Per un mix di culo e forza di gravità ho l'occasione che aspettavo da
una vita: sono stato scelto per curare la produzione di un videogioco
che entro un anno dovrebbe essere distribuito nelle scuole a scopo
educativo.
Lavorare gratis non è mai stato il mio sogno, ma mi rendo conto che
non tutti a 23 anni suonati possono vantare di aver prodotto un titolo
da un milione di copie.
Ma arriviamo al nocciolo della questione.
Con che lo fo ?
Fino adesso, io e il mio numeroso (hahaha) team abbiamo valutato una
bella serie di motori che ci possiamo permettere con i nostri 0 euri:
- Irrlicht : Facile da usare, graficamente figo, gestisce malissimo le
collisioni
- Ogre : Chi lo capisce è bravo
- XNA: Fighissimo, semplicissimo, potentessimo. Problemi di
compatibilità e mancanza di framework ?
- Dark GDK : Fin troppo facile, ci ha dato delle soddisfazioni. Ma
sarà qualitativamente adatto ?
- Torque: Lo conosco solo io e non cio capito una fava
- Shiva: Tanto figo quanto complesso, costa un pochino
Qualcuno è in grado di sciogliere i miei dubbi ?
Per adesso il candidato favorito è DarkGDK ma dire che è limitante è
poco
Tra l'altro per Torque c'ho già messo 95 euro di tasca mia......
Momento off topic:
Se siete interessati al progetto scrivete a ad...@mediacola.net
Fine momento off topic
Purtroppo no, servono piů informazioni.
- Che tipo di gioco educativo devi creare?
- Il gioco deve essere cross-platform?
Allora ti consiglio XNA, senza ombra di dubbio.
http://www.youtube.com/watch?v=TgChURF5fQE
Il Qulto wrote:
> No no Windows only.
Ci mancherebbe, non è che alle scuole (pubbliche?) debba interessare altro,
per carità.
Chi pagherà, e quanto, per questo gioco sviluppato col vostro budget di "0
euri"?
--
Nicola Larosa - http://www.tekNico.net/
Paying attention to productivity is a slippery slope. The system
efficiency addiction associated with saving time can become so compelling
that your process begins to control more of your time than your product.
- Michael "Rands" Lopp, April 2008
** Posted from http://www.teranews.com **
Sei stato scelto per fare un gioco da realizzare in un anno pero' tu
non hai esperienza e chi commissiona non paga ?
Non mi sembra una grandissima occasione.. soprattutto considerando che
per ora ci sono solo promesse (ma chi distribuisce il gioco almeno
qualche soldo lo fa ?).
In ogni caso, piu' che preoccuparti dell'engine, fossi in te mi
preoccuperei di avere un sistema di sviluppo. Il rendering e' solo la
punta dell'iceberg.
Ti serve piuttosto una certa organizzazione per capire come importare
modelli, textures e come stabilire un minimo di editor per costruire
livelli vari.
Molto del codice che scriverai servira' anche a debuggare.. un surplus
necessario per lo sviluppo ma che l'utente finale non vede.
Quindi, scegliendo l'engine, scegli qualcosa di stabile che abbia un
minimo di framework che aiuti a scovare bugs vari.. e poi un engine
che abbia buon supporto per importare assets (grafica, audio,
animazioni, ... )
Buoan fortuna.. ma non gasarti troppo, 99 volte su 100 queste cose non
retribuite vanno in fumo e ci si ritrova con un po di esperienza
acquisita ..ma quella si puo' anche fare con un minimo di entrate ;)
bauuuuuuu
Davide
Quindi quale ?
Io direi XNA x la bassa curva d'apprendimento o irrlicht x la
semplicità di sviluppo.Ma è soggettiva.Torque è potente ma devi
studiartelo bene bene se hai enccessità di partire in quarta senza una
pianificazione/progettazione definita al 100% direi XNA e/o IRRLICHT,
a cui poi devi asosciare anke audio engine/fisica ecc ecc.
XNA mi tenta parecchio, in effetti sarebbe un vero toccasana giacchè è
l'unico di questi che tutti sappiamo padroneggiare abbastanza bene.
Però c'è una questione mica da poco, a cui riesco a trovare risposta:
Su 100 tizi che ricevono il gioco, quanti possono giocarci subito ?
Quanti devono installare .net 2, xna o directx ? Quanti non hanno i
requisiti hardware ?
comincia a utilizzare qualche buon sistema per creare pacchetti di
installazione.
Ti consiglio Inno Setup, perchè l'ho usato per fare il pacchetto di
installazione per il giochino di sognireali.com
Non ho esperienza con gli engines menzionati perche' per il 3D ne so
abbastanza per fare da me (e comunque non si userebbero al lavoro 8)
Vedi tu cosa hai disponibile e cerca di non farti attizzare dalle
features. Nel tuo caso ti serve qualcosa di non troppo esoso perche'
miri ad un hardware di massa.
Se puoi fai un po di prove e cerca di capire quale combinazione di
tools funziona meglio.. L'importante e' avere una catena di sviluppo
che ti permetta di collaborare con vari grafici e designers (anche se
siete in pochi 8).
bauuuuuu
Davide
Sui requisiti minimi hardware devi metterti daccordo con il committente, dal
primo momento.
Hai detto che il gioco deve essere usato nelle scuole. Tieni conto che
nelle aule di informatica scolastiche la scheda grafica non è considerata
una priorità: i requisiti di cui si tiene conto sono quelli dei test
center ECDL e, quindi, l'importante è che giri Office. Inoltre, a causa
dei budget "limitati", le macchine non vengono cambiate con la frequenza
di un privato.
Ad esempio, questa mia demo
http://apocalyx.sourceforge.net/demos.php#hoverjetracing
a scuola va a 25 fps, mentre sul mio vecchio computer di quasi dieci anni
fa supera i 100.
Il motivo è ovvio, il mio vecchio PC ha una delle prime GeForce, a scuola
ci sono schede grafiche di base.
Tu basati sui requisiti hardware che ti hanno specificato, il problema
della distribuzione non dovrebbe riguardarti. Però, se NON ti hanno
esplicitamente richiesto di fare tutto con lo Shader Model 4.0, non
significa che sarà un bene usarlo di tua iniziativa ;->
--
Ciao, leo
* APOCALYX 3D Engine http://apocalyx.sf.net
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news segnala gli abusi ad ab...@newsland.it
Ma infatti possiamo ragionare quanto vogliamo, io sono del parere che il
commitente debba chiarire dal primo momento i requisiti minimi di sistema
assieme a tutti i dettagli tecnici. Domanda semplice: serve davvero una
grafica avanzata? Potrebbe essere davvero fastidioso lavorare un anno di
seguito ad un clone di need for speed pro street per poi scoprire che al
commitente serviva un clone di outrun.
- Deve giare sul computer di casa del teenager medio
- 3D
- Pixel shader
- Fisica pressochè inesistente
- Collisioni fra oggeti da rilevare
- Difficoltà che varia durante il gioco (effetti a scadenza temporale,
eventi su condizioni ecc)
Ecco qui tutte le mie specifiche.
La buona notizia, se non altro per me, è che ho trovato un utile
programmino che permette di controllare tutti i requisiti di xna e
installare in automatico quelli software, rimangono quelli hardware.
Rimane poi la settima specifica, data da me: deve essere decente.
Se volessi fare Outrun2 avrei già finito.
Ma un buon titolo è un buon primo titolo, un pessimo titolo è
l'ultimo titolo.
Poi ovviamente non mi aspetto di partorire NeedForSpeed Genova.
Altro momento OT, stavolta dedicato all'introspezione personale:
Studente->Tester->Programmatore->"Team Leader"
Son l'unico a cui gli avanzamenti di carriera provocano pesanti sbalzi
di umore ?
> Al committente piacciono un sacco i pixel shader, � una cosa su cui
> instono molto.
> Ma io che cazzo ne so di quanta gente ha una scheda che li supporti ?
> E di che versione ?
[...]
> Altro momento OT, stavolta dedicato all'introspezione personale:
> Studente->Tester->Programmatore->"Team Leader"
> Son l'unico a cui gli avanzamenti di carriera provocano pesanti sbalzi
> di umore ?
..la cosa mi sembra impostata in maniera veramente poco professionale.
Come ho gia' accennato, di cose organizzate cosi' 1 su 100 (1000 ?) va
bene. Direi che in questo caso siamo tra le 99: completa mancanza di
competenza da ambo le parti (scusa la schiettezza, ma direi che e'
cosi').
Se vuoi fare lo sviluppatore, ti consiglio di prenderla un po piu' con
calma piuttosto di cercare di imbatterti in progetti che non hanno ne
capo ne coda.
Al committente piacciono un sacco i pixel shaders ? Il committente si
dovrebbe piuttosto preoccupare di mettere un minimo di organizzazione
e retribuzione.
Lavoro e sviluppo software sono argomenti molto seri. Tra il capirci
qualcosa ed il riuscire a rilasciare un prodotto ce ne passa molto.
Buona fortuna !
Davide
No, sei tu che scherzi. Se affermi di non sapere quante persone potrebbero
far partire il tuo software ti rispondo che di questo se ne parla con il
committente per trovare un giusto compromesso tra aspettative (le sue) e
requisiti minimi di sistema (quelli che devi rispettare tu).
> Al committente piacciono un sacco i pixel shader, è una cosa su cui
> instono molto.
> Ma io che cazzo ne so di quanta gente ha una scheda che li supporti ?
> E di che versione ?
Appunto non lo puoi sapere perchè solitamente di queste cose non se ne
occupano gli sviluppatori ma le indagini di mercato. E' anche per questo
motivo che il commitente deve fornirti i requisiti minimi, perchè tu non
puoi (pergiunta lavorando gratis) occuparti da solo di problemi che
normalmente dovrebbe risolvere un'azienda. Per il resto quoto quello che ti
ha già risposto Pasca, non farei che ripetere lo stesso concetto.
Il Qulto, mi sa che ti stanno prendendo in giro :)
Ho seguito tutto il thread e quello che colgo è che cercavano un pollo
da spennare, che si prendesse tutte le responsabilità.
Non farlo:
- Non ti retribuiscono
- Se non finisci il progetto nei tempi (li avete definiti?) che succede?
- Se il gioco non piace, come vi regolate?
- Com'è avvenuta la scelta? Una scuola (come tutti gli enti pubblici),
per poter fare delle cose, deve indire dei concorsi. Immagino che non
sia successo questo, visto che l'offerta pecuniaria era ZERO.
Siamo sicuri che sia tutto in regola?
Di fronte ad un progetto del genere io non accetterei. Non voglio
distruggere i tuoi sogni, ma ti invito a mandare il tuo curriculum a
Milestone (nella quale lavoro) o a Spinvectors o a Artematica o alle
realtà lavorative Italiane se vuoi fare lo sviluppatore.
Ciao!
Alex
nooo, questo è niente. Quello che devi chiederti è se sviluppatore e
committente dovranno realmente firmare un contratto per la vasta diffusione
del titolo, addirittura milioni di copie (come dice il primo messaggio) o se
si baserà tutto su una semplice stretta di mano via internet. Il bello è che
questi committenti alla fine tirano fuori questioni "da nulla" come
scadenze, requisiti minimi, copyrights, sicurezza, localizzazione, etc..., a
progetto ultimato e mai a inizio progetto. Non esiste una software house che
si occupa di distribuire del codice anonimo nelle scuole, per una così ampia
diffusione, e poi con che modalità? Gratis o a scopo di lucro?
eh se per sbaglio qualche scuola usasse qualche sistema operativo
libero??
Cerca di scegliere un motore che sia multi-piattoforma in modo che
sia tutto facilmente portabile su altri sistemi
Ciao
--
Andrea Corradi | Debian User | www.debian.org
Fingerprint: A41E F6B0 DBDB F04C 4940 E411 30F3 CD62 57B1 8458
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> - Ogre : Chi lo capisce č bravo
Io ho fatto il porting di 3 giochi commerciali da windows a mac/linux
con Ogre e non ho mai avuto problemi legati all'engine 3d.
Ogre forse non mette a disposizione facilities come input o una gestione
delle collisioni sofisticata, ma quello che fa lo fa bene e in modo
flessibile.
Inoltre e` molto pulito e ben strutturato, ed e` facile da integrare con
altre librerie per quello che non fa (fisica, input, audio...)
Degli altri toolkit che citi conosco bene Irrlicht e vagamente Torque,
penso che il primo sia meno flessibile di Ogre e con meno progetti
commerciali alle spalle, il secondo probabilmente e` altrettanto valido,
ma ha un costo di licenza.
In ogni caso come ti hanno detto in altri post dipende anche dal tipo di
gioco che intendi fare e dalle tecnologie che vuoi utilizzare (ad
esempio la gestione di vertex/pixel shader di ogre e` sicuramente
superiore a quella di irrlicht).
Bye,
Gabry
Ciao, mi interessa la tua opinione su Dark gdk!
Io ho solo visto i video del sito, ma non ho capito se è un prodotto
microsoft .. se è gratis ..
Mi sembra una buona soluzione cmq, perchè non ti sembra adatto ?