma stany i funkcjďż˝
przej�cia stan�w pasuje do grafu.
Cz�sto m�wi si� od dw�ch reprezentacjach grafu w pami�ci
komputera: reprezentacja listowa (chyba dok�adnie to
o czym wy�ej pisa�e�) i macierzowa:
je�eli( matrix[node_i][node_j] == true )
node_i jest po��czony z node_j
else
node_i nie jest po��czony z node_j
Ehhh przecie� wiesz, tylko z niewiadomych powod�w udajesz �e nie
wiesz, je�li pisa�e� A-star to musisz wiedzie�. Musisz zmieni�
nick, bo ju� wszyscy wiedz� �e udajesz :)
Co do gier w szachy, warcaby i nie tylko, to generowanie ca�ego
drzewa(1) si� nie op�aca. Z powodu wydajno�ci generujemy tak ma�y
fragment jak to tylko mo�liwe w danym algorytmie. W przybli�eniu
mo�na powiedzie� �e pami�ci komputera przechowujemy tylko informacje o
jednej (aktualnie analizowanej) ga��zi drzewa.
ad 1) W wielu grach jeden w�ze� ma wi�cej ni� jednego rodzica. Zdarza
si� tak�e, �e w tym "drzewie" s� cykle. Dlaczego wi�c zwykle
u�ywa okre�lenia drzewa gry, a nie grafu gry?
Pozdrawiam
--
Wys�ano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl ->
http://www.gazeta.pl/usenet/