Da questa considerazione arriva il primo dubbio: perchè mai scrivere
qualcosa che alla fin fine potrà giocare al massimo un gruppo di
appassionati, vista la terribile condizione di competitività odierna,
che fanno sembrare la tua avventura testuale qualcosa di vecchio e
perciò cestinabile in partenza? Dobbiamo putroppo constatare che
l'adventure testuale non ha avuto nel tempo l'adeguata considerazione
che avrebbe meritato, nonostante l'ambiente di questo tipo di giochi
sia molto particolare e potenzialmente appetibile per una vasta
schiera di utenti non hardcore gamer (come ad esempio i lettori) e
nonostante i revival delle comunità. Si parla sempre di un prodotto
strettamente di nicchia.
Stasera, colto da un impeto di creatività e nostalgia, ho messo in
piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovrò lavorarci
con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
capisco la soddisfazione personale, ma vista la mole di lavoro, non
trovate che sia scoraggiante il fatto di doversi fare il mazzo per una
cosa che tanto alla fine l'apprezzi tu e forse pochissimi altri?
Mi era venuta in mente di scrivere qualcosa che giri su facebook, ma
anche lì mi son detto "chi ha voglia poi di mettersi lì a scrivere
'apri la porta' ?"... hanno fallito pure le avventurine punta e clicca
in flash...
Il secondo dubbio, superata tutta questa prima parte da pigmalione, è
un pò più tecnico: qual'è il modo più equilibrato di scrivere un
parser, a livello sintattico? Relativamente ad esso, quanto è utile e
incoraggiante per un giocatore scrivere proposizioni lunghe come la
quaresima tipo quelle infocom? E quanto può essere riduttivo il gioco
se bastano frasi corte che sottointendono una serie di specifiche
annesse? Se ad esempio io devo aprire una porta e ho tre chiavi, tra
cui quella giusta, devo specificarla? O posso anche ometterla,
auspicando che il mio alter-ego le proverà tutte, dicendomi
semplicemente che ce l'ha fatta con quella giusta? Ho notato che le
frasi corte tendono ad appiattire il gioco ("prendi la chiave, apri la
porta") mentre quelle lunghe dopo un pò stancano, specie se il
giocatore sta cercando di uscire da una situazione e deve fare cento
tentativi analoghi della stessa azione ("apri la porta con la chiave
nera, apri la porta con la chiave rossa", ecc.). Voi che ne pensate?
Terzo dubbio, o meglio, una domandina: esistono una marea di avventure
(Lucas, Sierra) dove non è possibile lasciare gli oggetti trovati in
giro. E io lo trovo giusto, che senso ha dover mettere un limite di
cose da portare al giocatore? Lo si arma al massimo di un bagaglio per
rendere la cosa credibile e via, c'è qualcuno che crede ancora nel
comando Lascia per qualche buona ragione? ;)
Scusate il papiro :___: ma capito qui solo di rado... Ad ogni modo
grazie per questa bella comunità che portate avanti. :)
Se la narrazione e' ben fatta, a mio parere non sara' per nulla
riduttivo. In sostanza devi scegliere se puntare a un
giocatore-enigmista-hardcore o a un giocatore-lettore che non vuole
concentrarsi piu' di tanto.
> Terzo dubbio, o meglio, una domandina: esistono una marea di avventure
> (Lucas, Sierra) dove non � possibile lasciare gli oggetti trovati in
> giro.
Il motivo ovviamente e' grafico: se li puoi lasciare, li devono
disegnare :-)
> E io lo trovo giusto, che senso ha dover mettere un limite di
> cose da portare al giocatore? Lo si arma al massimo di un bagaglio per
> rendere la cosa credibile e via, c'� qualcuno che crede ancora nel
> comando Lascia per qualche buona ragione? ;)
Dipende dalla storia: a volte potrebbe avere senso. Visto che vuoi
scriverti il programma, ti suggerirei di fare prima il design
dell'avventura e qualche accenno di sceneggiatura, provando a giocarla
'su carta' e poi costruire il programma adatto.
.Erix.
Sono d'accordo. Non ha senso scrivere avventure testuali in italiano,
se non per puro diletto personale, visto il numero estremamente
ridotto di autori/giocatori. Per le avventure in inglese invece mi
sembra ci sia molto più movimento/"mercato". Se conosci bene
l'inglese, puoi farci un pensierino.
> Stasera, colto da un impeto di creatività e nostalgia, ho messo in
> piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
> stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovrò lavorarci
> con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
Ma soprattutto perché scriversi un'interfaccia e un parser (perdendoci
mesi e mesi) quando esistono già potenti strumenti testati e di
concezione moderna predisposti allo scopo? Meglio concentrarsi
sull'avventura in sé piuttosto che su aspetti ormai standardizzati
da... decenni ;)
> capisco la soddisfazione personale, ma vista la mole di lavoro, non
> trovate che sia scoraggiante il fatto di doversi fare il mazzo per una
> cosa che tanto alla fine l'apprezzi tu e forse pochissimi altri?
Certamente! :)
> Mi era venuta in mente di scrivere qualcosa che giri su facebook, ma
> anche lì mi son detto "chi ha voglia poi di mettersi lì a scrivere
> 'apri la porta' ?"... hanno fallito pure le avventurine punta e clicca
Nel caso di facebook o di avventure in flash la cosa fallisce perché
c'è un numero enorme di giochini in flash, cioè tanta concorrenza. Si
deve lavorare sui grandi numeri non tentare di creare il giochino in
flash che si giocherà per anni.
> c'è qualcuno che crede ancora nel comando Lascia
> per qualche buona ragione? ;)
Mi viene in mente "the day of the tentacle" con i suoi viaggi del
tempo. Ad un certo punto si lasciava un oggetto in una certa posizione
perché fosse recuperato nel futuro. Ci sono enigmi in cui può servire,
ma penso che un gioco in generale possa fare a meno del comando DROP.
--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net
Kappei wrote:
> [...] il 90% dei titoli viene giocato e dimenticato
> presto, mentre una volta ci si affezionava ben di pi� (io quelli per
> 8-16 bit li ricordo bene o male tutti).
Non posso che essere d'accordo. Ma qui di retro-gamer ne troverai molti.
> Da questa considerazione arriva il primo dubbio: perch� mai scrivere
> qualcosa che alla fin fine potr� giocare al massimo un gruppo di
> appassionati, vista la terribile condizione di competitivit� odierna,
> che fanno sembrare la tua avventura testuale qualcosa di vecchio e
> perci� cestinabile in partenza? Dobbiamo putroppo constatare che
> l'adventure testuale non ha avuto nel tempo l'adeguata considerazione
> che avrebbe meritato, nonostante l'ambiente di questo tipo di giochi
> sia molto particolare e potenzialmente appetibile per una vasta
> schiera di utenti non hardcore gamer (come ad esempio i lettori) e
> nonostante i revival delle comunit�. Si parla sempre di un prodotto
> strettamente di nicchia.
Questo penso sia l'ombra fondamentale che si staglia sopra il nostro
hobby. Creiamo qualcosa che verr� gradito da una comunit� ristretta (e
forse sempre pi� ristretta), in cui sembrano mancare soprattutto i
giocatori (tanto che io ho il forte sospetto che questi ultimi siano
paradossalmente meno degli autori), e in cui � sempre pi� forte la
sensazione di essere un piccolo enclave che "se la suona e se la canta".
Quasi ogni tentativo di diffondere un po' di pi� i nostri prodotti si �
rivelato, almeno a giudicare dal feedback, un fiasco.
D'altra parte creare IF � fondamentalmente un hobby, e se mi diverto a
farlo ho gi� ottenuto un risultato; se volessi avere successo di
pubblico mi metterei a fare casual games.
Ah, poi se si vuole un pubblico pi� vasto e pi� esigente (ma anche pi�
concorrenza), basta scrivere in Inglese... ;-) (l'ho fatto, ed � dura...)
> Stasera, colto da un impeto di creativit� e nostalgia, ho messo in
> piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
> stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovr� lavorarci
> con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
Probabilmente questa non � la risposta che stavi cercando, ma _non_ _lo_
_fare_. Non metterti a costruire interfaccia, parser e libreria da zero.
Sei un programmatore, non avrai problemi a imparare un linguaggio
dedicato; lo imparerai man mano che procedi a scrivere l'avventura e non
sprecherai il tuo tempo - tempo che potresti dedicare a trama, enigmi,
descrizioni - reinventando la ruota.
Per realizzare AT in Italiano le scelte sono limitate a Inform 6
(linguaggio "tradizionale", procedurale a oggetti), Inform 7 (un
linguaggio con una sintassi simile all'inglese), Adrift (ancora da
testare, basato su di un'interfaccia visuale pi� che su un linguaggio,
shareware), e _forse_ Hugo (molto - a mio parere troppo - simile a
Inform 6). Tra quelli ancora non localizzati ci sono Alan (linguaggio di
programmazione, ma pi� semplice di Inform) e soprattutto Tads3 (un altro
linguaggio procedurale a oggetti, pi� "rigoroso" di Inform6).
A mio parere se tieni la tua scelta tra le due versioni di Inform, non
sbagli.
Se poi vuoi comunque, per passione o per divertimento, realizzare il tuo
sistema, ti consiglio comunque di dare un'occhiata almeno ad alcuni tra
questi sistemi, per renderti conto di qual'� al momento lo stato dell'arte.
E infine in ogni caso ti consiglio - come faccio sempre - di giocare,
giocare molto e giocare alle cose migliori, ai capolavori del genere,
sia in Italiano che - soprattutto - in Inglese.
> Mi era venuta in mente di scrivere qualcosa che giri su facebook, ma
> anche l� mi son detto "chi ha voglia poi di mettersi l� a scrivere
> 'apri la porta' ?"... hanno fallito pure le avventurine punta e clicca
> in flash...
Mah. Son perplesso (ma premetto che sono allergico a faccialibro, e
quindi probabilmente prevenuto). Da una parte la "platea" di facebook �
smisurata, da un'altra non so quanto un utente di FB (quando �
contestualizzato come tale) possa essere interessato ad una AT.
Bisognerebbe provare, per saperlo.
FB rimane secondo me comunque un bel veicolo "pubblicitario".
> Il secondo dubbio, superata tutta questa prima parte da pigmalione, �
> un p� pi� tecnico: qual'� il modo pi� equilibrato di scrivere un
> parser, a livello sintattico? Relativamente ad esso, quanto � utile e
> incoraggiante per un giocatore scrivere proposizioni lunghe come la
> quaresima tipo quelle infocom?
Quelle della Infocom non erano lunghissime, per lo meno se confrontate a
quelle della Magnetic ('tie the rake and hoe together with the shirt').
A mio parere verbo-oggetto-preposizione-oggetto � pi� che sufficiente
per ogni evenienza, ovviamente tenendo in considerazione aggettivi e
nomi complessi, e disambiguando tra oggetti simili. Servirebbe gestire,
almeno per alcuni verbi, anche oggetti multipli ('prendi la spada e la
rosa') e 'tutto' ('lascia tutto').
L'interfaccia limitata a verbo-oggetto la trovo un po' limitante, e
spesso � stata mal usata, ma ad esempio le avventure della Topologika
facevano un ottimo lavoro facendosela bastare.
> E quanto pu� essere riduttivo il gioco
> se bastano frasi corte che sottointendono una serie di specifiche
> annesse? Se ad esempio io devo aprire una porta e ho tre chiavi, tra
> cui quella giusta, devo specificarla? O posso anche ometterla,
> auspicando che il mio alter-ego le prover� tutte, dicendomi
> semplicemente che ce l'ha fatta con quella giusta?
Assolutamente. Devi rendere la vita comoda (ma non facile) al giocatore,
specialmente per le cose di "ordinaria amministrazione"; se ha la chiave
giusta, 'apri la porta' deve bastare (ma il parser deve gestire
correttamente anche 'apri la porta con la chiave rossa').
Puoi vedere come son gestite le chiavi in Anchorhead, � illuminante.
> Ho notato che le
> frasi corte tendono ad appiattire il gioco ("prendi la chiave, apri la
> porta") mentre quelle lunghe dopo un p� stancano [...]
Come sopra. Le frasi lunghe devono essere sempre accettate, ma raramente
necessarie (e quando lo sono, deve essere chiaro che lo sono... se
scrivo 'rompi il vetro' deve essere chiaro - magari evitando il banale
'con cosa?' - che mi viene richiesto di specificare l'oggetto contundente).
> Terzo dubbio, o meglio, una domandina: esistono una marea di avventure
> (Lucas, Sierra) dove non � possibile lasciare gli oggetti trovati in
> giro. E io lo trovo giusto, che senso ha dover mettere un limite di
> cose da portare al giocatore? Lo si arma al massimo di un bagaglio per
> rendere la cosa credibile e via, c'� qualcuno che crede ancora nel
> comando Lascia per qualche buona ragione? ;)
Non ci sono molti motivi per non implementare il comando 'lascia' (che
pu� essere utile anche come mezzo narrativo o enigmatico).
La questione � semmai sul limite dell'inventario, e qui troverai diversi
pareri discordanti, perch� un inventario limitato � scomodo, ma realistico.
Personalmente io sono per l'inventario illimitato, e lasciando pi� o
meno sottintesa semmai la presenza di uno zaino o qualcosa di simile.
In alternativa la sacca "intelligente" (gestita automaticamente) � un
buon compromesso.
Per contro abbiamo anche un paio di esempi (FILAMENTS e Aladino) in cui
l'inventario in mancanza di zaino � limitato a due oggetti (uno per
mano). Da giocatore li ho trovati, soprattutto il primo, oltremodo
scomodi e limitanti.
> Scusate il papiro :___: ma capito qui solo di rado... Ad ogni modo
> grazie per questa bella comunit� che portate avanti. :)
Figurati, grazie a te per gli stimolanti argomenti di discussione.
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it
> Stasera, colto da un impeto di creatività e nostalgia, ho messo in
> piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
> stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovrò lavorarci
> con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
Se scrivi un avventura testuale - per quanto avvincente - la
giocheranno in 10, se invece programmi qualcosa che rinnovi il
genere ? Chi lo sa, nessuno ha mai voluto rinnovare le avventure
testuali.
Ehm.... quello non � un apostrofo, � una mosca che ho schiacciato sul
post...
> Da questa considerazione arriva il primo dubbio: perchè mai scrivere
> qualcosa che alla fin fine potrà giocare al massimo un gruppo di
> appassionati, vista la terribile condizione di competitività odierna,
> che fanno sembrare la tua avventura testuale qualcosa di vecchio e
> perciò cestinabile in partenza? Dobbiamo putroppo constatare che
> l'adventure testuale non ha avuto nel tempo l'adeguata considerazione
> che avrebbe meritato,
Vecchia questione. La risposta immediata è: si scrive innanzi tutto
per se stessi, per passatempo. Ma ovviamente non basta. Scrivere un
gioco fatto bene e' faticosissimo e il feedback è limitato, in Italia,
ma anche oltreoceano se ci pensate. Jon Ingold ha scritto un gioco
bellissimo di recente, _Make it good_, a suo modo innovativo perche'
immediato, appassionante, con brevi descrizioni e poche stanze.
Eppure, almeno pubblicamente, non ha creato polveroni, e lo stesso è
successo per altri giochi validi. L'ultimo gioco che ha avuto un
impatto fenomenale, che io ricordi, risale a dieci anni fa: parlo di
Anchorhead (1998), che è pure un gioco ampio e complesso.
Ma forse la strada da percorrere è quella tracciata da Ingold: buona
storia, difficoltà bassa, poche stanze. Ed è una strada che oggi può
avere sbocchi interessanti, soprattutto se al testo aggiungiamo la
grafica, il disegno delle stanze: penso a Kindle e agli smartphones.
Tuttavia, giocare un'avventura è "faticoso", richiede concentrazione,
ed è difficilissimo trovare nuovi adepti.
Oltreoceano David Cornelson sta provando ad allargare il mercato
vendendo avventure scritte da autori famosi con una interfaccia piu'
immediata - un libro su cui scorrono testo e immagini - e una valenza
didattica: infatti, i giochi sono rivolti agli insegnanti, alle
classi.
Ma comunque, vedo lontana l'uscita dal tunnel.
> Il secondo dubbio, superata tutta questa prima parte da pigmalione, è
> un pò più tecnico: qual'è il modo più equilibrato di scrivere un
> parser, a livello sintattico?
Forse è proprio questo il problema principale, ciò che tiene lontani
nuovi appassionati: giocare una avventura è "tecnicamente" difficile.
Un neofita fatica a capire come impartire i comandi e dopo un po' si
annoia. Anche per questo le avventure grafiche hanno soppiantato le
testuali, che però devono imporsi su altri fronti: quelli della
lettura, appunto... e torniamo a Kindle, agli smartphones. Ma certo,
il potere della grafica, ormai, è ben difficile da scalzare.
Ma la domanda è: se al libro "Il codice da Vinci" fosse allegata una
avventura basata sul libro, quanti nuovi appassionati di avventure ci
sarebbero? Tanti, forse: e questo sarebbe incoraggiante.
Hai centrato il punto... sono giochi talmente particolari che non
possono essere messi all'altezza degli altri generi, paradossalmente
possono attrarre di più gli estranei del videogioco 'standard', che
non vogliono capirci niente di joypad e comandi grafici ma come
semplici lettori vogliono intereagire scrivendo.
Comunque, per rispondere a chi mi chiede di usare Inform o soci, bè
sicuramente è il modo più sicuro e veloce per mettere su qualcosa di
buon livello. Io però non conosco questi tool e non so quanto siano
veloci da apprendere, visto che sul coding dei linguaggi che conosco
non dovrei avere grossi ostacoli per cosa ho in mente, ho solo delle
idee che vorrei rendere materiali e non so se questi tool le
supportino. Non sarebbe male velocizzare il gioco usando il mouse, per
esempio costruendo la direttiva cliccando sulle parole, come succedeva
in alcuni titoli usciti proprio mentre il mouse prendeva piede, tipo
Journey. Se ho la descrizione di una stanza e voglio esaminarne i vari
oggetti, seleziono i vocaboli con il mouse, poi magari con il doppio
click li scrivo sul prompt o con il clic destro apro il menù dei
comandi base. Sarebbe anche interessante un sistema alla "T9", con il
dizionario che propone i vocaboli mentre si scrive, ridurebbe un pò la
meccanicità. Non conoscendo Inform e soci non so se possano rendere
effettive queste cose, se ad esempio si possono implementare funzioni
particolari di interfaccia. O gli effetti speciali. Una delle cose più
belle delle avventure di Enrico (ciao, grazie per la risposta, ho
giocato tutto di te, sei tra i miei idoli dell'infanzia videoludica
insieme a gente come Garriott, Lowe o Miyamoto) erano gli effetti
testuali... le scritte a rallentatore che facevano suspence, il
"silenzio" dopo la morte di Artemio, la rissa nella grotta con i
briganti.... Credo che questo faccia molta differenza quando si tratta
di coinvolgere il giocatore. E anche il sonoro, i tool suppongo ti
permettano di implementarlo no? Prometto che darò un'occhiata al loro
funzionamento :) Grazie per le risposte, a presto!
> Hai centrato il punto... sono giochi talmente particolari che non
> possono essere messi all'altezza degli altri generi, paradossalmente
> possono attrarre di pi� gli estranei del videogioco 'standard', che
> non vogliono capirci niente di joypad e comandi grafici ma come
> semplici lettori vogliono intereagire scrivendo.
Forse � vero. Non so se un'altra interfaccia (e un altro paradigma,
perch� da una segue l'altro) possa aiutare il neofita.
Sono abbastanza certo che comunque la strada per una maggiore diffusione
passa per un miglior impatto visivo (o multimediale).
Certo, per contro un bravo disegnatore e gestore del layout grafico �
difficile da trovare.
> Comunque, per rispondere a chi mi chiede di usare Inform o soci,
> [...] Io per� non conosco questi tool e non so quanto siano
> veloci da apprendere,
Parlo di Inform 6, che mi � familiare. Presumo che considerazioni simili
si applichino anche agli altri.
Il linguaggio, se sai programmare, lo impari in due giorni. Ti pu�
prendere un po' di tempo in pi� l'impadronirti delle funzionalit� della
libreria.
Comunque il mio era solo un consiglio, basato pi� che altro su quello
che ho visto in passato sui sistemi home-brew (che generalmente costano
molta fatica e alla fine offrono un prodotto finale, come interfaccia /
parser / world model, inferiore allo standard). Se hai motivi per
procedere per la tua strada, fai pure. Non vedo l'ora di essere
"piacevolmente sorpreso" dai tuoi risultati.
Ribadisco per� il consiglio di darci un'occhiata, anche per essere
sicuro di inserire caratteristiche che ormai la "clientela" si aspetta.
> Non sarebbe male velocizzare il gioco usando il mouse, per
> esempio costruendo la direttiva cliccando sulle parole [...]
Mmm, facendo attenzione, perch� l'uso (o l'abuso) del mouse pu�
rallentare, pi� che velocizzare (ad esempio per la carenza di una terza
mano).
A mio parere un'interfaccia con il mouse necessita di un modo diverso di
interazione rispetto a "scrivere il comando". Qualcosa di pi� simile a
quello che fanno le avventure grafiche post-Lucas (grandissime, ma
l'interfaccia che scimmiottava il parser era IMHO un difetto).
Dai un'occhiata a quello che ha fatto Leonardo con Aladino e le perle di
saggezza.
> Non conoscendo Inform e soci non so se possano rendere
> effettive queste cose, se ad esempio si possono implementare funzioni
> particolari di interfaccia. O gli effetti speciali. [...]
Se si compila per glulx si pu� far (quasi) tutto. Per� come ci si
allontana dal "sentiero principale" le cose si fanno molto meno banali,
bisogna conoscere un po di "deep magic". O approfittare di qualche
estensione gi� fatta.
> di coinvolgere il giocatore. E anche il sonoro, i tool suppongo ti
> permettano di implementarlo no?
S�. Vale un po' quello quanto detto per gli effetti speciali (ma di
estensioni gia' fatte se ne trovano pi� facilmente).
Il problema sul sonoro � semmai usarlo in modo decente, ma questo � un
altro discorso...
Noterei che i costi su questa strada sono alti (lo dico avendoci
lavorato professionalmente fino a qualche mese fa) e il risultato
potrebbe venire immediatamente confrontato con le avventure grafiche
commerciali, con inevitabile delusione.
> Il problema sul sonoro � semmai usarlo in modo decente, ma questo � un
> altro discorso...
Infatti. Trovo che l'audio con le AT ci stia bene, ma anche qui i costi
sono piu' elevati di quel che sembrano, se si vuole un risultato decente.
Non per scoraggiare nessuno, sia chiaro, ma penso che sia meglio una
buona AT finita che un progetto multimediale lasciato a meta' :-)
.Erix.
Non sono dello stesso avviso, basta un ottimo impatto tipografico per
rendere molto gradevole l'esperienza di gioco (che poi magari va a
cozzare contro il mostro nero chiamato parser, ma questa è un'altra
storia).
Oppure un layout pulito, con qualche disegno a matita.
> > Il problema sul sonoro è semmai usarlo in modo decente, ma questo è un
> > altro discorso...
>
> Infatti. Trovo che l'audio con le AT ci stia bene, ma anche qui i costi
> sono piu' elevati di quel che sembrano, se si vuole un risultato decente.
>
Mi trovi ancora in disaccordo, il mondo delle netlabels è pieno di
artisti che sono disposti a regalare la loro musica (a patto
ovviamente che lo sviluppatore del gioco non lucri sul lavoro altrui),
ovviamente se poi vuoi registrare tutti i dialoghi del gioco e se vuoi
che porta faccia "sgneeeeek" quando la apri è un altro discorso :)
> Non per scoraggiare nessuno, sia chiaro, ma penso che sia meglio una
> buona AT finita che un progetto multimediale lasciato a meta' :-)
>
Di buone AT ne abbiamo già giocate tante, abbi pazienza :)
Per la grafica sono invece della scuola puristi: anche quando
l'interfaccia è testuale, la grafica può snaturare uno dei massimi
poteri del testo, l'immaginazione, questo non è *mai* da sottovalutare
a mio avviso... Ho giocato un sacco di testuali e quando la narrazione
è efficace (sottolineo quando) è una gran bella sensazione quella di
sentir lavorare la fantasia ... se i romanzi continuano a vendere è
proprio grazie a questo meccanismo, io sono dell'idea che le testuali
debbano staccarsi nettamente dalle grafiche proprio perchè funzionano
meglio come passatempo per lettori ed enigmisti che non per i
videogiocatori. E per lo stesso motivo sono dell'idea che, in questo,
il parser debba essere il loro primo compagno, qualcosa che partecipa
e che ragiona con te, piuttosto che dare le solite descrizioni giusto
per far vedere che ci si è pensato ("Vedo una tazza a forma di pesca
sul tavolo" - "Guarda la tazza" - "E' a forma di pesca ed è sul
tavolo" -__-) e soprattutto fare solo da switch giusto/sbagliato, con
l'aria di chi pensa "non guardare me che ci capisco meno di te, cazzi
tuoi". Insieme alla storia e alle descrizioni, il parser è l'elemento
in più che può far innamorare l'utente del gioco. E con i livelli
raggiunti dall'hardware, forse oggi si potrebbe anche tentare
qualcosina di più intelligente, qualcosa che possa assomigliare ad un
vero dialogo piuttosto che al solito campionario di direttive trite e
ritrite.
S�, ma anche foto in b/n o seppiate, o altro.
Direi che i termini chiave siano "stile" e "buon gusto". Meglio poche
illustrazioni ben realizzate, ben contestualizzate, stilisticamente
uniformi e efficaci nel flusso della narrazione che il classico "disegno
della locazione" magari con immagini rubacchiate su internet e infilate
nell'AT senza un minimo di attenzione, mescolando foto, disegni
realistici, caricature, bianco/nero e colore. Penso - andando a memoria
- che l'esempio negativo possa essere "Mr.Dick il caso Fat � tuo".
> Mi trovi ancora in disaccordo, il mondo delle netlabels � pieno di
> artisti che sono disposti a regalare la loro musica (a patto
> ovviamente che lo sviluppatore del gioco non lucri sul lavoro altrui),
Vero. Ma anche qui valgono pi� o meno le stesse osservazioni fatte sulla
grafica: la colonna sonora deve essere stilisticamente omogenea, le
musiche devono essere ben dosate, e, se continue, non troppo ripetitive,
e soprattutto devono essere agganciate alla narrazione (anche
considerando che � il giocatore che spesso d� il tempo alla narrazione,
specialmente considerando i replay).
> ovviamente se poi vuoi registrare tutti i dialoghi del gioco e se vuoi
> che porta faccia "sgneeeeek" quando la apri � un altro discorso :)
Credo che in rete si trovino anche gli effetti; certo � che per questi
ultimi ci vuole ancora pi� attenzione, perch� lo spettro di un risultato
involontariamente comico � sempre dietro l'angolo.
> Di buone AT ne abbiamo gi� giocate tante, abbi pazienza :)
Beh, ne abbiamo giocate anche tante brutte...
Io durante la realizzazione della mia avventura per il concorso mi
sono dovuto sbattere parecchio per trovare effetti sonori che si
armonizzassero tra loro nel complesso del gioco (e che fossero
utilizzabili gratuitamente).
Condivido quindi i link dei siti sui quali sono riuscito a trovare
tutti gli FX che ho utilizzato per l'avventura:
http://www.freesound.org/rules.php
http://www.soundsnap.com/
http://soundjay.com/
I link sono in ordine di "grandezza" (i primi sono quelli con più
materiale)
Ho anche avuto modo di visitare sei siti di doppiatori teatrali/
cinematrografici che insegnano come produrre effetti sonori con
materiale casalingo (è comunque un lavoro impegnativo):
http://www.ruyasonic.com/sfx_make.htm
http://www.crazydogaudiotheatre.com/sfx.php
http://www.ruyasonic.com/sfx_catalog.htm
Il primo dei link (Tony Palermo) è quello che probabilmente offre più
dritte).
Ciao a tutti,
Tristano
1.Il mio primo maestro è stato Erix e, anche oggi che ho avviato un
progetto molto interessante nelle scuole elementari, uso uno dei suoi
lavori: Idra. Semplice, portabile, completo, efficace, versatile,
utile, se si vuole, anche per fare e-learning senza grandi aggiunte.
Grazie!
2.I motori per le AT li trovo tutti affascinanti e ormai mi sono fatto
plagiare da questo ng: evviva la loro portabilità su più piattaforme e
off-line.
3.Sono anche io un programmatore e, a suo tempo (ai tempi di Avventura
nel Castello e del basic) anche io ho scritto il mio parser in pascal
(turbo pascal 3.1 della borland). Avevo realizzato due applicazioni:
una per scrivere e giocare avventure, l'altra solo per giocare.
L'unica cosa evoluta era un sistema di tracciamento dei vocaboli non
compresi per acquisire info durante i test e arricchire l'avventura
prima di rilasciarla completamente.
4.Veniamo al presente: così come esistono libri e tv, così esistono
avventure testuali e tutto il resto. E' inutile e sbagliato, a parer
mio, mescolare le due cose. Al libro mancano alcune cose della tv così
come alla tv mancano cose dei libri. Sono due mondi diversi con mezzi
comunicativi diversi e autori diversi. Ottimo lavoro di Leonardo nella
presentazione dell'avventura che ho appena iniziato e di cui quindi
non posso parlare ma la "veste grafica e sonora" non sono invasive ma
impreziosiscono, come in un libro per ragazzi, l'ambiente.
5.Secondo me esistono giocatori (lettori) e scrittori (programmatori e
non) e inform 7, primo tra tutti, ha dato la possibilità a NON
programmatori di portare le loro capacità in questo campo. Questa
secondo me è la chiave anche se il cammino è ancora lungo. Ma proprio
perché c'è un cammino trovo che le AT sono tutt'altro che al
capolinea. Io però, che mi sento più scrittore che lettore, non so
abbastanza bene l'inglese da potermi permettere la scrittura di
un'avventura in inglese (dovrebbero permetterselo solo i madre
lingua). Per tanto spero in un futuro italiano più florido. Per questo
ringrazio lo scrittore di italian che a breve dovrebbe rilasciare la
1.1, oltre a Leonardo e gli altri che hanno usato la 1.0 per le loro
utilissime librerie.
6.Divulgazione: tutti i sistemi sono buoni e ringrazio Kappei,
saintpumpkin e Tristano per le idee e le info. Spero che sempre più
avventure di qualità italiane prendano piede e mi impegnerò, come
tutti voi, a usare anche il mio sito (quando e se mai sarà pronto) per
divulgarle.
7.Ringraziamento speciale: per concludere volevo ringraziare Lucchesi,
che all'inizio non comprendevo sempre, ma che dei tanti che scrivono
in questo ng, è il più purista e ci tiene sulla retta via. Come dicevo
al punto 4, è importante, pur facendo evolvere le cose, mantenere la
propria identità per arricchirla e rendere più ricche anche le altre
cose. E' meglio l'ecumenismo, che preserva le identità, che il
sincretismo, che le mescola e le azzera. Lucchesi, per me, è sempre un
riferimento anche se delle volte è un po' secco nei modi.
Non scrivevo da tantissimo e vi prometto che interventi così lunghi
non ne faccio più...
spoiler
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per un po'.
Prego ;-)
.Erix. (che ogni tanto sbircia il ng da dietro le spalle)
Ti ringrazio anch'io.
Bella l'idea di tracciare i nuovi vocaboli. Chissà se si può
implementare in Inform7: sarebbe un ulteriore aiuto per migliorare
l'avventura ricevere i tentativi dei beta-testers (credo che qualcosa
di simile sia stato fatto in "Alabaster" di Emily Short et al.)
> Non scrivevo da tantissimo e vi prometto che interventi così lunghi
> non ne faccio più... per un po'.
Al contrario! Ne aspetto altri al più presto.
> 1.Il mio primo maestro � stato Erix e, anche oggi che ho avviato un
> progetto molto interessante nelle scuole elementari, uso uno dei suoi
> lavori: Idra. Semplice, portabile, completo, efficace, versatile,
> utile, se si vuole, anche per fare e-learning senza grandi aggiunte.
> Grazie!
Idra � sempre stato un po' snobbato, ma in effetti � un prodotto tuttora
innovativo e interessante.
Ha ancora diverse limitazioni (ad esempio la mancanza di un world model,
che permetterebbe di superare l'impostazione troppo da "storia a bivi"),
ma credo che lavorandoci possa venir fuori qualcosa di interessante.
> L'unica cosa evoluta era un sistema di tracciamento dei vocaboli non
> compresi per acquisire info durante i test e arricchire l'avventura
> prima di rilasciarla completamente.
Bello e interessante... Ok, gli script fanno la stessa cosa ma la
buttano nel "grande pentolone del debug"...
> [...] Ottimo lavoro di Leonardo nella
> presentazione dell'avventura che ho appena iniziato e di cui quindi
> non posso parlare ma la "veste grafica e sonora" non sono invasive ma
> impreziosiscono, come in un libro per ragazzi, l'ambiente.
Sottoscrivo. E' il motivo per cui preferisco un impianto grafico diverso
da "immagine della locazione", qualcosa che ricordi pi� le illustrazioni
di un libro.
> 5.Secondo me esistono giocatori (lettori) e scrittori (programmatori e
> non) e inform 7, primo tra tutti, ha dato la possibilit� a NON
> programmatori di portare le loro capacit� in questo campo.
S�, con qualche caveat. Inform7 � un ottimo strumento, ma l'ho trovato
puntiglioso quanto e pi� di un linguaggio tradizionale.
Inoltre IMHO
> 7.Ringraziamento speciale: per concludere volevo ringraziare Lucchesi,
> che all'inizio non comprendevo sempre, ma che dei tanti che scrivono
> in questo ng, � il pi� purista e ci tiene sulla retta via.
Troppo buono e fin troppo gentile (altri, tra cui Rob, mi hanno dato del
talebano), anche se ormai mi sento sempre pi� un angolista.
> Non scrivevo da tantissimo e vi prometto che interventi cos� lunghi
> non ne faccio pi�...
Ma figurati, quanto vuoi, almeno teniamo vivo - o almeno in stato di
semi-incoscienza, questo NG.