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10 consigli per chi scrive fantascienza - LUNGO

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Giovanni

unread,
Nov 13, 2009, 11:20:01 AM11/13/09
to
Mi sono imbattuto in una serie di Usenet forum in inglese dedicati alla SF.
C'� anche materiale interessante, come ad esempio il decalogo dell'autore SF
che ho tradotto velocemente, giusto per invogliare a leggere l'originale. Un
po' brusco (e molto americano), ma ha qualche cosina da dire, anche se forse
l'autore ha in mente pi� gli sceneggiatori TV che gli scrittori di libri.
Si sbaglio mi corrigerete: il pointer all'originale � qui sotto.
Giovanni
________

Nel gruppo Usenet rec.arts.sf.composition, thread "10 Notes for writing
science fiction", Venerd� 30 ottobre 2009, ore 9.51, darwinist
(darw...@gmail.com) scrive in inglese:

10 consigli per chi scrive fantascienza

1- il progetto dettagliato della nave spaziale non interessa nessuno,
specialmente se a tutt'oggi non esiste, e specialmente se la descrizione del
progetto probabilmente produrr� pi� confusione che altro. Dateci
un'impressione iniziale, un paio di brillanti metafore, e passate oltre.

2- i nomi alieni sono una bella cosa, ma non dovrebbero richiedere di essere
letti e riletti due o tre volte per farsi un'idea di come pronunciarli.
Questo potrebbe aver senso se fossero nomi veri, ma visto che sono
inventati, perch� inventare cose che rendono la storia pi� difficile da
leggere?

3- se state cercando di stuzzicare la nostra curiosit� su qualcosa, inserite
uno o due riferimenti al momento giusto, e non discussioni dettagliate
costruite in modo da girare intorno al punto nascondendone alcuni aspetti,
solo per renderli misteriosi. � il peggior tipo d'esposizione artificiosa:
non � naturale e non soddisfa la nostra curiosit�.

4- le divagazioni che partono per la tangente possono ravvivare una storia,
ma non sempre e non necessariamente. Il racconto � fatto dalle cose che
avvengono. Perch� � andata cos� invece che in un altro modo? Perch� a queste
persone � successo questo? Quali fattori hanno determinato il risultato? Il
racconto ci mostra che certe cose possono succedere al di fuori delle nostre
attese, o contro ogni apparente probabilit�; quest'illuminazione dovrebbe
essere il nocciolo, la spina dorsale, la forza dominante dello scritto.
Senza di essa le descrizioni di luoghi, persone, storie, tecnologie eccetera
non sono interessanti n� utili. Le divagazioni sono secondarie. Se sono
divertenti, interessanti, stupefacenti o altro, allora inseritele pure, ma
non permettete loro di essere dominanti.

5- presentateci la storia attraverso azioni reali, decisioni, conversazioni;
allora apparir� attuale e universale, anche se � palesemente vecchia. Se
presentate la storia attraverso lunghe descrizioni delle tecnologie,
politiche, filosofie, teorie scientifiche del mondo in cui si svolge, presto
risulter� datata e difficile da prendere sul serio. Quest'ultimo approccio
rifletter� troppo da vicino le mode dell'oggi, mentre il primo approccio ci
mette in contatto con la natura ed esperienza umana.

6- cominciate in un momento importante della storia. Le storie poi possono
sempre tornare indietro quanto si vuole, ma forse non dovrebbero. Potete
riempire mezzo libro con le ragioni culturali, storiche e genealogiche che
hanno fatto di un personaggio quello che �, e poi passare a mostrarci
qualche interessante conseguenza; oppure potete cominciare con qualche
situazione interessante, e poi rivelarci qualcuno degli antefatti e
motivazioni mentre la storia si sviluppa. Il secondo approccio porta pi�
facilmente a tenere legato il lettore, che presta attenzione ai dettagli di
scenario quando si presentano, perch� � stato reso curioso. Il primo
approccio porta pi� facilmente a un libro lento. Non c'� niente di sbagliato
nel mettere in chiaro le premesse, ma arrivate al punto, e presto.

7- risvegliate qualche emozione nel lettore. Non basta un moderato interesse
o curiosit�; quelli si trovano anche nella vita reale. Pensate a ci� che
potrebbe rendere una scena interessante, divertente, terrificante o
stuzzicante. Forse bisogner� prendere in considerazione diverse alternative,
prima di trovare qualche cosa di adatto alla storia, ma qualcosa dovete
trovare. Qualsiasi storia, o quasi, pu� essere raccontata in modo noioso;
qualsiasi storia, o quasi, pu� essere narrata in modo avvincente e
divertente. Trovate le parti del racconto che innescano una reazione intensa
e portatele alla ribalta.

8- presentate le trame gradualmente, collegandole alle altre trame senza
aspettare tanto. La mente del lettore pu� seguire un buon numero di
intrecci, purch� si incastrino fra loro chiaramente. Le storie lasciate in
sospeso possono essere fastidiose all'inizio del racconto quanto alla fine,
ma se sono all'inizio non � detto che il lettore arrivi alla fine.

9- minimizzate l'uso dei deus ex machina. In altre parole, non cavate
conigli dai cappelli perch� serve a risolvere un problema di trama. I
problemi vanno risolti con la conoscenza, l'inventiva, la competenza, la
preparazione, la capacit� di vedere la luce, a volte anche con la pura
fortuna. Ma se vi trovate stretti in un angolo del racconto, e vi rendete
conto all'improvviso che se n'esce ricalibrando le vostre unit� di
comunicazione per simulare la firma energetica della corazza indossata dai
nemici, significa solo che siete autori pigri. Se questa possibilit�
esisteva, avrebbe dovuto essere accennata in precedenza, entrando a far
parte di quell'universo. Se � una capacit� nascosta di qualcuno, ci
dev'essere una spiegazione, o un mistero, sul come la capacit� � stata
acquisita. Un po' di magia - o in un generale la manipolazione delle regole
dell'universo, siano esse politiche, fisiche o tecniche - � accettabile, ma
non cambiate le carte in tavola ogni volta che siete in difficolt�. Parlo
per te, star trek.

10- scegliere i dettagli da inserire � come far passare 10.000 foto per
sceglierne 100 da mettere in un album. Non si pu� mettere tutto. E anche se
si potessero inserire tutte le foto, ci sarebbero ancora dettagli che non
appaiono, mentre l'album risulterebbe incredibilmente noioso. Certo, potete
cercare di dare quanto pi� possibile la percezione di dimensioni e posizione
degli oggetti, ma, se non state cercando di rendere visibili gli edifici o
di preparare il terreno per qualche operazione militare, non avete bisogno
di dettagli tecnici. Quello che vi serve sono le istantanee pi�
interessanti, pi� belle, pi� allegre e colorite. Per il resto, se ci sono
buchi nella narrazione, qualche altra istantanea informativa baster�. Il
senso di una descrizione artistica non pu� essere quello di ricreare
completamente qualche cosa: non � necessario e forse neanche possibile. Il
senso � mostrare le cose pi� rilevanti e che colpiscono di pi�. Non dettagli
tecnici, ma morali: aspetti interessanti della natura umana, esperienze,
atteggiamento eccetera.


*** THE END :-) ***

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