Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

un'idea rubata

0 views
Skip to first unread message

Butterfly Dragon

unread,
Oct 26, 2009, 5:18:07 PM10/26/09
to
Mi sono appena finito di leggere "Solar System" un RPG molto
interessante, e mi era venuto in mente di rubare un'idea da adattare a
D&D.

Le regole attuali dicono che se si fa gioco di ruolo senza ammazzare
nessuno, si riceve come ricompensa l'equivalente di aver ucciso 1
mostro del proprio livello per ogni 15 minuti in cui si fa progredire
la storia in assenza di altre ricompense. (DMG2, non chiedetemi la
pagina)

Quindi perche' non prendere questa regola e spezzettarla aggiungendoci
un po' di dettaglio?

In pratica quello che proponevo era di definire per ogni personaggio
una serie di "scene" che fanno guadagnare PX da dividere in "scene"
minori, "scene" standard e "scene" elitarie, a cui sono associati
premi in PX equivalenti ad aver sconfitto un mostro dello stesso tipo
(minore=minion)

Ad esempio prendiamo il classico coboldo
- Scena minore: +1 fa il lacche' molto lecchino e si sbrodola in
complimenti verso i suoi potenti compagni. +1 se quei complimenti
buttano il gruppo nei guai.
- Scena standard: +1 fugge da un combattimento o da un possibile
pericolo evitando di prendere parte. (la fuga deve avere successo)
- Scena elitaria: +1 dopo una fuga con successo, vedendo i compagni in
difficolta' puo' scegliere se tornare indietro ed affrontare le
proprie paure (prende px solo se buono) o fuggire del tutto dal luogo
di pericolo e lasciarli morire (prende px solo se malvagio).

Le meccaniche sono semplici, in pratica si premia il giocatore del
coboldo per essersi comportato da tale il giocatore tiene traccia di
tutte le volte che si e' comportato da lacche' o di quante volte e'
fuggito dal pericolo e prende punti esperienza in base a come un certo
atteggiamento e' stato classificato nelle meccaniche del gioco. Il
limite dei px che si possono accumulare e' di a 4 scene minori o 1
scena standard o 1 scena elitaria per incontro. (qui si suppone che il
DM definisca "incontri" anche quelli non di combattimento) Si prende
la ricompensa piu' alta tra quelle previste nel caso vi siano piu'
scene all'interno dello stesso incontro.

Quindi se si comporta da lacche' in un paio di occasioni e mette il
gruppo nei guai nel secondo caso, fugge e vedendo che i suoi compagni
le prendono mette le ali ai piedi e non torna piu' indietro invece di
prendere ricompense per 3 minion, 1 standard e 1 elite, prende solo 1
elite, mentre se era di allineamento buono prende solo 1 standard.

Similmente si puo' applicare lo stesso processo per le classi, ad
esempio prendiamo un mago:
-Scena minore: +1 per aver usato una magia per fare qualcosa (non
combattimento) +1 per aver utilizzato un rituale
-Scena standard: +1 per essere riuscito a superare una prova che
richiede un check utilizzando un potere
-Scena elitaria: +1 per aver passato una giornata unicamente ad
apprendere un nuovo rituale mentre i tuoi compagni hanno fatto
sviluppare la storia senza di te.

I limiti permangono quindi un coboldo mago puo' prendere 4 scene
minori o 1 scena standard o 1 scena elitaria per incontro
indipendentemente da quale sia la sorgente dei punti esperienza.

Che ve ne pare come idea?

Parvati V

unread,
Oct 27, 2009, 4:16:50 AM10/27/09
to
Butterfly Dragon wrote:

> In pratica quello che proponevo era di definire per ogni personaggio
> una serie di "scene" che fanno guadagnare PX da dividere in "scene"
> minori, "scene" standard e "scene" elitarie, a cui sono associati
> premi in PX equivalenti ad aver sconfitto un mostro dello stesso tipo
> (minore=minion)

Una classificazione del genere secondo me c'e' gia'. O almeno io uso
cosi' le tabelle per le quest e per le skill challenge dal MDM1. ;)

--
Parvati V

Butterfly Dragon

unread,
Oct 27, 2009, 2:49:53 PM10/27/09
to

E' un po' diverso come concetto: Qui si tratta di definire aspetti
caratteristici del personaggio e premiare il giocatore ogni volta che
li fa accadere parallelamente ed indipendentemente dai premi per quest
e skill challenges.

Alex Sbr

unread,
Oct 27, 2009, 3:24:50 PM10/27/09
to
Butterfly Dragon wrote:
>>
> Le regole attuali dicono che se si fa gioco di ruolo senza ammazzare
> nessuno, si riceve come ricompensa l'equivalente di aver ucciso 1
> mostro del proprio livello per ogni 15 minuti in cui si fa progredire
> la storia in assenza di altre ricompense. (DMG2, non chiedetemi la
> pagina)
>
>

Volete dire che nelle nuove edizioni hanno regolato quanti PX dare per
l'interpretazione solo in base a quanto tempo dell'avventura e' dedicato ad un
PG ?!

Piu' leggo di queste cose e piu' capisco perche' continuo ad aprezzare
l'OD&D...

Ao Alex


Butterfly Dragon

unread,
Oct 27, 2009, 3:44:51 PM10/27/09
to
On Oct 27, 8:24 pm, "Alex Sbr" <yoggy...@hotmail.com> wrote:
> Volete dire che nelle nuove edizioni hanno regolato quanti PX dare per
> l'interpretazione solo in base a quanto tempo dell'avventura e' dedicato ad un
> PG ?!

Dimentichi: "quanto tempo dell'avventura e' dedicato ad ogni PG senza
che entrino in gioco altre meccaniche quali skill check ed altro per i
quali c'e' l'apposita tabella delle ricompense"

Parvati V

unread,
Oct 28, 2009, 4:10:38 AM10/28/09
to
Butterfly Dragon wrote:

>> Una classificazione del genere secondo me c'e' gia'. O almeno io
>> uso cosi' le tabelle per le quest e per le skill challenge dal
>> MDM1. ;)
>
> E' un po' diverso come concetto: Qui si tratta di definire aspetti
> caratteristici del personaggio e premiare il giocatore ogni volta che
> li fa accadere parallelamente ed indipendentemente dai premi per
> quest e skill challenges.

Ah, i PX per l'interpretazione? Allora no, no grazie.
Il giocatore si premia dandogli corda e soddisfazione, non con un
numerillo che puo' avere effetti contrari a quanto desiderato (per es.
accentuare manie di protagonismo).

--
Parvati V

Parvati V

unread,
Oct 28, 2009, 4:12:43 AM10/28/09
to
Alex Sbr wrote:

> Volete dire che nelle nuove edizioni hanno regolato quanti PX dare
> per l'interpretazione solo in base a quanto tempo dell'avventura e'
> dedicato ad un PG ?!

No, affatto.
Addirittura si dice il contrario: si suggerisce di dividere i PX
equamente tra i personaggi contando anche i personaggi dei giocatori
assenti di modo da evitare che restino indietro (che e' sempre stato
fonte di guai in ogni edizione di D&D e questa non fa eccezione).

Poi libero di preferire l'OD&D, ma secondo me questa edizione ne
recupera molto lo spirito.

--
Parvati V

Korin Duval

unread,
Oct 28, 2009, 4:51:10 AM10/28/09
to
On 28 Ott, 09:10, Parvati V <parvatiqui...@email.it> wrote:

> > E' un po' diverso come concetto: Qui si tratta di definire aspetti
> > caratteristici del personaggio e premiare il giocatore ogni volta che
> >  li fa accadere parallelamente ed indipendentemente dai premi per
> > quest e skill challenges.
>
> Ah, i PX per l'interpretazione? Allora no, no grazie.

Il problema dei "PX per l'interpretazione" nasce quando sono sempre a
discrezione della stessa persona (il GM).

Io preferisco il metodo di Anima Prime (che non ragiona per "tempo di
gioco" ma per "scene" ed è il giocatore che si sceglie un bonus da una
lista limitata), il metodo di AiPS (in cui i "bonus" se li danno i
giocatori tra di loro, senza che il GM non possa premiare "quelli
bravi secondo lui solo"), o i metodi di avanzamento "automatico" di
altri giochi (LMVcP, Polaris), in cui non c'è nessuno che è sullo
scranno papale a dividere "buona interpretazione" da "cattiva
interpretazione".

In questo metodo che dice B.Dragon c'è lo scranno papale, c'è un
metodo automatico, uno condiviso, o che altro?

Butterfly Dragon

unread,
Oct 28, 2009, 6:17:13 PM10/28/09
to
On Oct 28, 9:51 am, Korin Duval <korindu...@gmail.com> wrote:

> In questo metodo che dice B.Dragon c'è lo scranno papale, c'è un
> metodo automatico, uno condiviso, o che altro?

Tecnicamente nel metodo che proponevo e' il giocatore a scegliersi
come far aumentare il personaggio in base a come lui voleva
interpretarlo.

Korin Duval

unread,
Oct 29, 2009, 6:04:22 AM10/29/09
to
On 28 Ott, 23:17, Butterfly Dragon <simone.spino...@gmail.com> wrote:

> > In questo metodo che dice B.Dragon c'è lo scranno papale, c'è un
> > metodo automatico, uno condiviso, o che altro?
>
> Tecnicamente nel metodo che proponevo e' il giocatore a scegliersi
> come far aumentare il personaggio in base a come lui voleva
> interpretarlo.

Cioè? ?__?

Scompongo in "domande basilari" per chiarezza massima.

Chi assegna i PX (o altre "unità" di avanzamento PG)?
Quanti?
A chi?

Butterfly Dragon

unread,
Oct 29, 2009, 7:42:36 AM10/29/09
to
On Oct 29, 11:04 am, Korin Duval <korindu...@gmail.com> wrote:

> > > In questo metodo che dice B.Dragon c'è lo scranno papale, c'è un
> > > metodo automatico, uno condiviso, o che altro?
>
> > Tecnicamente nel metodo che proponevo e' il giocatore a scegliersi
> > come far aumentare il personaggio in base a come lui voleva
> > interpretarlo.
>
> Cioè? ?__?
>
> Scompongo in "domande basilari" per chiarezza massima.
>
> Chi assegna i PX (o altre "unità" di avanzamento PG)?

Il sistema di avanzamento scelto dal giocatore, dato che il DM puo'
presentarne un ventaglio, ma e' il giocatore a scegliere nel ventaglio
od ad inventarsene uno appropriato.

> Quanti?

1 minion equivalente per scenetta minima che il giocatore trova facile
da inserire in qualunque contesto e puo' portare a spunti di avventura
(nell'esempio il coboldo che si sbrodola di complimenti e mette nei
guai i suoi compagni)
1 mostro standard equivalente per scenetta che richiede un certo
contesto ed una scelta non troppo elaborata da parte del giocatore
(nell'esempio prendo i px per aver sconfitto il mostro o prendo i px
perche' fuggo dal mostro?)
1 mostro elite equivalente per una scena che richiede un ristretto
contesto, una scelta morale abbinata al proprio allineamento, e smuove
pesantemente l'avventura oppure per essersi auto-imposti una pesante
limitazione dei PX in entrata coi sistemi proposti altrove pur di non
fare una scelta che si rivela fuori dal personaggio (nell'esempio
prendo i PX perche' aiuto a sconfiggere il mostro che sta uccidendo i
miei compagni dopo che ero fuggito oppure me ne frego e lascio
sconfiggere i miei compagni e me ne vado altrove, con quello che ne
puo' conseguire? con l'esempio del mago era piu' del secondo tipo:
vado ad avventure con i miei compagni e risolvo misteri ed altro
oppure faccio il recluso che si sta studiando dei rituali che il mio
personaggio trova piu' interessanti di un maciullamento di mostri?)

> A chi?

Al personaggio del giocatore che ha seguito il sistema di avanzamento
preposto. Ma forse non ho capito cosa intendevi con questa domanda
dato che avevo gia' risposto.

Korin Duval

unread,
Oct 29, 2009, 9:43:55 AM10/29/09
to
On 29 Ott, 12:42, Butterfly Dragon <simone.spino...@gmail.com> wrote:

> > Scompongo in "domande basilari" per chiarezza massima.
>
> > Chi assegna i PX (o altre "unità" di avanzamento PG)?
>
> Il sistema di avanzamento scelto dal giocatore, dato che il DM puo'
> presentarne un ventaglio, ma e' il giocatore a scegliere nel ventaglio
> od ad inventarsene uno appropriato.

Non ti seguo. Giuro, è solo questione di terminologia, probabilmente.

Proviamo con un esempio: inizia la partita, io ho un PG, tu sei il GM,
concordiamo di usare questo sistema e... Poi che succede?

> > Quanti?
>
> 1 minion equivalente per scenetta minima che il giocatore trova facile

[...]


> 1 mostro standard equivalente per scenetta che richiede un certo

[...]


> 1 mostro elite equivalente per una scena che richiede un ristretto

[...]

Ok.
Chi decide in quale categoria ricade una scena (cioè, chi decide
quanti PX si becca il PG Tizio per la scena)?
Viene deciso prima che la scena inizi o dopo che è finita?

N.B.: ti chiedo di approfondire perché la faccenda mi pare
interessante.

Butterfly Dragon

unread,
Oct 29, 2009, 2:38:33 PM10/29/09
to
On Oct 29, 2:43 pm, Korin Duval <korindu...@gmail.com> wrote:

> Chi decide in quale categoria ricade una scena (cioè, chi decide
> quanti PX si becca il PG Tizio per la scena)?

Si decide in base a quanto stabilito precedenza.
Esempio: se il giocatore aveva scelto che la scena minore era che
tirava sul prezzo come un ossesso, facendo scenate ogni volta che si
trattava di comprare qualcosa (scelta fatta alla creazione del
personaggio), si becca 1 standard equivalente ogni volta che lo fa (e'
una situazione particolare, si suppone che i pg non stiano sempre a
comprare roba, quindi e' standard) e se non e' il master a darglieli
immediatamente e' il giocatore che fa presente al master che ormai sta
scritto sulla scheda e quindi deve beccarseli.

> Viene deciso prima che la scena inizi o dopo che è finita?

Prima dopo o durante non conta, basta che sia chiaro, per l'esempio
appena fatto del tizio con le braccine corte:
-prima: appena si tratta di andare al mercato il giocatore sorride da
un lato all'altro della faccia, si scrocchia le dita, e magari dice
"ora mi becco i px" indicando la scheda, poi in gioco si offre di
andare al mercato perche' senno' gli altri sperperano soldi
inutilmente e arrivato al mercato s'inventa qualcosa.
-dopo: Il pg si e' lamentato sonoramente per il costo della spada
nuova +4 che fa sparare fulmini dal cule, sputare shuriken, e'
fiammeggiante ed ha pure una donna svestita intarsiata sopra, non
gliene frega niente di quanto e' figa una cosa simile, vuole
assolutamente pagare di meno, finita la trattativa a sangue il
giocatore dice: "oh! ed ora mi becco 1 standard equivalente, mi pare
giusto." indicando sulla scheda che gli spettano.
-durante: il pg vede da lontano il mercato, d'improvviso gli piglia un
tic all'occhio chiede agli altri: "il vermeiena mi ha quasi staccato
un braccio e mi sono beccato in faccia una cagata esplosiva dei
coleotteri giganti bombardieri. Se provate a sprecare i soldi che ci
siamo guadagnati rischiando la vita io vi stritolo, strozzo, strituro,
strijbbisco, str... str' qualcosa. Insomma io vi str'coso" poi chiede
di essere mandato da solo a fare compere per il gruppo, mentre le fa
nel frattempo il giocatore alza la scheda e punta al paragrafetto in
cui era scritto quali erano le sorgenti di PX e se li becca mentre fa
il miserabile e tira sul prezzo a sangue.

Mettiamo che il giocatore aveva deciso che si beccava 1 minion
equivalente ogni volta che sotterrava i nemici uccisi o cucinava gli
animali che gli capitava di ammazzare, o si faceva una collana con le
orecchie dei nemici uccisi, ogni volta che lo fa, anche se magari non
e' una scena che non richiede particolare interpretazione, si becca
comunque 1 minion equivalente.

Cosi' via. Il giocatore sceglie, poi viene assegnato ogni volta che il
giocatore lo fa accadere.

Dato che rimane il limite di 4 scene minori per ogni incontro, e'
meglio non tirarle per le lunghe dato che altrimenti finisce la
sessione e ti sei fatto solo 1 scena minore rompendo le balle a tutti
magari, viceversa e' inutile fare piu' di quattro scenette per
incontro perche' comunque non e' che ci becchi piu' px, meglio che
aspetti di cambiare incontro.

A me pare chiaro. Non so come spiegartelo meglio.

Fabio Cavallin

unread,
Nov 5, 2009, 6:48:25 PM11/5/09
to
On Wed, 28 Oct 2009 09:12:43 +0100, Parvati V <parvat...@email.it> wrote:

>Poi libero di preferire l'OD&D, ma secondo me questa edizione ne
>recupera molto lo spirito.

concordo.
la quarta edizione e' imho un ottimo dnd
certo qualcuno ha obiettato "e' troppo gioco-da-tavoloso, voglio un gioco che sia
piu' gioco di ruolo". e avrebbe anche ragione se poi non andasse a giocare alla terza
edizione (e allora a quel punto tanto vale usare la quarta invece che la terza :D )
--
Fabio Cavallin
a.k.a. Dottor Divago

«[...]And then the day come when cylons decided to kill their masters»

0 new messages