TV遊戲產業歷史上曾有過太多表裏不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣的真正原因確實如阪口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的那樣:“雖然之前有過緊密的合作,遊戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……”任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在遊戲業界舉足輕重的影響力,為籠絡人心破天荒 第一次提供自社的金牌遊戲角色共同開發《超級馬里奧RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體 發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨佔市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平臺超大作的銷售不振讓SQUARE清 醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼PS平臺成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的遊戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通管道完全斷絕。
第三方軟體發展商的離反並非始於SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的發表不過是起到了催化劑的效果,除了對任天堂獨佔市場的霸道作風不 滿以 外,另一個心照不宣的重要因素就是N64無法在1995年末如期發售,甚至有傳聞發售日會大幅押後整整一年。N64的開發計畫確實遇到了重重困難,高性能 64位元CPU R4000的製造價格非常昂貴,竹田玄洋領軍的第三開發部為了壓縮硬體成本絞盡腦汁,但是直到1994年夏天依然沒有找到具備足夠資料傳輸能力的顯存。或 許正是機緣巧合,竹田玄洋偶然出席了在東京都舉辦的一次電腦硬體展覽會,一家名為RAMBUS的北美小公司展示的獨特顯存技術引起了他的濃厚興趣, RAMBUS的RDRAM顯存擁有著著超高速存取資料的特性,雖然當時還存在著製造工藝問題,但4MB容量對於N64已經足夠。竹田玄洋還獨創性地將顯存 設計成可以替換式樣,一旦未來製造成本下降,可以通過增加顯存提升硬體處理能力。任天堂在N64對應遊戲軟體製作上遇到的麻煩也絲毫不亞于硬體開發,情報 開發部過去曾經創造過眾多足以堪稱不朽的作品,但為追求全立體效果的N64開發遊戲對他們來說就意味著要徹底摒棄2D時代積累的那些寶貴技術結晶。宮本茂反復向同僚們指出:“我們需要製作的是過去別人從來沒有製作過的東西!” 《超級馬里奧64》(《SUPER MARIO 64》)集結了情報開發部70%以上的核心成員,甚至第一開發部和NOA也派出援軍參與後期製作,如此大規模開發團隊在任天堂建社以來也是絕無僅有的,這 部作品僅純開發費用就高達4000萬美元,同樣為任天堂至今為止單款遊戲的最高預算。僅僅64Mb的卡帶容量,卻需要裝載下一個宏大逼真的全三維世界,宮本茂團隊為此竭盡了全力,但結果開發週期還是多次延期。宮本茂認為N64遊戲實現本質進化並不僅限於畫面效果,更重要的還是操作方式的徹底改變,為此他親自會同設計人員用黏土反 複研究和修改各種手柄造型,最終確定了後來的三叉戟式樣,首次使用類比搖杆的N64手柄不但可以充分實現360度全方位移動,背部 增加的Z鍵也提供了更多的全新操作概念,這幾乎可以算得上是為《超級馬里奧64》所度身訂造的。1995年11月15日舉辦的任天堂初心會上《超級馬里奧 64》首次揭開了神秘的面紗,這部作品的優秀程度遠遠超過了所有到訪者的想像,完全3D的箱庭世界裏大鬍子馬里奧以每秒60幀的圖像切換速度縱橫自在的奔 跑、飛行、游泳,動作的流暢和逼真程度令人瞠目結舌,其對存在感的強調是過去所有類似作品都無法比擬的。雖然在預展中未能盡窺全豹,但遊戲中設置的大量各異其趣的關卡設計讓在場者為豐富的內涵所徹底傾倒。更令人震驚的是這樣一個出色遊戲的卡帶容量僅64Mb,人們不得不為任天堂的技術力所折服。山內溥社長在演講中自信地宣稱:“N64將改變遊戲!”在這個1995年末最重要的遊戲展會上,任天堂正式確定N64將定於1996年4月21日發售,山內溥還公開宣稱著名製作人崛井雄二已經承諾在N64平臺推出《DQ》系列最新作,對SQUARE的動向則諱莫如深。
《日本經濟新聞》在《FFVII》發表會前一個月已經對外披露了SQUARE正式參入PS陣營的消息,但無論任天堂、SQUARE或索尼都沒有 對此發 表任何公開評論,彼此心照不宣地為即將到來的大博弈做最後的努力,山內溥把制勝的砝碼押在了和SQUARE知名度旗鼓相當的ENIX。並稱日本RPG雙璧 的兩社,背裏卻充滿了競爭意識,1994年初阪口博信成功說服了ENIX王牌製作人崛井雄二出馬負責SFC超大作RPG《超時空之輪》的劇本創作,雖然崛 井不過寫了不滿一張A4紙的故事梗概,這個異常動向已經足夠引起ENIX社長福島康博的高度神經緊張,福島在聞訊當日便提升崛井為取締役常務董事。對於任 天堂的極力拉攏,福島康博也頗有意借此與SQUARE決一雌雄,幾乎在SQUARE宣佈參入索尼同一時刻,ENIX也針鋒相對地公開了對應N64第一彈作 品《J計畫2》,但在外界的眼中,ENIX謹慎參入N64所造成的市場反響遠不如SQUARE進軍PS那麼具有震撼力。和當時第三方軟體廠商紛紛宣佈加盟 PS陣營的盛況相對照,截止四月間日本僅有8家會社與任天堂達成了參入N64的意向,其中SETA計畫與主機同時推出《最強羽生將棋》是唯一一款確定發售 日期的遊戲。HUDSON和KONAMI是其中比較知名的大手企業,HUDSON的取締役常務董事大裏幸夫在接受媒體採訪,不吝詞色地讚美N64的開發環 境優越如同小麥粉,所謂“小麥粉”一說是指像揉捏濕麵團一般隨心所欲地加工成餃子或面餅等任意的點心, 或許HUDSON當時尚未進入實質開發階段,大裏氏僅從《超級馬里奧64》的驚人畫面進行臆測,事實此後HUDSON在N64平臺並沒有製作出什麼驚世骸俗的傑作,“小麥粉”不輒成為業界的笑柄。 KONAMI大阪分社一口氣發表了三款對應N64的遊戲,其中橫版ACT名作的3D化續篇《大盜伍佑衛門-未來桃山幕府物語》的製作組在開發中途全體移籍 SQUARE(後來的《武藏傳》開發團隊),致使這款計畫1996年夏發售的遊戲幾乎延期了一年。鑒於極端不利的外部輿論環境,任天堂不得不如許多人所預料的那樣以半導體供應不足為藉口宣佈將N64正式發售日再度押後至6月21日。6月23日(實際6月21日即開始公開銷售),N64終於在日本本土發售, 憑藉著任天堂強大的市場號召力,這款多災多難的話題主機在不到10天裏就銷售50萬台以上,比當初PS和SS的普及速度快了一倍以上,但是此後兩個月裏僅 推出了《水上摩托艇64》一款遊戲,空前的軟體饑渴導致硬體銷量隨之開始出現停滯,很快被大作疊出的PS遙遙領先。《FAMI通》 雜誌給予了N64首發唯一的主力軟體《超級馬里奧64》39分 的超高評價,主編浜村通信由衷讚歎道:“除了遊戲中鏡頭切換的些微瑕疵,這部作品幾乎就是無懈可擊的……” 《超級馬里奧64》提供了全新的3D遊戲概念,無論空間感還是操作性均達到了前所未有地高度,不過任天堂必須承受變革帶來的陣痛,德間書店出版的任天堂遊戲情報志的讀者調查獲悉約34%的玩家對全面3D化感到質疑,不少人希望維持過去的創作風格。《超級馬里奧64》在日本本土的最終銷量超過了160萬份, 比較起過去歷代作品確實減少了許多,除卻硬體普及量的因素,消費者部分流失也是不爭的事實。對照《超級馬里奧64》在海外的受歡迎程度,日本玩家的保守顯 而易見。
即使以局外人的角度來評價1996年8月中旬時點的任天堂,大概所有人都會做出“山窮水盡”的結論,全新主力商品N64嚴重滯銷,SFC和GB市場 又 處於極度收縮死亡途中,核心技術者橫井軍平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足每股8000日元,幾乎大部分的證券分析師都向發出投資者發出 了警戒信號。昔日TV遊戲業界的霸主,此時卻淪落到了眾叛親離的淒涼境地,即使是一位加盟N64的第三方社長也在接受《FAMI通》專訪時肆無忌憚的調侃 說參入原因不過是因為看到任天堂京都本社門前的草地過於青翠,以此諷刺其門庭冷落的景象。事實上在社內圍繞著橫井軍平展開的內訌也嚴重削弱了任天堂的軟體開發實力,橫井出走以後,原統屬的第一開發部遭到了清算,幾乎所有開發項目都被終止計畫,大量屬員調派充實其他部門,該部門最少時僅剩下不足10名員工空 守軀殼。清算也不可避免的波及有“影之第一開發部”之稱的INTELLIGENT SYSTEMS,該社對應SFC平臺的S-RPG超大作《火焰之紋章-聖戰的系譜》被中途砍去一半預算,令製作人加賀昭三大感不快,根據某任天堂系情報專門志對《聖戰的系譜》的製作成員訪談中獲悉該系列的N64版已經在醞釀中,然而直到N64主機淡出歷史舞臺,《火焰之紋章64》卻成為永遠無法實現的傳 說。宮本茂還收回了SFC最賣座遊戲《馬里奧賽車》的開發權,轉由情報開發部接手製作N64版續篇,部分原核心製作成員被整合入情開。N64時代是任天堂 充分展現自身開發實力的時代,N64時代的輝煌實際由情報開發部和RARE所共同締造,昔日曾經創造過大批名作的第一開發部和IS社居然毫無作為,實在不能不令人唏噓感歎。莫名的冷遇讓許多原橫井軍平屬下感到極度鬱悶和痛苦,當時日本遊戲業某些知名人士共同醞釀發行了一本業界評論刊物《遊戲批評》,該媒體 以專業和立場客觀獲得資深人士的廣泛認可,包括田尻智等許多著名製作人都曾為該刊物實名或匿名撰稿。1997年出版的某期中一位自稱橫井軍平親信屬下的無 名氏作者發表的文章引起了軒然大波,文章中對宮本茂的品格進行了影射攻擊,甚至宣稱宮本的遊戲設計創意大多抄襲自橫井軍平,該文的大量詳實細節令讀者們確信撰文者系任天堂資深員工。據說任天堂對無名氏事件展開了內部排查,結果發現作者竟然是和宮本茂同時入社的阪本賀勇,曾主創過《銀河戰士》系列的阪本氏遭 到了嚴厲制裁,他直到1998年才得以重新回歸開發現場。
似乎應驗了否極泰來的哲理,任天堂的社運在崩潰前夕出現了轉機。NOA(任天堂北美分社)社長荒川實並不懂遊戲,但他是一個與生俱來的商業奇 才,為人 作派也與岳父山內溥的嚴厲苛刻截然不同,即使多年的商業競爭對手也對他謙謙君子的儒雅風度贊許有加,然而荒川對於商業經營決策的機敏果敢卻同樣令人欽佩。荒川實在1996年初對業界大勢進行評估,確定索尼PS將是未來主要的競爭對手,認為N64的64位高性能是向消費者宣傳的重點所在,為了集中經營資源, 他斷然決定終止完成度已經相當高的SFC版《星際火狐2》等遊戲開發,全面轉換經營核心。1996年5月15-16日在洛杉磯會展中心召開的E3大會,任 天堂耗資400萬美元佈置的豪華展位成為萬眾矚目的焦點,數十台N64試玩機前擠滿了等候體驗的人群,《超級馬里奧64》為代表的出展軟體獲得一致好評,荒川實親自在會場一角的接待室向來訪的商家介紹新商品的詳細情況。雖然N64出展獲得圓滿成功,但是市場壓力依然非常沉重,SCEA在E3會場正式宣佈將 PS降價到199美元,同時公佈了《古墓麗影》和《蠱惑狼》等大批強力新作,荒川實斷言如果堅持N64原先預定的250美元價格將在未來商戰中處於不利境 地,必須將價格調整到PS同等水準才能確保成功,為此NOA和任天堂日本總部發生了意見分歧,荒川幾度親自飛回京都和山內溥反復爭論磋商,終於達到了預期 目的。9月中旬,正式價格為199美元的N64在全美上市,僅僅不到兩周時間就突破百萬銷量,各地都出現了嚴重缺貨現象,為了及時補充貨源,任天堂不惜代價包租大型商用貨機日夜從日本本土運輸N64主機,該主機在1996年末3個多月時間內在北美就達到了330萬台出貨量,一舉超越了早發售足足一年的 PS,從而確立了長期優勢地位。RARE原先不過是英國鄉間一家名不見經傳的小型遊戲開發工作室,在荒川實的大力提攜下這家公司迅速成長為任天堂在N64 時代最重要的第二方合作夥伴,該社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黃金眼》在歐美地區引發了長達兩年多的流行熱潮,僅美國一地的累計銷量就突破了500萬份。針對N64軟體發展困難的不利弊端, 荒川實針對性地鼓吹大作至上主義,通過不惜血本的廣告宣傳把消費者的視線聚焦在數量有限的一些大作遊戲,因此取得了非常成功的市場反響。多年後一位元美國第三方軟體廠商的高層曾經如此說:“N64是任天堂給合作者出的有史以來最大一道難題,卡帶容量等許多問題都嚴重制約了遊戲開發成果,荒川實憑藉商業天才讓一款原本註定失敗的主機取得了巨大成功……”
即便田尻智本人也沒有預料到《口袋妖怪》能夠取得如此空前的成功。田尻智中學時代起就是一個狂熱的遊戲玩家,進入東京高等專科學校後更因為自行 編寫一 本名為《GAME FREAK》的同人刊物而聲名鵲起,後來他在遊戲業名人遠藤雅伸介紹下結識了橫井軍平,開始參與GB遊戲的開發。《口袋妖怪》的構想始於1990年,田尻 智想製作一款讓廣大兒童接受的遊戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為遊戲的主題。橫井軍平也提供了他相當有價值的建議:“攜帶用遊戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的游戲必然會大成功。”這樣一個8Mb的遊戲田尻智前後製作了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機連接進行資料交換才能成功,其提供玩家互動的創意訴求具有劃時代的革命意義。在95年初期開發即將收尾時宮本茂又向他提出:“如果用怪物不同 出現幾率的細微調整來製作多個版本,可能會使得趣味性和商品價值都得到進一步提高。”田尻智認為這個相當英明的建議,便重新對《口袋妖怪》做了調整,這個 遊戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30萬本。1996年初的攜帶遊戲市場已經瀕臨崩潰邊緣,《FAMI通》雜誌著名的兩位MM編輯渡邊美紀和伊莎 貝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR兩款難兄難弟孰先從新作軟體榜上消失打賭,任天堂為了彌補VB失敗形成的市場真空,緊急開發了改良型號 GAMEBOY POCKET維持局面。《口袋妖怪》從來就沒有進入過《FAMI通》新作期待榜TOP30之列,評分僅有差強人意的28分,任天堂的廣告投放量也非常有 限。到了次年3月末,人們驚奇的發現一款百萬大作無聲無息地誕生了,隨後的兩年間《口袋妖怪-赤/綠》的銷量不跌反升,1997年內的累計銷量竟然還超過了上一年,這在整個遊戲史也是絕無僅有的奇跡,《口袋妖怪》引發了世界性的流行風潮,攜帶主機市場也隨之再度全面復蘇。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶然 因素,《FAMI通》編輯部曾經不遺餘力地推廣宣傳這款遊戲,其間《口袋妖怪》動畫片的暈眩事件也起了反宣傳的效應,最關鍵的還是借助同時期BANDAI 《寵物蛋》引發的電子寵物熱潮,《口袋妖怪》的遊戲性和耐玩性遠遠高於娛樂形式單一的《寵物蛋》,當消費者對《寵物蛋》失
去興趣後,《口袋妖怪》便順理成 章地完全囊括了市場。《口袋妖怪》奇跡再次改寫了遊戲產業的發展軌跡,失去了家用機市場主導地位的任天堂重新建立了攜帶遊戲這片豐饒的後花園,擁有了足夠和索尼分庭抗禮的資本。山內溥對於《口袋妖怪》系列的成功有著自己獨特的見解:“如今的許多消費者已經厭倦了一個人獨自坐在電視機前玩遊戲,更渴望隨時隨地的輕鬆娛樂和互動交流,未來攜帶主機將迎來高速增長的時期……”
時勢所逼,任天堂的經營思想在N64時代開始發生了重大轉變。日本《遊戲批評》把1996年末發售的《馬里奧賽車64》評價為分水嶺式代表作 品,《馬 裏奧賽車64》與其SFC版前作的創作思想存在著本質差異,IS社開發的SFC版非常強調相互追逐的速度感,面向消費層非常廣泛,64版對操作進行簡潔化 處理,其賣點更著眼於多人對戰的亂鬥樂趣,訴求的受眾年齡層明顯向下移動。正如《遊戲批評》中所嘲笑的那樣;《馬里奧賽車64》開場時呼喊遊戲標題的電子 類比童聲簡直是不打自招的奇特設定,令許多過去堅定支持的高年齡玩家感到莫名困惑。任天堂清醒意識到高中生以上的高年齡消費層已經大半被索尼和世嘉所蠶食殆盡,惟有退守尚屬真空帶的低年齡消費層才是長期自存之道,該社的經營思想無意間與日本國內少子化的大氣候相吻合,因此市場佔有率不斷提升。任天堂遊戲低 齡化傾向與宮本茂也不無關係,作為主持軟體發展大局的唯一靈魂人物,宮本大師偏向童趣化的創作思想直接影響了全局,原橫井軍平系統的全面失勢也導致高年齡層向遊戲出現了斷層。由於和者甚寡,任天堂開始著眼於年末商戰展開其經營戰略,該社將手中有限的王牌於耶誕節前後的兩個月間集中施放,以丟卒保帥的策略確 保一年一度最重要銷售時期的主導權,這個策略取得圓滿成功,從1998年開始至今,任天堂始終保持著聖誕霸者的桂冠,全年度中將近半數的銷售業績來自這個 時間段。甚至有幾年達到了60%以上的驚人比例。
1997年1月14日,SCE在東京舉辦盛大的PS全球出貨1000萬台慶祝酒會,RPG老鋪ENIX社長福島康博應邀出席,他在席間正式宣佈了超 大 作《DQVII》將在PS平臺發售的消息,這個驚人消息引起了全場沸騰,無疑宣告了日本本土次世代主機大戰塵埃落定。山內溥在6月舉行的任天堂股東說明會 上承認了N64在本土家用機主導權爭奪中落敗的現實,但他保證該主機將繼續受到全力支援。為了應對來自競爭對手的壓力,任天堂隨後一口氣發表了諸如《MOTHER3》、《火焰之紋章64》等大批重量級遊戲刺激市場,不過其中相當部分不過是虛無縹緲的幌子,甚至連企畫書都從來沒有完成。面對眾叛親離的局面,山內溥自然不甘心失敗,決意重新建立起一個第三方軟體體系,為此和利庫路特集團(Recruit)合資成立名為MARIGUL MANAGEMENT的仲介發行機構,該機構主要目的是向有作為的個人和團體提供資金援助,解除他們軟體發展的後顧之憂,其名稱來源是MARIO和 利庫路特集團吉祥物海鷗(seagull)的合體。MARIGUL的設立源于任天堂特別經營顧問平林久和向山內溥提供的建議,平林氏是日本著名的遊戲評論 家,1996年初曾經與靜岡大學助理教授赤尾晃一共同在《日本經濟新聞》連載《遊戲的大學》,被公認為新人進入遊戲業界必讀的文章,他還長期為《FAMI 通》等專業媒體提供業界時評,以觀點清晰敏銳見稱,後因盛名被任天堂禮聘為特別經營顧問。平林久和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企業向小型開發團 隊提供資金和技術等各方面的提攜,重新塑造一批個性化的遊戲品牌,從而達到回歸原點的目的,他的提議和山內溥重塑江山的企圖不謀而合,因此計畫得以立即實施,首批和MARIGUL締結合作契約的包括中村光一和Noise等個人和經營會社(筆者在調查資料時發現了一個非常有趣的細節;利庫路特集團當時最大的 股東居然是SQUARE的大東家宮本雅史,但沒有任何實在資料可以說明宮本雅史在MARIGUL計畫中是否發揮過作用)。現實證明了平林久和的“工房”理念對於日益規模化的日本TV遊戲產業來說還是過於烏托邦,即便有著大財團的鼎力支持,那些小型開發團體的影響力和工作效率始終無法和SQUARE或 CAPCOM這些成名數十載的第三方軟體商相比,更何況開發環境惡劣的N64原本就不適合於弱勢群體的生存,任天堂在2000年後終於將MARIGUL MANAGEMENT解散。雖然復辟夢想未能成功,MARIGUL的存在對日本TV遊戲產業的發展做出了無法磨滅的積極貢獻,任天堂在廣大獨立製作人和中 小第三方軟體商心目中的形象得到極大改善。MARIGUL解散後,原“傑克與豆之巨木計畫”招募成員被歸併入INTELLIGENT SYSTEMS,該社的開發實力得到迅速恢復,製作了《口袋妖怪剪影》和《馬里奧故事》等N64著名遊戲。Noise和猿樂廳等小型會社也以第二方形式編 列入任天堂陣營,Noise全體骨幹成員均來自原世嘉街機版《電腦戰機VR ON》開發小組,加盟後開發出以操作爽快見稱的《自作機器人》系列。猿樂廳是一家事業內容非常獨特的會社,該社並不直接參與遊戲開發,而主要從事對遊戲試玩版進行評估測試以達到品質向上目的,偶爾也擔當遊戲企畫工作,據說《動物森林》等許多任天堂名作均有猿樂廳這個幕後英雄的功勞。MARIGUL的慷慨解囊不但使得財寶、CHUNSOFT等一些昔日有名的中小型會社得以重新回歸第一線,更令齋藤由多加(原名齋藤裕)、飯田和敏等獨立製作人開始嶄露頭角。齋 藤由多加曾經計畫為N64開發一款音聲控制的另類遊戲《人面魚》,結果發現卡帶的有限容量無法裝載龐大的語音系統,宮本茂主動提議齋藤轉換平臺至世嘉新主機DREAMCAST,後來《人面魚》成為DC在日本本土銷量最高的遊戲。MARIGUL也間接成為撮合任天堂和世嘉兩個多年夙敵走向合作的橋樑,出任 MARIGUL社長的香山哲以能言善辯深得世嘉最大股東-CSK集團總裁大川功器重,後進入世嘉歷任常務執行董事乃至社長等要職,足可謂平步青雲。
1997年初秋,任天堂在千葉幕張舉辦了NINTENDO SPACE WORLD遊戲展覽會,山內溥在開幕首日做了具有里程碑意義的基調講演,在演講中首次把任天堂的遊戲開發理念歸納為“收集、育成、追加、交換”這著名的遊 戲四要素,當有記者詢問起任天堂對家用主機不利局面的對策時,山內若有所指地鄭重表示:“1998年末商戰將是確立TV遊戲產業未來方向的決定性時刻!” 1997年中任天堂在攜帶遊戲領域收穫頗豐,《口袋妖怪-赤/綠》取得了全球500萬份以上的驚人銷售記錄,但該社在家用主機領域的競爭卻呈現出惡化的態勢,N64在北美市場獨領風騷了整整一年後似乎呈現出強弩之末的跡象,SCEA利用聖誕商戰期發動全面大反攻,《古墓麗影》和《FFVII》等大作連發而 取得壓倒性勝利,重新奪回了市場主導權。日本本土的N64年末主力遊戲是情報開發部製作的《耀西故事》,這部ACT遊戲獨創性地設計了卡通風格的吹塑紙舞 台背景,擬似立體空間的縱深感覺非常強烈,以小恐龍耀西為主角的該作操作非常簡潔,流程長度設計也恰到好處,完全針對低年齡玩家所開發。任天堂對《耀西故事》的市場前景並不樂觀,首批出貨不過30萬份,但是市場反響之熱烈大大超出預期,所有出貨在耶誕節期間便全數售完,還有不少攜子女聞訊趕來的父母們失望而歸,小賣店紛紛向任天堂緊急追加訂貨,但當第二批卡帶於半月後再度上市時已經錯過了最佳銷售時機,《耀西故事》的累計銷量約72萬份,如果供貨充足的話完全有希望突破百萬。
自從1995年初心會上驚鴻一瞥,《塞爾達傳說64》便如同石沉大海般再無聲息,只是遊戲媒體上刊登的發售日期不斷向後推移,人們的熱切期待並沒有因 此減退,真假難辨的星點訊息都足以引起廣泛的討論話題。曾經有傳聞聲稱《塞爾達傳說64》因為技術原因可能終止開發,其間還發生了擔任插畫的石之森章太郎大師的突然病逝的不祥事件,宮本茂在接受採訪時表示《超級馬里奧64》最多只發揮了N64不到60%的硬體機能,《塞爾達傳說64》才是真正徹底展現任天堂最高實力的作品。雖然N64因為軟體匱乏長期低迷不振,但任天堂的經營層始終保持著異乎尋常地鎮定,直到1998年初春才逐步揭開了神秘大作的面紗。 《FAMI通》雜誌設立了《塞爾達傳說64》獨家連續報導專欄,玩家們逐漸瞭解到這部作品以時間為主題,一種名為ocarina的神秘樂器將貫穿整個劇情……5月的亞特蘭大E3遊戲展,《塞爾達傳說-時之洋笛》首次在日本本土以外公開展出,預料之中的取得了與會者一致讚賞,人們需要經過一個多小時的排隊 等待才能得到短短幾分鐘的親身體驗機會,任天堂的展區因此始終保持著人頭攢動的空前盛況。NOA主席霍華德.林肯自豪地對廣大媒體記者宣佈:“《塞爾達傳 說-時之洋笛》將成為TV遊戲史上最偉大的遊戲作品!”眾多專業媒體和相關機構聯合評選的E3遊戲大獎也給予了同樣的積極評價,《塞爾達傳說-時之洋笛》 眾望所歸地被評為了1998年度E3最佳遊戲大獎,全球玩家的期待度已經達到了沸騰臨界點。
1998年11月21日,日本各地的電玩專賣店出現了久違的行列,成千上萬的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞爾達傳說-時之洋笛》 再次上 演了大作牽引主機銷量的神話,N64的周銷量由前周3千台以下的冰點急速躍升到15萬台以上,這是該主機兩年多來第一次將PS主機踩在腳下,此後憑藉著 《元氣皮卡丘》、《哥倆好》等作品的連攜,N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪潮,但是因為缺乏其他第三方廠商的應援,任天堂精心安排的一次 戰略大反攻最終因後繼乏力宣告失敗。宮本茂曾經惋惜地說:“如果那時我們能得到哪怕一點的協助,可能未來的局勢就會完全不同。” 《塞爾達傳說-時之洋笛》國內銷量145萬份,而海外則更達到了620萬份的天文數字,原本已經被視為窮途末路的N64自此迎來了整整兩年的黃金時光。” 《FAMI通》給予了《塞爾達傳說64》史上最初的40分滿分評價,浜村通信等人總結性的評語代表了大多數玩家的心聲:“滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!”在歐美地區,IGN和GAMSPOT也爭相賦予了《塞爾達傳說64》的滿 分評價,那些苛刻的評論員異口同聲地不吝溢美之辭,這樣的殊榮堪稱空前絕後。相比《超級馬里奧64》,任天堂情報開發部的技術人員對三維立體空間存在感和 縱深感的理解又達到了新的高度,過去的3D遊戲只能讓玩家體驗立體感覺,而《塞爾達傳說64》則讓人徹底感受到空氣流動的空間感。視點轉換的難題也通過 LOCK ON系統(鎖定系統)得到了徹底改善。該作品完全繼承了2D《塞爾達》時代的探索和解謎等核心要素,揭開謎題後獲得的成就感無法用言語來名狀。戰鬥場面極 具魄力,對BOSS戰更是對玩家的操作技巧和思考發出了雙重挑戰。該遊戲的劇本也沿襲了電影化的創作手法,雖然依舊是英雄救美的老套路,但是以“時之笛” 這個穿越時空的道具作為主線的劇情給人平添神秘感。對於過去、現在和未來三重世界觀的穿插交錯,宮本茂的筆觸始終緊扣著“時間”這個主題,在未來的世界裏 成年的林克和塞爾達公主因共同戰鬥而產生了難以割捨的愛情,當林克隻身返回現實世界再遇幼年的塞爾達,那份情感卻宛如一場久已消逝的夢幻不可尋覓……此中 深意頗值得玩味再三。對於所有的忠實愛好者而言,《塞爾達傳說-時之洋笛》無疑是系列的集大成者,海拉爾、七賢者、加洛多羅夫等專用名詞逐一再現,甚至《塞爾達傳說-夢之島DX》中塔林和瑪琳父女也以NPC身份出場,3D革命後帶來的舊時感動絲毫沒有減弱。《塞爾達傳說-時之洋笛》的巨大成功離不開任天 堂的品質管理和商業宣傳,這個經典事例足以被載入未來的專業教科書中。在近三年的實際開發