>>>>> Nel senso: organizzare un 2-3 ore di gioco dovrebbe essere
>>>>> una cosa facile che si fa per divertimento.
>>>
>>> Vedo che sei sulla mia lunghezza d'onda.
>>>
>>> Il GDR tradizionale pero' ha dalla sua che sfrutti sia cliche'
>>> che pappa pronta...
>
> Qui invece mi hai perso per strada... O_o;
>
> In che senso sfrutti "clich�" e "pappa pronta"? Magari apriamo un
> nuovo thread?
Fatto.
Allora, il 90% e piu' dei GDR - old e new wave che siano - prevedono che
uno dei giocatori lo prepari prima.
Dovrebbe essere facile e divertente... ma ci sono fattori sia interni al
gioco che indipendenti da esso che possono non fare avverare la cosa.
Tra quelli interni c'e' il peso delle regole, l'affinita' con i gusti
del master, e cosi' via.
Ma poi ci sono fattori esterni come stanchezza, stress, pessime
giornate, criceto impegnato a sospirare e fare cuoricini anziche'
mettere in moto il cervello, e tirare fuori uno straccio di idea in
quelle condizioni e' dura.
E li' il GDR tradizionale, dove non scappi dal lavoro preparatorio,
pero' cerca di metterci una pezza. Tutta quella carta inutile che sono
le avventure scritte da altri, gli splatbook pieni di racconti,
eccetera, per magia diventa un appiglio che trasforma la parete di
roccia in qualcosa di affrontabile. Prendi quello, lo trasformi un po'
(o nel mio caso molto, ma comunque la difficolta' e' un ordine di
grandezza inferiore) o se non hai il tempo di fare neanche quello lo
butti in scena cosi' com'e'.
Idem con patate con i cliche', anche se quelli non mancano nei giochi
New Wave.
--
Parvati V
>Lascio i quote dei post tra me e Korin per dare un punto di partenza al
>discorso.
>
>>>>>> Nel senso: organizzare un 2-3 ore di gioco dovrebbe essere
>>>>>> una cosa facile che si fa per divertimento.
>>>>
>>>> Vedo che sei sulla mia lunghezza d'onda.
>>>>
>>>> Il GDR tradizionale pero' ha dalla sua che sfrutti sia cliche'
>>>> che pappa pronta...
>>
>> Qui invece mi hai perso per strada... O_o;
>>
>> In che senso sfrutti "clich�" e "pappa pronta"? Magari apriamo un
>> nuovo thread?
>
>Fatto.
>
>Allora, il 90% e piu' dei GDR - old e new wave che siano - prevedono che
>uno dei giocatori lo prepari prima.
il 99% dei gdr old wave. credo meno dell'1% dei gdr new wave.
>Tra quelli interni c'e' il peso delle regole, l'affinita' con i gusti
>del master
i gusti del master valgono come quelli di un qualsiasi altro
giocatore, in un rapporto sano e paritario tra amici...
>E li' il GDR tradizionale, dove non scappi dal lavoro preparatorio,
>pero' cerca di metterci una pezza. Tutta quella carta inutile che sono
>le avventure scritte da altri, gli splatbook pieni di racconti,
>eccetera, per magia diventa un appiglio che trasforma la parete di
>roccia in qualcosa di affrontabile.
certo. ma io preferisco prendere il sentiero :)
-Nik
> > In che senso sfrutti "cliché" e "pappa pronta"? Magari apriamo un
> > nuovo thread?
>
> Fatto.
Benissimo! ^_^
> Allora, il 90% e piu' dei GDR - old e new wave che siano -
> prevedono che
> uno dei giocatori lo prepari prima.
Mhhh... Non mi risulta.
AiPS, Anima Prime, NCaS, Spione, LMVcP, Polaris: preparazione zero
(eccetto fare le fotocopie delle schede e mettere nello zaino i dadi/
carte/token, ovvio). Ti metti al tavolo e inizi a fare le schede e/o
l'ambientazione.
CnV: un quarto d'ora (o meno) ogni Città.
Storming richiede una mezz'ora o più di preparazione iniziale Una
Tantum, poi sì, ci sono da preparare un tot di mostri ogni avventura.
Esoterroristi richiede "l'avventura" pronta prima, ma sui tempi non
saprei proprio dirti, non l'ho ancora provato. O_o;
> Dovrebbe essere facile e divertente... ma ci sono fattori sia interni al
> gioco che indipendenti da esso che possono non fare avverare la
> cosa.
> Tra quelli interni c'e' il peso delle regole, l'affinita' con i gusti
> del master, e cosi' via.
Il problema si pone fino ad un certo punto, ad un evento come INC:
"tu" che organizzi porti il gioco che piace A TE, e quelli che
s'iscrivono, beh, avranno pure la buona volontà di provare e si
fideranno delle spiegazioni!
E poi... Hai capito com'è che nascono i giochi con regole semplici (ma
efficaci e testate)? ^_-
> Ma poi ci sono fattori esterni come stanchezza, stress, pessime
> giornate, criceto impegnato a sospirare e fare cuoricini anziche'
> mettere in moto il cervello, e tirare fuori uno straccio di idea in
> quelle condizioni e' dura.
Hai capito com'è che mi piacciono i giochi col prep-time ridotto
all'osso? ^_-
> E li' il GDR tradizionale, dove non scappi dal lavoro preparatorio,
> pero' cerca di metterci una pezza. Tutta quella carta inutile che sono
> le avventure scritte da altri, gli splatbook pieni di racconti,
> eccetera, per magia diventa un appiglio che trasforma la parete di
> roccia in qualcosa di affrontabile. Prendi quello, lo trasformi un po'
> (o nel mio caso molto, ma comunque la difficolta' e' un ordine di
> grandezza inferiore) o se non hai il tempo di fare neanche quello lo
> butti in scena cosi' com'e'.
E'un po' il principio di Esoterroristi e del Gumshoe in generale: far
creare ad uno un'avventura che fili via liscia e che gli altri la
giochino con un tot d'interazione, dando un'ambientazione in cui non
ci siano elementi di colore ed elementi di regole che facciano a pugni
tra di loro (un esempio famoso su tutti: il Torpore dei Vampiri 2a ed.
e Revised).
C'è anche, mi dicono, chi AMA il lavoro preparatorio, che lo vede come
un sinonimo di amore per il gioco.
Immagino sia simile a chi prepara un immenso diorama per le miniature
o per i trenini in scala: il gusto di preparare un affresco
dettagliato. Not my cup of poison. ^_-
> Idem con patate con i cliche', anche se quelli non mancano nei
> giochi New Wave.
I cliché dovrebbero servire a tutto il gruppo per
"sintonizzarsi" (vedi la richiesta di "telefilm d'esempio" in AiPS,
l'ispirazione PESANTE da Final Fantasy per Anima Prime...), non solo
al GM, però.
Siccome e' il master che prepara /e' piu' facile/ preparare qualcosa che
azzecca al 100% il TUO gusto rispetto a una che lo azzecca al 70%.
Poi preparare quella al 70% perche' e' il compromesso tra te e i tuoi
giocatori e' cosa buona e giusta, ma non era questo il senso del mio
discorso.
--
Parvati V
>> Tra quelli interni c'e' il peso delle regole, l'affinita' con i
>> gusti del master, e cosi' via.
>
> Il problema si pone fino ad un certo punto, ad un evento come INC:
L'avevo messo solo per completezza.
> E poi... Hai capito com'� che nascono i giochi con regole semplici
> (ma efficaci e testate)? ^_-
Infatti ne gioco uno ;)
> Hai capito com'� che mi piacciono i giochi col prep-time ridotto
> all'osso? ^_-
Mah, non me ne fido molto, ma non ho mai provato a dirigerli.
Se non riesco a tirare fuori un'idea a freddo, figuriamoci improvvisare,
che non e' che sia uno dei miei punti di forza, devo dire la verita'. O
meglio, mi riesce quando sono ispirata; cosa che non sono adesso.
> C'� anche, mi dicono, chi AMA il lavoro preparatorio, che lo vede
> come un sinonimo di amore per il gioco.
Ci sono passata anch'io. Ma anche adesso lo amo, per la verita'. Faccio
a meno della complicosita' regolosa, che pero' non e' componente
essenziale della preparazione.
>> Idem con patate con i cliche', anche se quelli non mancano nei
>> giochi New Wave.
>
> I clich� dovrebbero servire a tutto il gruppo per "sintonizzarsi"
> (vedi la richiesta di "telefilm d'esempio" in AiPS, l'ispirazione
> PESANTE da Final Fantasy per Anima Prime...), non solo al GM, per�.
Si' ma come dicevo a Domon sto pensando all'attivita' del GM dietro le
quinte per cui pensavo solo a lui.
I giocatori entrano eccome!
--
Parvati V
>Domon wrote:
non capisco bene che intendi. provo a spiegarmi in altro modo: non c'�
alcun bisogno, in un gdr, che qualcuno prepari tutto (o anche qualcosA
). anzi, � spesso controproducente.
-Nik
> > E poi... Hai capito com'è che nascono i giochi con regole semplici
> > (ma efficaci e testate)? ^_-
>
> Infatti ne gioco uno ;)
Titolo? Su, dai. ^_-
> > Hai capito com'è che mi piacciono i giochi col prep-time ridotto
> > all'osso? ^_-
>
> Mah, non me ne fido molto, ma non ho mai provato a dirigerli.
> Se non riesco a tirare fuori un'idea a freddo, figuriamoci
> improvvisare,
> che non e' che sia uno dei miei punti di forza, devo dire la verita'. O
> meglio, mi riesce quando sono ispirata; cosa che non sono adesso.
I giochi col prep-time ridotto all'osso non richiedono molta
improvvisazione "di regole", quanto piuttosto reagire in modo
abbastanza ovvio.
E che cos'è "ovvio"? Ci sono i clichè (concordati se c'è un Pitch o
simile ad inizio partita, se ci sono "puntate precedenti" questo fa
fede e crea aspettative,
Senza contare che in un Sistema-Zero improvvisato, l'improvvisazione è
di uno solo il 99% del tempo, in un sistema funzionante :P i compiti
sono divisi e assegnati chiaramente, ed "improvvisare" è semplicemente
"giocare" (il proprio personaggio, o più di uno, o quello che è!).
> > C'è anche, mi dicono, chi AMA il lavoro preparatorio, che lo vede
> > come un sinonimo di amore per il gioco.
>
> Ci sono passata anch'io. Ma anche adesso lo amo, per la verita'.
> Faccio
> a meno della complicosita' regolosa, che pero' non e' componente
> essenziale della preparazione.
Ma scusa... Una volta che hai un regolamento che conosci e che è
semplice, che ci vuole a preparare una partitella di un 2-3 ore?
Su alcuni :P forum c'è gente che dice che non fa fatica a preparare
interi dungeon in 15 minuti.
> Ma scusa... Una volta che hai un regolamento che conosci e che �
> semplice, che ci vuole a preparare una partitella di un 2-3 ore?
Quale parte di "non ho uno straccio di idea" era difficile da capire? :P
--
Parvati V
> AiPS, Anima Prime, NCaS, Spione, LMVcP, Polaris: preparazione zero
> (eccetto fare le fotocopie delle schede e mettere nello zaino i dadi/
> carte/token, ovvio). Ti metti al tavolo e inizi a fare le schede e/o
> l'ambientazione.
Ieri ho iniziato una campagna di anima prime, non è andata come mi
aspettavo.
I problemi dai vecchi giochi non sono stati risolti dal sistema, ma
dalla buona volontà dei giocatori.
Ci siamo impantanati subito sul seed comune, non c'era verso di
trovarne uno che andasse bene a tutti, alla fine il master ha dovuto
mediare tra i giocatori.
Lo stesso per l'ambientazione, dopo aver "perso" più di due ore la
settimana scorsa anche ieri siamo rimasti a discutere su cosa metterci
e su cosa non metterci.
Risultato? Nessuno ha tutto ciò che vuole e qualcosa che non piace
molto è finita dentro.
Totale preparazione più di quattro ore e non abbiamo ancora iniziato,
giusto le schede sono quasi finite.
Avrei preferito, come tutti gli altri al tavolo iniziare subito a
giocare dopo aver fatto le schede, ma non è stato possibile proprio
per il sistema.
> Ieri ho iniziato una campagna di anima prime, non è andata come mi
> aspettavo.
> I problemi dai vecchi giochi non sono stati risolti dal sistema, ma
> dalla buona volontà dei giocatori.
Da quel che leggo sotto ME LA CHIAMI BUONA VOLONTA'? ?__?
> Ci siamo impantanati subito sul seed comune, non c'era verso di
> trovarne uno che andasse bene a tutti, alla fine il master ha dovuto
> mediare tra i giocatori.
WHAT? ?__?
Per un banalissimo Story Seed?
Bastava anche prenderne uno "di riciclo" da un videogioco, da un
telefilm, perfino da un altro gioco!
Voglio dire, ce l'ha perfino D&D: "gruppo di avventurieri in cerca di
fama, denaro, potere".
> Lo stesso per l'ambientazione, dopo aver "perso" più di due ore la
> settimana scorsa anche ieri siamo rimasti a discutere su cosa
> metterci
> e su cosa non metterci.
DUE ORE? ?__?
Ma risolvere con "mettiamo dentro ciò che ognuno vuole, non mettiamo
dentro ciò che ognuno proibisce"?
Non si è salvato NULLA dal "fuoco incrociato"?
Cioè, se per ipotesi "A" voleva le navi volanti, l'alta tecnologia e i
criceti mutanti, c'era "B" che diceva "no, per carità, le navi
volanti, l'alta tecnologia e i criceti non posso proprio sopportarli
neanche per un paio di partite"?
Come diavolo avete fatto a mettervi d'accordo su che gioco giocare?
Non avete neanche pensato a tagliare la testa al toro usando
l'ambientazione "precotta" nel manuale?
> Risultato? Nessuno ha tutto ciò che vuole e qualcosa che non piace
> molto è finita dentro.
Qualcosa che non piace molto a chi? Se non piace a nessuno, togliere,
se piace almeno ad uno, mettere (salvo ESPLICITO veto, tipo: "no,
scordatevelo, io non gioco se i PG sono dei cactus mutanti").
Ma adattarsi un attimo ai gusti degli altri per un paio di serate per
provare?
Poi si può anche aggiustare strada facendo.
> Totale preparazione più di quattro ore e non abbiamo ancora
> iniziato, giusto le schede sono quasi finite.
Quattro ore con il GM-schiavo che doveva spiegare tutto il
regolamento, o quattro ore con i giocatori che avevano almeno letto
ognuno a casa sue le parti introduttive?
> Avrei preferito, come tutti gli altri al tavolo iniziare subito a
> giocare dopo aver fatto le schede, ma non è stato possibile proprio
> per il sistema.
?__?
Una volta che hai i Seed e le schede, cos'è DEL SISTEMA che ti ha
impedito di iniziare subito?
> > Ma scusa... Una volta che hai un regolamento che conosci e che è
> > semplice, che ci vuole a preparare una partitella di un 2-3 ore?
>
> Quale parte di "non ho uno straccio di idea" era difficile da capire? :P
Caspero, qualcosa sul manuale ci sarà. O_o;
Io sono sempre più convinto che giocare "l'ovvio" senza cercare
"l'idea" è il modo migliore per provare/presentare un gioco.
Poi ok, l'avventura con I Promessi Sposi riveduti per AD&D fa ridere
ed è interessante (giocata davvero ad una 'Con), ma AD&D non è fatto
per parodiare i romanzi storici, ma per i dungeon.
> Da quel che leggo sotto ME LA CHIAMI BUONA VOLONTA'? ?__?
Si, perchè ciascuno ha ceduto su alcune cose.
> WHAT? ?__?
> Per un banalissimo Story Seed?
Si.
> Bastava anche prenderne uno "di riciclo" da un videogioco, da un
> telefilm, perfino da un altro gioco!
>
> Voglio dire, ce l'ha perfino D&D: "gruppo di avventurieri in cerca di
> fama, denaro, potere".
Non a tutti andava bene.
Se posso decidere quale sia il seed mica ne prendo uno precotto o
banale, ne voglio uno che mi interessi, il difficile è far si che
interessi tutti.
> DUE ORE? ?__?
>
> Ma risolvere con "mettiamo dentro ciò che ognuno vuole, non mettiamo
> dentro ciò che ognuno proibisce"?
Detto così è facile, ma dal vero non lo è stato.
> Non si è salvato NULLA dal "fuoco incrociato"?
Poca roba.
> Cioè, se per ipotesi "A" voleva le navi volanti, l'alta tecnologia e i
> criceti mutanti, c'era "B" che diceva "no, per carità, le navi
> volanti, l'alta tecnologia e i criceti non posso proprio sopportarli
> neanche per un paio di partite"?
All'incirca era così, tutti volevano avere pari importanza nello
scegliere, cinque teste cinque idee, senza contare il gm.
> Come diavolo avete fatto a mettervi d'accordo su che gioco giocare?
Siamo scesi a compromessi.
> Non avete neanche pensato a tagliare la testa al toro usando
> l'ambientazione "precotta" nel manuale?
No, non a tutti andava bene.
> Qualcosa che non piace molto a chi? Se non piace a nessuno, togliere,
> se piace almeno ad uno, mettere (salvo ESPLICITO veto, tipo: "no,
> scordatevelo, io non gioco se i PG sono dei cactus mutanti").
Le cose che non piacevano a nessuno non sono state messe, ma alcune
che piacevo solo a parte del gruppo sono state lasciate.
Alla fine è stato un metto questo che a me non piace molto, ma a te
si, se fai entrare quest'altro che non ti va a genio.
> Ma adattarsi un attimo ai gusti degli altri per un paio di serate per
> provare?
L'abbiamo fatto alla fine, ma c'è voluto tempo e alla fine non siamo
contenti al 100% tutti.
> Poi si può anche aggiustare strada facendo.
Spero bene altrimenti il manuale vola via.
> Quattro ore con il GM-schiavo che doveva spiegare tutto il
> regolamento, o quattro ore con i giocatori che avevano almeno letto
> ognuno a casa sue le parti introduttive?
Il regolamento è stato spiegato due settimane fa in poco tempo, non è
quello che ha rallentato.
> ?__?
> Una volta che hai i Seed e le schede, cos'è DEL SISTEMA che ti ha
> impedito di iniziare subito?
Il fatto che per fare le schede abbiamo dovuto decidere il seed e
prima ancora l'ambientazione.
Actual play: che idee sono state proposte e poi scartate (e con che
motivazioni) e cosa s'è salvato?
Non ragioniamo per astratti, vediamo cosa DAVVERO non ha funzionato.
[...]
> > Come diavolo avete fatto a mettervi d'accordo su che gioco
> > giocare?
>
> Siamo scesi a compromessi.
A questo punto, in attesa di dettagli concreti, m'immagino la SOLITA
resistenza passiva del gruppo a cui fa un PORCO COMODO il "gm-
schiavo": no, ci piace così, non voglio cambiare, non so cos'è e non
mi piace, per me fa lo stesso (ma poi ti faccio il peso morto delle
partite).
[...]
> > ?__?
> > Una volta che hai i Seed e le schede, cos'è DEL SISTEMA
> > che ti ha
> > impedito di iniziare subito?
>
> Il fatto che per fare le schede abbiamo dovuto decidere il seed e
> prima ancora l'ambientazione.
Vabbè, ma se perdete tempo a farvi i ricattini (attendo indicazioni in
Actual Play, anzi: Actual Pitch, su cosa sono nati questi "ricatti")
invece di mettere "a somma" le idee.
Consiglio? Smetti di giocare con dei bambini viziati. -_-;
Inizio a capire perché TUTTI i veterani di Parpuzio si spaventano
quando gli spieghi il Veto di CnV: sono abituati ad avere di default
il giocatore rompicazzo che gioca "a sottrazione" delle idee altrui
invece che "a cumulo" delle proprie idee con quelle degli altri.
E non mi dite che in un gioco come Anima Prime è difficile far
coesistere le idee più disparate. O_o;
> Actual play: che idee sono state proposte e poi scartate (e con che
> motivazioni) e cosa s'è salvato?
Un gruppo vuole le scuole di maghette, tipo manga, e un gruppo non le
sopporta.
Io non voglio roba super uber tipo final fantasy e un altro invece
vuole giocare final fantasy.
Uno vuole fare il pistolero e gli altri non vogliono armi da fuoco.
> Non ragioniamo per astratti, vediamo cosa DAVVERO non ha funzionato.
Non ha funzionato che ci sono idee diverse su qeullo che si vuole.
> > Siamo scesi a compromessi.
>
> A questo punto, in attesa di dettagli concreti, m'immagino la SOLITA
> resistenza passiva del gruppo a cui fa un PORCO COMODO il "gm-
> schiavo": no, ci piace così, non voglio cambiare, non so cos'è e non
> mi piace, per me fa lo stesso (ma poi ti faccio il peso morto delle
> partite).
Niente di più sbagliato o pregiudizievole.
Tutti avevano idee e proposte, ma anche diametralmente opposte.
Per il seed eravamo d'accordo solo che ci fosse un portale che appare
a caso da cui escono demoni.
Il da farsi per il seed è stato problematico perchè in due volevamo
sfruttare commercialmente l''inferno, vincolando i demoni con un
contratto capestro per vendere pezzi di ricambio per i mazinga z
prodotti dalla nostra fabbrica. La costruzione dei mazinga z è un
caracter seed mio e di un altro giocatore, ma abbiamo dovuto
combattere perchè un altro non li voleva nel gioco.
Un altro invece vuole uccidere qualsiasi demone gli capiti a tiro.
Alla fine ci siamo accordati per impedire l'invasione da parte dei
demoni :(
> Vabbè, ma se perdete tempo a farvi i ricattini (attendo indicazioni in
> Actual Play, anzi: Actual Pitch, su cosa sono nati questi "ricatti")
> invece di mettere "a somma" le idee.
Come fai a sommare cose diametralmente opposte?
Questi giochi non erano a prova di ricatti o pressioni sociali?
> Consiglio? Smetti di giocare con dei bambini viziati. -_-;
Consiglio per far funzionare qualsiasi gioco direi, anche i vecchio
stile vanno benissimo con persone che vogliono le stesse identiche
cose :)
> Inizio a capire perché TUTTI i veterani di Parpuzio si spaventano
> quando gli spieghi il Veto di CnV: sono abituati ad avere di default
> il giocatore rompicazzo che gioca "a sottrazione" delle idee altrui
> invece che "a cumulo" delle proprie idee con quelle degli altri.
Inizio a capire perchè i nuovi giochi funzionano: se non funzionano
cambia gruppo, la colpa non è mai del sistema.
Preciso che non c'era nessuno che sabotava o altro, semplicemente
volevamo cose diverse, ma vogliamo giocare insieme.
> E non mi dite che in un gioco come Anima Prime è difficile far
> coesistere le idee più disparate. O_o;
E' difficile se le idee sono in contrasto.
> Un gruppo vuole le scuole di maghette, tipo manga, e un gruppo
> non le sopporta.
> Io non voglio roba super uber tipo final fantasy e un altro invece
> vuole giocare final fantasy.
> Uno vuole fare il pistolero e gli altri non vogliono armi da fuoco.
Ma... E fare un bel "minestrone"? Anima Prime è bello per quello, per
giocarsi i minestroni senza il problema de "la mia classe preferita
non c'è sul manuale". -__-;
Chi vuole la maghetta si gioca la maghetta, chi vuole il PG alla Final
Fantasy si gioca quello, chi vuole fare il pistolero fa il pistolero.
[...]
> Per il seed eravamo d'accordo solo che ci fosse un portale che
> appare a caso da cui escono demoni.
> Il da farsi per il seed è stato problematico perchè in due volevamo
> sfruttare commercialmente l''inferno, vincolando i demoni con un
> contratto capestro per vendere pezzi di ricambio per i mazinga z
> prodotti dalla nostra fabbrica. La costruzione dei mazinga z è un
> caracter seed mio e di un altro giocatore, ma abbiamo dovuto
> combattere perchè un altro non li voleva nel gioco.
> Un altro invece vuole uccidere qualsiasi demone gli capiti a tiro.
> Alla fine ci siamo accordati per impedire l'invasione da parte dei
> demoni :(
Siete andati un po' troppo in dettaglio con il Seed.
Prova a rileggere gli esempi sul manuale: sono molto più generici.
In dettaglio ci fai con i Character Seed (c'è anche la pagina in cui
spiegano vantaggi e svantaggi di farli contrastanti, e soprattutto...
Com'è che un giocatore ha messo becco sul Chara Seed di un altro?).
> > Vabbè, ma se perdete tempo a farvi i ricattini (attendo indicazioni
> > in
> > Actual Play, anzi: Actual Pitch, su cosa sono nati questi "ricatti")
> > invece di mettere "a somma" le idee.
>
> Come fai a sommare cose diametralmente opposte?
> Questi giochi non erano a prova di ricatti o pressioni sociali?
> > Consiglio? Smetti di giocare con dei bambini viziati. -_-;
>
> Consiglio per far funzionare qualsiasi gioco direi, anche i vecchio
> stile vanno benissimo con persone che vogliono le stesse identiche
> cose :)
E grazie. -_-
> > Inizio a capire perché TUTTI i veterani di Parpuzio si spaventano
> > quando gli spieghi il Veto di CnV: sono abituati ad avere di default
> > il giocatore rompicazzo che gioca "a sottrazione" delle idee altrui
> > invece che "a cumulo" delle proprie idee con quelle degli altri.
>
> Inizio a capire perchè i nuovi giochi funzionano: se non funzionano
> cambia gruppo, la colpa non è mai del sistema.
Adesso non diciamo cazzate, SVP.
Se il gruppo non accetta le premesse del gioco nessun gioco sta in
piedi da solo.
Per Anima Prime, in dettaglio, vedi pag. 15-16 per cominciare (ogni
giocatore è responsabile del divertimento degli altri), e poi fino a
pag. 22 sulle indicazioni.
Non dice, ora che lo rileggo, "se non ti piace, rompi le balle agli
altri finché dicono no", è "se TI DA' FASTIDIO, gli altri devono
toglierlo".
> Preciso che non c'era nessuno che sabotava o altro, semplicemente
> volevamo cose diverse, ma vogliamo giocare insieme.
Però la precedenza era "togli quello che non ti piace" più che
"aggiungi quello che ti piace". Ti pare un comportamento costruttivo o
di sabotaggio? ?__?
Per giocare con un amico puoi anche lasciargli mettere quello che
vuole.
> Ma... E fare un bel "minestrone"? Anima Prime è bello per quello, per
> giocarsi i minestroni senza il problema de "la mia classe preferita
> non c'è sul manuale". -__-;
>
> Chi vuole la maghetta si gioca la maghetta, chi vuole il PG alla Final
> Fantasy si gioca quello, chi vuole fare il pistolero fa il pistolero.
E se a uno, come è successo a me, non piacciono le maghette?
> Siete andati un po' troppo in dettaglio con il Seed.
> Prova a rileggere gli esempi sul manuale: sono molto più generici.
Non mi sembra che sia troppo dettagliato.
> In dettaglio ci fai con i Character Seed (c'è anche la pagina in cui
> spiegano vantaggi e svantaggi di farli contrastanti, e soprattutto...
> Com'è che un giocatore ha messo becco sul Chara Seed di un altro?).
Perchè non volevano mazinga z nel gioco.
> > > Consiglio? Smetti di giocare con dei bambini viziati. -_-;
>
> > Consiglio per far funzionare qualsiasi gioco direi, anche i vecchio
> > stile vanno benissimo con persone che vogliono le stesse identiche
> > cose :)
>
> E grazie. -_-
Prego, da quanto leggo in giro sembra questa la soluzione a tutti i
problemi.
> > Inizio a capire perchè i nuovi giochi funzionano: se non funzionano
> > cambia gruppo, la colpa non è mai del sistema.
>
> Adesso non diciamo cazzate, SVP.
> Se il gruppo non accetta le premesse del gioco nessun gioco sta in
> piedi da solo.
Naturale.
> Per Anima Prime, in dettaglio, vedi pag. 15-16 per cominciare (ogni
> giocatore è responsabile del divertimento degli altri), e poi fino a
> pag. 22 sulle indicazioni.
> Non dice, ora che lo rileggo, "se non ti piace, rompi le balle agli
> altri finché dicono no", è "se TI DA' FASTIDIO, gli altri devono
> toglierlo".
Giocare con qualcosa che mi da fastidio come fa a essere divertente?
> Però la precedenza era "togli quello che non ti piace" più che
> "aggiungi quello che ti piace". Ti pare un comportamento costruttivo o
> di sabotaggio? ?__?
Mi sembra un modo di decidere insieme cosa giocare, se uno mette roba
che non mi piace ho due opzioni: non giocare o far togliere quella
cosa.
> > Però la precedenza era "togli quello che non ti piace" più che
> > "aggiungi quello che ti piace". Ti pare un comportamento costruttivo o
> > di sabotaggio? ?__?
>
> Mi sembra un modo di decidere insieme cosa giocare, se uno mette roba
> che non mi piace ho due opzioni: non giocare o far togliere quella
> cosa.
Scusate se interrompo, ma quando i giocatori sono in disaccordo, io
normalmente uso il disaccordo all'interno del gioco come spunto di
trama. Dove sta scritto che dovete per forza essere tutti d'accordo ed
avere il gruppo unito e compatto? Se a qualcuno non piace qualcosa
mettilo in competizione contro quel qualcosa all'interno del gioco
oppure fallo agire in parallelo. Che sia l'inventiva dei giocatori con
le risorse che hanno a disposizione a far vedere chi riesce meglio a
fare qualcosa.
Esempio che mi e' venuto in mente leggendo: un tizio voleva le
maghette, un'altro i robottoni giganti, che ne dite di una maghetta il
cui potere e' fare simil-robottoni giganti che controlla dall'interno
o magari appesa fuori tipo Giant Robo. Poi magari per dare piu' l'idea
di magia il robottone gigante e' fatto di cose a caso messe assieme,
quindi magari ha una casa per testa, autobus per piedi, vagoni di
treni per braccia o altre cose appiccicate assieme e rese resistenti
tramite la magia. A quel tizio che non vuole i robottoni invece gli si
propone che lui fa parte di un corpo di difesa normale, quindi ha a
disposizione armamenti tradizionali (carri armati, elicotteri, etc.
magari fino alle supertute stile G.I.Joe il film) e stara' alla sua
abilita' mostrare che tali armamenti sono efficaci contro i demoni
quanto se non piu' di quegli orrendi robottoni che non piacciono
nemmeno a lui come personaggio e quindi si sforzera' di dimostrare che
se usati bene gli armamenti tradizionali sono anche meno costosi,
mettendosi in diretta concorrenza con la ditta che li vuole costruire
in serie. Mettiamo che a questo punto il tizio con una maghetta non
vuole fare il robottone gigante, potrebbe essere parte dell'unita' di
questo che non vuole i robottoni e trasformarsi in maghetta ogni volta
che il sottogruppo e' in difficolta' per aumentare l'efficacia delle
unita' tradizionali di nascosto, o magari potrebbe essere un terzo
agente e tutti si chiedono come faccia un essere umano senza armi ed
armature a fare evoluzioni da dio, e sconfiggere i demoni che mettono
in difficolta' persino i robottoni giganti (se sono costruiti in serie
evidentemente non sono tanto resistenti da non riportare danni contro
i demoni), quindi magari uno o piu' del gruppo di gioco potrebbero
indagare su come chiudere il portale dei demoni ed al contempo cercare
prove per vedere da dove viene l'individuo anomalo.... etc. etc.
> Scusate se interrompo, ma quando i giocatori sono in disaccordo, io
> normalmente uso il disaccordo all'interno del gioco come spunto di
> trama. Dove sta scritto che dovete per forza essere tutti d'accordo ed
> avere il gruppo unito e compatto? Se a qualcuno non piace qualcosa
> mettilo in competizione contro quel qualcosa all'interno del gioco
> oppure fallo agire in parallelo. Che sia l'inventiva dei giocatori con
> le risorse che hanno a disposizione a far vedere chi riesce meglio a
> fare qualcosa.
Il problema principale è che alcuni se ci sono certe cose in game non
vogliono proprio giocare :P
Si, ma hai provato a dirgli: "Prova a giocare mettendoti nei panni di
qualcuno che non vuole far succedere certe cose che a te non piacciono
ma che stanno succedendo. A cui da fastidio che esistano persone con
poteri speciali che zompettano kilometri per volta e tirano giu'
demoni a mani nude, o idioti che creano idiozie come robot
antropomorfi per andare contro i demoni. Prova ad interpretare
qualcuno che vuole che le cose si facciano per bene e con i metodi
classici. Qualcuno che se proprio esistono individui super catturarli
per studiarli e vedere da cosa dipendono i poteri possibilmente
eliminandoli. Qualcuno che gia' che c'e' tenta di far fallire la
fabbrica che produce quegli obbrobriosi robottoni antropomorfi." Cioe'
trasforma una motivazione del giocatore in una motivazione del
personaggio. E dagli i mezzi in maniera plausibile. Di solito da me ha
funzionato.
> Il problema principale è che alcuni se ci sono certe cose in game non
> vogliono proprio giocare :P
Vabbè, allora i casi sono due:
1) si adattano un po', perchè GIOCARE INSIEME significa anche dare
fiducia ai contributi dell'altro (che si spera sia lì per giocare e
non per rompere) e non impuntarsi.
2) si fanno andare bene un gioco ad ambientazione già decisa e/o
gestita dal GM (e lì non hanno voce in capitolo): CnV, NCAS, D&D
(qualsiasi), Polaris (in un certo senso)... E lì che fanno?
Frigneranno che non vogliono giocare anche lì?
Allora, che diavolo vogliono?
Che TU gli faccia l'ambientazione e poi lamentarsi che non c'è quello
che volevano, OPPURE fare l'ambientazione anche loro (e capire,
magari, finalmente, il tempo che ci vuole e le cose a cui bisogna
pensare per farne una che piaccia a tutti, guidati e coccolati dalle
regole)?
> Vabbè, allora i casi sono due:
>
> 1) si adattano un po', perchè GIOCARE INSIEME significa anche dare
> fiducia ai contributi dell'altro (che si spera sia lì per giocare e
> non per rompere) e non impuntarsi.
Emm è quello che hanno sempre fatto giocando con i vecchi giochi.
> 2) si fanno andare bene un gioco ad ambientazione già decisa e/o
> gestita dal GM (e lì non hanno voce in capitolo): CnV, NCAS, D&D
> (qualsiasi), Polaris (in un certo senso)... E lì che fanno?
> Frigneranno che non vogliono giocare anche lì?
No, ma viste le premesse di anima prime, e di molti dei nuovi giochi,
ci si aspettava di poter avere tutto in modo facile e veloce.
Per questo non è andata come mi aspettavo.
> Allora, che diavolo vogliono?
Quello che viene esaltato quando si parla dei nuovi giochi.
Nessuna pressione sociale, ambientazione fatta come si vuole e tutti
che vanno d'accordo.
> Che TU gli faccia l'ambientazione e poi lamentarsi che non c'è quello
> che volevano, OPPURE fare l'ambientazione anche loro (e capire,
> magari, finalmente, il tempo che ci vuole e le cose a cui bisogna
> pensare per farne una che piaccia a tutti, guidati e coccolati dalle
> regole)?
Anche qui ci aspettavamo tempi tecnici ridotti all'osso e fatica zero.
Almeno questo è quanto passa quando si parla dei nuovi giochi.
Semplicemente mi aspettavo di più visti gli actual play e i racconti
che si leggono nei vari forum e ng.
> > 1) si adattano un po', perchè GIOCARE INSIEME significa anche dare
> > fiducia ai contributi dell'altro (che si spera sia lì per giocare e
> > non per rompere) e non impuntarsi.
>
> Emm è quello che hanno sempre fatto giocando con i vecchi giochi.
Ok, hai fatto un esperimento, sono ancora troppo legati all'idea de
L'Ambientazione Arriva Giù Dal Cielo.
Capita.
> > 2) si fanno andare bene un gioco ad ambientazione già decisa e/o
> > gestita dal GM (e lì non hanno voce in capitolo): CnV, NCAS, D&D
> > (qualsiasi), Polaris (in un certo senso)... E lì che fanno?
> > Frigneranno che non vogliono giocare anche lì?
>
> No, ma viste le premesse di anima prime, e di molti dei nuovi giochi,
> ci si aspettava di poter avere tutto in modo facile e veloce.
Se si seguono le regole, sì.
Se si usano lines e veils non come "no, ti prego" ma come "non è quel
che ESIGO che tutti voi facciate" vuol dire non aver capito un
accidente del senso del Pitch. -_-;
> > Allora, che diavolo vogliono?
>
> Quello che viene esaltato quando si parla dei nuovi giochi.
> Nessuna pressione sociale, ambientazione fatta come si vuole e tutti
> che vanno d'accordo.
Sì, ma se la pressione sociale la mettono loro stessi per cose che,
diciamocelo, sono un po' l'equivalente di litigare su quale film
guardare (e neanche pagano il noleggio). -__-;
> > Che TU gli faccia l'ambientazione e poi lamentarsi che non c'è quello
> > che volevano, OPPURE fare l'ambientazione anche loro (e capire,
> > magari, finalmente, il tempo che ci vuole e le cose a cui bisogna
> > pensare per farne una che piaccia a tutti, guidati e coccolati dalle
> > regole)?
>
> Anche qui ci aspettavamo tempi tecnici ridotti all'osso e fatica zero.
> Almeno questo è quanto passa quando si parla dei nuovi giochi.
Fatica zero... Se c'è un minimo di buona volontà e se si capisce a che
servono le regole.
Il Pitch fatto a suon di bocciature è fatto al CONTRARIO rispetto al
normale! Per forza è stato un parto difficile. O__o;
> > Emm è quello che hanno sempre fatto giocando con i vecchi giochi.
>
> Ok, hai fatto un esperimento, sono ancora troppo legati all'idea de
> L'Ambientazione Arriva Giù Dal Cielo.
>
> Capita.
No, non sono legati a quell'idea, tanto ver che tutti hanno proposto
roba.
> > No, ma viste le premesse di anima prime, e di molti dei nuovi giochi,
> > ci si aspettava di poter avere tutto in modo facile e veloce.
>
> Se si seguono le regole, sì.
> Se si usano lines e veils non come "no, ti prego" ma come "non è quel
> che ESIGO che tutti voi facciate" vuol dire non aver capito un
> accidente del senso del Pitch. -_-;
Nessuno ha imposto nulla, ma c'è voluto tempo per arrivare a un
qualcosa che andasse più o meno bene a tutti.
> Sì, ma se la pressione sociale la mettono loro stessi per cose che,
> diciamocelo, sono un po' l'equivalente di litigare su quale film
> guardare (e neanche pagano il noleggio). -__-;
Da quel che ho letto in giro i giochi nuovi dovrebbero essere a prova
di pressione sociale, ma così non è stato.
Tu vorresti vedere un film di cui non ti interessa nulla?
> > Anche qui ci aspettavamo tempi tecnici ridotti all'osso e fatica zero.
> > Almeno questo è quanto passa quando si parla dei nuovi giochi.
>
> Fatica zero... Se c'è un minimo di buona volontà e se si capisce a che
> servono le regole.
La buona volontà c'era tutta, ma andava in direzioni diverse.
> Il Pitch fatto a suon di bocciature è fatto al CONTRARIO rispetto al
> normale! Per forza è stato un parto difficile. O__o;
Non è stato fatto a suon di bocciature, ma di varie proposte
incompatibili tra loro, alla fine è stato necessario togliere
qualcosa.
Ripeto, ed è un mio parere, mi aspettavo di più, tutto qui.
> Da quel che ho letto in giro i giochi nuovi dovrebbero essere a prova
> di pressione sociale, ma cos� non � stato.
Io sono sempre stata scettica su quel punto, ma non ho abbastanza
esperienza per potere confermare o smentire.
Vedo ANZI nel meccanismo "arriva tutto dall'alto" una barriera alla
pressione sociale. Quando il GM e' al di sopra di tutti e si gioca a
quello che decide lui oppure ci si deve trovare un altro GM, e' scontato
che chi si siede al tavolo non sta portando cio' che vorrebbe fare ma e'
pronto ad adattarsi a quello che c'e' e vede se riesce a calarcisi bene
e divertirsi lo stesso.
"Creare l'ambientazione insieme" nel tuo caso mi pare come aprire il
vaso di Pandora. Ciascuno porta un sogno nel cassetto e si aspetta di
vederlo incarnato al 100% nel gioco dato che per una buona volta non e'
partito per "adattarsi a quello che passava il convento" ma partecipava
lui alla preparazione della cena.
Probabilmente danno meno problemi i neofiti perche' questi non hanno
accumulato (represso?) negli anni la voglia di giocare per una volta ad
un X ben preciso.
Ma non vedo in questo grossa differenza con l'inserimento in un gruppo
di GDR tradizionale, ovvero i neofiti sono anche pronti ad accontentarsi
della pappa pronta che arriva dall'alto.
> Tu vorresti vedere un film di cui non ti interessa nulla?
Perche' no? Sono anche /andata al cinema/ con gli amici per film che, da
sola, non mi sarebbe mai passata per l'anticamera del cervello di andare
a vedere.
Alcuni poi mi sono perfino piaciuti, al di la' della serata in
compagnia. Su altri ci siamo messi a fare i burloni al cinema, distraendoci.
Mi rifiuto di muovermi solo per film su tematiche o con scene che mi
possano disturbare.
--
Parvati V
> > Se si seguono le regole, sì.
> > Se si usano lines e veils non come "no, ti prego" ma come "non è quel
> > che ESIGO che tutti voi facciate" vuol dire non aver capito un
> > accidente del senso del Pitch. -_-;
>
> Nessuno ha imposto nulla, ma c'è voluto tempo per arrivare a un
> qualcosa che andasse più o meno bene a tutti.
Allora, Zio, deciditi:
a) "Nessuno ha imposto nulla" come dici qui,
OPPURE
b) "alcuni se ci sono certe cose in game non vogliono proprio
giocare" (parole tue, post del 30 Ott, ore 16:33 stando a Google).
E "b", a casa mia, è uguale a "impongo l'assenza di certe cose".
Poi ovvio che la prima volta che si fanno cose nuove serve un po'di
pratica.
Magari Anima Prime non è il gioco che può piacere, magari dovrai
provare ADDIRITTURA due o tre giochi diversi prima di trovare "il
giocone" che ti fa contento.
Anima Prime NON E' "la totalità dei giochi NW"!
Capisco l'abitudine a "i GdR sono quelli fatti così-e-così" e ad avere
avuto per 15 anni lo stesso gioco con piccole variazioni (a cui il GM
di turno poteva o DOVEVA derogare), ma ormai i giocatori che ragionano
così sono una barzelletta vivente, la caricatura di chi dice che "gli
scacchi e il gioco dell'oca e Monopoli sono brutti perché non ci sono
i carrarmatini". -__-;
> > Sì, ma se la pressione sociale la mettono loro stessi per cose che,
> > diciamocelo, sono un po' l'equivalente di litigare su quale film
> > guardare (e neanche pagano il noleggio). -__-;
>
> Da quel che ho letto in giro i giochi nuovi dovrebbero essere a prova
> di pressione sociale, ma così non è stato.
Non c'è NULLA (ludicamente) che sia COMPLETAMENTE a prova di pressione
sociale.
I giochi NW creano una situazione socialmente più paritaria, e non
generano attriti per conto loro (come invece faceva il Sistema Zero,
col GM che mette le avversità e decide pure com'è possibile
risolverle).
> Tu vorresti vedere un film di cui non ti interessa nulla?
Certo che no, ma il Pitch (assieme ai Chara Seed) è lì APPOSTA per far
sì che ognuno metta dentro qualcosa di quello che gli piace.
> > > Anche qui ci aspettavamo tempi tecnici ridotti all'osso e fatica zero.
> > > Almeno questo è quanto passa quando si parla dei nuovi giochi.
>
> > Fatica zero... Se c'è un minimo di buona volontà e se si capisce a che
> > servono le regole.
>
> La buona volontà c'era tutta, ma andava in direzioni diverse.
Allora hai dei giocatori che non hanno capito un cavolo del gioco.
Avete scelto (insieme?) un gioco che è: molto personalizzabile (cfr.
introduzione) e non avete voglia di personalizzare, con i G e anche i
PG che devono fare gruppo (vedi pag. 11 in basso e 15 in basso) e non
riuscite neanche a decidere il setting... Poi ti chiedi com'è che ci
mettete le ere geologiche? ?___?
> > Il Pitch fatto a suon di bocciature è fatto al CONTRARIO rispetto al
> > normale! Per forza è stato un parto difficile. O__o;
>
> Non è stato fatto a suon di bocciature, ma di varie proposte
> incompatibili tra loro, alla fine è stato necessario togliere
> qualcosa.
Again: non cercare di vendermi delle mezze verità.
Anche qui, i casi sono due:
a) E' stato necessario togliere qualcosa (poca roba, può capitare, è
fisiologico, e tutti vivono tranquilli avendo il diritto di vedere
inserite almeno 5-6 cose anche con 1-2 bocciature)
b) E' stato "necessario" togliere __talmente tanta roba__ che alla
fine non c'era materiale per iniziare subito a giocare (e lì vuol dire
che i giocatori hanno avuto il b**o del c**o troppo stretto e non
hanno un minimo di apertura alle proposte altrui e/o una carenza di
idee disarmante, per gente che ha scelto un gioco personalizzabile
come AP e che ha scelto di NON usare l'ambientazione di default).
Robe da matt'... -__-
> > Da quel che ho letto in giro i giochi nuovi dovrebbero essere a prova
> > di pressione sociale, ma così non è stato.
>
> Io sono sempre stata scettica su quel punto, ma non ho abbastanza
> esperienza per potere confermare o smentire.
Premesso che ho in parte già risposto poc' anzi a Zio su questa
faccenda e RIPETO che stiamo parlando di UNO SPECIFICO GIOCO (Anima
Prime) e non della totalità dei GdR post-2002 (come mentalità)...
Perché altrimenti facciamo un salto su it.hobby.giochi e chiediamo di
parlarci "dei giochi in scatola come funzionano" (TUTTI insieme) e poi
vediamo come ci prendono per il c**o.
> Vedo ANZI nel meccanismo "arriva tutto dall'alto" una barriera alla
> pressione sociale.
N.B.: prima di continuare, ricordo che la scelta "ambientazione creata
da uno" Vs "ambientazione creata da tutti" è indifferente tra giochi
vecchi e giochi nuovi.
Anche nei Sistemi-Zero più beceri o segui l'ambientazione precotta sul
manuale, o la crea il gruppo (con il GM come ultima autorità) o la
crea il GM e basta.
> Quando il GM e' al di sopra di tutti e si gioca a
> quello che decide lui oppure ci si deve trovare un altro GM, e' scontato
> che chi si siede al tavolo non sta portando cio' che vorrebbe fare ma e'
> pronto ad adattarsi a quello che c'e' e vede se riesce a calarcisi bene
> e divertirsi lo stesso.
Tranquilla, a volte è il povero GM che "deve" giocare a quel gioco lì
sennò non trova un gruppo. A proposito della FAMOSA apertura mentale
dei giocatori di ruolo. :P
Il punto qui è l'incompatibilità tra:
CASO UNO:
> "Creare l'ambientazione insieme" nel tuo caso mi pare come aprire il
> vaso di Pandora. Ciascuno porta un sogno nel cassetto e si aspetta di
> vederlo incarnato al 100% nel gioco dato che per una buona volta non e'
> partito per "adattarsi a quello che passava il convento" ma partecipava
> lui alla preparazione della cena.
[...]
CASO DUE:
> Mi rifiuto di muovermi solo per film su tematiche o con scene che mi
> possano disturbare.
Il caso uno è "voglio/esigo/pretendo" di fare IO l'ambientazione
(turandomi le orecchie ed abbattendo le idee altrui invece di usarle
come spunti).
Ovvio che se si gioca in 5, in un gioco che richiede responsabilità
paritarie (p. 15 in basso di Anima Prime), ed ognuno vuole contribuire
al 100% non è che puoi avere il 500% di ambientazione totale, ognuno
contribuirà al 20%, più o meno, e per il resto ci si adatta. 20% è
comunque MOLTO più di 0%, a cui aggiungere...
...il caso due: la salvaguardia formalizzata del proprio diritto a non
essere "feriti" dal gioco. Il tuo esempio, Parvati, è PRATICAMENTE la
DEFINIZIONE di "lines" e "veils".
Ma in un gioco sborone come Anima Prime è abbastanza difficile che si
tocchino tematiche "forti" tanto da far male.
>Vedo ANZI nel meccanismo "arriva tutto dall'alto" una barriera alla
>pressione sociale. Quando il GM e' al di sopra di tutti e si gioca a
>quello che decide lui oppure ci si deve trovare un altro GM, e' scontato
>che chi si siede al tavolo non sta portando cio' che vorrebbe fare ma e'
>pronto ad adattarsi a quello che c'e' e vede se riesce a calarcisi bene
>e divertirsi lo stesso.
guarda che la prima vittima della pressione sociale � il gm!
-Nik
> > Da quel che ho letto in giro i giochi nuovi dovrebbero essere a prova
> > di pressione sociale, ma così non è stato.
>
> Io sono sempre stata scettica su quel punto, ma non ho abbastanza
> esperienza per potere confermare o smentire.
Anche io, e dalla mia minima esperienza non è un punto risolto.
> Vedo ANZI nel meccanismo "arriva tutto dall'alto" una barriera alla
> pressione sociale. Quando il GM e' al di sopra di tutti e si gioca a
> quello che decide lui oppure ci si deve trovare un altro GM, e' scontato
> che chi si siede al tavolo non sta portando cio' che vorrebbe fare ma e'
> pronto ad adattarsi a quello che c'e' e vede se riesce a calarcisi bene
> e divertirsi lo stesso.
D'accordissimo.
> "Creare l'ambientazione insieme" nel tuo caso mi pare come aprire il
> vaso di Pandora. Ciascuno porta un sogno nel cassetto e si aspetta di
> vederlo incarnato al 100% nel gioco dato che per una buona volta non e'
> partito per "adattarsi a quello che passava il convento" ma partecipava
> lui alla preparazione della cena.
Alla fin fine si, potendo scegliere cosa metterci tutti volevamo
scegliere.
> > Tu vorresti vedere un film di cui non ti interessa nulla?
>
> Perche' no? Sono anche /andata al cinema/ con gli amici per film che, da
> sola, non mi sarebbe mai passata per l'anticamera del cervello di andare
> a vedere.
Questo è quello che viene recriminato ai vecchi giochi, che ci si vede
non per giocare, ma per il gruppo.
> Mi rifiuto di muovermi solo per film su tematiche o con scene che mi
> possano disturbare.
Problema per cui ci siamo piantati nella creazione :((
Si' ma il punto a cui pensavo io sta a monte, e cioe' pensavo al fatto
che le pressioni sociali non stanno nel gioco e nelle sue regole, ma nei
giocatori e nelle loro aspettative e modalita' operative.
Il gioco su carta puo' (cercare di) indirizzarle ma il gioco giocato
verra' filtrato dai giocatori e il risultato finale rimane per forza di
cose unico e diverso.
>> Vedo ANZI nel meccanismo "arriva tutto dall'alto" una barriera alla
>> pressione sociale.
>
> N.B.: prima di continuare, ricordo che la scelta "ambientazione
> creata da uno" Vs "ambientazione creata da tutti" � indifferente tra
> giochi vecchi e giochi nuovi.
Si', vero. L'ambientazione creata da tutti si puo' tranquillissimamente
avere in D&D (cosa che ho fatto proprio di recente con un gruppo ora
chiuso).
E' che dalle regole di D&D e' un caso limite, mentre in Anima Prime
viene ritenuta coem la procedura standard di gioco. Questo comunque crea
delle aspettative.
> Tranquilla, a volte � il povero GM che "deve" giocare a quel gioco l�
> senn� non trova un gruppo.
Si' certo, e lo so visto che e' stato il mio caso per anni.
> Il punto qui � l'incompatibilit� tra:
>
> CASO UNO:
>> "Creare l'ambientazione insieme" nel tuo caso mi pare come aprire
>> il vaso di Pandora. Ciascuno porta un sogno nel cassetto e si
>> aspetta di vederlo incarnato al 100% nel gioco dato che per una
>> buona volta non e' partito per "adattarsi a quello che passava il
>> convento" ma partecipava lui alla preparazione della cena.
> [...]
>
> CASO DUE:
>> Mi rifiuto di muovermi solo per film su tematiche o con scene che
>> mi possano disturbare.
[snip]
> Il tuo esempio, Parvati, � PRATICAMENTE la DEFINIZIONE di "lines" e
> "veils".
Evidentemente non e' stata recepita al 100% nel caso specifico.
Non me ne stupisco. E' un approccio al gioco che non trovo ne' naturale
ne' facile da apprendere, per esperienza. Prova ne sia il numero di
gruppi chiusi.
> Ma in un gioco sborone come Anima Prime � abbastanza difficile che si
> tocchino tematiche "forti" tanto da far male.
Non c'e' bisogno che siano tematiche forti. Ci sono cose relativamente
banali che pero' un singolo individuo demonizza al punto di star male se
vengono fuori.
--
Parvati V
> > Nessuno ha imposto nulla, ma c'è voluto tempo per arrivare a un
> > qualcosa che andasse più o meno bene a tutti.
>
> Allora, Zio, deciditi:
> a) "Nessuno ha imposto nulla" come dici qui,
>
> OPPURE
>
> b) "alcuni se ci sono certe cose in game non vogliono proprio
> giocare" (parole tue, post del 30 Ott, ore 16:33 stando a Google).
>
> E "b", a casa mia, è uguale a "impongo l'assenza di certe cose".
Anche mettere una cosa è imporla agli altri o sbaglio?
Quindi anche seguendo il tuo ragionamento si impongono le cose in
qualsiasi gioco.
Ciò non toglie che se viene messo qualcosa che a uno non piace e che
non vuol giocare non c'è altro modo per risolvere che non metterla.
> Poi ovvio che la prima volta che si fanno cose nuove serve un po'di
> pratica.
Di nuovo mi aspettavo di più, leggendo sembra che venga tutto bene e
veloce da subito.
> Magari Anima Prime non è il gioco che può piacere, magari dovrai
> provare ADDIRITTURA due o tre giochi diversi prima di trovare "il
> giocone" che ti fa contento.
> Anima Prime NON E' "la totalità dei giochi NW"!
Ho mai detto il contrario? Ho solo detto che mi aspettavo di più.
> Capisco l'abitudine a "i GdR sono quelli fatti così-e-così" e ad avere
> avuto per 15 anni lo stesso gioco con piccole variazioni (a cui il GM
> di turno poteva o DOVEVA derogare), ma ormai i giocatori che ragionano
> così sono una barzelletta vivente, la caricatura di chi dice che "gli
> scacchi e il gioco dell'oca e Monopoli sono brutti perché non ci sono
> i carrarmatini". -__-;
Non ho idea in che gruppi tu abbia giocato, ma i miei non sono mai
stati così.
> > Da quel che ho letto in giro i giochi nuovi dovrebbero essere a prova
> > di pressione sociale, ma così non è stato.
>
> Non c'è NULLA (ludicamente) che sia COMPLETAMENTE a prova di pressione
> sociale.
I nuovi giochi vengono spacciati per questo però, e quando uno chiede
se possano generarsi problemi dite che non si generano e di provare
per credere.
Io ho provato e i problemi ci sono stati.
> I giochi NW creano una situazione socialmente più paritaria, e non
> generano attriti per conto loro (come invece faceva il Sistema Zero,
> col GM che mette le avversità e decide pure com'è possibile
> risolverle).
Li hanno creati, diversi da quelli della regola zero, ma li hanno
creati.
> > Tu vorresti vedere un film di cui non ti interessa nulla?
>
> Certo che no, ma il Pitch (assieme ai Chara Seed) è lì APPOSTA per far
> sì che ognuno metta dentro qualcosa di quello che gli piace.
E se non piace a qualcun altro? Questa non è campata in arira, mi è
capitato.
> > La buona volontà c'era tutta, ma andava in direzioni diverse.
>
> Allora hai dei giocatori che non hanno capito un cavolo del gioco.
Perchè scusa, mi dici che posso fare l'ambientazione che voglio e
invece alla fin fine non è così.
> Avete scelto (insieme?) un gioco che è: molto personalizzabile (cfr.
> introduzione) e non avete voglia di personalizzare,
Come no? E li che è nato il problema, tutti volevano la propira
personalizzazione che in alcuni punti era in conflitto con quella
degli altri.
> con i G e anche i
> PG che devono fare gruppo (vedi pag. 11 in basso e 15 in basso) e non
> riuscite neanche a decidere il setting... Poi ti chiedi com'è che ci
> mettete le ere geologiche? ?___?
Questo perchè tutti avevano proposte e no per il motivo opposto.
> Again: non cercare di vendermi delle mezze verità.
> Anche qui, i casi sono due:
>
> a) E' stato necessario togliere qualcosa (poca roba, può capitare, è
> fisiologico, e tutti vivono tranquilli avendo il diritto di vedere
> inserite almeno 5-6 cose anche con 1-2 bocciature)
>
> b) E' stato "necessario" togliere __talmente tanta roba__ che alla
> fine non c'era materiale per iniziare subito a giocare (e lì vuol dire
> che i giocatori hanno avuto il b**o del c**o troppo stretto e non
> hanno un minimo di apertura alle proposte altrui e/o una carenza di
> idee disarmante, per gente che ha scelto un gioco personalizzabile
> come AP e che ha scelto di NON usare l'ambientazione di default).
In tutti e due i casi non si ha tutto ciò che si voleva, si è dovuti
scendere a compromessi.
Qusto prende tempo.
> Robe da matt'... -__-
Roba da matti è che se qualcosa non funziona con un gioco vecchio è
sempre e solo colpa delle regole, con i giochi nuovi sempre colpa
delle persone.
Ripeto che mi aspettavo di più da questi osannati giochi nuovi, e
invece i problemi ci sono lo stesso.
> Premesso che ho in parte già risposto poc' anzi a Zio su questa
> faccenda e RIPETO che stiamo parlando di UNO SPECIFICO GIOCO (Anima
> Prime) e non della totalità dei GdR post-2002 (come mentalità)...
> Perché altrimenti facciamo un salto su it.hobby.giochi e chiediamo di
> parlarci "dei giochi in scatola come funzionano" (TUTTI insieme) e poi
> vediamo come ci prendono per il c**o.
Anche i vecchi giochi sono diversi, certo che se poi li riduci a
decide sempre e comunque il gm sono uguali, ma anche i nuovi sono
uguali se li riduci a si decide sempre e comunque tutti assieme.
> N.B.: prima di continuare, ricordo che la scelta "ambientazione creata
> da uno" Vs "ambientazione creata da tutti" è indifferente tra giochi
> vecchi e giochi nuovi.
>
> Anche nei Sistemi-Zero più beceri o segui l'ambientazione precotta sul
> manuale, o la crea il gruppo (con il GM come ultima autorità) o la
> crea il GM e basta.
Si, e qusto che vuol dire?
> Tranquilla, a volte è il povero GM che "deve" giocare a quel gioco lì
> sennò non trova un gruppo. A proposito della FAMOSA apertura mentale
> dei giocatori di ruolo. :P
Anche con i nuovi giochi è così, se il gruppo vuole giocare a cani e
il gm a anima prime :)
> Ovvio che se si gioca in 5, in un gioco che richiede responsabilità
> paritarie (p. 15 in basso di Anima Prime), ed ognuno vuole contribuire
> al 100% non è che puoi avere il 500% di ambientazione totale, ognuno
> contribuirà al 20%, più o meno, e per il resto ci si adatta. 20% è
> comunque MOLTO più di 0%, a cui aggiungere...
Quindi invece di avere roba che non mi piace inserita da uno la ho
inserita da 4.
Avevate promesso che non ci si sarebbe dovuti più adattare alle scelte
che on piacciono degli altri e invece non è cambiato nulla.
> ...il caso due: la salvaguardia formalizzata del proprio diritto a non
> essere "feriti" dal gioco. Il tuo esempio, Parvati, è PRATICAMENTE la
> DEFINIZIONE di "lines" e "veils".
> Ma in un gioco sborone come Anima Prime è abbastanza difficile che si
> tocchino tematiche "forti" tanto da far male.
Abbastanza difficile non è non può capitare.
E' capitato e non è pure teoria e il gioco ha presentato problemi.
> Si' ma il punto a cui pensavo io sta a monte, e cioe' pensavo al fatto
> che le pressioni sociali non stanno nel gioco e nelle sue regole, ma nei
> giocatori e nelle loro aspettative e modalita' operative.
Qui ci sono due risposte standard:
1) se il gioco è vecchio p colpa del gioco;
2) se il gioco è nuovo è colpa delle persone.
> Il gioco su carta puo' (cercare di) indirizzarle ma il gioco giocato
> verra' filtrato dai giocatori e il risultato finale rimane per forza di
> cose unico e diverso.
Leggi sopra :)
> E' che dalle regole di D&D e' un caso limite, mentre in Anima Prime
> viene ritenuta coem la procedura standard di gioco. Questo comunque crea
> delle aspettative.
E' quello che ho detto pure io.
> > Ma in un gioco sborone come Anima Prime è abbastanza difficile che si
> > tocchino tematiche "forti" tanto da far male.
>
> Non c'e' bisogno che siano tematiche forti. Ci sono cose relativamente
> banali che pero' un singolo individuo demonizza al punto di star male se
> vengono fuori.
Basta non farlo giocare e non da problemi, o almeno questo mi è stato
suggerito...
[...]
> Anche i vecchi giochi sono diversi, certo che se poi li riduci a
> decide sempre e comunque il gm sono uguali, ma anche i nuovi sono
> uguali se li riduci a si decide sempre e comunque tutti assieme.
Ah, sì?
In QUALE MANUALE hai MAI letto che "si decide tutti insieme sempre e
comunque"? ?____?
Dai, non fare il roberto.
> > N.B.: prima di continuare, ricordo che la scelta "ambientazione creata
> > da uno" Vs "ambientazione creata da tutti" è indifferente tra giochi
> > vecchi e giochi nuovi.
>
> > Anche nei Sistemi-Zero più beceri o segui l'ambientazione precotta sul
> > manuale, o la crea il gruppo (con il GM come ultima autorità) o la
> > crea il GM e basta.
>
> Si, e qusto che vuol dire?
Che se non riuscite a costruire un'ambientazione insieme e vi
scontrate sui contenuti, anche su quelli "deboli", il guaio non è
nella procedura.
> > Tranquilla, a volte è il povero GM che "deve" giocare a quel gioco lì
> > sennò non trova un gruppo. A proposito della FAMOSA apertura mentale
> > dei giocatori di ruolo. :P
>
> Anche con i nuovi giochi è così, se il gruppo vuole giocare a cani e
> il gm a anima prime :)
Infatti i "giocatori di ruolo da anni" sono sempre quelli che hanno
più problemi ad adattarsi a cose nuove.
Chi non ha mai giocato si fida ed è statisticamente più
accondiscendente.
> > Ovvio che se si gioca in 5, in un gioco che richiede responsabilità
> > paritarie (p. 15 in basso di Anima Prime), ed ognuno vuole contribuire
> > al 100% non è che puoi avere il 500% di ambientazione totale, ognuno
> > contribuirà al 20%, più o meno, e per il resto ci si adatta. 20% è
> > comunque MOLTO più di 0%, a cui aggiungere...
>
> Quindi invece di avere roba che non mi piace inserita da uno la ho
> inserita da 4.
> Avevate promesso che non ci si sarebbe dovuti più adattare alle scelte
> che non piacciono degli altri e invece non è cambiato nulla.
Io non ho mai detto una cosa del genere.
Io ho detto che i giochi nuovi forniscono metodi per conciliare, per
guidare la creazione, per ridurre gli attriti e distribuire il carico
di lavoro, già minimizzato, tra tutti i giocatori.
Che, se vai a giocare a calcetto non ti adatti? Alla palla, al campo,
alla squadra che hai...? ?_______?
> > ...il caso due: la salvaguardia formalizzata del proprio diritto a non
> > essere "feriti" dal gioco. Il tuo esempio, Parvati, è PRATICAMENTE la
> > DEFINIZIONE di "lines" e "veils".
> > Ma in un gioco sborone come Anima Prime è abbastanza difficile che si
> > tocchino tematiche "forti" tanto da far male.
>
> Abbastanza difficile non è non può capitare.
Se mi chiami "tematica forte" gli esempi che hai fatto più su nel
thread, ti rido in faccia. -_______-
> E' capitato e non è pure teoria e il gioco ha presentato problemi.
Se capita, Line o Veil e continuate da lì.
Che poi non è altro che la buona educazione: se ho un aracnofobico nel
gruppo (e ce l'ho), so di non mettere avventure coi ragni, nè piccoli
nè grandi.
Lines e Veils sono solo la formalizzazione di questa sponda di buoni
rapporti sociali.
A me sembra che 'sto cavolo di Pitch l'abbiate fatto con la puzza
sotto il naso e "a sottrarre", non con la buona voglia di giocare e
costruire "per accumulazione".
> > Allora, Zio, deciditi:
> > a) "Nessuno ha imposto nulla" come dici qui,
>
> > OPPURE
>
> > b) "alcuni se ci sono certe cose in game non vogliono proprio
> > giocare" (parole tue, post del 30 Ott, ore 16:33 stando a Google).
>
> > E "b", a casa mia, è uguale a "impongo l'assenza di certe cose".
>
> Anche mettere una cosa è imporla agli altri o sbaglio?
> Quindi anche seguendo il tuo ragionamento si impongono le cose in
> qualsiasi gioco.
No.
In un gioco con Lines e Veils nessuno impone nulla. Si propone e DI
DEFAULT si accetta, si spera con suggerimenti, entusiasmo, ecc.
Vedi anche il capitolo sulla creazione PG di Storming, che dà OTTIMI
suggerimenti utilizzabili anche in un Pitch.
> Ciò non toglie che se viene messo qualcosa che a uno non piace e che
> non vuol giocare non c'è altro modo per risolvere che non metterla.
E allora, se siete un gruppo di gusti TALMENTE difficili da impuntarvi
sulle cavolate di cui ai tuoi esempi sopra, ci metterete un bel po'.
Ma adesso mi devi dire come avete fatto a giocare finora: se le
ambientazioni create insieme li fanno lamentare, quelle precotte come
facevano a farsele mandare giù? ?_________?
> > Poi ovvio che la prima volta che si fanno cose nuove serve un po'di
> > pratica.
>
> Di nuovo mi aspettavo di più, leggendo sembra che venga tutto bene e
> veloce da subito.
Con esseri umani normali che conoscono il gioco, sì.
Ma già ho dei dubbi che conoscano (o che CAPISCANO lo spirito) il
gioco, e poi tu me li descrivi come un gruppo di marmocchi se frignano
"io non gioco più" ad ogni minimo sforzo di adattamento. >___<
> > Magari Anima Prime non è il gioco che può piacere, magari dovrai
> > provare ADDIRITTURA due o tre giochi diversi prima di trovare "il
> > giocone" che ti fa contento.
> > Anima Prime NON E' "la totalità dei giochi NW"!
>
> Ho mai detto il contrario? Ho solo detto che mi aspettavo di più.
Sì.
Quando dici che "posso accorpare i giochi nuovi perché sono quelli in
cui tutti decidono tutto" (che è una puttanata galattica).
> > Capisco l'abitudine a "i GdR sono quelli fatti così-e-così" e ad avere
> > avuto per 15 anni lo stesso gioco con piccole variazioni (a cui il GM
> > di turno poteva o DOVEVA derogare), ma ormai i giocatori che ragionano
> > così sono una barzelletta vivente, la caricatura di chi dice che "gli
> > scacchi e il gioco dell'oca e Monopoli sono brutti perché non ci sono
> > i carrarmatini". -__-;
>
> Non ho idea in che gruppi tu abbia giocato, ma i miei non sono mai
> stati così.
Non mi prendere per il culo che ho ancora tutte le tue mail private in
cui mi dicevi che nel tuo gruppo "ma dev'essere fantasy sennò nessuno
ci vuole giocare".
Questo è one-true-way-ismo nella sua forma più becera, altro che "ma i
miei non sono così".
> > > Da quel che ho letto in giro i giochi nuovi dovrebbero essere a prova
> > > di pressione sociale, ma così non è stato.
>
> > Non c'è NULLA (ludicamente) che sia COMPLETAMENTE a prova
> > di pressione
> > sociale.
>
> I nuovi giochi vengono spacciati per questo però,
Link or didn't happen.
> e quando uno chiede
> se possano generarsi problemi dite che non si generano e di provare
> per credere.
> Io ho provato e i problemi ci sono stati.
Se è per questo, di Actual Play problematici ce ne sono a pacchi, ma
gira e rigira è sempre saltato fuori che:
a) qualcuno ha dimenticato un pezzo del gioco (una regola, un
princìpio);
b) qualcuno stava sabotando il gioco intenzionalmente.
Il tuo caso è sicuramente "a" e probabilmente anche "b" (sennò non si
spiega come tu abbia fatto a trovare gente che si oppone con così
tanta forza alle proposte degli altri).
Poi, se io sbaglio una partita ad un gioco (e mi capita SEMPRE),
magari mi informo su cosa ho sbagliato e la volta dopo correggo, non
sono lì ad urlare "ecco, è il gioco che non funziona!".
Nel mondo dei giochi da tavolo, che è più NORMALE di quello del
vecchio GdR, non sarebbe strano ammettere di aver sbagliato una
regola, specie per un gioco nuovo o complesso.
> > I giochi NW creano una situazione socialmente più paritaria, e non
> > generano attriti per conto loro (come invece faceva il Sistema Zero,
> > col GM che mette le avversità e decide pure com'è possibile
> > risolverle).
>
> Li hanno creati, diversi da quelli della regola zero, ma li hanno
> creati.
VOI ce le avete messe dentro, facendo di tutto per "rompere" il gioco.
Il sistema cosa diceva? "Nel Pitch, Veto per rispetto alle altre
persone, ma siate aperti alle proposte di altri".
Ora capisco perché avevi paura del Veto in CnV... Perché già sapevi di
avere giocatori che avrebbero rotto le balle (anche a sè stessi,
impedendosi di giocare) trovando l'essere rompipalle più divertente
del gioco che ancora devono provare.
Delirio.
> > Certo che no, ma il Pitch (assieme ai Chara Seed) è lì APPOSTA per far
> > sì che ognuno metta dentro qualcosa di quello che gli piace.
>
> E se non piace a qualcun altro? Questa non è campata in arira, mi è
> capitato.
Se non ti piace, che problema c'è, ti saprai adattare un pochino (o
sennò sei Sheldon Cooper, Ph.D.) e sarà una cosa che col tuo PG non
avrà molto a che fare.
Se ti OFFENDE, niet, non ci va, non è educazione.
> > > La buona volontà c'era tutta, ma andava in direzioni diverse.
>
> > Allora hai dei giocatori che non hanno capito un cavolo del gioco.
>
> Perchè scusa, mi dici che posso fare l'ambientazione che voglio e
> invece alla fin fine non è così.
L'ambientazione che IL GRUPPO vuole.
O sei in malafede o non hai letto il manuale con abbastanza
attenzione.
Metti in tavola Storming o Esoterroristi o che ne so, lì
l'ambientazione la fa il GM.
Ma vedrai che troveranno altri modi per rompere le balle, sono
abituati al "GM, accontentami", è chiarissimo.
> > Mi rifiuto di muovermi solo per film su tematiche o con scene che mi
> > possano disturbare.
>
> Problema per cui ci siamo piantati nella creazione :((
Ma ce l'avete uno straccio di interesse in comune (eccetto il GdR, nel
quale l'interesse mi pare davvero minimo, visto il sabotaggio
intenzionale di ogni novità)?
> Ah, sì?
> In QUALE MANUALE hai MAI letto che "si decide tutti insieme sempre e
> comunque"? ?____?
Questo vuol dire che in tutti i manuali dei vecchi giochi c'è scritto
che il master deve sempre cambiare le regole?
> > Si, e qusto che vuol dire?
>
> Che se non riuscite a costruire un'ambientazione insieme e vi
> scontrate sui contenuti, anche su quelli "deboli", il guaio non è
> nella procedura.
Se il gm cambia le regola a pera la colpa non è delle regole, gisuto
per difendere i vecchi giochi.
Deboli o forti dipende dai punti di vista non credi?
A me leggere welsh o palahniuk non crea disagio o altro per il
linguaggio e i contenuti, ma la descrizione di un pestaggio in altri
libri/contesti da molto fastidio.
Come fai a definire un contenuto debole? Ci sono regole generali per
farlo?
> > Anche con i nuovi giochi è così, se il gruppo vuole giocare a cani e
> > il gm a anima prime :)
>
> Infatti i "giocatori di ruolo da anni" sono sempre quelli che hanno
> più problemi ad adattarsi a cose nuove.
> Chi non ha mai giocato si fida ed è statisticamente più
> accondiscendente.
Cosa c'entra con quello che ho scritto?
Giocatori nuovi che vogliono giocare a cani e master nuovo che vuole
giocare ad anima prime, come la risolvi?
Il master cede perchè è in minoranza direi, nulla di diverso che con i
vecchi giochi e nessuna soluzione indolore.
> > Quindi invece di avere roba che non mi piace inserita da uno la ho
> > inserita da 4.
> > Avevate promesso che non ci si sarebbe dovuti più adattare alle scelte
> > che non piacciono degli altri e invece non è cambiato nulla.
>
> Io non ho mai detto una cosa del genere.
> Io ho detto che i giochi nuovi forniscono metodi per conciliare, per
> guidare la creazione, per ridurre gli attriti e distribuire il carico
> di lavoro, già minimizzato, tra tutti i giocatori.
E a me questo non è capitato, metodi per conciliare non mi sembra ce
ne siano, se io voglio a e tu il contrario di a qualcuno deve cedere.
> > Abbastanza difficile non è non può capitare.
>
> Se mi chiami "tematica forte" gli esempi che hai fatto più su nel
> thread, ti rido in faccia. -_______-
Perchè scusa?
> > E' capitato e non è pure teoria e il gioco ha presentato problemi.
>
> Se capita, Line o Veil e continuate da lì.
> Che poi non è altro che la buona educazione: se ho un aracnofobico nel
> gruppo (e ce l'ho), so di non mettere avventure coi ragni, nè piccoli
> nè grandi.
Buona educazione che si applica con qualsiasi gioco, se uno non è ben
educato i nuovi giochi non risolvono i problemi come non li
risolvevano i vecchi.
> A me sembra che 'sto cavolo di Pitch l'abbiate fatto con la puzza
> sotto il naso e "a sottrarre", non con la buona voglia di giocare e
> costruire "per accumulazione".
Ti sembra male, ma forse solo perchè il gioco non ha ispirato e fatto
ripudiare i vecchi?
Abbiamo messo tutti roba, ma era roba che non poteva andare bene tutta
assieme e abbiamo dovuto togliere.
Ma sicuramente è colpa dei danni mentali che abbiamo riportato usando
i vecchi giochi.
> Metti in tavola Storming o Esoterroristi o che ne so, lì
> l'ambientazione la fa il GM.
> Ma vedrai che troveranno altri modi per rompere le balle, sono
> abituati al "GM, accontentami", è chiarissimo.
Korin, ora sei tu che stai montando un po' troppo di supposizioni,
stai pretendendo di definire come si comportano quelli del gruppo di
Zio al tavolino partendo da un preconcetto. A sentire te c'era gente
che urlava e frignava e si sdegnava, faceva il superiore o altro
chissa' cosa, mentre il racconto di Zio era un tantinello diverso.
> No.
> In un gioco con Lines e Veils nessuno impone nulla. Si propone e DI
> DEFAULT si accetta, si spera con suggerimenti, entusiasmo, ecc.
Fatto, ma alla fine si è dovuto togliere qualcosa.
> Vedi anche il capitolo sulla creazione PG di Storming, che dà OTTIMI
> suggerimenti utilizzabili anche in un Pitch.
Non stiamo parlando di storming, ma di anima prime, o mi vuoi dire che
le regole di un gioco vanno bene anche per un altro?
> E allora, se siete un gruppo di gusti TALMENTE difficili da impuntarvi
> sulle cavolate di cui ai tuoi esempi sopra, ci metterete un bel po'.
Saranno cavolate per te, ma spari sempre giudizi sui gusti delle altre
persone così facilmente?
> Ma adesso mi devi dire come avete fatto a giocare finora: se le
> ambientazioni create insieme li fanno lamentare, quelle precotte come
> facevano a farsele mandare giù? ?_________?
Perchè erano decise nel bene e nel male da uno solo, se mi dai la
possibilità di decidere allora le cose cambiano.
> > Di nuovo mi aspettavo di più, leggendo sembra che venga tutto bene e
> > veloce da subito.
>
> Con esseri umani normali che conoscono il gioco, sì.
>
> Ma già ho dei dubbi che conoscano (o che CAPISCANO lo spirito) il
> gioco, e poi tu me li descrivi come un gruppo di marmocchi se frignano
> "io non gioco più" ad ogni minimo sforzo di adattamento. >___<
Wow non solo giudichi i gusti, ma spari a zero anche sulle capacità
mentali dei miei amici, oltre che di me?
Io non li ho descritti mai come marmocchi, ma come persone a cui è
stato detto di aggiungere e proporre cose per l'ambientazione.
> > Ho mai detto il contrario? Ho solo detto che mi aspettavo di più.
>
> Sì.
> Quando dici che "posso accorpare i giochi nuovi perché sono quelli in
> cui tutti decidono tutto" (che è una puttanata galattica).
Lo fai di continuo tu con i vecchi giochi, che sono tra di loro
diversi, ma che secondo te sono tutti uguali perchè il master farà
sempre casini.
> > Non ho idea in che gruppi tu abbia giocato, ma i miei non sono mai
> > stati così.
>
> Non mi prendere per il culo che ho ancora tutte le tue mail private in
> cui mi dicevi che nel tuo gruppo "ma dev'essere fantasy sennò nessuno
> ci vuole giocare".
Rileggitele un po', sono io quello che vuole giocare fantasy, non il
gruppo.
Al gruppo andrebbe bene giocare anche altro, ma io preferisco giocare
fantasy, loro si vedono un'altra volta alla settimana e giocano ad
altro.
> > I nuovi giochi vengono spacciati per questo però,
>
> Link or didn't happen.
Apri a caso un post sui nuovi giochi in cui si spara a zero sui
vecchi.
E in ogni caso anche se una cosa non è linkata esiste lo stesso, il
mondo è più grande di the forge e di internet.
> Se è per questo, di Actual Play problematici ce ne sono a pacchi, ma
> gira e rigira è sempre saltato fuori che:
> a) qualcuno ha dimenticato un pezzo del gioco (una regola, un
> princìpio);
> b) qualcuno stava sabotando il gioco intenzionalmente.
E quando mai, non mettiamo neppure in dubbio che anche i giochi nuovi
possano avere difetti, sono stati creati da un'entità superiore.
> Il tuo caso è sicuramente "a" e probabilmente anche "b" (sennò non si
> spiega come tu abbia fatto a trovare gente che si oppone con così
> tanta forza alle proposte degli altri).
Non è che si opponga con tanta forza, siamo persone a modo, basta dire
non mi piace o non lo vorrei dentro.
> Poi, se io sbaglio una partita ad un gioco (e mi capita SEMPRE),
> magari mi informo su cosa ho sbagliato e la volta dopo correggo, non
> sono lì ad urlare "ecco, è il gioco che non funziona!".
Non ho detto il gioco non funziona, ho detto mi aspettavo di più.
> Nel mondo dei giochi da tavolo, che è più NORMALE di quello del
> vecchio GdR, non sarebbe strano ammettere di aver sbagliato una
> regola, specie per un gioco nuovo o complesso.
Cosa intendi per normale?
> > Li hanno creati, diversi da quelli della regola zero, ma li hanno
> > creati.
>
> VOI ce le avete messe dentro, facendo di tutto per "rompere" il gioco.
> Il sistema cosa diceva? "Nel Pitch, Veto per rispetto alle altre
> persone, ma siate aperti alle proposte di altri".
Continui a sparare a zero.
Nessuno cercava di rompere il gioco, cosa siamo masochisti che
perdiamo ore a non divertirci?
> Ora capisco perché avevi paura del Veto in CnV... Perché già sapevi di
> avere giocatori che avrebbero rotto le balle (anche a sè stessi,
> impedendosi di giocare) trovando l'essere rompipalle più divertente
> del gioco che ancora devono provare.
Non ho paura di nessun veto, ma per abitudine penso a tutte le
possibili situazioni che si posso creare a partire da certe premesse.
> > E se non piace a qualcun altro? Questa non è campata in arira, mi è
> > capitato.
>
> Se non ti piace, che problema c'è, ti saprai adattare un pochino (o
> sennò sei Sheldon Cooper, Ph.D.) e sarà una cosa che col tuo PG non
> avrà molto a che fare.
Certo che mi so adattare, ma allora non è più l'amientazione così come
l'avrei voluta.
> > Perchè scusa, mi dici che posso fare l'ambientazione che voglio e
> > invece alla fin fine non è così.
>
> L'ambientazione che IL GRUPPO vuole.
> O sei in malafede o non hai letto il manuale con abbastanza
> attenzione.
Il gruppo è formato dalle persone singole, se vogliono cose diverse
alla fine si troverà un accordo, ma sarà appunto un compromesso.
Mi aspettavo di più dal gioco, ma alla fine sono le persone che si
mettono d'accordo.
> Metti in tavola Storming o Esoterroristi o che ne so, lì
> l'ambientazione la fa il GM.
> Ma vedrai che troveranno altri modi per rompere le balle, sono
> abituati al "GM, accontentami", è chiarissimo.
E' chiarissimo che ti piace dare giudizi su persone che non conosci.
> Ma ce l'avete uno straccio di interesse in comune (eccetto il GdR, nel
> quale l'interesse mi pare davvero minimo, visto il sabotaggio
> intenzionale di ogni novità)?
Ma quale sabotaggio intenzionale?
Solo perchè non ha funzionato siamo sabotatori?
Mhhh... Sì, c'è scritto.
Su tutti, con poche, rare eccezioni, in tutto il periodo anni '90.
15 anni di "GM, la partita è tua, puoi/devi cambiare le regole".
Se fai una ricerca su IHGG e su GcG trovi sul primo il thread-raccolta
della Regola Zero e sul secondo un post di Moreno in cui cita le poche
eccezioni.
[...]
> Se il gm cambia le regola a pera la colpa non è delle regole, gisuto
> per difendere i vecchi giochi.
Oh, non ricominciamo col negazionismo.
C'era scritto a chiare lettere, ne abbiamo già parlato mille volte.
> Deboli o forti dipende dai punti di vista non credi?
> A me leggere welsh o palahniuk non crea disagio o altro per il
> linguaggio e i contenuti, ma la descrizione di un pestaggio in altri
> libri/contesti da molto fastidio.
> Come fai a definire un contenuto debole? Ci sono regole generali per
> farlo?
No, il criterio estetico dei giocatori.
Se giochi con delle fragili educande che si spaventano se uno vuole i
robot in gioco, non è colpa del gioco, hanno il cuore troppo fragile
per giocare A.P. -__-;
> > > Anche con i nuovi giochi è così, se il gruppo vuole giocare a cani e
> > > il gm a anima prime :)
>
> > Infatti i "giocatori di ruolo da anni" sono sempre quelli che hanno
> > più problemi ad adattarsi a cose nuove.
> > Chi non ha mai giocato si fida ed è statisticamente più
> > accondiscendente.
>
> Cosa c'entra con quello che ho scritto?
> Giocatori nuovi che vogliono giocare a cani e master nuovo che vuole
> giocare ad anima prime, come la risolvi?
> Il master cede perchè è in minoranza direi, nulla di diverso che con i
> vecchi giochi e nessuna soluzione indolore.
Se vuoi un gioco che accontenti tutti, fai prima a trovare un libro o
un film che accontenti tutti. -___-
Chiedi Decisamente Troppo (cit.).
> > > Quindi invece di avere roba che non mi piace inserita da uno la ho
> > > inserita da 4.
> > > Avevate promesso che non ci si sarebbe dovuti più adattare alle scelte
> > > che non piacciono degli altri e invece non è cambiato nulla.
>
> > Io non ho mai detto una cosa del genere.
> > Io ho detto che i giochi nuovi forniscono metodi per conciliare, per
> > guidare la creazione, per ridurre gli attriti e distribuire il carico
> > di lavoro, già minimizzato, tra tutti i giocatori.
>
> E a me questo non è capitato, metodi per conciliare non mi sembra ce
> ne siano, se io voglio a e tu il contrario di a qualcuno deve cedere.
MA DAI?
> > > Abbastanza difficile non è non può capitare.
>
> > Se mi chiami "tematica forte" gli esempi che hai fatto più su nel
> > thread, ti rido in faccia. -_______-
>
> Perchè scusa?
Perché impuntarsi perché uno propone, che so, i robot giganti, DOPO
aver scelto Anima Prime, non ha molto a che fare con "la sensibilità
estetica" o cone le cose che uno non vorrebbe mai giocare perché se ne
sente offeso personalmente. -__-
> > > E' capitato e non è pure teoria e il gioco ha presentato problemi.
>
> > Se capita, Line o Veil e continuate da lì.
> > Che poi non è altro che la buona educazione: se ho un aracnofobico nel
> > gruppo (e ce l'ho), so di non mettere avventure coi ragni, nè piccoli
> > nè grandi.
>
> Buona educazione che si applica con qualsiasi gioco, se uno non è ben
> educato i nuovi giochi non risolvono i problemi come non li
> risolvevano i vecchi.
Non risolvono i TUOI problemi con questi pseudoamici.
> > A me sembra che 'sto cavolo di Pitch l'abbiate fatto con la puzza
> > sotto il naso e "a sottrarre", non con la buona voglia di giocare e
> > costruire "per accumulazione".
>
> Ti sembra male, ma forse solo perchè il gioco non ha ispirato e fatto
> ripudiare i vecchi?
No, perché stai guidando contromano in autostrada.
> Abbiamo messo tutti roba, ma era roba che non poteva andare bene tutta
> assieme e abbiamo dovuto togliere.
> Ma sicuramente è colpa dei danni mentali che abbiamo riportato usando
> i vecchi giochi.
Ne sono abbastanza sicuro... Vetare i robot "sennò non gioco manco per
provare"... Ma per piacere...
> Korin, ora sei tu che stai montando un po' troppo di supposizioni,
> stai pretendendo di definire come si comportano quelli del gruppo di
> Zio al tavolino partendo da un preconcetto. A sentire te c'era gente
> che urlava e frignava e si sdegnava, faceva il superiore o altro
> chissa' cosa, mentre il racconto di Zio era un tantinello diverso.
Le 30 mail private che mi ha spedito fanno fede su quel che LUI
racconta del suo gruppo?
Mettersi a chiamare una Line ___DURANTE UN PITCH DI ANIMA PRIME___
perché uno vuole i robot giganti a casa mia significa non avere LA
MINIMA VOGLIA di giocare ad A.P.!
Non fare il paraculo.
Non hai detto "qualcosa", hai scritto e ripetuto "non è rimasto quasi
nulla"!
> > Vedi anche il capitolo sulla creazione PG di Storming, che dà OTTIMI
> > suggerimenti utilizzabili anche in un Pitch.
>
> Non stiamo parlando di storming, ma di anima prime, o mi vuoi dire che
> le regole di un gioco vanno bene anche per un altro?
Ti sto dicendo che leggere più giochi, e conoscerli, apre la mente.
Le tue domandine-trabocchetto non fanno ridere i polli.
Ti va bene che sei su Usenet, su un forum serio ti avrebbero già
bannato 12.000 volte. :P
> > E allora, se siete un gruppo di gusti TALMENTE difficili da impuntarvi
> > sulle cavolate di cui ai tuoi esempi sopra, ci metterete un bel po'.
>
> Saranno cavolate per te, ma spari sempre giudizi sui gusti delle altre
> persone così facilmente?
Adesso mi dici che trauma d'infanzia ha subìto uno che giocherebbe
A.P. ma che non vuole i robot giganti.
E mi sta anche bene uno, due, tre, ma per la legge delle probabilità o
siete un gruppo da manicomio o in un Pitch di un gioco cazzone come
A.P. non si può proprio restare con "quasi nulla" dopo DUE ORE di
Pitch fatte con sofferenza.
> > Ma adesso mi devi dire come avete fatto a giocare finora: se le
> > ambientazioni create insieme li fanno lamentare, quelle precotte come
> > facevano a farsele mandare giù? ?_________?
>
> Perchè erano decise nel bene e nel male da uno solo, se mi dai la
> possibilità di decidere allora le cose cambiano.
Quindi si lamentano di poter decidere o si lamentano di non avere il
GM-mamma che decide al posto loro? ?__?
> > > Di nuovo mi aspettavo di più, leggendo sembra che venga tutto bene e
> > > veloce da subito.
>
> > Con esseri umani normali che conoscono il gioco, sì.
>
> > Ma già ho dei dubbi che conoscano (o che CAPISCANO lo spirito) il
> > gioco, e poi tu me li descrivi come un gruppo di marmocchi se frignano
> > "io non gioco più" ad ogni minimo sforzo di adattamento. >___<
>
> Wow non solo giudichi i gusti, ma spari a zero anche sulle capacità
> mentali dei miei amici, oltre che di me?
> Io non li ho descritti mai come marmocchi, ma come persone a cui è
> stato detto di aggiungere e proporre cose per l'ambientazione.
E che hanno giocato a rompersi le balle a vicenda piuttosto che
giocare.
> > > Ho mai detto il contrario? Ho solo detto che mi aspettavo di più.
>
> > Sì.
> > Quando dici che "posso accorpare i giochi nuovi perché sono quelli in
> > cui tutti decidono tutto" (che è una puttanata galattica).
>
> Lo fai di continuo tu con i vecchi giochi, che sono tra di loro
> diversi, ma che secondo te sono tutti uguali perchè il master farà
> sempre casini.
Secondo me sono tutti uguali perché la Regola Zero è "GM decide".
> > > Non ho idea in che gruppi tu abbia giocato, ma i miei non sono mai
> > > stati così.
>
> > Non mi prendere per il culo che ho ancora tutte le tue mail private in
> > cui mi dicevi che nel tuo gruppo "ma dev'essere fantasy sennò nessuno
> > ci vuole giocare".
>
> Rileggitele un po', sono io quello che vuole giocare fantasy, non il
> gruppo.
> Al gruppo andrebbe bene giocare anche altro, ma io preferisco giocare
> fantasy, loro si vedono un'altra volta alla settimana e giocano ad
> altro.
> > > I nuovi giochi vengono spacciati per questo però,
>
> > Link or didn't happen.
>
> Apri a caso un post sui nuovi giochi in cui si spara a zero sui
> vecchi.
Link.
> E in ogni caso anche se una cosa non è linkata esiste lo stesso, il
> mondo è più grande di the forge e di internet.
The Forge manco lo leggo, e neanche Story Games.
A te interessa il tuo caso, a me interessa che tu non dica stronzate.
> > Se è per questo, di Actual Play problematici ce ne sono a pacchi, ma
> > gira e rigira è sempre saltato fuori che:
> > a) qualcuno ha dimenticato un pezzo del gioco (una regola, un
> > princìpio);
> > b) qualcuno stava sabotando il gioco intenzionalmente.
>
> E quando mai, non mettiamo neppure in dubbio che anche i giochi nuovi
> possano avere difetti, sono stati creati da un'entità superiore.
Ho detto che finora è sempre stato così, nei casi più gravi di
disfunzioni PESANTI.
Tu non fai eccezione, avete fatto il Pitch AL CONTRARIO! O___O
> > Il tuo caso è sicuramente "a" e probabilmente anche "b" (sennò non si
> > spiega come tu abbia fatto a trovare gente che si oppone con così
> > tanta forza alle proposte degli altri).
>
> Non è che si opponga con tanta forza, siamo persone a modo, basta dire
> non mi piace o non lo vorrei dentro.
"Forza" nel senso di ostinazione, hai detto TU che "non è rimasto
quasi nulla".
[...]
> > Nel mondo dei giochi da tavolo, che è più NORMALE di quello del
> > vecchio GdR, non sarebbe strano ammettere di aver sbagliato una
> > regola, specie per un gioco nuovo o complesso.
>
> Cosa intendi per normale?
Dove c'è apertura mentale e quando si cambia gioco non ci si aspetta
che debba essere uguale a quello vecchio.
> > > Li hanno creati, diversi da quelli della regola zero, ma li hanno
> > > creati.
>
> > VOI ce le avete messe dentro, facendo di tutto per "rompere" il gioco.
> > Il sistema cosa diceva? "Nel Pitch, Veto per rispetto alle altre
> > persone, ma siate aperti alle proposte di altri".
>
> Continui a sparare a zero.
> Nessuno cercava di rompere il gioco, cosa siamo masochisti che
> perdiamo ore a non divertirci?
E' tipico.
> > Ora capisco perché avevi paura del Veto in CnV... Perché già sapevi di
> > avere giocatori che avrebbero rotto le balle (anche a sè stessi,
> > impedendosi di giocare) trovando l'essere rompipalle più divertente
> > del gioco che ancora devono provare.
>
> Non ho paura di nessun veto, ma per abitudine penso a tutte le
> possibili situazioni che si posso creare a partire da certe premesse.
Tipo la chiusura mentale causata dall'abitudine.
> > > E se non piace a qualcun altro? Questa non è campata in arira, mi è
> > > capitato.
>
> > Se non ti piace, che problema c'è, ti saprai adattare un pochino (o
> > sennò sei Sheldon Cooper, Ph.D.) e sarà una cosa che col tuo PG non
> > avrà molto a che fare.
>
> Certo che mi so adattare, ma allora non è più l'ambientazione così come
> l'avrei voluta.
Ok, è ufficiale. roberto... ti cercano!
> > > Perchè scusa, mi dici che posso fare l'ambientazione che voglio e
> > > invece alla fin fine non è così.
>
> > L'ambientazione che IL GRUPPO vuole.
> > O sei in malafede o non hai letto il manuale con abbastanza
> > attenzione.
>
> Il gruppo è formato dalle persone singole, se vogliono cose diverse
> alla fine si troverà un accordo, ma sarà appunto un compromesso.
> Mi aspettavo di più dal gioco, ma alla fine sono le persone che si
> mettono d'accordo.
Il gioco non l'avete manco iniziato!
Siete ancora al preparatorio! O_o;
> > Metti in tavola Storming o Esoterroristi o che ne so, lì
> > l'ambientazione la fa il GM.
> > Ma vedrai che troveranno altri modi per rompere le balle, sono
> > abituati al "GM, accontentami", è chiarissimo.
>
> E' chiarissimo che ti piace dare giudizi su persone che non conosci.
Guarda che hai detto TUTTO tu.
> > Questo vuol dire che in tutti i manuali dei vecchi giochi c'è scritto
> > che il master deve sempre cambiare le regole?
>
> Mhhh... Sì, c'è scritto.
Che deve per forza sempre cambiare le rogole?
Dimmi dove.
> Su tutti, con poche, rare eccezioni, in tutto il periodo anni '90.
> 15 anni di "GM, la partita è tua, puoi/devi cambiare le regole".
Puoi è diverso da devi, vuoi un link? Un qualsiasi dizionario delle
lingua italiana.
> Se fai una ricerca su IHGG e su GcG trovi sul primo il thread-raccolta
> della Regola Zero e sul secondo un post di Moreno in cui cita le poche
> eccezioni.
In questa raccolta c'è scritto devi sempre? Non credo proprio.
> > Se il gm cambia le regola a pera la colpa non è delle regole, gisuto
> > per difendere i vecchi giochi.
>
> Oh, non ricominciamo col negazionismo.
> C'era scritto a chiare lettere, ne abbiamo già parlato mille volte.
C'era scritto che deve sempre cambiarle a pera? Perchè è questo quello
che passa dalle tue frasi.
> No, il criterio estetico dei giocatori.
Gusti personali quindi.
> Se giochi con delle fragili educande che si spaventano se uno vuole i
> robot in gioco, non è colpa del gioco, hanno il cuore troppo fragile
> per giocare A.P. -__-;
Non credo si spaventino, ma magari non piace. Si possono avere gusti
personali o sono vietati?
> > Cosa c'entra con quello che ho scritto?
> > Giocatori nuovi che vogliono giocare a cani e master nuovo che vuole
> > giocare ad anima prime, come la risolvi?
> > Il master cede perchè è in minoranza direi, nulla di diverso che con i
> > vecchi giochi e nessuna soluzione indolore.
>
> Se vuoi un gioco che accontenti tutti, fai prima a trovare un libro o
> un film che accontenti tutti. -___-
>
> Chiedi Decisamente Troppo (cit.).
Lo so benissimo, ma sembra che tu non abbia capito quello che ho
scritto.
Io ho detto che mi aspettavo di più dal gioco per la gestione di
questa parte.
> > E a me questo non è capitato, metodi per conciliare non mi sembra ce
> > ne siano, se io voglio a e tu il contrario di a qualcuno deve cedere.
>
> MA DAI?
Grande invenzione dei giochi nuovi?
No semplice buon senso-
> > > Se mi chiami "tematica forte" gli esempi che hai fatto più su nel
> > > thread, ti rido in faccia. -_______-
>
> > Perchè scusa?
>
> Perché impuntarsi perché uno propone, che so, i robot giganti, DOPO
> aver scelto Anima Prime, non ha molto a che fare con "la sensibilità
> estetica" o cone le cose che uno non vorrebbe mai giocare perché se ne
> sente offeso personalmente. -__-
Perchè devo per forza sentirmi offeso? Non basta che non mi piaccia?
> > Buona educazione che si applica con qualsiasi gioco, se uno non è ben
> > educato i nuovi giochi non risolvono i problemi come non li
> > risolvevano i vecchi.
>
> Non risolvono i TUOI problemi con questi pseudoamici.
Di nuovo a dare giudizi sulle persone? Perchè pseudoamici? Da cosa
deduci che siano pseudoamici e non amici?
Io ho portato un esempio di come non sia andato tutto liscio e veloce
e tu arrivi a dedurre che queste persone non sono amici, ma
pseudoamici?
> > Ti sembra male, ma forse solo perchè il gioco non ha ispirato e fatto
> > ripudiare i vecchi?
>
> No, perché stai guidando contromano in autostrada.
Per quale motivo?
> > Abbiamo messo tutti roba, ma era roba che non poteva andare bene tutta
> > assieme e abbiamo dovuto togliere.
> > Ma sicuramente è colpa dei danni mentali che abbiamo riportato usando
> > i vecchi giochi.
>
> Ne sono abbastanza sicuro... Vetare i robot "sennò non gioco manco per
> provare"... Ma per piacere...
Ah ecco il fatto che a qualcuno non piacciano i robottoni è colpa dei
vecchi giochi.
> Le 30 mail private che mi ha spedito fanno fede su quel che LUI
> racconta del suo gruppo?
Chi ti dice che il gruppo sia lo stesso?
> Mettersi a chiamare una Line ___DURANTE UN PITCH DI ANIMA PRIME___
> perché uno vuole i robot giganti a casa mia significa non avere LA
> MINIMA VOGLIA di giocare ad A.P.!
Perchè scusa? Se uno non vuole giocare una campagna con i robot
giganti vuol dire non aver voglia di gicare? In tutte le campagne di
ap ci devono essere robot giganti?
> > Fatto, ma alla fine si è dovuto togliere qualcosa.
>
> Non fare il paraculo.
> Non hai detto "qualcosa", hai scritto e ripetuto "non è rimasto quasi
> nulla"!
Di quello che volevo io si, abbiamo dovuto togliere quasi tutto, di
qeullo degli altri no.
> Ti sto dicendo che leggere più giochi, e conoscerli, apre la mente.
> Le tue domandine-trabocchetto non fanno ridere i polli.
> Ti va bene che sei su Usenet, su un forum serio ti avrebbero già
> bannato 12.000 volte. :P
Non credo, non sono io che uso un linguaggio volgare o sparo giudizi
su altre persone.
Se poi il forum è moderato da persone che hanno la tua stessa condotta
è un caso a parte.
> > Saranno cavolate per te, ma spari sempre giudizi sui gusti delle altre
> > persone così facilmente?
>
> Adesso mi dici che trauma d'infanzia ha subìto uno che giocherebbe
> A.P. ma che non vuole i robot giganti.
Perchè dovrebbe aver subito un trauma? Semplicemente non vuole i robot
giganti, che problema ti crea?
> E mi sta anche bene uno, due, tre, ma per la legge delle probabilità o
> siete un gruppo da manicomio o in un Pitch di un gioco cazzone come
> A.P. non si può proprio restare con "quasi nulla" dopo DUE ORE di
> Pitch fatte con sofferenza.
Sofferenze? Chi ha mai parlato di sofferenza?
Alla fine un pitch lo abbiamo fatto, ma mi aspettavo di più dal
gioco.
> Quindi si lamentano di poter decidere o si lamentano di non avere il
> GM-mamma che decide al posto loro? ?__?
Non si lamentano di nulla, chi ha mai detto che si sono lamentati?
> > Wow non solo giudichi i gusti, ma spari a zero anche sulle capacità
> > mentali dei miei amici, oltre che di me?
> > Io non li ho descritti mai come marmocchi, ma come persone a cui è
> > stato detto di aggiungere e proporre cose per l'ambientazione.
>
> E che hanno giocato a rompersi le balle a vicenda piuttosto che
> giocare.
Assolutamente no, questo è un tuo giudizio.
Abbiamo cercato di fare un'ambientazione che andasse bene a tutti.
> Secondo me sono tutti uguali perché la Regola Zero è "GM decide".
Secondo me i nuovi sono tutti uguali perchè non è il gm decide.
> > E in ogni caso anche se una cosa non è linkata esiste lo stesso, il
> > mondo è più grande di the forge e di internet.
>
> The Forge manco lo leggo, e neanche Story Games.
> A te interessa il tuo caso, a me interessa che tu non dica stronzate.
Quando mai le ho dette?
Dare un parere personale lo è?
Riguardo al ban qui ci starebbe tutto per il tuo linguaggio.
> > E quando mai, non mettiamo neppure in dubbio che anche i giochi nuovi
> > possano avere difetti, sono stati creati da un'entità superiore.
>
> Ho detto che finora è sempre stato così, nei casi più gravi di
> disfunzioni PESANTI.
> Tu non fai eccezione, avete fatto il Pitch AL CONTRARIO! O___O
Non è così, abbiamo fatto il pitch aggiungendo le cose e poi togliendo
quello che non andava.
> > Non è che si opponga con tanta forza, siamo persone a modo, basta dire
> > non mi piace o non lo vorrei dentro.
>
> "Forza" nel senso di ostinazione, hai detto TU che "non è rimasto
> quasi nulla".
E la chiami ostinazione?
Metto qualcosa che non piace e viene tolta, dove è l'ostinazione?
> > Cosa intendi per normale?
>
> Dove c'è apertura mentale e quando si cambia gioco non ci si aspetta
> che debba essere uguale a quello vecchio.
Non so cosa ti aspettassi tu dai giochi nw, ma io mi aspettavo
qualcosa di diverso dai vecchi.
> > Continui a sparare a zero.
> > Nessuno cercava di rompere il gioco, cosa siamo masochisti che
> > perdiamo ore a non divertirci?
>
> E' tipico.
Tipico cosa?
Conosci i miei amici?
Eri presente per dire che cercavamo di rompere il gioco?
No e no, stai solo dando giudizi negativi forse perchè non ti va giù
che non sia andato tutto benissimo.
> > Non ho paura di nessun veto, ma per abitudine penso a tutte le
> > possibili situazioni che si posso creare a partire da certe premesse.
>
> Tipo la chiusura mentale causata dall'abitudine.
Tutto il contrario direi, c'è gente pagata per pensare alle
possibilità che si aprono a partire da certe premesse.
Che poi ad alcune di queste possibilità non si arrivi non vuol dire
che non possano capitare.
> > Certo che mi so adattare, ma allora non è più l'ambientazione così come
> > l'avrei voluta.
>
> Ok, è ufficiale. roberto... ti cercano!
A dire il vero sei tu che lo stai cercando, ed è la seconda volta.
> > Il gruppo è formato dalle persone singole, se vogliono cose diverse
> > alla fine si troverà un accordo, ma sarà appunto un compromesso.
> > Mi aspettavo di più dal gioco, ma alla fine sono le persone che si
> > mettono d'accordo.
>
> Il gioco non l'avete manco iniziato!
> Siete ancora al preparatorio! O_o;
E non posso essermi aspettato qualcosa anche dal preparatorio?
> > > Metti in tavola Storming o Esoterroristi o che ne so, lì
> > > l'ambientazione la fa il GM.
> > > Ma vedrai che troveranno altri modi per rompere le balle, sono
> > > abituati al "GM, accontentami", è chiarissimo.
>
> > E' chiarissimo che ti piace dare giudizi su persone che non conosci.
>
> Guarda che hai detto TUTTO tu.
Dove ho detto che cercano di rompere?
Se rileggi sei tu che lo hai detto.
Queste due righe riassumono forse metà del traffico su questo gruppo
negli ultimi mesi :)
Korin, come si fa a prenderti sul serio quando discutendo finisci per
offendere, indipendentemente da quanto sia educato il tuo interlocutore?
Qui uno ti riporta dei fatti e tu invece di attenerti a quelli giudichi
le persone, estrapoli dalle loro parole cose che non hanno mai detto,
dopodiché le insulti.
L'impressione è che, finiti gli argomenti, non ti resti altro, magari
l'impressione è sbagliata, ma altrimenti perché?
> > Mhhh... Sì, c'è scritto.
>
> Che deve per forza sempre cambiare le rogole?
> Dimmi dove.
Un esempio a caso:
http://www.edenstudio.it/Mattia/GdR/WWWW_goldenrule.jpeg
Poi è ovvio che se il regolamento è mancante di pezzi, qualcuno li
deve aggiungere, e se sul manuale c'è scritto che è il GM che ha il
diritto/dovere di farlo il "puoi" diventa automaticamente "devi".
Poi adesso non mi rompi più le balle con la difesa dell'indifendibile
e ti rileggi le CHILOMETRICHE discussioni sull'argomento "regola
Zero", "parpuzio", ecc.
[Pitch]
> Non credo si spaventino, ma magari non piace. Si possono avere gusti
> personali o sono vietati?
Gusti, sì.
Rompere le balle al punto da lasciare "poco o nulla" dopo 2 ore di
Pitch è PATOLOGICO.
[...]
> > Perché impuntarsi perché uno propone, che so, i robot giganti, DOPO
> > aver scelto Anima Prime, non ha molto a che fare con "la sensibilità
> > estetica" o cone le cose che uno non vorrebbe mai giocare perché se ne
> > sente offeso personalmente. -__-
>
> Perchè devo per forza sentirmi offeso? Non basta che non mi piaccia?
Manuale di Anima Prime, p. 18.
[...]
> > > Ti sembra male, ma forse solo perchè il gioco non ha ispirato e fatto
> > > ripudiare i vecchi?
>
> > No, perché stai guidando contromano in autostrada.
>
> Per quale motivo?
Perché fate il Pitch "a togliere" invece che "ad accumulo".
Tu, visti i racconti su "quanto si fa fatica a trovare un altro
gruppo" (e penso sia imprbabile che in 6 mesi tu abbia cambiato
gruppo... per trovare gli stessi comportamenti sociopatici).
> > Mettersi a chiamare una Line ___DURANTE UN PITCH DI ANIMA
> > PRIME___
> > perché uno vuole i robot giganti a casa mia significa non avere LA
> > MINIMA VOGLIA di giocare ad A.P.!
>
> Perchè scusa? Se uno non vuole giocare una campagna con i robot
> giganti vuol dire non aver voglia di gicare? In tutte le campagne di
> ap ci devono essere robot giganti?
Se uno li vuole, ce li metti e non rompi le balle, che fastidio ti dà?
Sì, fastidio, p.18.
> >Non fare il paraculo.
>
> Korin, come si fa a prenderti sul serio quando discutendo finisci per
> offendere, indipendentemente da quanto sia educato il tuo interlocutore?
DICESI "paraculo" persona che prima si lamenta che del suo Pitch "non
è rimasto quasi nulla" e che non ammette di non aver seguito le
regole.
Se non segui le regole, racconta la tua esperienza, ma non lamentarti
del gioco CHE NON HAI GIOCATO!
> Qui uno ti riporta dei fatti e tu invece di attenerti a quelli giudichi
> le persone, estrapoli dalle loro parole cose che non hanno mai detto,
> dopodiché le insulti.
Veramente è Zio che sta dipingendo i suoi giocatori come sociopatici.
Capisco che nell'ambiente del GdR queste cose fossero "normali" fino a
poco tempo fa (Dork Tower e Knights of the Dinner Table han fatto i
soldi, prendendo per i fondelli i giocatori sociopatici come
"standard" dell'hobby), ma è ora di BASTA.
> L'impressione è che, finiti gli argomenti, non ti resti altro, magari
> l'impressione è sbagliata, ma altrimenti perché?
Il mio argomento, che Zio sta svicolando in tutti i modi, è:
1) non fate le cose al contrario di com'è nello spirito e nella
lettera del manuale
2) se le fate al contrario, cavoli vostri, non è colpa del gioco
Peccato che sia vero.
Se segui le regole nei giochi "anni '90" ti ritrovi le "bellissime
storie del GM (coi giocatori che sbadigliano, che provano a
ribellarsi, che al 90% smettono)".
Devo ancora leggere, invece, di un fallimento di un gioco NW (finito e
pubblicato, Anima Prime sì, è ancora in beta ma è quasi finito, perciò
non è una scusante) giocato secondo le regole sul manuale.
Zio ha ignorato, durante il Pitch, lo spirito E ANCHE le regole del
Pitch di A.P.: togliere solo in caso di offesa alla sensibilità
individuale, andare ad accumulo, offrire spunti gli uni agli altri tra
giocatori.
E siamo solo alla fase preparatoria! O__O
> Peccato che sia vero. Se segui le regole nei giochi "anni '90" ti
> ritrovi le "bellissime storie del GM (coi giocatori che sbadigliano,
> che provano a ribellarsi, che al 90% smettono)".
Qualche volta. E a volte trovi i gruppi che si sfaldano perche' Tizio
comincia o cambia lavoro, Caio si trova il/la moroso/a, ecc.
Anzi, nella mia esperienza i gruppi si sfaldano cosi' un buon 80% delle
volte, mentre raggiungere un compromesso sul gioco che faccia divertire
tutti e' difficile solo se lo rendono difficile i giocatori.
Anche perche' i giochi tradizionali mica venivano solo scritti negli
anni '90.
> Devo ancora leggere, invece, di un fallimento di un gioco NW (finito
> e pubblicato, Anima Prime s�, � ancora in beta ma � quasi finito,
> perci� non � una scusante) giocato secondo le regole sul manuale.
Finche' fai due pesi e due misure non ti si puo' prendere sul serio.
Anche perche' sopra dici che si sfaldano i gruppi dove il GM usa la
regola zero, ovvero, NON giocati secondo le regole sul manuale...
I giochi New Wave danno maggiore importanza alla componente sociale dei
giochi anni '90 e introducono modi nuovi per gestirla. Modi e
riflessioni che vengono ripresi anche dal gioco tradizionale fine anni
duemila che e' pertinente a questo NG, ovvero D&D4.
Onore al merito ma poi basta la'. Non sono LA soluzione. Non esiste
nulla di umano che sia perfetto, tanto per cominciare.
E in secondo luogo i giocatori che sono DAVVERO molesti nei giochi
tradizionali (tipo prime donne) resteranno molesti anche nei NW. Nei NW
sara' perche' useranno a sproposito i veti, anziche' usare a sproposito
altre meccaniche, ma che differenza fa? Abuso e' nei NW come abuso era
nei tradizionali anche se magari era meno riconoscibile.
--
Parvati V
> > Che deve per forza sempre cambiare le rogole?
> > Dimmi dove.
>
> Un esempio a caso:http://www.edenstudio.it/Mattia/GdR/WWWW_goldenrule.jpeg
Non dice che devi cambiarle sempre e comunque.
> Poi è ovvio che se il regolamento è mancante di pezzi, qualcuno li
> deve aggiungere, e se sul manuale c'è scritto che è il GM che ha il
> diritto/dovere di farlo il "puoi" diventa automaticamente "devi".
Per te diventa deve, non c'è scritto così neppure su vampiri.
> Poi adesso non mi rompi più le balle con la difesa dell'indifendibile
> e ti rileggi le CHILOMETRICHE discussioni sull'argomento "regola
> Zero", "parpuzio", ecc.
Direi che faccio ciò che voglio, oppure dopo aver insultato me e il
mio gruppo, aver deciso cosa mi deve piacere, vuoi anche decidere cosa
devo fare?
> > Non credo si spaventino, ma magari non piace. Si possono avere gusti
> > personali o sono vietati?
>
> Gusti, sì.
> Rompere le balle al punto da lasciare "poco o nulla" dopo 2 ore di
> Pitch è PATOLOGICO.
Peccato che nessuo stesse rompendo.
> > > No, perché stai guidando contromano in autostrada.
>
> > Per quale motivo?
>
> Perché fate il Pitch "a togliere" invece che "ad accumulo".
Lo abbiamo fatto ad accumulo, e poi abbiamo tolto quello che non
andava.
> Il mio argomento, che Zio sta svicolando in tutti i modi, è:
> 1) non fate le cose al contrario di com'è nello spirito e nella
> lettera del manuale
> 2) se le fate al contrario, cavoli vostri, non è colpa del gioco
Le regole le abbiamo seguite.
> > Un esempio a caso:http://www.edenstudio.it/Mattia/GdR/WWWW_goldenrule.jpeg
>
> Non dice che devi cambiarle sempre e comunque
"The fact is that these rules are more like guidelines or
suggestions".
Eh, no, non c'è scritto da nessuna parte che deve cambiarle, LOL!
> > Poi è ovvio che se il regolamento è mancante di pezzi, qualcuno li
> > deve aggiungere, e se sul manuale c'è scritto che è il GM che ha il
> > diritto/dovere di farlo il "puoi" diventa automaticamente "devi".
>
> Per te diventa deve, non c'è scritto così neppure su vampiri.
Adesso mi dici quante partite di Vampiri sei riuscito a fare senza che
qualcuno nel gruppo dovesse in qualche modo inventare o aggiungere
regole.
> > Perché fate il Pitch "a togliere" invece che "ad accumulo".
>
> Lo abbiamo fatto ad accumulo, e poi abbiamo tolto quello che non
> andava.
Vedi altra risposta.
[...]
> Qualche volta. E a volte trovi i gruppi che si sfaldano perche' Tizio
> comincia o cambia lavoro, Caio si trova il/la moroso/a, ecc.
Ne abbiamo già parlato.
Perché non c'è più tempo _E_ preparare una partita era impegnativo.
Ora si può giocare anche senza passare un'ora o due la settimana come
preparazione, se uno non ha il callo dell'hobbysta.
> Anzi, nella mia esperienza i gruppi si sfaldano cosi' un buon 80%
> delle volte,
Tu parli di gruppi che PRIMA hanno già passato una selezione e
consolidamento.
Io parlo proprio di "prendi una persona a caso, giovane, e mettila a
giocare: continuerà?"
La maggioranza non continuava. Perché 2 ore per fare una scheda in
modo non-interattivo è una rottura di balle, perché aspettare "la
storia del GM" piace a pochissimi, specie se inizi a giocare con
l'idea di "figo, guido io il protagonista", perché i manuali da 600
pagine fitti di cifre fanno scappare la gente, perché "il GM ha sempre
ragione" causa in persone normali la reazione "ho già un capo, in
ufficio, ero qui per divertirmi".
> mentre raggiungere un compromesso sul gioco che faccia
> divertire
> tutti e' difficile solo se lo rendono difficile i giocatori.
>
> Anche perche' i giochi tradizionali mica venivano solo scritti negli
> anni '90.
Il "boom" della Regola Zero è stato lì.
> > Devo ancora leggere, invece, di un fallimento di un gioco
> > NW (finito
> > e pubblicato, Anima Prime sì, è ancora in beta ma è quasi finito,
> > perciò non è una scusante) giocato secondo le regole sul manuale.
>
> Finche' fai due pesi e due misure non ti si puo' prendere sul serio.
E dov'è che faccio due pesi e due misure?
La misura è quella: giochiamo com'è sul manuale, poi vediamo se il
gioco funziona o se è una porcheria.
> Anche perche' sopra dici che si sfaldano i gruppi dove il GM usa la
> regola zero, ovvero, NON giocati secondo le regole sul manuale...
La Regola Zero è una trappola logica congegnata in modo infernale: è
ricorsiva, c'è anche se non la usi, se la usi STAI giocando con le
regole sul manuale, che ti dicono che le regole le fai tu GM... Un
serpente che si morde la coda.
[...]
> Onore al merito ma poi basta la'. Non sono LA soluzione. Non esiste
> nulla di umano che sia perfetto, tanto per cominciare.
> E in secondo luogo i giocatori che sono DAVVERO molesti nei
> giochi
> tradizionali (tipo prime donne) resteranno molesti anche nei NW.
Se non vengono disinnescati perché non è più "la storia di quel rompi
del GM", ma è "roba di tutti noi".
Vedi anche manuale di D&D 4a (che dice CHIARAMENTE che la partita è di
tutti), ma anche:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=992&page=1
Tanto per sentire voci diverse dalla mia (io ponevo la domanda, le
risposte sono varie).
> Nei NW
> sara' perche' useranno a sproposito i veti, anziche' usare a
> sproposito
> altre meccaniche, ma che differenza fa? Abuso e' nei NW come
> abuso era
> nei tradizionali anche se magari era meno riconoscibile.
Ecco, il punto chiave è che giocando con regole moderne e fatte bene
tutti gli abusi reciproci saltano fuori tempo pochissimo, invece che
protrarsi per mesi o anni dietro la cortina del Master Screen e del
"zitti, niente metaplay".
> Le regole le abbiamo seguite.
No, e ti ho già detto anche gli esatti numeri di pagina di cosa avete
scordato.
Anyway, facci sapere come prosegue la cosa.
Beh ma tu qui mi stai mettendo tutti i GDR tradizionali in un fascio.
Con Amber ci si mette 20 minuti di asta, con molti altri giochi cinque
minuti.
In piu', iniziare col fare le schede e' un pessimo modo di iniziare
secondo me.
> perch� aspettare "la storia del GM" piace a pochissimi, specie se
> inizi a giocare con l'idea di "figo, guido io il protagonista",
Mai avuto di questi problemi. Anzi spesso ho dovuto imboccare i
novellini, che facevano scena muta/spettatori. Altrettanto spesso li ho
visti spaesati da quei giochi dove "giochi quello che vuoi" mentre se
gli davo il Guerriero, il Mago, si sentivano meglio.
> perch� i manuali da 600 pagine fitti di cifre fanno scappare la
> gente,
Vedi la risposta alla scheda. Questa non e' una critica che puoi fare al
"GDR tradizionale" tout court.
> perch� "il GM ha sempre ragione" causa in persone normali la reazione
> "ho gi� un capo, in ufficio, ero qui per divertirmi".
Mi e' successo meno che vedere persone lasciare per il comportamento di
altri giocatori. Ma ho avuto ottimi GM.
>> Anche perche' i giochi tradizionali mica venivano solo scritti
>> negli anni '90.
>
> Il "boom" della Regola Zero � stato l�.
E con questum?
> La Regola Zero � una trappola logica congegnata in modo infernale: �
> ricorsiva, c'� anche se non la usi, se la usi STAI giocando con le
> regole sul manuale, che ti dicono che le regole le fai tu GM... Un
> serpente che si morde la coda.
La regola zero sara' rudimentale, ma e' una regola sociale.
Non ho voglia di spulciarmi le esatte diciture delle svariate
applicazioni per citarle parola per parola, ma le regole zero di cui ho
memoria sono sostanzialmente di questi tipi:
"se le regole intralciano il tipo di storia che volete narrare,
ignoratele/cambiatele"
Spirito della regola: il gioco e' scritto per un'ambientazione ben
precisa ma il gruppo potrebbe volere cambiare qualche elemento. Se le
regole puntuali remano contro, quelle vanno variate.
"se le regole vanno contro il buon senso, ignoratele/cambiatele".
Spirito della regola: il regolamento cerca di simulare la realta' in
termini possibilmente semplici, puo' accadere che matematicamente
saltino fuori situazioni involontariamente assurde, ad es. potere
saltare in alto 6 metri senza magia o superpoteri. E' un problema che i
giochi piu' astratti, soprattutto i narrativisti, non hanno per loro
natura, ma i giochi puntuali e concreti si' e ci si mette questa pezza.
"se le regole ostacolano il divertimento, ignoratele/cambiatele".
Spirito della regola: questa e' la piu' sociale delle regole zero. Per
esempio, le regole sul veleno della Scatola Rossa dicevano che un
personaggio che fallisce il tiro salvezza muore sul colpo. Se i
giocatori non trovano divertente morire in un sol colpo il manuale
stesso consiglia di infliggere invece danni aggiuntivi (come diverra' LA
regola nelle edizioni successive, salvo poi ri-potenziare i veleni in
D&D 3.5 perche' erano diventati troppo deboli). Ma puo' anche essere
dichiarare i PG immuni ai tiri di diplomazia/mentire degli altri
giocatori perche' non si vuole il "pvp" (o addirittura dei PNG, perche'
il DM gia' ha il monopolio delle informazioni, non gli si vuole dare
potesta' diretta sul PG). Oppure ancora, puo' essere l'ancora a cui ci
si appella per cercare di frenare abusi di un giocatore sugli altri
(insomma, un veto piu' o meno esplicito).
Se il DM abusa della regola zero, per definizione, non la sta applicando
come e' scritta sul manuale. La regola zero ha SEMPRE una finalita' ed
un campo di applicazione. E' insomma sempre una regola. E' diversa dalle
altre perche' e' una embrionale, imperfetta, imprecisa, quel che ti
pare, ma e' una regola sociale. Il suo spirito e' sempre quello di
migliorare il gioco quindi chi la usa per affossarlo ne sta abusando.
E' piu' facil centrare il bersaglio di regole sociali piu' precise e
scritte meglio? Sicuramente.
E' piu' difficile abusare di regole sociali scritte meglio? No. Chi
vuole abusare abusa di qualsiasi cosa, sia essa regola "materiale" o
sociale. Certo la natura della regola zero e' nebulosa ma chi cavilla
non si ferma di fronte a diciture piu' precise.
> Se non vengono disinnescati perch� non � pi� "la storia di quel rompi
> del GM", ma � "roba di tutti noi".
I soggetti che ho in mente esistono solo loro; non sono poveri ribelli a
un DM crudele, ma manipolatori che devono essere sempre e costantemente
al centro della situazione con ogni mezzo.
Non vedo gioco NW che li fermi.
> Ecco, il punto chiave � che giocando con regole moderne e fatte bene
> tutti gli abusi reciproci saltano fuori tempo pochissimo, invece che
> protrarsi per mesi o anni dietro la cortina del Master Screen e del
> "zitti, niente metaplay".
Non sono d'accordo. Ci sono persone manipolatrici che sanno molto bene
come usare gli altri e abusare delle regole.
Non e' che non mi fidi delle intenzioni degli autori NW: sono ottime. Ma
l'umanita' fa schifo.
--
Parvati V
> > > Un esempio a caso:http://www.edenstudio.it/Mattia/GdR/WWWW_goldenrule.jpeg
>
> > Non dice che devi cambiarle sempre e comunque
>
> "The fact is that these rules are more like guidelines or
> suggestions".
> Eh, no, non c'è scritto da nessuna parte che deve cambiarle, LOL!
No, non c'è. C'è scritto che sono più simili a indicazioni e
suggerimenti, ma non c'è scritto di cambiarle.
> > Per te diventa deve, non c'è scritto così neppure su vampiri.
>
> Adesso mi dici quante partite di Vampiri sei riuscito a fare senza che
> qualcuno nel gruppo dovesse in qualche modo inventare o aggiungere
> regole.
Mai giocato a vampiri perchè non mi piace l'ambientazione.
> > > Perché fate il Pitch "a togliere" invece che "ad accumulo".
>
> > Lo abbiamo fatto ad accumulo, e poi abbiamo tolto quello che non
> > andava.
>
> Vedi altra risposta.
Hai già le mie risposte.
> Ne abbiamo già parlato.
> Perché non c'è più tempo _E_ preparare una partita era impegnativo.
> Ora si può giocare anche senza passare un'ora o due la settimana come
> preparazione, se uno non ha il callo dell'hobbysta.
Se i tuoi ragionamenti precedenti sono corretti (è ironico
naturalmente) allora solo i gm dovrebbero abbandonare per qeusto
motivo, la fatica è solo su di loro.
> Tu parli di gruppi che PRIMA hanno già passato una selezione e
> consolidamento.
>
> Io parlo proprio di "prendi una persona a caso, giovane, e mettila a
> giocare: continuerà?"
Se una persona a caso non è interessata ai giochi di ruolo non credo
continuerebbe con nessun gioco.
> La maggioranza non continuava. Perché 2 ore per fare una scheda in
> modo non-interattivo è una rottura di balle,
Perchè due ore? Includi anche spiegare tutte le regole?
Perchè non interattivo? E' specificato, se si dove, di fare la scheda
assolutamente da soli e in modo non interattivo?
> perché aspettare "la
> storia del GM" piace a pochissimi,
Ad alcuni piace.
> specie se inizi a giocare con
> l'idea di "figo, guido io il protagonista", perché i manuali da 600
> pagine fitti di cifre fanno scappare la gente,
Da ragazzino mi piacevano molto i manualoni, come sempre questione di
gusti.
> perché "il GM ha sempre
> ragione" causa in persone normali la reazione "ho già un capo, in
> ufficio, ero qui per divertirmi".
Non vedo il nesso tra il gm ha l'ultima parola e il non divertirsi.
C'è un sacco di gente che si diverte con i giochi vecchi.
> Il "boom" della Regola Zero è stato lì.
Un insieme di giochi che va avanti da più di trent'anni definirli
fallimentari mi sembra un po' troppo.
> > Finche' fai due pesi e due misure non ti si puo' prendere sul serio.
>
> E dov'è che faccio due pesi e due misure?
> La misura è quella: giochiamo com'è sul manuale, poi vediamo se il
> gioco funziona o se è una porcheria.
Il fatto è che se con un goco nuovo non va bene qualcosa la colpa la
dai sempre e solo ai giocatori, per i giochi vecchi sempre e solo alla
regola zero.
> La Regola Zero è una trappola logica congegnata in modo infernale: è
> ricorsiva, c'è anche se non la usi, se la usi STAI giocando con le
> regole sul manuale, che ti dicono che le regole le fai tu GM... Un
> serpente che si morde la coda.
Seguendo questo ragionamento i vecchi giochi sono migliori o al limite
uguali ai nuovi, male che vada con il potere assoluto della regola
zero decido di usare le regole di un gioco nuovo. Peggio di quel gioco
non potrà essere, al limite potrebbe essere migliore.
> Se non vengono disinnescati perché non è più "la storia di quel rompi
> del GM", ma è "roba di tutti noi".
Continuo a chiedermi con che gruppi tu abbia giocato, forse è vero che
all'inizio l astoria è del gm, ma già dopo la prima partita diventa
dei giocatori.
> Vedi anche manuale di D&D 4a (che dice CHIARAMENTE che la partita è di
> tutti), ma anche:http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=992&page=1
>
> Tanto per sentire voci diverse dalla mia (io ponevo la domanda, le
> risposte sono varie).
Continui a linkare forum dove la gene dice qeullo che vuoi dire tu,
come discutere di quale squadra sia meglio e linkare il sito della
juve (o di una qualsiasi altra).
> Ecco, il punto chiave è che giocando con regole moderne e fatte bene
> tutti gli abusi reciproci saltano fuori tempo pochissimo, invece che
> protrarsi per mesi o anni dietro la cortina del Master Screen e del
> "zitti, niente metaplay".
Saltano fuori anche con i vecchi giochi, se poi nessuno fa niente per
evitarli non è mica colpa delle regole, gli abusi esistono in tutti i
giochi e non solo.
> > Le regole le abbiamo seguite.
>
> No, e ti ho già detto anche gli esatti numeri di pagina di cosa avete
> scordato.
>
> Anyway, facci sapere come prosegue la cosa.
Se è solo per sentirti insultare i miei amice e me non credo, se è per
fare una discussione matura volentieri.
> Non sono d'accordo. Ci sono persone manipolatrici che sanno molto bene
> come usare gli altri e abusare delle regole.
> Non e' che non mi fidi delle intenzioni degli autori NW: sono ottime. Ma
> l'umanita' fa schifo.
Sinceramente non sono un fan sfegatato dei giochi fasticolosi come
Korin, ma i giochi parpuzi sono come una monarchia: puo' essere la
cosa migliore o la cosa peggiore al mondo e tutto il peso grava su una
persona soltanto.
I giochi che korin si ostina tanto a difendere sono piu' simili alla
democrazia, teoricamente sarebbero migliori, hanno regole per evitare
danni gravi, ma poi vedi casi come qui in italia o diverse altre
democrazie in stati peggiori e tutto senza intaccare la costituzione
(almeno per ora).
Sinceramente neanche io ho mai avuto questo grosso salto di qualita'
provando giochi diversi da D&D, ma questo perche' buona parte delle
regole che dovrebbero essere "innovative" ( e stanno sparse su piu'
giochi :p ) si applicavano gia' prima, solo che ora si sa per certo
che quelle sono le migliori.
> > Anyway, facci sapere come prosegue la cosa.
>
> Se è solo per sentirti insultare i miei amice e me non credo, se è per
> fare una discussione matura volentieri.
Guarda che hai iniziato tu con "mi hanno segato tutto per futili
motivi", salvo poi voltar gabbana e dire che avete seguito la regola
di segare le idee altrui solo se URTANO DAVVERO la sensibilità di
qualcuno (p.16).
> > "The fact is that these rules are more like guidelines or
> > suggestions".
> > Eh, no, non c'è scritto da nessuna parte che deve cambiarle, LOL!
>
> No, non c'è. C'è scritto che sono più simili a indicazioni e
> suggerimenti, ma non c'è scritto di cambiarle.
"There ain't no rules! Like a blacksmith hammers an ingot into a shoe,
so should you make this game into whatever you need it to be!"
Eh, no, non c'è proprio scritto. :P
> Sinceramente non sono un fan sfegatato dei giochi fasticolosi come
> Korin, ma i giochi parpuzi sono come una monarchia: puo' essere la
> cosa migliore o la cosa peggiore al mondo e tutto il peso grava su
> una persona soltanto.
> I giochi che korin si ostina tanto a difendere sono piu' simili alla
> democrazia, teoricamente sarebbero migliori, hanno regole per
> evitare
> danni gravi, ma poi vedi casi come qui in italia o diverse altre
> democrazie in stati peggiori e tutto senza intaccare la costituzione
> (almeno per ora).
Sono d'accordo sul paragone monarchia/democrazia che, fatti salvi i
tipici limiti delle metafore, rende l'idea.
Non sono molto d'accordo che una monarchia assoluta possa essere una
"buona" forma di governo, in cui i cittadini si sentano tranquilli di
agire. :P
> Sinceramente neanche io ho mai avuto questo grosso salto di
> qualita'
> provando giochi diversi da D&D, ma questo perche' buona parte
> delle
> regole che dovrebbero essere "innovative" ( e stanno sparse su piu'
> giochi :p ) si applicavano gia' prima, solo che ora si sa per certo
> che quelle sono le migliori.
Tu parli di regole "sociali" e di avere regolamenti su cui, cavolo, si
possa fare affidamento per fare le proprie "mosse" (dichiarazioni,
mosse vede e proprie, ecc.) e spingerci sopra senza che sia tutto un
"provo a", quanto piuttosto un "faccio" (e se non ti sta bene fuori i
dadi, gringo).
Però mi piacerebbe sapere cos'hai provato del mare d'innovazione (roba
che proprio NON ESISTEVA, prima!): Conflict Resolution, autorità
condivise o distribuite (che so, Polaris, Dirty Secrets, Spione), un
Pitch formalizzato... già una cosa semplice come un gioco che metta i
giocatori in situazione di opposizione tra loro era "impossibile".
[...]
> > Ora si può giocare anche senza passare un'ora o due la
> > settimana come
> > preparazione, se uno non ha il callo dell'hobbysta.
>
> Se i tuoi ragionamenti precedenti sono corretti (è ironico
> naturalmente) allora solo i gm dovrebbero abbandonare per qeusto
> motivo, la fatica è solo su di loro.
Non solum, sed etiam.
I GM abbandonano per quel motivo, perché, di solito, "non ci stanno
più dietro" (Parvati esprimeva un problema simile).
I giocatori abbandonano dopo un tot perché "il GM è uno stronzo" (per
forza, nessuno può dirgli di cambiare registro se non fuori dal gioco,
ma se l'usanza è "non fare metaplay" come glielo dici?).
> > Tu parli di gruppi che PRIMA hanno già passato una selezione e
> > consolidamento.
>
> > Io parlo proprio di "prendi una persona a caso, giovane, e mettila a
> > giocare: continuerà?"
>
> Se una persona a caso non è interessata ai giochi di ruolo non credo
> continuerebbe con nessun gioco.
Cortocircuito logico: se prova, è già interessata a sufficienza da
provare. Per mantenere vivo l'interesse, però, come fai?
> > La maggioranza non continuava. Perché 2 ore per fare una
> > scheda in
> > modo non-interattivo è una rottura di balle,
>
> Perchè due ore? Includi anche spiegare tutte le regole?
Se uno non sa le regole, come gioca?
AiPS è FENOMENALE per attirare "babbani": tramite il Pitch gli
introduci la struttura del gioco (e, in un certo senso, stanno GIA'
giocando attivamente, facendo il Pitch): franchise, puntate,
Protagonisti, Legami, ecc., poi il resto glielo spieghi in quei 10
minuti per fare la scheda. E via, pronti a giocare la puntata.
Tempo all'INC'09 tra "ciao, mi chiamo Mattia" a "iniziamo la puntata"
con due novellini assoluti + uno che aveva provato poca roba: 45
minuti. Cronometrati. Senza omettere mezza regola. Senza inceppamenti
durante il gioco.
> Perchè non interattivo? E' specificato, se si dove, di fare la scheda
> assolutamente da soli e in modo non interattivo?
In alcuni manuali mi pare di averlo letto, più altre cose tipo "non
guardare la scheda degli altri che sennò è metaplay".
Le regole di massima trasparenza funzionano meglio, e nei giochi
forgiti e nei NW in genere sono obbligatorie.
> > perché aspettare "la
> > storia del GM" piace a pochissimi,
>
> Ad alcuni piace.
C'è anche chi si flagella ritualmente.
E c'è anche chi non ha mai provato altro e neanche IMMAGINA che ci
POSSA essere altro!
> > specie se inizi a giocare con
> > l'idea di "figo, guido io il protagonista", perché i manuali da 600
> > pagine fitti di cifre fanno scappare la gente,
>
> Da ragazzino mi piacevano molto i manualoni, come sempre
> questione di gusti.
Ok, ANCHE TU sei l'eccezione. Per forza, hai resistito ANNI, sei già
stato "selezionato".
Parliamo del 99% delle persone che si avvicinano al gioco?
> > perché "il GM ha sempre
> > ragione" causa in persone normali la reazione "ho già un capo, in
> > ufficio, ero qui per divertirmi".
>
> Non vedo il nesso tra il gm ha l'ultima parola e il non divertirsi.
> C'è un sacco di gente che si diverte con i giochi vecchi.
Perché, nella stragrande maggioranza dei casi documentati le persone
che smettono è per una serie di motivi tra cui: stesso gioco da 10
anni (perché cambiare, sono tutti uguali), il Gm che per trovare nuove
idee s'inventa cose nuove su cui nessuno ha voce in capitolo...
> > Il "boom" della Regola Zero è stato lì.
>
> Un insieme di giochi che va avanti da più di trent'anni definirli
> fallimentari mi sembra un po' troppo.
Un mercato che al suo inizio è arrivato a FARSI RAPPRESENTARE IN E.T.
DI SPIELBERG e che non ha fatto altro che sopravvivere in calo
costante di numeri, con gruppi tendenzialmente chiusi, come lo chiami
se non un FALLIMENTO COLOSSALE?
[...]
> Il fatto è che se con un goco nuovo non va bene qualcosa la colpa la
> dai sempre e solo ai giocatori, per i giochi vecchi sempre e solo alla
> regola zero.
Vedila così, per un fallimento di una partita:
E'colpa dei giocatori se non seguono le regole (in buona o cattiva
fede, non fa differenza a questo livello).
E'colpa del gioco se i giocatori hanno seguito le regole.
> > La Regola Zero è una trappola logica congegnata in modo
> >infernale: è
> > ricorsiva, c'è anche se non la usi, se la usi STAI giocando con le
> > regole sul manuale, che ti dicono che le regole le fai tu GM... Un
> > serpente che si morde la coda.
>
> Seguendo questo ragionamento i vecchi giochi sono migliori o al
> limite
> uguali ai nuovi, male che vada con il potere assoluto della regola
> zero decido di usare le regole di un gioco nuovo. Peggio di quel
> gioco non potrà essere, al limite potrebbe essere migliore.
Se tu giocassi con una macchina, sì: scriveresti programmi sempre
migliori.
Ma le persone giocano per interagire, e se le regole d'interazione
sono mutevoli a giudizio di uno solo, la gente si rompe le balle di
chiedere "permesso", o diventa molto, molto passiva.
> > Se non vengono disinnescati perché non è più "la storia di quel
> > rompi
> > del GM", ma è "roba di tutti noi".
>
> Continuo a chiedermi con che gruppi tu abbia giocato, forse è
> vero che
> all'inizio l astoria è del gm, ma già dopo la prima partita diventa
> dei giocatori.
Dimmi TU con che gruppi hai giocato, viste le tue infinite lamentele
su giocatori "ribelli". :P
> > Vedi anche manuale di D&D 4a (che dice CHIARAMENTE che la
> > partita è di
> > tutti), ma anche:http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=992&page=1
>
> > Tanto per sentire voci diverse dalla mia (io ponevo la domanda, le
> > risposte sono varie).
>
> Continui a linkare forum dove la gene dice qeullo che vuoi dire tu,
> come discutere di quale squadra sia meglio e linkare il sito della
> juve (o di una qualsiasi altra).
Ma che squadre d'Egitto!
Su GcG il regolamento del forum è molto chiaro: niente fazioni.
Si tratta di opinioni di persone (e se tu avessi letto tutto, avresti
trovato opinioni diverse dalla mia) che hanno provato la differenza
tra la frusta (Regola Zero) e la carota delle regole stabili (e,
magari, pure scritte bene e playtestate).
E che, come me, hanno visto cose prima IMPOSSIBILI: giocatori-
materasso (prima) che volevano organizzare partite (poi)! Giocatori
"rompi" diventare propositivi, giocatori "rompi" scremati subito e non
tenuti a peso morto sul gruppo per mesi (come nel tuo caso, s'è visto
subito quanto erano lì per costruire e quanto per demolire...
Portameli all'INC 2010 per una demo di AiPS o Polaris e poi vedi se
non tornano a casa con un atteggiamento diverso :P).
Ma poi, loro leggono IHGG? Non hanno nulla da dire?
Questa discussione che li riguarda non gli interessa?
Perché finora hai raccontato tutto tu, il loro punto di vista qual'è?
Ne avete parlato? (perché di solito i "giocatori-non-master da anni"
non dicono chiaro e tondo cosa vogliono. -_- Spero che non sia il tuo/
loro caso)
[...]
> Saltano fuori anche con i vecchi giochi, se poi nessuno fa niente per
> evitarli non è mica colpa delle regole, gli abusi esistono in tutti i
> giochi e non solo.
La differenza è che con la R-0 l'abuso è GIUSTIFICATO dalle regole: GM
comanda.
Dipende dal monarca. Era la norma con i giochi parpuzi. Per questo
tutti cercavano il DM che giocava come piaceva loro.
> > giochi :p ) si applicavano gia' prima, solo che ora si sa per certo
> > che quelle sono le migliori.
>
> Tu parli di regole "sociali" e di avere regolamenti su cui, cavolo, si
> possa fare affidamento per fare le proprie "mosse" (dichiarazioni,
> mosse vede e proprie, ecc.) e spingerci sopra senza che sia tutto un
> "provo a", quanto piuttosto un "faccio" (e se non ti sta bene fuori i
> dadi, gringo).
si.
> Però mi piacerebbe sapere cos'hai provato del mare d'innovazione (roba
> che proprio NON ESISTEVA, prima!): Conflict Resolution, autorità
> condivise o distribuite (che so, Polaris, Dirty Secrets, Spione), un
> Pitch formalizzato... già una cosa semplice come un gioco che metta i
> giocatori in situazione di opposizione tra loro era "impossibile".
La conflict resolution era vecchissima, i check di abilita' per le
proficienze di AD&D2 erano quasi tutte conflict resolution.
Le autorita' condivise o distribuite spesso sono regole di banale
buonsenso. "Hei ho una famiglia molto numerosa, posso dire che qui
vicino c'e' un mio cugino?" "Si" "ok, allora sta qui" "aspetta vediamo
bene cosa faceva la tua famiglia e lo piazziamo in un posto logico."
Il pitching era una cosa normale, dopotutto bastava vedere cosa
volevano i giocatori, ma richiedeva abilita' da parte del DM, perche'
i giocatori come al solito sempre muti, ma con giocatori ottimali si
faceva tranquillamente anche senza DM-fiat.
Mettere i giocatori in opposizione non era scritto da nessuna parte
che non si poteva, semplicemente a volte alcuni giocatori erano
contrari (molti meno di quelli che potrebbe sembrare comunque) perche'
pensavano che contro il DM avevano la vita facile, contro altri
giocatori invece no. Ma giocare a sessioni in stile assalto e difesa
(per fare un esempio "action") con giocatori vs giocatori era
abbastanza normale e liscia, era piu' difficile far capire loro che
dovevano cacciare fuori i dadi quando ero io (DM) ad imporre loro
delle sfide ("pngXYZ vuole lasciare il gruppo" e tutti "va beh..."
invece di "aspetta che ho diplomazia forse riesco a convincerlo a
rimanere o perlomeno a spiegare perche' se ne va").
E' tutta roba vecchia e che si faceva gia', ora hanno scoperto l'acqua
calda e l'hanno messo nero su bianco.
WHAT? ?_______?
> Le autorita' condivise o distribuite spesso sono regole di banale
> buonsenso. "Hei ho una famiglia molto numerosa, posso dire che qui
> vicino c'e' un mio cugino?" "Si" "ok, allora sta qui" "aspetta vediamo
> bene cosa faceva la tua famiglia e lo piazziamo in un posto logico."
Ok, non hai chiaro il quadro su questo.
Quel "posso dire" vuol dire che NON hai autorità sul mettere o no un
cugino. Es.: in CnV, AiPS, D&D 4a, Parpuzio non hai autorità per
mettere PnG, e, come nel tuo esempio, devi chiedere.
In Polaris avresti l'autorità di dire "e qui vicini abita mio cugino",
per controesempio.
> Il pitching era una cosa normale, dopotutto bastava vedere cosa
> volevano i giocatori, ma richiedeva abilita' da parte del DM, perche'
> i giocatori come al solito sempre muti, ma con giocatori ottimali si
> faceva tranquillamente anche senza DM-fiat.
Il Pitch non c'è in tutti i giochi, ricordiamolo agli ascoltatori, ed
è un po'difficile mettere certe cose in certi giochi senza difficoltà
atroci (Es.: fare la mia PG di AiPS in GURPS richiederebbe ore ed ore
di calcoli, in d20 modern APRITI CIELO :P ).
> E' tutta roba vecchia e che si faceva gia', ora hanno scoperto l'acqua
> calda e l'hanno messo nero su bianco.
Sì, però intanto per "l'acqua calda" ci sono voluti 15 anni [EVILGRIN].
> > La conflict resolution era vecchissima, i check di abilita' per le
> > proficienze di AD&D2 erano quasi tutte conflict resolution.
>
> WHAT? ?_______?
"Conflict resolution" a quanto ne so era quando due giocatori o un
giocatore e un PNG hanno qualche abilita' in comune su cui sfidarsi.
Le vecchie proficienze (non relative alle armi) di AD&D erano proprio
questo.
Gara tra viticoltore? Se avevi la proficienza si tirava per vedere chi
aveva un risultato maggiore che fosse al di sotto del valore
dell'abilita' (se ho "viticoltore" su saggezza ed ho saggezza 18
allora mi vale 18; se tiro un 19 perdo; se tiro un 17 vinco a meno che
l'altro non abbia comunque successo tirando un 18 o meglio).
Mi risulta che sia precisamente all'interno della definizione.
Certo non c'era molto dettaglio, e per fare le prove in stile D&D4
dove si tirava di continuo si doveva mettere una qualche risorsa da
consumare (es. ogni tiro facevi una vasca di uva in un barilotto di
vino e magari avevi le vasche limitate, quindi si confrontava ogni
barilotto), ma qui era il master che aggiungeva dettaglio in una
meccanica che altrimenti non prevedeva questo livello di dettaglio.
La regola del parpuzio c'era per casi come questo in cui si voleva
piu' dettaglio. Non per dire "casca il soffitto siete tutti morti, non
sapete fare gli eroi io mi sono stufato".
> > Le autorita' condivise o distribuite spesso sono regole di banale
> > buonsenso. "Hei ho una famiglia molto numerosa, posso dire che qui
> > vicino c'e' un mio cugino?" "Si" "ok, allora sta qui" "aspetta vediamo
> > bene cosa faceva la tua famiglia e lo piazziamo in un posto logico."
>
> Ok, non hai chiaro il quadro su questo.
> Quel "posso dire" vuol dire che NON hai autorità sul mettere o no un
> cugino. Es.: in CnV, AiPS, D&D 4a, Parpuzio non hai autorità per
> mettere PnG, e, come nel tuo esempio, devi chiedere.
> In Polaris avresti l'autorità di dire "e qui vicini abita mio cugino",
> per controesempio.
Quel "posso dire" sta li' perche' l'ambientazione solitamente la
fornisce il DM, ma il giocatore >ha il diritto< di dire di avere li'
un cugino, altrimenti non potrebbe nemmeno chiedere. Il DM solitamente
non si dovrebbe tirare indietro, a meno che per qualche motivo non
c'entra niente che il cugino di X si trovi li'. Ed anche in quei casi
il motivo dev'essere dannatamente buono perche' altrimenti stai
forzando la mano nel modo sbagliato.
In precedenza il background appena nominato era come avere un'abilita'
scritta che ti permette di piazzare parenti in giro, solo che deve
essere plausibile e quindi DM e giocatore hanno pari autorita'.
Ora ci sono giochi che ti dicono "paga X e piazza il tuo cugino dove
ti pare"; alla vecchia maniera si andava invece di analisi del
background e controllando di piazzarli in maniera plausibile senza
pagare niente.
> > Il pitching era una cosa normale, dopotutto bastava vedere cosa
> > volevano i giocatori, ma richiedeva abilita' da parte del DM, perche'
> > i giocatori come al solito sempre muti, ma con giocatori ottimali si
> > faceva tranquillamente anche senza DM-fiat.
>
> Il Pitch non c'è in tutti i giochi, ricordiamolo agli ascoltatori, ed
> è un po'difficile mettere certe cose in certi giochi senza difficoltà
> atroci (Es.: fare la mia PG di AiPS in GURPS richiederebbe ore ed ore
> di calcoli, in d20 modern APRITI CIELO :P ).
Il "pitch" da quel che ne so io e' l'accumulo di dettagli per definire
un personaggio, un'ambientazione o altro.
Non era definito in precedenza come tale, ma se uno mi descriveva il
tipo di personaggio che voleva fare ci si metteva d'accordo su come
riprodurlo nelle regole. Non gli si diceva "no"; si cercava di vedere
come le regole potevano riflettere il personaggio che quel giocatore
aveva in mente. Certo c'erano giochi come GURPS dove puoi fare di
tutto ma ci metti gli anni per definire qualcosa, altri (tipo AD&D)
dove dovevi lavorarci per forza per approssimazione dato che le
abilita' delle classi potevano non avere niente a che fare con quello
che volevi.
Per le ambientazioni si andava a richieste "che vi piacerebbe fare?"
poi dopo le risposte a cavolo di cane (come al solito) si guardava
cosa appassionava di piu' i giocatori partendo da quella direzione
data inizialmente. I gruppi spesso erano "solidi" ed immutabili
perche' i giocatori si conoscevano a vicenza e quindi sapevano cosa
piaceva agli altri anche se questi non lo ammettevano (cosa abbastanza
comune).
Tra dire che non esistevano regole e dire che non si faceva ne passa
un po' di acqua.
> > E' tutta roba vecchia e che si faceva gia', ora hanno scoperto l'acqua
> > calda e l'hanno messo nero su bianco.
>
> Sì, però intanto per "l'acqua calda" ci sono voluti 15 anni [EVILGRIN].
Perche' prima era alchimia.
Si sapeva quello che si voleva, ma non si sapeva come ottenerlo
perche' in 3 manuali da 300 pagine si parlava di mecaniche e non di
interazione tra i vari giocatori (DM incluso logicamente). Quindi
bisognava inventarsi tutto da capo.
Adesso siamo alla protochimica, si hanno abbastanza idee, ma stanno
tutte sparse in giro, tanto e' vero che bisogna leggersi 15
regolamenti da 150 pagine per sapere chi si riferisce a cosa e per
quale motivo.
Comprando "Solar System" sono dovuto andarmi a leggere fudge perche'
l'autore dava per scontato che il giocatore conoscesse le meccaniche
di fudge. Poi ho dovuto rileggermi alcuni articoli di Ron Edwards per
capire che diamine diceva l'autore in certi punti perche' senza
accorgersene usava terminologia di cui c'era bisogno di una
definizione, in alcuni casi sono andato ad intuito. Ci sara' anche una
definizione chiara, ma chi non se la studia e non la usa di continuo
non se la ricorda.
Sono cose che funzionano, ma non e' che non si facessero e non
funzionassero anche prima, solo che ora si inizia a capire perche'
quelle funzionano ed altre no.
> > > La conflict resolution era vecchissima, i check di abilita' per le
> > > proficienze di AD&D2 erano quasi tutte conflict resolution.
>
> > WHAT? ?_______?
>
> "Conflict resolution" a quanto ne so era quando due giocatori o un
> giocatore e un PNG hanno qualche abilita' in comune su cui sfidarsi.
Mhhh... No, non è quella la definizione.
La più recente che conosco è:
<<A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of
interest, rather than on the component tasks within that conflict.
When using this Technique, inanimate objects are conceived to have
"interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with
Task resolution.>>
Però...
[...]
> Gara tra viticoltore? Se avevi la proficienza si tirava per vedere chi
> aveva un risultato maggiore che fosse al di sotto del valore
> dell'abilita' (se ho "viticoltore" su saggezza ed ho saggezza 18
> allora mi vale 18; se tiro un 19 perdo; se tiro un 17 vinco a meno che
> l'altro non abbia comunque successo tirando un 18 o meglio).
...ecco, che vuol dire "risultato"?
Se è una roba tipo "tiriamo per chi fa più vino" FORSE è C.R. e FORSE
è Task Resolution... Apriamo un thread a parte per dirimere la
questione, che mi pare un po'in bilico?
Certo, poi c'è tutta la questione di chi ha il diritto di fissare le
Poste (e SE ci sono delle Poste! E qual è una Posta accettabile per
quello specifico gioco), di chi ha il diritto di fissare i
modificatori, ecc. ecc., mica roba da niente. O_o;
[...]
> La regola del parpuzio c'era per casi come questo in cui si voleva
> piu' dettaglio. Non per dire "casca il soffitto siete tutti morti, non
> sapete fare gli eroi io mi sono stufato".
Epperò è capitato talmente spesso da essere uno stereotipo da
barzelletta. -__-;
[...]
> > Ok, non hai chiaro il quadro su questo.
> > Quel "posso dire" vuol dire che NON hai autorità sul mettere o
> > no un
> > cugino. Es.: in CnV, AiPS, D&D 4a, Parpuzio non hai autorità per
> > mettere PnG, e, come nel tuo esempio, devi chiedere.
> > In Polaris avresti l'autorità di dire "e qui vicini abita mio cugino",
> > per controesempio.
>
> Quel "posso dire" sta li' perche' l'ambientazione solitamente la
> fornisce il DM, ma il giocatore >ha il diritto< di dire di avere li'
> un cugino, altrimenti non potrebbe nemmeno chiedere. Il DM
> solitamente
> non si dovrebbe tirare indietro, a meno che per qualche motivo non
> c'entra niente che il cugino di X si trovi li'. Ed anche in quei casi
> il motivo dev'essere dannatamente buono perche' altrimenti stai
> forzando la mano nel modo sbagliato.
Quindi il giocatore non ha il DIRITTO di mettere il cugino.
Il "diritto di chiedere" non è un'autorità.
O ha il diritto (lo dice ed è effettivo), o deve chiedere una conferma
(anche solo un silenzio-assenso) a chi ha davvero l'autorità sulla
presenza di cugini. ^_-
> In precedenza il background appena nominato era come avere
> un'abilita'
> scritta che ti permette di piazzare parenti in giro, solo che deve
> essere plausibile e quindi DM e giocatore hanno pari autorita'.
In caso di contrasto, chi ha l'ultima parola? (ovvero: chi ha
l'autorità su questo?)
> Ora ci sono giochi che ti dicono "paga X e piazza il tuo cugino dove
> ti pare"; alla vecchia maniera si andava invece di analisi del
> background e controllando di piazzarli in maniera plausibile senza
> pagare niente.
Ci sono anche giochi dove i cugini te li mette un terzo, giochi in cui
chiunque mette cugini a chiunque... L'importante è ricordarsi che si
può avere uno schema diverso da "GM ha l'ultima parola".
[...]
> Il "pitch" da quel che ne so io e' l'accumulo di dettagli per definire
> un personaggio, un'ambientazione o altro.
>
> Non era definito in precedenza come tale, ma se uno
> mi descriveva il
> tipo di personaggio che voleva fare ci si metteva d'accordo su come
> riprodurlo nelle regole. Non gli si diceva "no"; si cercava di vedere
> come le regole potevano riflettere il personaggio che quel giocatore
> aveva in mente. Certo c'erano giochi come GURPS dove puoi
> fare di
> tutto ma ci metti gli anni per definire qualcosa, altri (tipo AD&D)
> dove dovevi lavorarci per forza per approssimazione dato che le
> abilita' delle classi potevano non avere niente a che fare con quello
> che volevi.
Ecco. Ora immagina di poter dimenticare gli anni di lavoro per fare i
conti E ANCHE le approssimazioni: è il motivo per cui adoro AiPS. Ha
uno schema molto semplice e facilmente digeribile sia da veterani (GM
+ giocatori + eventuale Pubblico) che da novellini, poche regole e il
PG è tutto tuo, personalizzabile prima e durante ogni partita! E anche
dopo a fine Spotlight o stagione!
> Per le ambientazioni si andava a richieste "che vi piacerebbe fare?"
> poi dopo le risposte a cavolo di cane (come al solito) si guardava
[...]
> Tra dire che non esistevano regole e dire che non si faceva ne
> passa un po' di acqua.
Si faceva se avevi "il bravo GM che ignorava il manuale", perché di
manuali che dicevano di importsi e di tenere in riga i giocatori ce ne
sono stati talmente tanti che la paura di lasciare potere ai giocatori
è un "consiglio" che ancora oggi gira nell'ambiente.
[...]
> > Sì, però intanto per "l'acqua calda" ci sono voluti 15 anni [EVILGRIN].
>
> Perche' prima era alchimia.
[...]
> Adesso siamo alla protochimica, si hanno abbastanza idee,
> ma stanno
> tutte sparse in giro, tanto e' vero che bisogna leggersi 15
> regolamenti da 150 pagine per sapere chi si riferisce a cosa e per
> quale motivo.
Se vuoi sapere tutte le innovazioni, vedere tutte le tecniche, ecc.,
sì, sono sparse in mille giochi diversi, per forza. ^_^;
> Comprando "Solar System" sono dovuto andarmi a leggere
> fudge perche'
> l'autore dava per scontato che il giocatore conoscesse le
> meccaniche
> di fudge. Poi ho dovuto rileggermi alcuni articoli di Ron Edwards per
[...]
Il SS non l'ho letto, ma quello che descrivi è un errore di
progettazione, se parliamo di un gioco FINITO.
Un manuale fatto e finito dovrebbe avere tutto quel che serve.
> > "Conflict resolution" a quanto ne so era quando due giocatori o un
> > giocatore e un PNG hanno qualche abilita' in comune su cui sfidarsi.
>
> Mhhh... No, non è quella la definizione.
> La più recente che conosco è:
> <<A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of
> interest, rather than on the component tasks within that conflict.
> When using this Technique, inanimate objects are conceived to have
> "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with
> Task resolution.>>
?! detta cosi' non si capisce niente.
conflict: cio' che e' a rischio sono le conseguenze dovute al check.
task: cio' che e' a rischio e' la qualita' del lavoro effettuato.
> > Gara tra viticoltore? Se avevi la proficienza si tirava per vedere chi
> > aveva un risultato maggiore che fosse al di sotto del valore
> > dell'abilita' (se ho "viticoltore" su saggezza ed ho saggezza 18
> > allora mi vale 18; se tiro un 19 perdo; se tiro un 17 vinco a meno che
> > l'altro non abbia comunque successo tirando un 18 o meglio).
>
> ...ecco, che vuol dire "risultato"?
>
> Se è una roba tipo "tiriamo per chi fa più vino" FORSE è C.R. e FORSE
> è Task Resolution... Apriamo un thread a parte per dirimere la
> questione, che mi pare un po'in bilico?
No, quello che avevo in mente era piu' tipo: "Decidiamo chi e' il
migliore a fare il vino" piuttosto che "vediamo di che qualita' e' il
vino di ciascuna botte".
Facciamo un altro esempio meno equivoco:
Ho l'abilita' "cuoco":
- se la uso con un check per determinare che il maraja sara' piu'
favorevole a trattare la tregua, e' conflict resolution, un check di
valore massimo avra' il maraja che si commuove in lacrime tipo il
critico di cucina in "ratatouille" e piuttosto che una tregua sara'
disposto a trattare la pace.
- se sto a guardare ogni singolo piatto che faccio e' task resolution.
un chech di valore massimo avra' un ottimo commento da parte del
maraja, ma poi la trattativa sara' a sangue indipendentemente.
Giusto? E cosi' si utilizzavano quando si utilizzavano bene.
> > La regola del parpuzio c'era per casi come questo in cui si voleva
> > piu' dettaglio. Non per dire "casca il soffitto siete tutti morti, non
> > sapete fare gli eroi io mi sono stufato".
>
> Epperò è capitato talmente spesso da essere uno stereotipo da
> barzelletta. -__-;
Appunto da me non e' successo mai; l'ho scoperto qui su internet. Per
questo per me non e' scontato. Da me avevo piu' che altro giocatori
incavolati perche' non gli facevo fare gli scontri o perche' gli
scontri non si risolvevano in maniera evidente (forza bruta), questo
perche' ero abituato a giocatori che ragionavano invece di tirare dadi
per vedere chi ce l'ha piu' duro.
> > Quel "posso dire" sta li' perche' l'ambientazione solitamente la
> > fornisce il DM, ma il giocatore >ha il diritto< di dire di avere li'
> > un cugino, altrimenti non potrebbe nemmeno chiedere. Il DM
> > solitamente
> > non si dovrebbe tirare indietro, a meno che per qualche motivo non
> > c'entra niente che il cugino di X si trovi li'. Ed anche in quei casi
> > il motivo dev'essere dannatamente buono perche' altrimenti stai
> > forzando la mano nel modo sbagliato.
>
> Quindi il giocatore non ha il DIRITTO di mettere il cugino.
> Il "diritto di chiedere" non è un'autorità.
>
> O ha il diritto (lo dice ed è effettivo), o deve chiedere una conferma
> (anche solo un silenzio-assenso) a chi ha davvero l'autorità sulla
> presenza di cugini. ^_-
C'e' una differenza tra pari autorita' e nessuna autorita'.
> > In precedenza il background appena nominato era come avere
> > un'abilita'
> > scritta che ti permette di piazzare parenti in giro, solo che deve
> > essere plausibile e quindi DM e giocatore hanno pari autorita'.
>
> In caso di contrasto, chi ha l'ultima parola? (ovvero: chi ha
> l'autorità su questo?)
dato che era un parpuzio, l'ultima autorita' era del GM, ma come ho
gia' detto solo i GM "cattivi" tarpavano le ali invece di
incoraggiare.
> > Ora ci sono giochi che ti dicono "paga X e piazza il tuo cugino dove
> > ti pare"; alla vecchia maniera si andava invece di analisi del
> > background e controllando di piazzarli in maniera plausibile senza
> > pagare niente.
>
> Ci sono anche giochi dove i cugini te li mette un terzo, giochi in cui
> chiunque mette cugini a chiunque... L'importante è ricordarsi che si
> può avere uno schema diverso da "GM ha l'ultima parola".
Si, ma quello che ti volevo dire e' che pure quando il GM aveva
l'ultima parola c'era comunque una scala di valori, per cui un GM
"decente" non era quello che ti toglieva di tutto e ti faceva passare
la voglia di giocare.
Ho avuto giocatori che volevano diventare semidei e lo sono diventati,
certo, c'e' voluto un po' di tempo perche' con D&D non puoi partire
con un semidio di 1mo livello. Ma comunque almeno uno lo e' diventato
al 14simo livello, che non e' nemmeno il massimo, perche' ha saputo
giocarsi bene il personaggio ed ha accellerato il momento in cui
avrebbe dovuto diventarlo. Piuttosto che aspettare il 30simo livello,
ho optato per far passare subito il desiderio del giocatore.
> > Il "pitch" da quel che ne so io e' l'accumulo di dettagli per definire
> > un personaggio, un'ambientazione o altro.
>
> > Non era definito in precedenza come tale, ma se uno
> > mi descriveva il
> > tipo di personaggio che voleva fare ci si metteva d'accordo su come
> > riprodurlo nelle regole. Non gli si diceva "no"; si cercava di vedere
> > come le regole potevano riflettere il personaggio che quel giocatore
> > aveva in mente. Certo c'erano giochi come GURPS dove puoi
> > fare di
> > tutto ma ci metti gli anni per definire qualcosa, altri (tipo AD&D)
> > dove dovevi lavorarci per forza per approssimazione dato che le
> > abilita' delle classi potevano non avere niente a che fare con quello
> > che volevi.
>
> Ecco. Ora immagina di poter dimenticare gli anni di lavoro per fare i
> conti E ANCHE le approssimazioni: è il motivo per cui adoro AiPS. Ha
> uno schema molto semplice e facilmente digeribile sia da veterani (GM
> + giocatori + eventuale Pubblico) che da novellini, poche regole e il
> PG è tutto tuo, personalizzabile prima e durante ogni partita! E anche
> dopo a fine Spotlight o stagione!
Si, ho capito, mica ho detto che i giochi nuovi sono peggiori, ho
detto che sono il risultato di una evoluzione in cui si e' capito cosa
conta per divertirsi, ma che cose simili si facevano anche prima. Solo
che prima invece di scegliersi il gioco in cui e' facile avere un
pitch si sceglievano DM con cui era facile fare il pitch e che ti
aiutavano a fare quello che volevi invece di dirti "no". Oggi invece
si scelgono giochi in cui e' facile raggiungere una determinata
situazione sin dal principio. E' per questo il motivo per cui la
regola zero aveva tanto successo: i GM che piacevano ne facevano un
uso per agevolare i giocatori. Poi si e' analizzato cio' che facevano
i GM che piacevano. E sono usciti i giochi fasticolosi.
> > Per le ambientazioni si andava a richieste "che vi piacerebbe fare?"
> > poi dopo le risposte a cavolo di cane (come al solito) si guardava
> [...]
> > Tra dire che non esistevano regole e dire che non si faceva ne
> > passa un po' di acqua.
>
> Si faceva se avevi "il bravo GM che ignorava il manuale", perché di
> manuali che dicevano di importsi e di tenere in riga i giocatori ce ne
> sono stati talmente tanti che la paura di lasciare potere ai giocatori
> è un "consiglio" che ancora oggi gira nell'ambiente.
Veramente l'unico dove ho letto questa cosa era "paranoia" ed era
evidente lo spirito ironico.
> > > Sì, però intanto per "l'acqua calda" ci sono voluti 15 anni [EVILGRIN].
>
> > Perche' prima era alchimia.
> [...]
> > Adesso siamo alla protochimica, si hanno abbastanza idee,
> > ma stanno
> > tutte sparse in giro, tanto e' vero che bisogna leggersi 15
> > regolamenti da 150 pagine per sapere chi si riferisce a cosa e per
> > quale motivo.
>
> Se vuoi sapere tutte le innovazioni, vedere tutte le tecniche, ecc.,
> sì, sono sparse in mille giochi diversi, per forza. ^_^;
Si, ma non si possono fare due pesi e due misure e dire che i giochi
nuovi sono migliori se li mischi assieme, mentre di quelli vecchi devi
usare male le regole per andare contro i giocatori :p
> > Se è solo per sentirti insultare i miei amice e me non credo, se è per
> > fare una discussione matura volentieri.
>
> Guarda che hai iniziato tu con "mi hanno segato tutto per futili
> motivi", salvo poi voltar gabbana e dire che avete seguito la regola
> di segare le idee altrui solo se URTANO DAVVERO la sensibilità di
> qualcuno (p.16).
Sei tu che hai detto futili motivi, io ho detto motivi e basta.
Nel manuale leggo anche di evitare le cose noiose :)
> Sono d'accordo sul paragone monarchia/democrazia che, fatti salvi i
> tipici limiti delle metafore, rende l'idea.
>
> Non sono molto d'accordo che una monarchia assoluta possa essere una
> "buona" forma di governo, in cui i cittadini si sentano tranquilli di
> agire. :P
Non esiste una forma buona di governo in assoluto, dipende sempre da
come viene usata.
> Tu parli di regole "sociali" e di avere regolamenti su cui, cavolo, si
> possa fare affidamento per fare le proprie "mosse" (dichiarazioni,
> mosse vede e proprie, ecc.) e spingerci sopra senza che sia tutto un
> "provo a", quanto piuttosto un "faccio" (e se non ti sta bene fuori i
> dadi, gringo).
Salvo veti, che non possono essere messi in discussione.
> Però mi piacerebbe sapere cos'hai provato del mare d'innovazione (roba
> che proprio NON ESISTEVA, prima!): Conflict Resolution, autorità
> condivise o distribuite (che so, Polaris, Dirty Secrets, Spione), un
> Pitch formalizzato... già una cosa semplice come un gioco che metta i
> giocatori in situazione di opposizione tra loro era "impossibile".
Alt alt, secondo la tua definizione di regola zero tutte queste cose
esistevano già da tempo in potenza racchiuse nella regola zero stessa.
Il tuo caro serpente che si morde la coda.
> > Se i tuoi ragionamenti precedenti sono corretti (è ironico
> > naturalmente) allora solo i gm dovrebbero abbandonare per qeusto
> > motivo, la fatica è solo su di loro.
>
> Non solum, sed etiam.
> I GM abbandonano per quel motivo, perché, di solito, "non ci stanno
> più dietro" (Parvati esprimeva un problema simile).
> I giocatori abbandonano dopo un tot perché "il GM è uno stronzo" (per
> forza, nessuno può dirgli di cambiare registro se non fuori dal gioco,
> ma se l'usanza è "non fare metaplay" come glielo dici?).
Hai cambiato le carte in tavola, prima dici che si smette perchè ci si
deve fare un mazzo di ore per preparare la partita e ora i motivi sono
diversi, come si può discutere in questo modo?
> > Se una persona a caso non è interessata ai giochi di ruolo non credo
> > continuerebbe con nessun gioco.
>
> Cortocircuito logico: se prova, è già interessata a sufficienza da
> provare. Per mantenere vivo l'interesse, però, come fai?
Magari per fare un favore a un amico, perchè sei a una fiera del
fumetto e provare non costa nulla?
Nel tuo calcolo del 90% di abbandoni quanti erano di questo tipo?
> > Perchè due ore? Includi anche spiegare tutte le regole?
>
> Se uno non sa le regole, come gioca?
E' la stessa domanda che mi hai fatto tu quando ho detto quanto tempo
abbiamo impiegato a preparare anima prime.
> AiPS è FENOMENALE per attirare "babbani": tramite il Pitch gli
> introduci la struttura del gioco (e, in un certo senso, stanno GIA'
> giocando attivamente, facendo il Pitch): franchise, puntate,
> Protagonisti, Legami, ecc., poi il resto glielo spieghi in quei 10
> minuti per fare la scheda. E via, pronti a giocare la puntata.
Ok quindi in 10 minuti si parte.
> Tempo all'INC'09 tra "ciao, mi chiamo Mattia" a "iniziamo la puntata"
> con due novellini assoluti + uno che aveva provato poca roba: 45
> minuti. Cronometrati. Senza omettere mezza regola. Senza inceppamenti
> durante il gioco.
I 10 minuti di prima sono già diventati 45.
> > Perchè non interattivo? E' specificato, se si dove, di fare la scheda
> > assolutamente da soli e in modo non interattivo?
>
> In alcuni manuali mi pare di averlo letto, più altre cose tipo "non
> guardare la scheda degli altri che sennò è metaplay".
> Le regole di massima trasparenza funzionano meglio, e nei giochi
> forgiti e nei NW in genere sono obbligatorie.
In alcuni manuali non vuol dire tutti, e lo stesso per in genere.
Questo vuol dire che esistono giochi vecchi e nuovi con massima
trasparenza e giochi nuovi e vecchi senza massima trasparenza.
> > > perché aspettare "la
> > > storia del GM" piace a pochissimi,
>
> > Ad alcuni piace.
>
> C'è anche chi si flagella ritualmente.
> E c'è anche chi non ha mai provato altro e neanche IMMAGINA che ci
> POSSA essere altro!
Stai accostando giocare con i vecchi giochi a flagellarsi? Stai
nuovamente giudicando, in questo caso l'esperienza di gioco di
moltissime persone.
Semrpe su gcg ci sono persone che usano sia i giochi vecchi che i
nuovi, quindi pur avendo provato il nuovo si divertono lo stesso a
flagellarsi?
> > Da ragazzino mi piacevano molto i manualoni, come sempre
> > questione di gusti.
>
> Ok, ANCHE TU sei l'eccezione. Per forza, hai resistito ANNI, sei già
> stato "selezionato".
> Parliamo del 99% delle persone che si avvicinano al gioco?
Ok, seguendo questa logica anche leggere libri normali è come darsi
flagellate rituali, quanti italiani leggono e quanti si spaventano
davanti a grossi, ma neppure troppo, tomi?
A quanto pare sono uno che rientra in una marea di eccezioni da 1%.
Wow, ora vado a giocare al superenalotto allora!!!
> > Non vedo il nesso tra il gm ha l'ultima parola e il non divertirsi.
> > C'è un sacco di gente che si diverte con i giochi vecchi.
>
> Perché, nella stragrande maggioranza dei casi documentati le persone
> che smettono è per una serie di motivi tra cui: stesso gioco da 10
> anni (perché cambiare, sono tutti uguali), il Gm che per trovare nuove
> idee s'inventa cose nuove su cui nessuno ha voce in capitolo...
Non smettevano perchè c'era da fare troppo per preparare il gioco o
perchè il gm è un idiota (tu hai usato un termine decisamente più
volgare)?
Non consideriamo mai quelli che hanno smesso per motivi quali lavoro,
trasferimenti o famiglia?
Se togliamo questi i superstiti sono, per usare termini tuoi,
selezionati quindi è logico che con i giochi nuovi continuino a
giocare.
Per i nuovi giocatori non sono passati ancora abbastanza anni da
quando sono usciti i giochi nuovi perchè qui problemi si siano ancora
presentati.
> Un mercato che al suo inizio è arrivato a FARSI RAPPRESENTARE IN E.T.
> DI SPIELBERG
Non capisco se sia un bene o un male per te. Per me di sicuro un
bene :)
> e che non ha fatto altro che sopravvivere in calo
> costante di numeri, con gruppi tendenzialmente chiusi, come lo chiami
> se non un FALLIMENTO COLOSSALE?
Lo chiamo anche the rise of machines (pc e videogames) per citare un
film famoso.
Da trent'anni a questa parte sono molte le cose che sono cambiate per
l'intrattenimento, bisogna considerare l'insieme, dai numeri puri e
semplici si può tirare fuori di tutto.
> > Seguendo questo ragionamento i vecchi giochi sono migliori o al
> > limite
> > uguali ai nuovi, male che vada con il potere assoluto della regola
> > zero decido di usare le regole di un gioco nuovo. Peggio di quel
> > gioco non potrà essere, al limite potrebbe essere migliore.
>
> Se tu giocassi con una macchina, sì: scriveresti programmi sempre
> migliori.
> Ma le persone giocano per interagire, e se le regole d'interazione
> sono mutevoli a giudizio di uno solo, la gente si rompe le balle di
> chiedere "permesso", o diventa molto, molto passiva.
Forse non ho spiegato bene: con la regola zero come la intendi tu poso
giocare a cani anche se parto con d&d.
Come? semplicemnte dico uso la regola zero e da adesso in poi facciamo
"cani".
> > Continuo a chiedermi con che gruppi tu abbia giocato, forse è
> > vero che
> > all'inizio l astoria è del gm, ma già dopo la prima partita diventa
> > dei giocatori.
>
> Dimmi TU con che gruppi hai giocato, viste le tue infinite lamentele
> su giocatori "ribelli". :P
Ho anche scritto di cose che vanno bene, ma tu dici che non ci credi.
D'altra parte di solito si parla dei problemi per cercare di
risolverli non delle cose belle che vanno bene.
Se vuoi ti farò anche i resoconti di ogni cosa che va bene, sia per
anima prime che per i giochi vecchi.
> > Continui a linkare forum dove la gene dice qeullo che vuoi dire tu,
> > come discutere di quale squadra sia meglio e linkare il sito della
> > juve (o di una qualsiasi altra).
>
> Ma che squadre d'Egitto!
> Su GcG il regolamento del forum è molto chiaro: niente fazioni.
Le fazioni ci sono, basta elggere oggettivamente molti post.
> Si tratta di opinioni di persone (e se tu avessi letto tutto, avresti
> trovato opinioni diverse dalla mia) che hanno provato la differenza
> tra la frusta (Regola Zero) e la carota delle regole stabili (e,
> magari, pure scritte bene e playtestate).
Alcune di queste però continuano a giocare e ad apprezzare anche i
giochi vecchi.
E altre ancora postano per chiedere come interpretare i nuovi
regolamenti, forse per una non troppa chiarezza delle regole stesse.
> E che, come me, hanno visto cose prima IMPOSSIBILI: giocatori-
> materasso (prima) che volevano organizzare partite (poi)! Giocatori
> "rompi" diventare propositivi, giocatori "rompi" scremati subito
Scremati subito vuol dire tagliati fuori? Questa non è una vera
soluzione.
> e non
> tenuti a peso morto sul gruppo per mesi (come nel tuo caso, s'è visto
> subito quanto erano lì per costruire e quanto per demolire...
I miei amici erano li per proporre, forse non l'ho deto chiaramente
prima.
> Portameli all'INC 2010 per una demo di AiPS o Polaris e poi vedi se
> non tornano a casa con un atteggiamento diverso :P).
Magari tornano a casa e non ne vogliono più sapere di giocare perchè
il gm cattivo gli ha impedito di divertirsi e li ha messi alla
berlina.
> Ma poi, loro leggono IHGG? Non hanno nulla da dire?
> Questa discussione che li riguarda non gli interessa?
No, non leggono ihgg, perdono tempo in altro modo.
Uno coi videogames, uno cercando lavoro (che forse lo porterà fuori
italia e visto che giocava con regole vecchie potrai contarlo tra gli
abbandoni dovuti alla regola zero), un altro con Wow, un altro ancora
studiando per laurearsi, ma gira su gcg.
> Perché finora hai raccontato tutto tu, il loro punto di vista qual'è?
Non ho letto neppure il punto di vista dei tuoi ragazzi esempio :)
> Ne avete parlato? (perché di solito i "giocatori-non-master da anni"
> non dicono chiaro e tondo cosa vogliono. -_- Spero che non sia il tuo/
> loro caso)
Tre sono anche master tutt'ora attivi, e le cose ce le diciamo in
faccia senza troppi problemi.
> La differenza è che con la R-0 l'abuso è GIUSTIFICATO dalle regole: GM
> comanda.
Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
della regola zero.
>On Nov 6, 7:42�pm, Korin Duval <korindu...@gmail.com> wrote:
>
>> > "Conflict resolution" a quanto ne so era quando due giocatori o un
>> > giocatore e un PNG hanno qualche abilita' in comune su cui sfidarsi.
>>
>> Mhhh... No, non � quella la definizione.
>> La pi� recente che conosco �:
>> <<A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of
>> interest, rather than on the component tasks within that conflict.
>> When using this Technique, inanimate objects are conceived to have
>> "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with
>> Task resolution.>>
>
>?! detta cosi' non si capisce niente.
>
>conflict: cio' che e' a rischio sono le conseguenze dovute al check.
>task: cio' che e' a rischio e' la qualita' del lavoro effettuato.
sostanzialmente, il task si tira per compiere un'azione (lunga o
corta, limitata o ampia che sia), mentre il conflitto si tira per
ottenere un obiettivo, indipendentemente da come lo ottieni.
-Nik
> Quindi il giocatore non ha il DIRITTO di mettere il cugino.
> Il "diritto di chiedere" non è un'autorità.
>
> O ha il diritto (lo dice ed è effettivo), o deve chiedere una conferma
> (anche solo un silenzio-assenso) a chi ha davvero l'autorità sulla
> presenza di cugini. ^_-
E se un altro giocatore può vetare, non ci interessa il motivo, ma
solo se può farlo, vuol dire che tutti i giochi nuovi che includono
veti ricadono nella categoria in cui non si ha il diritto di mettere
cugini?
> > In precedenza il background appena nominato era come avere
> > un'abilita'
> > scritta che ti permette di piazzare parenti in giro, solo che deve
> > essere plausibile e quindi DM e giocatore hanno pari autorita'.
>
> In caso di contrasto, chi ha l'ultima parola? (ovvero: chi ha
> l'autorità su questo?)
Nei giochi vecchi il gm, in alcuni nuovi i giocatori.
Abbiamo solo spostato l'ultima parola, ma ci saranno sempre casi in
cui uscirà un no.
Un no è sempre un no anche se non lo da il gm.
> Ci sono anche giochi dove i cugini te li mette un terzo, giochi in cui
> chiunque mette cugini a chiunque... L'importante è ricordarsi che si
> può avere uno schema diverso da "GM ha l'ultima parola".
Ok, facciamo allora un gioco in cui l'ultima parola su tutto la ha il
giocatore più vecchio che non sia il gm, è un gioco regola zero o nw?
> Ecco. Ora immagina di poter dimenticare gli anni di lavoro per fare i
> conti E ANCHE le approssimazioni: è il motivo per cui adoro AiPS. Ha
> uno schema molto semplice e facilmente digeribile sia da veterani (GM
> + giocatori + eventuale Pubblico) che da novellini, poche regole e il
> PG è tutto tuo, personalizzabile prima e durante ogni partita! E anche
> dopo a fine Spotlight o stagione!
E gli scontri tattici come sono gestiti? Tu lo adori per alcuni
motivi, altri lo potrebbero trovare meno gradevole proprio per gli
stessi.
> Si faceva se avevi "il bravo GM che ignorava il manuale", perché di
> manuali che dicevano di importsi e di tenere in riga i giocatori ce ne
> sono stati talmente tanti che la paura di lasciare potere ai giocatori
> è un "consiglio" che ancora oggi gira nell'ambiente.
Se coi giochi nuovi capitano giocatori non bravi da quanto risulta
negli ultimi post vengono tagliati fuori.
> Il SS non l'ho letto, ma quello che descrivi è un errore di
> progettazione, se parliamo di un gioco FINITO.
> Un manuale fatto e finito dovrebbe avere tutto quel che serve.
Non so se ss sia un gioco finito o meno, nel caso lo sia ha un enorme
errore dentro, nel caso non sia finito cosa aspettano a finirlo?
> > > La regola del parpuzio c'era per casi come questo in cui si voleva
> > > piu' dettaglio. Non per dire "casca il soffitto siete tutti morti, non
> > > sapete fare gli eroi io mi sono stufato".
>
> > Epperò è capitato talmente spesso da essere uno stereotipo da
> > barzelletta. -__-;
>
> Appunto da me non e' successo mai; l'ho scoperto qui su internet. Per
> questo per me non e' scontato. Da me avevo piu' che altro giocatori
> incavolati perche' non gli facevo fare gli scontri o perche' gli
> scontri non si risolvevano in maniera evidente (forza bruta), questo
> perche' ero abituato a giocatori che ragionavano invece di tirare dadi
> per vedere chi ce l'ha piu' duro.
Mitico ora conosco un altro che sta nei numeri % piccoli, tanto ti
verrà detto che sei un'eccezione :)
> > Se vuoi sapere tutte le innovazioni, vedere tutte le tecniche, ecc.,
> > sì, sono sparse in mille giochi diversi, per forza. ^_^;
>
> Si, ma non si possono fare due pesi e due misure e dire che i giochi
> nuovi sono migliori se li mischi assieme, mentre di quelli vecchi devi
> usare male le regole per andare contro i giocatori :p
La risposta standard in questi casi è che le regole lo permetteno e
quindi il gm userà le regole per andare contro i giocatori :P
Se si arriva a questo punto vuol dire che il gruppo non va, o non ci si
è intesi su cosa si vuole giocare, non è questione di regole. In altre
parole, se si arriva a litigare su cosa qualcuno ha il DIRITTO di fare,
si è già fuori strada, e le regole non aiutano.
> >Quindi il giocatore non ha il DIRITTO di mettere il cugino.
> >Il "diritto di chiedere" non è un'autorità.
>
> Se si arriva a questo punto vuol dire che il gruppo non va, o non ci si
> è intesi su cosa si vuole giocare, non è questione di regole. In altre
> parole, se si arriva a litigare su cosa qualcuno ha il DIRITTO di fare,
> si è già fuori strada, e le regole non aiutano.
Oddio, nei giochi fasticolosi effettivamente c'e' ben spiegato chi ha
il diritto di fare cosa. Il diritto di mettere un cugino prima poteva
essere fonte di attriti, adesso e' ben chiaro. Il problema e' che i
giochi fasticolosi hanno guardato quale era la fonte dell'attrito ed
hanno agito per eliminarla, in bene o in male lo dice solo il
playtesting.
> > > > La regola del parpuzio c'era per casi come questo in cui si voleva
> > > > piu' dettaglio. Non per dire "casca il soffitto siete tutti morti, non
> > > > sapete fare gli eroi io mi sono stufato".
>
> > > Epperò è capitato talmente spesso da essere uno stereotipo da
> > > barzelletta. -__-;
>
> > Appunto da me non e' successo mai; l'ho scoperto qui su internet. Per
> > questo per me non e' scontato. Da me avevo piu' che altro giocatori
> > incavolati perche' non gli facevo fare gli scontri o perche' gli
> > scontri non si risolvevano in maniera evidente (forza bruta), questo
> > perche' ero abituato a giocatori che ragionavano invece di tirare dadi
> > per vedere chi ce l'ha piu' duro.
>
> Mitico ora conosco un altro che sta nei numeri % piccoli, tanto ti
> verrà detto che sei un'eccezione :)
Attento che li' ho fatto volutamente un esempio di attrito che mi
capitava con giocatori che poi hanno smesso di giocare con me, era per
dire che nessuno e' perfetto, ma un master esperto sa quali sono le
fonti di attrito e nei vecchi giochi parpuzi si discuteva prima di
giocare con un gruppo nuovo per presentarsi e dire quali erano i punti
di forza o deboli. Io infatti quando dicevo "gioco a D&D" raccoglievo
un tot di persone, poi pero' dovevo specificare: "Guardate che pero'
per come gioco io, se volete scontri: 1) ve li dovete cercare, perche'
di solito a meno che non siano animali selvaggi, golem o non-morti di
solito la gente ci tiene alla pelle e apre sempre una discussione
invece di attaccare a cazzo e senza motivo*. 2) Non aspettatevi che
siano equilibrati al vostro livello, potrebbero essere molto piu'
semplici o difficili delle apparenze."
Questo perche' avevo notato che molti giocatori che volevano giocare a
D&D infatti rimanevano confusi o irritati dal fatto che i "cattivi"
non attaccassero a vista ("EHI! PARLA! Allora deve essere un PNG
buono." V_V) e che gli scontri non fossero sempre "equilibrati".
Quindi: prima si risolveva a parole e dopo aver fatto delle prove, con
una discussione piu' o meno lunga, adesso basta dire "si gioca ad X"
perche' molte di queste discussioni sono gia' comprese >nel gioco<. Tu
non puoi giocare a "3-16"* e collezionare fiorellini (a meno che non
lo fai in stile ironico tipo gears of war).
(* un giochino che comprende armi di distruzione di massa che
nebulizzano interi sistemi solari ed e' basato pesantemente sul
combattimento)
> > > Se vuoi sapere tutte le innovazioni, vedere tutte le tecniche, ecc.,
> > > sì, sono sparse in mille giochi diversi, per forza. ^_^;
>
> > Si, ma non si possono fare due pesi e due misure e dire che i giochi
> > nuovi sono migliori se li mischi assieme, mentre di quelli vecchi devi
> > usare male le regole per andare contro i giocatori :p
>
> La risposta standard in questi casi è che le regole lo permetteno e
> quindi il gm userà le regole per andare contro i giocatori :P
Ed e' finora l'unica cosa su cui dissento da Korin.
> Hai cambiato le carte in tavola, prima dici che si smette perchè ci si
> deve fare un mazzo di ore per preparare la partita e ora i motivi sono
> diversi, come si può discutere in questo modo?
Guarda che i motivi si accumulano, non si eliminano a vicenda ne' c'e'
un secchiello di capacita' definita per cui se vuoi aggiungere un
nuovo motivo ne devi togliere un'altro. :P
> > Protagonisti, Legami, ecc., poi il resto glielo spieghi in quei 10
> > minuti per fare la scheda. E via, pronti a giocare la puntata.
>
> Ok quindi in 10 minuti si parte.
>
> > Tempo all'INC'09 tra "ciao, mi chiamo Mattia" a "iniziamo la puntata"
> > con due novellini assoluti + uno che aveva provato poca roba: 45
> > minuti. Cronometrati. Senza omettere mezza regola. Senza inceppamenti
> > durante il gioco.
>
> I 10 minuti di prima sono già diventati 45.
Non stare a puntigliare.
> > Ok, ANCHE TU sei l'eccezione. Per forza, hai resistito ANNI, sei già
> > stato "selezionato".
> > Parliamo del 99% delle persone che si avvicinano al gioco?
>
> Ok, seguendo questa logica anche leggere libri normali è come darsi
> flagellate rituali, quanti italiani leggono e quanti si spaventano
> davanti a grossi, ma neppure troppo, tomi?
> A quanto pare sono uno che rientra in una marea di eccezioni da 1%.
> Wow, ora vado a giocare al superenalotto allora!!!
Bisogna vedere anche la densita' di regole che interessa il giocatore,
i giochi vecchi potevano essere 300 pagine ma di regole che
influenzavano ogni singolo giocatore ce ne erano una 50ina, nei giochi
nuovi sono 150 pagine ma tutte influenzano tutti i giocatori.
> Per i nuovi giocatori non sono passati ancora abbastanza anni da
> quando sono usciti i giochi nuovi perchè qui problemi si siano ancora
> presentati.
Tecnicamente molti giochi nuovi non richiedono anni di assestamenti,
perche' i giocatori a cui non piace un certo stile di gioco saltano
fuori subito e, se si vuole stare insieme, si cambia gioco.
> Da trent'anni a questa parte sono molte le cose che sono cambiate per
> l'intrattenimento, bisogna considerare l'insieme, dai numeri puri e
> semplici si può tirare fuori di tutto.
Veramente si, basta vedere come sono fatte le statistiche e cosa
prendono in considerazione, ma e' un altro discorso.
> > E che, come me, hanno visto cose prima IMPOSSIBILI: giocatori-
> > materasso (prima) che volevano organizzare partite (poi)! Giocatori
> > "rompi" diventare propositivi, giocatori "rompi" scremati subito
>
> Scremati subito vuol dire tagliati fuori? Questa non è una vera
> soluzione.
Anche giocare con giocatori rompiglioni non e' il massimo ^_^; Tieni
presente che molti giocatori che rompono le scatole nei giochi nuovi
lo facevano anche nei vecchi, non so te, ma quando uno vuole abusare
di qualcosa solo per dare fastidio, di solito lo si elimina piu' o
meno forzatamente dalle partite di gioco.
> > Portameli all'INC 2010 per una demo di AiPS o Polaris e poi vedi se
> > non tornano a casa con un atteggiamento diverso :P).
>
> Magari tornano a casa e non ne vogliono più sapere di giocare perchè
> il gm cattivo gli ha impedito di divertirsi e li ha messi alla
> berlina.
Piu' che altro secondo il ragionamento di Korin, lui (DM) farebbe la
differenza tra il divertirsi ed il rompersi... e' un ragionamento un
po' parpuzio :p
> > La differenza è che con la R-0 l'abuso è GIUSTIFICATO dalle regole: GM
> > comanda.
>
> Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
> abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
> della regola zero.
Finora e' l'unica vera fallacia di Korin.
> > Però mi piacerebbe sapere cos'hai provato del mare d'innovazione (roba
> > che proprio NON ESISTEVA, prima!): Conflict Resolution, autorità
> > condivise o distribuite (che so, Polaris, Dirty Secrets, Spione), un
> > Pitch formalizzato... già una cosa semplice come un gioco che metta i
> > giocatori in situazione di opposizione tra loro era "impossibile".
>
> Alt alt, secondo la tua definizione di regola zero tutte queste cose
> esistevano già da tempo in potenza racchiuse nella regola zero stessa.
> Il tuo caro serpente che si morde la coda.
Il fatto e' che in precedenza erano cose che piacevano ma non erano
scritte nei manuali, mentre ora stanno scritte nero su bianco.
> Guarda che i motivi si accumulano, non si eliminano a vicenda ne' c'e'
> un secchiello di capacita' definita per cui se vuoi aggiungere un
> nuovo motivo ne devi togliere un'altro. :P
Lo so benissimo, ma si parlava di un problema e poi ha cambiato su
un'altro, tutto qui :)
> Bisogna vedere anche la densita' di regole che interessa il giocatore,
> i giochi vecchi potevano essere 300 pagine ma di regole che
> influenzavano ogni singolo giocatore ce ne erano una 50ina, nei giochi
> nuovi sono 150 pagine ma tutte influenzano tutti i giocatori.
Molti giochi vecchi era tomoni perchè davano descrizioni di tutte le
abilità e poteri delle varie classi, molti giochi nuovi danno le
regole per costruire abilità e potere e tagliano molte pagine. Molti
manuali vecchi sono piene di disegni o altro, molti nuovi non ne hanno
praticamente nessuna.
Giusto per citare due giochi di cui si è già parlato: d&d e storming.
D6D ha quasi metà delle pagine dedicate alle varie magie, storming fa
pochi esempi e da le regole per la costruzione.
Non metto bocca su quale sia meglio come metodo, ci sono persone che
vogliono decidere tutto e altre che preferiscono prendere da liste già
pronte.
> Tecnicamente molti giochi nuovi non richiedono anni di assestamenti,
> perche' i giocatori a cui non piace un certo stile di gioco saltano
> fuori subito e, se si vuole stare insieme, si cambia gioco.
Stando al ragionamento di molti se si abbandona un gioco questo è un
fallimento, alemno per quelli vecchi.
> Anche giocare con giocatori rompiglioni non e' il massimo ^_^; Tieni
> presente che molti giocatori che rompono le scatole nei giochi nuovi
> lo facevano anche nei vecchi, non so te, ma quando uno vuole abusare
> di qualcosa solo per dare fastidio, di solito lo si elimina piu' o
> meno forzatamente dalle partite di gioco.
O gli si parla per cercare di risolvere al di fuori delle regole o
altro.
> > > Portameli all'INC 2010 per una demo di AiPS o Polaris e poi vedi se
> > > non tornano a casa con un atteggiamento diverso :P).
>
> > Magari tornano a casa e non ne vogliono più sapere di giocare perchè
> > il gm cattivo gli ha impedito di divertirsi e li ha messi alla
> > berlina.
>
> Piu' che altro secondo il ragionamento di Korin, lui (DM) farebbe la
> differenza tra il divertirsi ed il rompersi... e' un ragionamento un
> po' parpuzio :p
Lol :D
> > > La differenza è che con la R-0 l'abuso è GIUSTIFICATO dalle regole: GM
> > > comanda.
>
> > Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
> > abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
> > della regola zero.
>
> Finora e' l'unica vera fallacia di Korin.
Mica piccola, visto che i giochi nuovi dovrebbero risolvere ed essere
oltre questo problema.
D'accordissimo, ma questo secondo me non va risolvere tutti i problemi
dei giochi vecchi :(
> > Tecnicamente molti giochi nuovi non richiedono anni di assestamenti,
> > perche' i giocatori a cui non piace un certo stile di gioco saltano
> > fuori subito e, se si vuole stare insieme, si cambia gioco.
>
> Stando al ragionamento di molti se si abbandona un gioco questo è un
> fallimento, alemno per quelli vecchi.
Alt, il ragionamento di korin era "si abbandona il gioco di ruolo"
inteso come Hobby, non come gioco singolo, infatti se ci facevi caso
gli dava quasi fastidio l'idea di uno stesso gioco usato per svariati
anni di fila. A sentire lui era una abitudine cattiva di cui bisogna
disfarsi.
> > Anche giocare con giocatori rompiglioni non e' il massimo ^_^; Tieni
> > presente che molti giocatori che rompono le scatole nei giochi nuovi
> > lo facevano anche nei vecchi, non so te, ma quando uno vuole abusare
> > di qualcosa solo per dare fastidio, di solito lo si elimina piu' o
> > meno forzatamente dalle partite di gioco.
>
> O gli si parla per cercare di risolvere al di fuori delle regole o
> altro.
Spesso non basta, giocatori simili mi sono capitati e sinceramente non
piacevano al gruppo, anche se io sono stato sempre abbastanza risicato
sul numero di giocatori non mi facevo problemi ad estrometterli,
perche' anni di esperienza mi hanno insegnato che non c'e'
ragionamento che tenga.
Si divertono a rompere; ci sono alcuni giocatori che non cercano
qualcosa di logico come il divertimento, non li si puo' comprare,
forzare ne' negoziarci. Alcuni giocatori vogliono solo vedere il
divertimento bruciare. [cit.]
> > > > La differenza è che con la R-0 l'abuso è GIUSTIFICATO dalle regole: GM
> > > > comanda.
>
> > > Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
> > > abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
> > > della regola zero.
>
> > Finora e' l'unica vera fallacia di Korin.
>
> Mica piccola, visto che i giochi nuovi dovrebbero risolvere ed essere
> oltre questo problema.
Guarda che i giochi nuovi non sono la manna sceso dal cielo di cui
tutti dobbiamo cibarci e tessere le lodi al Signore.
Sono giochi in cui si e' guardato a cosa si cerca quando si vuole
raggiungere un certo obiettivo e ciascuno di essi da la sua visione
delle possibili soluzioni.
Pur avendo avuto un buon playtesting, comunque tieni presente che sono
fatti da indipendenti con risorse limitate. E' un gran passo avanti
rispetto a prima dove c'erano giochi in cui anche solo il playtesting
spesso non esisteva se non nelle pippe mentali dei produttori (non mi
ricordo in quale gioco si aveva addirittura che il capo-progetto aveva
proibito di giocare a cio' che producevano perche' toglieva tempo, il
che voleva dire che non veniva proprio testato).
Prima avevi manuali che erano belli da leggere perche' prendevano in
esame diverse pippe mentali ed offrivano soluzioni con le regole
precedenti, quindi era come vedersi una sessione di pitching sul come
usare le regole per fare X o quali nuove regole usare per fare Y, ma
poi quanto di quello proposto era testato, non ci e' dato sapere,
comunque meno di adesso sicuramente. Prima non c'era internet e le
case produttrici (compresa la TSR che aveva la fetta piu' grande di
mercato) erano grosse quanto molti indipendenti di adesso: tra mezza
dozzina ed una decina di persone.
Il big model con le sue "ragion di gioco" (o "creative agenda" se
proprio la lingua d'albione >deve< essere usata) ha portato un minimo
di ordine ed ha iniziato ad analizzare scientificamente quello che
prima era solo un casino non ordinato.
Comunque non e' che e' apparso dio che ha dettato le sue leggi a Ron
Edwards che poi le ha date in testa al popolo bue che edificava idoli
d'oro alla regola zero.
E' un processo creativo ancora in corso ed ancora in analisi, proprio
come il "big model" ha reso obsoleto il "GNS" cosi' giochi nuovi
tentano di farsi carico delle cazzate fatte da giochi meno nuovi e
proporre nuovi modi per risolvere certi problemi.
Infatti Korin se ci fai caso cita costantemente tanti giochi perche'
per avere un'idea del processo in corso tocca leggersi i risultati
delle ricerche fatte.
E' un po' come tentare di seguire i risultati di tanti dottorandi di
ricerca su uno stesso argomento e tentare di vedere cosa si sta
raggiungendo. Sinceramente io ammetto di non riuscire a seguire tutto,
quindi ogni tanto mi aggiorno.
Korin ha esagerato a definire i tuoi compagni di gioco come degli
emeriti imbecilli che si comportano da bambinetti, ma di fatto
teoricamente ci si doveva limitare a buttare dentro idee e limitarsi a
non metterne tante, in modo da non fare qualcosa a cui poi si sarebbe
dovuto togliere per avere qualcosa di decente.
E' una meccanica provata, si aggiunge poco ciascuno e non si toglie
nulla. Poi si prova a vedere cosa ne esce fuori. Altri dettagli
verranno giocando.
Certo puo' far storcere il naso prima di giocare, ma per quel che mi
riguarda i conflitti vanno risolte in gioco, cosi' si rende tutto piu'
interessante. O almeno con me funzionava fin quando non mi trovavo con
giocatori a cui dava fastidio mettersi contro altri giocatori. Li'
tocca ragionarci un minimo di piu', anche perche' i giochi nuovi sono
spesso basati sul confronto giocatori vs giocatori, piuttosto che
giocatori vs master. (ne esistono anche di basati solo ed unicamente
Master vs Giocatori comunque)
Non li risolve tutti pero' aiuta molto piu' di prima dove solo
l'esperienza insegnava e toccava andare a tastoni.
> > O gli si parla per cercare di risolvere al di fuori delle regole o
> > altro.
>
> Spesso non basta, giocatori simili mi sono capitati e sinceramente non
> piacevano al gruppo, anche se io sono stato sempre abbastanza risicato
> sul numero di giocatori non mi facevo problemi ad estrometterli,
> perche' anni di esperienza mi hanno insegnato che non c'e'
> ragionamento che tenga.
Già e neppure regolamento direi.
> Si divertono a rompere; ci sono alcuni giocatori che non cercano
> qualcosa di logico come il divertimento, non li si puo' comprare,
> forzare ne' negoziarci. Alcuni giocatori vogliono solo vedere il
> divertimento bruciare. [cit.]
Ok, ma spero che siano casi estremi ed estremamente rari.
> > > > Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
> > > > abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
> > > > della regola zero.
>
> > > Finora e' l'unica vera fallacia di Korin.
>
> > Mica piccola, visto che i giochi nuovi dovrebbero risolvere ed essere
> > oltre questo problema.
>
> Guarda che i giochi nuovi non sono la manna sceso dal cielo di cui
> tutti dobbiamo cibarci e tessere le lodi al Signore.
Da molti post letti direi il contrario :P
> Il big model con le sue "ragion di gioco" (o "creative agenda" se
> proprio la lingua d'albione >deve< essere usata) ha portato un minimo
> di ordine ed ha iniziato ad analizzare scientificamente quello che
> prima era solo un casino non ordinato.
E fino a qui va benissimo, ma non lo sputare sui vecchi giochi e sui
giocatori che ancora li usano.
> Comunque non e' che e' apparso dio che ha dettato le sue leggi a Ron
> Edwards che poi le ha date in testa al popolo bue che edificava idoli
> d'oro alla regola zero.
Spiegalo a molti dei sostenitori dei nuovi, per loro se una cosa è
uscita da the forge è legge.
> Infatti Korin se ci fai caso cita costantemente tanti giochi perche'
> per avere un'idea del processo in corso tocca leggersi i risultati
> delle ricerche fatte.
Molti giochi però sono ancora in beta, e molti lo resteranno :(
> Certo puo' far storcere il naso prima di giocare, ma per quel che mi
> riguarda i conflitti vanno risolte in gioco, cosi' si rende tutto piu'
> interessante. O almeno con me funzionava fin quando non mi trovavo con
> giocatori a cui dava fastidio mettersi contro altri giocatori. Li'
> tocca ragionarci un minimo di piu', anche perche' i giochi nuovi sono
> spesso basati sul confronto giocatori vs giocatori, piuttosto che
> giocatori vs master. (ne esistono anche di basati solo ed unicamente
> Master vs Giocatori comunque)
Leggendo in giro sembra quasi che i vecchi giochi non vadano bene
anche perchè non gestiscono pg vs pg, cosa che molti nuovi fanno.
Non potrebbe essere solo che chi usa quel gioco non voglia fare pg vs
pg?
> > > O gli si parla per cercare di risolvere al di fuori delle regole o
> > > altro.
>
> > Spesso non basta, giocatori simili mi sono capitati e sinceramente non
> > piacevano al gruppo, anche se io sono stato sempre abbastanza risicato
> > sul numero di giocatori non mi facevo problemi ad estrometterli,
> > perche' anni di esperienza mi hanno insegnato che non c'e'
> > ragionamento che tenga.
>
> Già e neppure regolamento direi.
>
> > Si divertono a rompere; ci sono alcuni giocatori che non cercano
> > qualcosa di logico come il divertimento, non li si puo' comprare,
> > forzare ne' negoziarci. Alcuni giocatori vogliono solo vedere il
> > divertimento bruciare. [cit.]
>
> Ok, ma spero che siano casi estremi ed estremamente rari.
Capitano. Non ci si puo' fare niente.
> > Guarda che i giochi nuovi non sono la manna sceso dal cielo di cui
> > tutti dobbiamo cibarci e tessere le lodi al Signore.
>
> Da molti post letti direi il contrario :P
Ci sono molti entusiasti, questo e' vero.
> > Il big model con le sue "ragion di gioco" (o "creative agenda" se
> > proprio la lingua d'albione >deve< essere usata) ha portato un minimo
> > di ordine ed ha iniziato ad analizzare scientificamente quello che
> > prima era solo un casino non ordinato.
>
> E fino a qui va benissimo, ma non lo sputare sui vecchi giochi e sui
> giocatori che ancora li usano.
Qui e' come rinnovare la tua casa vecchia, chi te lo fa fare se ci sei
affezionato, anche se le nuove case consumano 1/30simo delle risorse e
sono piu' vivibili.
> > Comunque non e' che e' apparso dio che ha dettato le sue leggi a Ron
> > Edwards che poi le ha date in testa al popolo bue che edificava idoli
> > d'oro alla regola zero.
>
> Spiegalo a molti dei sostenitori dei nuovi, per loro se una cosa è
> uscita da the forge è legge.
Come ho detto ci sono molti entusiasti.
> > Infatti Korin se ci fai caso cita costantemente tanti giochi perche'
> > per avere un'idea del processo in corso tocca leggersi i risultati
> > delle ricerche fatte.
>
> Molti giochi però sono ancora in beta, e molti lo resteranno :(
Questo perche' le ricerche sono ancora in corso.
> Leggendo in giro sembra quasi che i vecchi giochi non vadano bene
> anche perchè non gestiscono pg vs pg, cosa che molti nuovi fanno.
> Non potrebbe essere solo che chi usa quel gioco non voglia fare pg vs
> pg?
I giochi nuovi gestiscono PG vs PG perche' molto semplicemente spesso
non fanno differenze tra PG e PNG (anche perche' con tante regole in
meno non serve rendere i PNG meno complessi), ma molti giocatori di
giochi vecchi non volevano andare contro gli altri PG perche' sapevano
bene quanto tempo s'impiegava per fare un PG e quindi toglierglielo
cosi' era una violenza che preferivano delegare al master. O almeno in
4 casi su 5 da me era cosi'.
>> Se si arriva a questo punto vuol dire che il gruppo non va, o non ci si
>> � intesi su cosa si vuole giocare, non � questione di regole. �In altre
>> parole, se si arriva a litigare su cosa qualcuno ha il DIRITTO di fare,
>> si � gi� fuori strada, e le regole non aiutano.
>
>Oddio, nei giochi fasticolosi effettivamente c'e' ben spiegato chi ha
>il diritto di fare cosa. Il diritto di mettere un cugino prima poteva
>essere fonte di attriti, adesso e' ben chiaro. Il problema e' che i
>giochi fasticolosi hanno guardato quale era la fonte dell'attrito ed
>hanno agito per eliminarla, in bene o in male lo dice solo il
>playtesting.
in questo aiuta la diffusa cultura della qualit� (e del playtesting
intenso e perfino blind) che li accompagna...
-Nik
> Sei tu che hai detto futili motivi, io ho detto motivi e basta.
> Nel manuale leggo anche di evitare le cose noiose :)
Se divertono almeno uno, butta dentro.
> >Quindi il giocatore non ha il DIRITTO di mettere il cugino.
> >Il "diritto di chiedere" non è un'autorità.
>
> Se si arriva a questo punto vuol dire che il gruppo non va, o non ci si
> è intesi su cosa si vuole giocare, non è questione di regole. In altre
> parole, se si arriva a litigare su cosa qualcuno ha il DIRITTO di fare,
> si è già fuori strada, e le regole non aiutano.
?__?
Forse non ti piace la parola "diritto" perché ti puzza di
prevaricazione.
Alcuni giochi usano la parola, più morbida all'orecchio ma con lo
stesso senso, di "competenze", altri parlano di "autorità".
Negli scacchi un giocatore ha il diritto/competenza/autorità di
muovere i pezzi bianchi, l'altro i pezzi neri (secondo i limiti delle
regole).
In, che so, AiPS il Produttore ha diritto/competenza/autorità completa
su backstory, parziale sul background del PG e nessuna
sull'interiorità del PG o sulle modifiche alla scheda del PG.
Nel Sistema Zero tutti i diritti per i non-GM sono revocabili in
qualsiasi momento. -_-;
> > O ha il diritto (lo dice ed è effettivo), o deve chiedere una conferma
> > (anche solo un silenzio-assenso) a chi ha davvero l'autorità sulla
> > presenza di cugini. ^_-
>
> E se un altro giocatore può vetare, non ci interessa il motivo, ma
> solo se può farlo, vuol dire che tutti i giochi nuovi che includono
> veti ricadono nella categoria in cui non si ha il diritto di mettere
> cugini?
Domanda contorta, risposta semplice: no.
[...]
> > In caso di contrasto, chi ha l'ultima parola? (ovvero: chi ha
> > l'autorità su questo?)
>
> Nei giochi vecchi il gm, in alcuni nuovi i giocatori.
> Abbiamo solo spostato l'ultima parola, ma ci saranno sempre casi in
> cui uscirà un no.
> Un no è sempre un no anche se non lo da il gm.
?__?
O ci sei, o ci fai: ti ho già detto MOLTE, TROPPE volte per i miei
poveri nervi che:
1) ragionare in termini di "i giochi vecchi fanno così QUINDI i giochi
nuovi fanno diversamente" è una trappola logica pericolosa e
fuorviante
2) idem nel dire "i giochi nuovi allora fanno tutti XYZ!", perché sono
DIVERSI tra loro, hanno come fattore comune SOLO ED ESCLUSIVAMENTE il
non avere Regola Zero. Poi, tra loro, magari alcuni usano certe
tecniche (che so, AiPS, LMVcP e A.P. hanno un Pitch, ma fatto in modo
diverso tra loro, CnV, Polaris e Spione non ce l'hanno manco di
striscio!).
3) "non fa tutto il GM" è DIVERSO da "fanno tutto i giocatori".
> > Ci sono anche giochi dove i cugini te li mette un terzo, giochi in cui
> > chiunque mette cugini a chiunque... L'importante è ricordarsi che si
> > può avere uno schema diverso da "GM ha l'ultima parola".
>
> Ok, facciamo allora un gioco in cui l'ultima parola su tutto la ha il
> giocatore più vecchio che non sia il gm, è un gioco regola zero o nw?
E'equivalente ad un S-0 in cui il giocatore più vecchio è il GM.
> > Ecco. Ora immagina di poter dimenticare gli anni di lavoro per fare i
> > conti E ANCHE le approssimazioni: è il motivo per cui adoro AiPS. Ha
> > uno schema molto semplice e facilmente digeribile sia da veterani (GM
> > + giocatori + eventuale Pubblico) che da novellini, poche regole e il
> > PG è tutto tuo, personalizzabile prima e durante ogni partita! E anche
> > dopo a fine Spotlight o stagione!
>
> E gli scontri tattici come sono gestiti? Tu lo adori per alcuni
> motivi, altri lo potrebbero trovare meno gradevole proprio per gli
> stessi.
Gesù, non si può mai farti un esempio... -___-;
> > Si faceva se avevi "il bravo GM che ignorava il manuale", perché di
> > manuali che dicevano di importsi e di tenere in riga i giocatori ce ne
> > sono stati talmente tanti che la paura di lasciare potere ai giocatori
> > è un "consiglio" che ancora oggi gira nell'ambiente.
>
> Se coi giochi nuovi capitano giocatori non bravi da quanto risulta
> negli ultimi post vengono tagliati fuori.
I "Giocatori non bravi" si trovano da Dio, di solito.
I "giocatori rompi" vengono sgamati al volo.
> > Il SS non l'ho letto, ma quello che descrivi è un errore di
> > progettazione, se parliamo di un gioco FINITO.
> > Un manuale fatto e finito dovrebbe avere tutto quel che serve.
>
> Non so se ss sia un gioco finito o meno, nel caso lo sia ha un enorme
> errore dentro, nel caso non sia finito cosa aspettano a finirlo?
BOH!
Chiedilo all'autore, o almeno ad uno che l'abbia provato! ?__?
In Polaris non ci sono veti, per esempio, eppure funziona così.
Non ci sono veti neanche in LMVcP, nè in AiPS, nè in Anima Prime (sono
Lines e Veils, più che veti veri e propri), in Spione sono limitati a
casi molto particolari.
Eppure tutti funzionano in modo solido sul "faccio" e non sul "provo".
> > Però mi piacerebbe sapere cos'hai provato del mare d'innovazione (roba
> > che proprio NON ESISTEVA, prima!): Conflict Resolution, autorità
> > condivise o distribuite (che so, Polaris, Dirty Secrets, Spione), un
> > Pitch formalizzato... già una cosa semplice come un gioco che metta i
> > giocatori in situazione di opposizione tra loro era "impossibile".
>
> Alt alt, secondo la tua definizione di regola zero tutte queste cose
> esistevano già da tempo in potenza racchiuse nella regola zero stessa.
> Il tuo caro serpente che si morde la coda.
Tutte cose che o facevano una fatica boia a saltar fuori o che proprio
non esistevano: prima provare, POI pontificare.
Perché se adesso mi dici che hai fatto funzionare un gioco "old" con
Conflict Resolution e autorità distribuite (o hai la R-0, o le
distribuisci!), ripassa tra una settimana quando ho finito di
ridere... :P
> > Non solum, sed etiam.
> > I GM abbandonano per quel motivo, perché, di solito, "non ci stanno
> > più dietro" (Parvati esprimeva un problema simile).
> > I giocatori abbandonano dopo un tot perché "il GM è uno stronzo" (per
> > forza, nessuno può dirgli di cambiare registro se non fuori dal gioco,
> > ma se l'usanza è "non fare metaplay" come glielo dici?).
>
> Hai cambiato le carte in tavola, prima dici che si smette perchè ci si
> deve fare un mazzo di ore per preparare la partita e ora i motivi sono
> diversi, come si può discutere in questo modo?
E dov'è che ho cambiato?
"I GM abbandonano perché non ci stanno più dietro" = "ci si deve fare
un mazzo di ore per preparare".
> > > Se una persona a caso non è interessata ai giochi di ruolo non credo
> > > continuerebbe con nessun gioco.
>
> > Cortocircuito logico: se prova, è già interessata a sufficienza da
> > provare. Per mantenere vivo l'interesse, però, come fai?
>
> Magari per fare un favore a un amico, perchè sei a una fiera del
> fumetto e provare non costa nulla?
E _QUINDI_ è interessata a sufficienza per provare.
Poi, dopo che ha provato, si porterà a casa il manuale o scapperà
spaventata?
Con che tipo di giochi sarà più facile (domanda retorica)? Con un AiPS
da 100 piccole pagine a prep-time zero che costa meno di 30 Euro o con
D&D 3.5 che sono 900 pagine fitte di numeri, per 90 Euro + 10 Euro di
dadi?
[...]
> > AiPS è FENOMENALE per attirare "babbani": tramite il Pitch gli
> > introduci la struttura del gioco (e, in un certo senso, stanno GIA'
> > giocando attivamente, facendo il Pitch): franchise, puntate,
> > Protagonisti, Legami, ecc., poi il resto glielo spieghi in quei 10
> > minuti per fare la scheda. E via, pronti a giocare la puntata.
>
> Ok quindi in 10 minuti si parte.
> > Tempo all'INC'09 tra "ciao, mi chiamo Mattia" a "iniziamo la puntata"
> > con due novellini assoluti + uno che aveva provato poca roba: 45
> > minuti. Cronometrati. Senza omettere mezza regola. Senza inceppamenti
> > durante il gioco.
>
> I 10 minuti di prima sono già diventati 45.
Dipende cosa conti... Se conti "tempo prima di iniziare la puntata",
ho detto 35 di Pitch + 10 di schede.
Ma potrebbe essere anche di più, un Pitch fatto bene può richiedere
anche un'ora, perfino un'ora e rotti se il gruppo è numeroso.
Ma il tempo "prima di iniziare a divertirsi" è ZERO minuti.
Anche il Pitch è parte del gioco, è il momento in cui si carica la
molla delle aspettative, si inseriscono gli elementi, si fa
costruzione e quindi è già un'attività creativa.
> > > Perchè non interattivo? E' specificato, se si dove, di fare la scheda
> > > assolutamente da soli e in modo non interattivo?
>
> > In alcuni manuali mi pare di averlo letto, più altre cose tipo "non
> > guardare la scheda degli altri che sennò è metaplay".
> > Le regole di massima trasparenza funzionano meglio, e nei giochi
> > forgiti e nei NW in genere sono obbligatorie.
>
> In alcuni manuali non vuol dire tutti, e lo stesso per in genere.
> Questo vuol dire che esistono giochi vecchi e nuovi con massima
> trasparenza e giochi nuovi e vecchi senza massima trasparenza.
Stai facendo un cavillo logico su una situazione DI FATTO molto
diversa: i manuali che consigliavano "no metaplay" e "schede segrete"
erano molti, e tutti quelli che non lo dicevano stavano al massimo
neutri sulla questione.
Trovami un gioco che dicesse "siate trasparenti" e "mostratevi le
schede" in modo esplicito. Volume e numero di pagina.
[...]
> > C'è anche chi si flagella ritualmente.
> > E c'è anche chi non ha mai provato altro e neanche IMMAGINA che ci
> > POSSA essere altro!
>
> Stai accostando giocare con i vecchi giochi a flagellarsi? Stai
> nuovamente giudicando, in questo caso l'esperienza di gioco di
> moltissime persone.
> Semrpe su gcg ci sono persone che usano sia i giochi vecchi che i
> nuovi, quindi pur avendo provato il nuovo si divertono lo stesso a
> flagellarsi?
E, guardacaso, dai giochi nuovi hanno imparato tecniche per smorzare
gli impatti del S-0, oppure lo usano in modalità "partecipazionismo".
L'illusionismo si scioglie come neve al sole, una volta che uno
capisce come funzionano 2-3 giochi "trasparenti".
[...]
> > Ok, ANCHE TU sei l'eccezione. Per forza, hai resistito ANNI, sei già
> > stato "selezionato".
> > Parliamo del 99% delle persone che si avvicinano al gioco?
>
> Ok, seguendo questa logica anche leggere libri normali è come darsi
> flagellate rituali, quanti italiani leggono e quanti si spaventano
> davanti a grossi, ma neppure troppo, tomi?
> A quanto pare sono uno che rientra in una marea di eccezioni da 1%.
> Wow, ora vado a giocare al superenalotto allora!!!
Un libro di lettura è finalizzato al piacere della lettura.
Un libro "d'istruzioni" è finalizzato ad altro.
Se per fare un gioco mi serve un preparatorio di 10 ore PRIMA di
divertirmi... Ci penso.
Se ho un libro o un videogioco che mi dura 10 ore di divertimento con
0 preparatorio prima, ben venga.
> > > Non vedo il nesso tra il gm ha l'ultima parola e il non divertirsi.
> > > C'è un sacco di gente che si diverte con i giochi vecchi.
>
> > Perché, nella stragrande maggioranza dei casi documentati le persone
> > che smettono è per una serie di motivi tra cui: stesso gioco da 10
> > anni (perché cambiare, sono tutti uguali), il Gm che per trovare nuove
> > idee s'inventa cose nuove su cui nessuno ha voce in capitolo...
>
> Non smettevano perchè c'era da fare troppo per preparare il gioco o
> perchè il gm è un idiota (tu hai usato un termine decisamente più
> volgare)?
Vedi sopra.
> Non consideriamo mai quelli che hanno smesso per motivi quali lavoro,
> trasferimenti o famiglia?
Cioè mancanza di tempo, impossibilità di fare un nuovo gruppo
facilmente perché i giochi sono complicati e li devi "martellare" e
adattarli al gruppo (cfr. manuale di WereWolf: the Wild West già
linkato), ecc. ecc.
Se prendo 3 persone che passano per strada e le faccio giocare ad
AiPS, ho maggiori probabilità che si divertano dei Bravi Giocatori(TM)
che cercano i punti ferita sulla scheda. -__-;
> Se togliamo questi i superstiti sono, per usare termini tuoi,
> selezionati quindi è logico che con i giochi nuovi continuino a
> giocare.
> Per i nuovi giocatori non sono passati ancora abbastanza anni da
> quando sono usciti i giochi nuovi perchè qui problemi si siano ancora
> presentati.
Non bastano 7 anni? ?___?
> > Un mercato che al suo inizio è arrivato a FARSI RAPPRESENTARE IN
> > E.T.
> > DI SPIELBERG
>
> Non capisco se sia un bene o un male per te. Per me di sicuro un
> bene :)
Certo che lo ERA.
Da quella vetta a che siamo arrivati? Ad essere etichettati a
"passatempo per nerd"! EPIC FAIL dell'immagine.
I modellisti ferroviari saranno pochi anche loro, ma hanno una
maggiore dignità. -__-
[...]
> Lo chiamo anche the rise of machines (pc e videogames) per citare un
> film famoso.
> Da trent'anni a questa parte sono molte le cose che sono cambiate per
> l'intrattenimento, bisogna considerare l'insieme, dai numeri puri e
> semplici si può tirare fuori di tutto.
E questo, invece di portare nuovi giocatori, ha fatto sì che i giochi
vecchi mostrassero la corda.
Bravo D&D 4a che vuole cavalcare l'onda, e bravi anche i designer che
vogliono differenziarsi a puntare su ciò che la macchina non offre:
l'interattività e lo scambio di creatività.
[...]
> > Se tu giocassi con una macchina, sì: scriveresti programmi sempre
> > migliori.
> > Ma le persone giocano per interagire, e se le regole d'interazione
> > sono mutevoli a giudizio di uno solo, la gente si rompe le balle di
> > chiedere "permesso", o diventa molto, molto passiva.
>
> Forse non ho spiegato bene: con la regola zero come la intendi tu poso
> giocare a cani anche se parto con d&d.
> Come? semplicemnte dico uso la regola zero e da adesso in poi facciamo
> "cani".
HAHAHAHAHAHAHAHA!!!
E come faresti?
Puoi prenderne il colore, ma CnV si sfascia se i G non hanno tutte le
Autorità di agire come CnV permette loro.
Cioè, col S-0 ogni autorità è revocabile, non avrai MAI Rilanci audaci
ed emozionanti se i giocatori non sanno di poterci fare affidamento.
[...]
> > Dimmi TU con che gruppi hai giocato, viste le tue infinite lamentele
> > su giocatori "ribelli". :P
>
> Ho anche scritto di cose che vanno bene, ma tu dici che non ci credi.
> D'altra parte di solito si parla dei problemi per cercare di
> risolverli non delle cose belle che vanno bene.
> Se vuoi ti farò anche i resoconti di ogni cosa che va bene, sia per
> anima prime che per i giochi vecchi.
Magari puoi postarli in un posto tipo GcG, dove c'è più "movimento" di
persone che NE SANNO (e che la pensano anche in modo diverso, e in cui
vige il Charitable Reading, non il trolling libero di Usenet). IHGG è
un posto molto piccolo, siamo i soliti 4 gatti... -_-;
[...]
> > Ma che squadre d'Egitto!
> > Su GcG il regolamento del forum è molto chiaro: niente fazioni.
>
> Le fazioni ci sono, basta elggere oggettivamente molti post.
Ci sono OPINIONI diverse, ma è fatto divieto di parlare in termini
generici.
"Voi dite XYZ" è una fesseria che non aggiunge nulla e fomenta odio e
fazioni.
"Tu dici XYZ, mi pare" è una domanda più che lecita (fa il paio col
Charitable Reading).
> > Si tratta di opinioni di persone (e se tu avessi letto tutto, avresti
> > trovato opinioni diverse dalla mia) che hanno provato la differenza
> > tra la frusta (Regola Zero) e la carota delle regole stabili (e,
> > magari, pure scritte bene e playtestate).
>
> Alcune di queste però continuano a giocare e ad apprezzare anche i
> giochi vecchi.
> E altre ancora postano per chiedere come interpretare i nuovi
> regolamenti, forse per una non troppa chiarezza delle regole stesse.
Però le risposte arrivano, la comunità si forma, i giochi migliorano
ed evolvono.
> > E che, come me, hanno visto cose prima IMPOSSIBILI: giocatori-
> > materasso (prima) che volevano organizzare partite (poi)! Giocatori
> > "rompi" diventare propositivi, giocatori "rompi" scremati subito
>
> Scremati subito vuol dire tagliati fuori? Questa non è una vera
> soluzione.
O sei uno psicologo e ti pagano, o i problemi antisociali degli altri
non ti riguardano.
Se uno mi rompe le balle, non lo invito più, mica cerco di "curarlo". -
___-;
> > e non
> > tenuti a peso morto sul gruppo per mesi (come nel tuo caso, s'è visto
> > subito quanto erano lì per costruire e quanto per demolire...
>
> I miei amici erano li per proporre, forse non l'ho deto chiaramente
> prima.
Per proporre ma anche hanno demolito le proposte altrui.
Non è un clima "sano" per un Pitch. -_-;
> > Portameli all'INC 2010 per una demo di AiPS o Polaris e poi vedi se
> > non tornano a casa con un atteggiamento diverso :P).
>
> Magari tornano a casa e non ne vogliono più sapere di giocare perchè
> il gm cattivo gli ha impedito di divertirsi e li ha messi alla
> berlina.
Sono pronto a scommetterci sopra.
> > Ma poi, loro leggono IHGG? Non hanno nulla da dire?
> > Questa discussione che li riguarda non gli interessa?
>
> No, non leggono ihgg, perdono tempo in altro modo.
> Uno coi videogames, uno cercando lavoro (che forse lo porterà fuori
> italia e visto che giocava con regole vecchie potrai contarlo tra gli
> abbandoni dovuti alla regola zero), un altro con Wow, un altro ancora
> studiando per laurearsi, ma gira su gcg.
Nome/nick?
> > Perché finora hai raccontato tutto tu, il loro punto di vista qual'è?
>
> Non ho letto neppure il punto di vista dei tuoi ragazzi esempio :)
Vuoi le e-mail così glielo chiedi?
> > Ne avete parlato? (perché di solito i "giocatori-non-master da anni"
> > non dicono chiaro e tondo cosa vogliono. -_- Spero che non sia il tuo/
> > loro caso)
>
> Tre sono anche master tutt'ora attivi, e le cose ce le diciamo in
> faccia senza troppi problemi.
Meglio.
> > La differenza è che con la R-0 l'abuso è GIUSTIFICATO dalle regole: GM
> > comanda.
>
> Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
> abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
> della regola zero.
Ti ho già detto MILLE volte la differenza.
Quando proverai un numero sufficiente di partite "nuove" vedrai che
vetarsi a vicenda /ad mentulam/ (nei giochi in cui il veto esiste in
una qualche forma) non porta a nulla di buono per i giocatori.
Rompere le balle al GM nei giochi vecchi, dai e dai, alla fine
qualcosa di buono porta, che ottieni uno strappo alla regoletta, un
malus in meno o un bonus in più... -__-;
> > Stando al ragionamento di molti se si abbandona un gioco questo è un
> > fallimento, alemno per quelli vecchi.
>
> Alt, il ragionamento di korin era "si abbandona il gioco di ruolo"
> inteso come Hobby, non come gioco singolo, infatti se ci facevi caso
> gli dava quasi fastidio l'idea di uno stesso gioco usato per svariati
> anni di fila. A sentire lui era una abitudine cattiva di cui bisogna
> disfarsi.
Rieccomi, sono tornato.
Sì, sono convinto che giocare per ANNI ad uno ed un solo gioco sia
mentalmente logorante.
Se poi uno si auto-inganna giocando 4-5 "skin" diverse dello stesso
gioco (D&D, GiRSA, WarhammerFRP, Cyberpunk 2.0.2.0. ... tutti con il
S-0) finisce per fossilizzarsi su posizioni tipo "se non c'è XYZ non
lo considero un GdR", che accoppiato a "non è un GdR e QUINDI non è
bello" fa una miscela pericolosa. -__-;
Se uno gioca ad un gioco da tavolo e non si diverte, di solito
commenta "QUESTO gioco non mi piace".
Se uno gioca ad un GdR e non si diverte, e chi glielo presenta non ha
altri giochi DIVERSI da presentargli (o implicitamente gli fa passare
l'idea che siano tutti così), arriva alla conclusione "I GIOCHI DI
RUOLO non mi piacciono".
Come lo presenti Spione ad un amico giallista che qualche anno fa è
stato TERRORIZZATO da un GdR fantasy con una pagina di numeri come
scheda, a cui è stato presentato con "i GdR sono questa roba qui"?
L'esempio non è a caso, ho in mente un nome ed un cognome.
[...]
> > > > Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
> > > > abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
> > > > della regola zero.
>
> > > Finora e' l'unica vera fallacia di Korin.
Su questo ho già risposto prima (ed in altre occasioni): vetare a
palla vuol dire rubare possibilità anche a se stessi (tu giocatore
togli opzioni a tutti). Insomma: se lo fai sei scemo.
Abusare della R-0 toglie possibilità solo agli altri (tu GM togli
opzioni a tutti gli ALTRI, non a te stesso). Se lo fai, hai un
vantaggio.
[...]
> E' un processo creativo ancora in corso ed ancora in analisi, proprio
> come il "big model" ha reso obsoleto il "GNS" cosi' giochi nuovi
> tentano di farsi carico delle cazzate fatte da giochi meno nuovi e
> proporre nuovi modi per risolvere certi problemi.
Oh, e finalmente ci siamo! ^__^
E se domani ci sarà un, che so, "Muthafakkin' Model" che renderà
obsoleto il Big Model", evviva, gioia nel mondo!
[...]
> Korin ha esagerato a definire i tuoi compagni di gioco come degli
> emeriti imbecilli che si comportano da bambinetti,
Io dico che Zio li ha descritti così.
Sarò anche prevenuto, ma 2 ore di Pitch con "molte proposte" e poi "è
rimasto troppo poco per giocare", in Anima Prime che si alimenta di
pochi, pochissimi elementi ben piazzati?
Mi pare che l'unica spiegazione plausibile sia che s'è messo Veils
anche per cose in cui non si DOVEVA metterli (p. 17 punto 3 e pag 18,
su che l'ho già detto), tanto per darsi la zappa sui piedi.
> Nel Sistema Zero tutti i diritti per i non-GM sono revocabili in
> qualsiasi momento. -_-;
Ciò non vuol dire che vengano revocati in ogni momento.
Se il gm li revoca in ogni momento c'è qualcosa che non va, ma non
nelle regole.
E' come dire che in cani si può vetare in ogni momento e lo possono
fare tutti.
Oppure che in anima prime si può interrompere il gioco se qualcosa
crea disagio.
Come sempre potere fare è diverso da fare sempre.
> > > Stando al ragionamento di molti se si abbandona un gioco questo è un
> > > fallimento, alemno per quelli vecchi.
>
> > Alt, il ragionamento di korin era "si abbandona il gioco di ruolo"
> > inteso come Hobby, non come gioco singolo, infatti se ci facevi caso
> > gli dava quasi fastidio l'idea di uno stesso gioco usato per svariati
> > anni di fila. A sentire lui era una abitudine cattiva di cui bisogna
> > disfarsi.
>
> Rieccomi, sono tornato.
>
> Sì, sono convinto che giocare per ANNI ad uno ed un solo gioco sia
> mentalmente logorante.
> Se poi uno si auto-inganna giocando 4-5 "skin" diverse dello stesso
> gioco (D&D, GiRSA, WarhammerFRP, Cyberpunk 2.0.2.0. ... tutti con il
> S-0) finisce per fossilizzarsi su posizioni tipo "se non c'è XYZ non
> lo considero un GdR", che accoppiato a "non è un GdR e QUINDI non è
> bello" fa una miscela pericolosa. -__-;
Accorpare tutti i giochi vecchi con un "hanno la regola zero" e' una
cosa che non piace nemmeno a me. Un conto e' usare una regola, e un
conto e' abusarne, se ne abusi ti fai una cattiva fama e poi nessuno
vuole giocare con te perche':
1) spari cazzate
2) rovini il divertimento
Quindi chi abusa della regola zero fa male a se stesso, perche' poi
chi ti conosce ne parla in giro e non farai piu' il DM.
> Come lo presenti Spione ad un amico giallista che qualche anno fa è
> stato TERRORIZZATO da un GdR fantasy con una pagina di numeri come
> scheda, a cui è stato presentato con "i GdR sono questa roba qui"?
>
> L'esempio non è a caso, ho in mente un nome ed un cognome.
Purtroppo non ho presente "spione" pero' suppongo che abbia pochi
numeri in campo. Quindi basta fargli capire che questo e' diverso, no?
> Su questo ho già risposto prima (ed in altre occasioni): vetare a
> palla vuol dire rubare possibilità anche a se stessi (tu giocatore
> togli opzioni a tutti). Insomma: se lo fai sei scemo.
>
> Abusare della R-0 toglie possibilità solo agli altri (tu GM togli
> opzioni a tutti gli ALTRI, non a te stesso). Se lo fai, hai un
> vantaggio.
No, se lo fai sei scemo, perche' ti inimichi soltanto il gruppo. Ho
bene in mente gli esempi che mi facevano alcuni amici miei di DM che
s'inventavano regole per rovinare il divertimento altrui. Ogni tanto
se ne parlava.
> > Korin ha esagerato a definire i tuoi compagni di gioco come degli
> > emeriti imbecilli che si comportano da bambinetti,
>
> Io dico che Zio li ha descritti così.
>
> Sarò anche prevenuto, ma 2 ore di Pitch con "molte proposte" e poi "è
> rimasto troppo poco per giocare", in Anima Prime che si alimenta di
> pochi, pochissimi elementi ben piazzati?
> Mi pare che l'unica spiegazione plausibile sia che s'è messo Veils
> anche per cose in cui non si DOVEVA metterli (p. 17 punto 3 e pag 18,
> su che l'ho già detto), tanto per darsi la zappa sui piedi.
Piu' che "veils" mi parevano "lines", e comunque a me pare la reazione
normale di un gruppo in cui per eccesso di entusiasmo si e' aggiunta
troppa roba, col risultato poi che molta era in contrasto o non
funzionava con altra roba in gioco. E' normale. Come ho gia' detto a
Zio l'errore non e' stato nell'impuntarsi dopo, e' stato nel proporre
troppo prima e nel non voler risolvere le differenze in gioco
piuttosto che mettendo limiti invalicabili. Comunque la discussione
cosi' come e' stata descritta da Zio era una normale discussione, non
un gruppo di scimmie che si tiravano la merda in faccia a vicenda. Dal
mio punto di vista sei tu che vuoi imporre il solito stereotipo dei
giocatori imbecilli alla Dork Tower.
> > > O ha il diritto (lo dice ed è effettivo), o deve chiedere una conferma
> > > (anche solo un silenzio-assenso) a chi ha davvero l'autorità sulla
> > > presenza di cugini. ^_-
>
> > E se un altro giocatore può vetare, non ci interessa il motivo, ma
> > solo se può farlo, vuol dire che tutti i giochi nuovi che includono
> > veti ricadono nella categoria in cui non si ha il diritto di mettere
> > cugini?
>
> Domanda contorta, risposta semplice: no.
Perchè no?
Non posso dire metto un cugino senza che tutti i giocatori diano il
silenzio-assenso.
> > > Ci sono anche giochi dove i cugini te li mette un terzo, giochi in cui
> > > chiunque mette cugini a chiunque... L'importante è ricordarsi che si
> > > può avere uno schema diverso da "GM ha l'ultima parola".
>
> > Ok, facciamo allora un gioco in cui l'ultima parola su tutto la ha il
> > giocatore più vecchio che non sia il gm, è un gioco regola zero o nw?
>
> E'equivalente ad un S-0 in cui il giocatore più vecchio è il GM.
E se fosse la decisione dei tre più vecchi, tre per evitare situazioni
di parità, lo dobbiamo considerare S-0 o no?
Mi serve per capire quale sia il limite tra S-0 e non S-0.
> > Se coi giochi nuovi capitano giocatori non bravi da quanto risulta
> > negli ultimi post vengono tagliati fuori.
>
> I "Giocatori non bravi" si trovano da Dio, di solito.
Anche in questo post abbiamo letto di giocatori che si trovano male a
non avere schemi da seguire.
> I "giocatori rompi" vengono sgamati al volo.
Ok, vengono sgamati e poi che si fa?
> > > Il SS non l'ho letto, ma quello che descrivi è un errore di
> > > progettazione, se parliamo di un gioco FINITO.
> > > Un manuale fatto e finito dovrebbe avere tutto quel che serve.
>
> > Non so se ss sia un gioco finito o meno, nel caso lo sia ha un enorme
> > errore dentro, nel caso non sia finito cosa aspettano a finirlo?
>
> BOH!
> Chiedilo all'autore, o almeno ad uno che l'abbia provato! ?__?
Chiedevo in genrale visto che sei più informato di me su queste cose.
> In Polaris non ci sono veti, per esempio, eppure funziona così.
> Non ci sono veti neanche in LMVcP, nè in AiPS, nè in Anima Prime (sono
> Lines e Veils, più che veti veri e propri), in Spione sono limitati a
> casi molto particolari.
>
> Eppure tutti funzionano in modo solido sul "faccio" e non sul "provo".
Faccio vuol dire che riesco altrimenti è pur sempre un provo
mascherato.
Se dico faccio questo e un pg/png può mettersi in mezzo in realtà sto
provando a fare una cosa.
In risiko dico attacco da qui a qui e nessuno può impedirlo, salvo
pressioni sociali :)
> > Alt alt, secondo la tua definizione di regola zero tutte queste cose
> > esistevano già da tempo in potenza racchiuse nella regola zero stessa.
> > Il tuo caro serpente che si morde la coda.
>
> Tutte cose che o facevano una fatica boia a saltar fuori o che proprio
> non esistevano: prima provare, POI pontificare.
A dire il vero sto provando, ma mi è stato detto che i miei amici sono
marmocchi.
> Perché se adesso mi dici che hai fatto funzionare un gioco "old" con
> Conflict Resolution e autorità distribuite (o hai la R-0, o le
> distribuisci!), ripassa tra una settimana quando ho finito di
> ridere... :P
Ah ecco se lo fanno su the forge va bene, se lo faccio io a casa mia
ti viene da ridere?
A parte che questa storia di conflict e task è un po' fumosa. In d&d
non si potrebbe ridurre il combattimento a conflict resolution
minimale? Tiro per fare danno con la spada, invece che prendere una
posta più ampia quale uccidere direttamente l'avversario? Oppure tiro
su diplomazia per convincere il re a non andare in guerra?
> E dov'è che ho cambiato?
> "I GM abbandonano perché non ci stanno più dietro" = "ci si deve fare
> un mazzo di ore per preparare".
Hai cambiato perchè prima hai detto problema tempo e poi gm idiota,
sono due cose diverse.
> > Magari per fare un favore a un amico, perchè sei a una fiera del
> > fumetto e provare non costa nulla?
>
> E _QUINDI_ è interessata a sufficienza per provare.
> Poi, dopo che ha provato, si porterà a casa il manuale o scapperà
> spaventata?
Per trent'anni ha comprato.
> Con che tipo di giochi sarà più facile (domanda retorica)? Con un AiPS
> da 100 piccole pagine a prep-time zero che costa meno di 30 Euro o con
> D&D 3.5 che sono 900 pagine fitte di numeri, per 90 Euro + 10 Euro di
> dadi?
Ancora non capisco la relazione poche pagine = buon gioco.
> E, guardacaso, dai giochi nuovi hanno imparato tecniche per smorzare
> gli impatti del S-0, oppure lo usano in modalità "partecipazionismo".
> L'illusionismo si scioglie come neve al sole, una volta che uno
> capisce come funzionano 2-3 giochi "trasparenti".
Oppure semplicemnte stanno usando la regola zero in modo non stupido?
> Un libro di lettura è finalizzato al piacere della lettura.
> Un libro "d'istruzioni" è finalizzato ad altro.
>
> Se per fare un gioco mi serve un preparatorio di 10 ore PRIMA di
> divertirmi... Ci penso.
> Se ho un libro o un videogioco che mi dura 10 ore di divertimento con
> 0 preparatorio prima, ben venga.
Come sempre questione di gusti.
E abbiamo visto che anceh aips non è ci sediamo e giochiamo, come
minimo bisogna leggersi le regole.
> > Non consideriamo mai quelli che hanno smesso per motivi quali lavoro,
> > trasferimenti o famiglia?
>
> Cioè mancanza di tempo, impossibilità di fare un nuovo gruppo
> facilmente perché i giochi sono complicati e li devi "martellare" e
> adattarli al gruppo (cfr. manuale di WereWolf: the Wild West già
> linkato), ecc. ecc.
Mancanza di tempo per verdersi per giocare, non per preparare o altro.
Nel caso sarebbe solo il master ad avere il problema tempo prima di
giocare, non i giocatori.
> > Se togliamo questi i superstiti sono, per usare termini tuoi,
> > selezionati quindi è logico che con i giochi nuovi continuino a
> > giocare.
> > Per i nuovi giocatori non sono passati ancora abbastanza anni da
> > quando sono usciti i giochi nuovi perchè qui problemi si siano ancora
> > presentati.
>
> Non bastano 7 anni? ?___?
No, non bastano mica.
Sono 7 anni contro 30 per prima cosa, poi agli inizi erano giocatori
superstiti dei vecchi giochi e non nuovi giocatori.
Aspettiamo di vedere le seconde, e terze, generazioni di giocatori che
nasceranno, e sono già nate, con questi giochi e poi tiriamo le
conclusioni.
> Certo che lo ERA.
> Da quella vetta a che siamo arrivati? Ad essere etichettati a
> "passatempo per nerd"! EPIC FAIL dell'immagine.
Da gioco per bambini a gioco per nerd per essere precisi :)
> I modellisti ferroviari saranno pochi anche loro, ma hanno una
> maggiore dignità. -__-
Io ho la mia dignità, se ti senti strano perchè giochi di ruolo non so
cosa dirti.
> > Forse non ho spiegato bene: con la regola zero come la intendi tu poso
> > giocare a cani anche se parto con d&d.
> > Come? semplicemnte dico uso la regola zero e da adesso in poi facciamo
> > "cani".
>
> HAHAHAHAHAHAHAHA!!!
> E come faresti?
> Puoi prenderne il colore, ma CnV si sfascia se i G non hanno tutte le
> Autorità di agire come CnV permette loro.
> Cioè, col S-0 ogni autorità è revocabile, non avrai MAI Rilanci audaci
> ed emozionanti se i giocatori non sanno di poterci fare affidamento.
Ho detto che usiamo tutto il regolamento di cani.
> Magari puoi postarli in un posto tipo GcG, dove c'è più "movimento" di
> persone che NE SANNO (e che la pensano anche in modo diverso, e in cui
> vige il Charitable Reading, non il trolling libero di Usenet). IHGG è
> un posto molto piccolo, siamo i soliti 4 gatti... -_-;
Stiamo discutendo qui ora, magari posso postare anche li, ma non solo
li...
> Ci sono OPINIONI diverse, ma è fatto divieto di parlare in termini
> generici.
Viene fatto in riferimento ai giochi vecchi e ai giocatori di tali
giochi.
> > Alcune di queste però continuano a giocare e ad apprezzare anche i
> > giochi vecchi.
> > E altre ancora postano per chiedere come interpretare i nuovi
> > regolamenti, forse per una non troppa chiarezza delle regole stesse.
>
> Però le risposte arrivano, la comunità si forma, i giochi migliorano
> ed evolvono.
Da qui a qualche anno ci saranno giochi con meccaniche e altro che
faranno sembrare i giochi nw come i giochi r-0 ora, a quel punto ci
sarà un nuovo cambio di idee e tutti a sputare su questi :)
> > Scremati subito vuol dire tagliati fuori? Questa non è una vera
> > soluzione.
>
> O sei uno psicologo e ti pagano, o i problemi antisociali degli altri
> non ti riguardano.
> Se uno mi rompe le balle, non lo invito più, mica cerco di "curarlo". -
> ___-;
E non si può fare pari pari con i vecchi? I nuovi su questo fronte
cosa hanno introdotto?
> Per proporre ma anche hanno demolito le proposte altrui.
> Non è un clima "sano" per un Pitch. -_-;
Nessuno ha demolito nulla, semplicemnete se una cosa non piaceva molto
a uno non è stata messa, a casa mia si chiama educazione.
> > > Portameli all'INC 2010 per una demo di AiPS o Polaris e poi vedi se
> > > non tornano a casa con un atteggiamento diverso :P).
>
> > Magari tornano a casa e non ne vogliono più sapere di giocare perchè
> > il gm cattivo gli ha impedito di divertirsi e li ha messi alla
> > berlina.
>
> Sono pronto a scommetterci sopra.
Forse non ho fato capire bene il senso: il gm cattivo è quello dei
giochi nuovi che si è accanito contro di loro :P
> > No, non leggono ihgg, perdono tempo in altro modo.
> > Uno coi videogames, uno cercando lavoro (che forse lo porterà fuori
> > italia e visto che giocava con regole vecchie potrai contarlo tra gli
> > abbandoni dovuti alla regola zero), un altro con Wow, un altro ancora
> > studiando per laurearsi, ma gira su gcg.
>
> Nome/nick?
Non so se vogli ache si sappia, non gira sui ng per sua scelta.
> > > Perché finora hai raccontato tutto tu, il loro punto di vista qual'è?
>
> > Non ho letto neppure il punto di vista dei tuoi ragazzi esempio :)
>
> Vuoi le e-mail così glielo chiedi?
Hai le mail di tutti quelli con cui hai giocato? Cons comprese?^
> > Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
> > abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
> > della regola zero.
>
> Ti ho già detto MILLE volte la differenza.
> Quando proverai un numero sufficiente di partite "nuove" vedrai che
> vetarsi a vicenda /ad mentulam/ (nei giochi in cui il veto esiste in
> una qualche forma) non porta a nulla di buono per i giocatori.
> Rompere le balle al GM nei giochi vecchi, dai e dai, alla fine
> qualcosa di buono porta, che ottieni uno strappo alla regoletta, un
> malus in meno o un bonus in più... -__-;
Stimao parlando di giocatori rompi adesso, è ovvio che rompano, sono
stati scelti per quello.