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[ANN] Casual Gameplay Design Competition #7!!

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Tommaso Caldarola

unread,
Nov 17, 2009, 3:27:24 AM11/17/09
to
Riporto un estratto da
http://jayisgames.com/archives/2009/11/game_design_competition_7.php

We are pleased to announce a very special Casual Gameplay Design
Competition, one focused entirely on interactive fiction! For CGDC #7,
we're calling on IF authors to craft one-room games incorporating the
theme "escape". It's text-only this time around, so you can spend your
time polishing puzzles instead of pixels. Full details are below, so
fire up your Z-code compiler and get to writing!

Cio� l'obiettivo �:

- Design a one-room game of interactive fiction in Z-code that
incorporates the theme: "escape".

Per dettagli su premi e scadenza seguite il link.

rgrassi

unread,
Nov 17, 2009, 5:15:05 AM11/17/09
to
Perchè non facciamo un gioco come community?
Rob

Tommaso Caldarola

unread,
Nov 17, 2009, 6:13:04 AM11/17/09
to
rgrassi wrote:
> Perch� non facciamo un gioco come community?
> Rob

Per i mille dollari o per priscio? :)

Te lo appoggio...

Leonardo

unread,
Nov 17, 2009, 7:44:24 AM11/17/09
to
On 17 Nov, 11:15, rgrassi wrote:
>
> Perchè non facciamo un gioco come community?

Tenetemi in considerazione per il team. Non so bene cosa potrei fare,
ma al limite scaldo il caffè ;)

--
Ciao, Leo

rgrassi

unread,
Nov 17, 2009, 8:14:04 AM11/17/09
to
Ola',

> Per i mille dollari o per priscio? :)

Per priscio, ovviamente.
Come sappiamo, la community italiana è inesistente, ma quando decide
di fare roba buona la fa MOLTO buona.

> Te lo appoggio...

Bon, partiamo allora.
Qualcuno vuole guidare tutto il "processo"?
Come sapete, non fatemi programmare se non volete perdere tempo.
Rob

rgrassi

unread,
Nov 17, 2009, 8:15:51 AM11/17/09
to
Ciao,

> Tenetemi in considerazione per il team. Non so bene cosa potrei fare,
> ma al limite scaldo il caffè ;)

Scherzi?
Un giochillo con la tua interfaccia punta e clicca sarebbe più che
buono.
Rob

Tommaso Caldarola

unread,
Nov 17, 2009, 8:59:48 AM11/17/09
to
rgrassi wrote:

> Ola',
>
>> Per i mille dollari o per priscio? :)
>
> Per priscio, ovviamente.

Bene.

>> Te lo appoggio...
>
> Bon, partiamo allora.
> Qualcuno vuole guidare tutto il "processo"?
> Come sapete, non fatemi programmare se non volete perdere tempo.

Me non fare come i manager italiani, che vogliono far partire
l'implementazione senza un pezzo di carta...

Dobbiamo buttare gi� una stotria, e decidere cosa usare (mailing, gruppo
(no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)

ci�

rgrassi

unread,
Nov 17, 2009, 10:45:01 AM11/17/09
to
Ola',

> Me non fare come i manager italiani, che vogliono far partire
> l'implementazione senza un pezzo di carta...

Ovviamente. :)
Ma io faccio volentieri da 'schiavo' (slave).
Chi fa da driver?

> Dobbiamo buttare giù una stotria, e decidere cosa usare (mailing, gruppo


> (no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)

Decidi tu cosa usare.
Io mi accodo.
Rob

Leonardo

unread,
Nov 17, 2009, 12:42:39 PM11/17/09
to
On 17 Nov, 16:45, rgrassi wrote:
>
> Qualcuno vuole guidare tutto il "processo"?

Credevo che il leader del progetto fossi tu. Che fai? Lanci il sasso e
nascondi la mano? ;)

> Decidi tu cosa usare. Io mi accodo.

Ehm, se decidete di non usare Inform7 temo di dovermi "disaccodare".
Poco male, comunque ;->

--
Ciao, Leo

marcof

unread,
Nov 17, 2009, 2:43:45 PM11/17/09
to
On 17 Nov, 14:59, Tommaso Caldarola <ilbecch...@cimitero.it> wrote:
> rgrassi wrote:
> > Ola',
>
> >> Per i mille dollari o per priscio? :)
>
> > Per priscio, ovviamente.

ammetto ignorantia maxima, cos'è un priscio?

> Dobbiamo buttare giù una stotria, e decidere cosa usare (mailing, gruppo


> (no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)

codice sorgente su google

Tommaso Caldarola

unread,
Nov 18, 2009, 3:06:35 AM11/18/09
to
marcof wrote:
> On 17 Nov, 14:59, Tommaso Caldarola <ilbecch...@cimitero.it> wrote:
>> rgrassi wrote:
>>> Ola',
>>>> Per i mille dollari o per priscio? :)
>>> Per priscio, ovviamente.
>
> ammetto ignorantia maxima, cos'� un priscio?

Lemma tipico del barese, sta per entusiasmo. Avere il priscio, sta per
avere voglia di fare, essere pieni di gioia nel realizzare qualcosa.

>> Dobbiamo buttare gi� una stotria, e decidere cosa usare (mailing, gruppo


>> (no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)
>
> codice sorgente su google

+1, con gruppo annesso.

rgrassi

unread,
Nov 18, 2009, 5:27:33 AM11/18/09
to
Ciao,

> Credevo che il leader del progetto fossi tu. Che fai? Lanci il sasso e
> nascondi la mano? ;)

E' che le ultime volte che ho fatto queste cose non tutti sono stati
contenti... :)
Se volete che segua la cosa (nel pochissimo tempo a disposizione) io
lo faccio volentieri, poi però non mi accusate di essere tiranno.
Visti i tempi strettissimi penso che si debba discutere della storia
in brevissimo tempo.
Cosa volete fare, ne chiacchieriamo pubblicamente qui su Google?
Rob

Leonardo

unread,
Nov 18, 2009, 6:04:57 AM11/18/09
to
On 18 Nov, 11:27, rgrassi wrote:
>
> Se volete che segua la cosa (nel pochissimo tempo a disposizione) io
> lo faccio volentieri, poi però non mi accusate di essere tiranno.

Credo che se ci fosse qualche altro volenteroso si sarebbe già fatto
avanti. Dovremo accontentarci di quello che passa il convento ;)

> Visti i tempi strettissimi penso che si debba discutere della storia
> in brevissimo tempo.

Se hai qualche idea comincia pure ad esporre. Come ho già detto, io
posso partecipare solo come programmatore di Inform7 (dover imparare
Inform6 o altri sistemi mi porterebbe via troppo tempo) e non sono in
grado di fornire dei testi in un inglese passabile, ma mi piacerebbe
contribuire in qualche modo.

> Cosa volete fare, ne chiacchieriamo pubblicamente qui su Google?

Sarebbe comodo per iniziare. Tanto non penso che gli altri concorrenti
siano assidui di un newsgroup in italiano e quindi non ci possono
rubare idee.

Per iniziare potremmo contare quelli interessati. Con le limitazioni
che ho già detto, io sono disponibile (tanto per Cat2010 c'è molto
tempo e ho già un inizio decente).

--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net

Leonardo

unread,
Nov 18, 2009, 6:12:17 AM11/18/09
to
> On 18 Nov, 11:27, rgrassi wrote:
>
> > Visti i tempi strettissimi penso che si debba discutere della storia
> > in brevissimo tempo.

Visto l'argomento della competizione, il team che ha realizzato
Jibbidu potrebbe partecipare senza troppa fatica. Dovono solo tradurre
il inglese il testo e tenere conto dei vari miglioramenti suggeriti.
Per 1000$ ci potrebbero fare un pensierino ;)

rgrassi

unread,
Nov 18, 2009, 6:45:53 AM11/18/09
to
Ciao,

> Se hai qualche idea comincia pure ad esporre.

E' una cosa per casual gamers, quindi bisogna fare qualcosa che
catturi subito l'attenzione ed invogli a giocare. Al primo "non
capisco cosa intendi" mi sa che il giocatore è bello e andato.
Io credo si possano seguire due strade.
A) La classica locked-room e fare la versione testuale di quei
giochini flash che andavano di moda un paio di anni fa di fuga dalla
camera chiusa.
B) Fare completamente l'opposto e cioè, non ci sono pareti ed il
personaggio puo' andare via quando vuole, ma non va via perchè c'è un
motivo che lo trattiene li. In questo caso, mantenendo il tema
"escape" si crea tensione sul perche' questa escape non ci sia.
Rob

Leonardo

unread,
Nov 18, 2009, 9:05:22 AM11/18/09
to
On 18 Nov, 12:45, rgrassi wrote:
>
> A) La classica locked-room e fare la versione testuale di quei
> giochini flash che andavano di moda un paio di anni fa di fuga dalla
> camera chiusa.
> B) Fare completamente l'opposto e cioè, non ci sono pareti ed il
> personaggio puo' andare via quando vuole, ma non va via perchè c'è un
> motivo che lo trattiene li. In questo caso, mantenendo il tema
> "escape" si crea tensione sul perche' questa escape non ci sia.

La seconda è più interessante della prima, ma è anche più difficile da
realizzare. Una via di mezzo potrebbe essere il classico naufrago
(alla "Castaway") sull'isola deserta - simulata da una sola stanza -
che deve andarsene in qualche modo (segnalando la sua presenza,
costruendo una zattera ecc.). Non può andarsene quando vuole, ma non
ci sono vere e proprie pareti.
L'idea mi piace! Se non la usiamo la sfrutto per la prossima ORGC ;->

--
Ciao, Leo

Stefano Gaburri

unread,
Nov 18, 2009, 9:55:48 AM11/18/09
to
Tommaso Caldarola wrote:

> Dobbiamo buttare gi� una stotria, e decidere cosa usare (mailing, gruppo
> (no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)

oooh bello il sorgente condiviso! ovviamente il lettura, in scrittura
meglio di no... :)

Io mi offro come schiavo misto, anche programmatore se in Inform 6. Ora
sono presissimo dal libro in uscita (ricordate vero?!? presto potrete
preordinarlo), ma da dicembre dovrei avere un po' di tempo...

ciao
S

PS per qualche idea -- ma anche codice -- possiamo cannibalizzare il mio
progetto zombie abbadonato da settant'anni, tra l'altro si adatta
discretamente all'idea di fuga...

Tommaso Caldarola

unread,
Nov 18, 2009, 10:11:17 AM11/18/09
to
Stefano Gaburri wrote:

> PS per qualche idea -- ma anche codice -- possiamo cannibalizzare il mio
> progetto zombie abbadonato da settant'anni, tra l'altro si adatta
> discretamente all'idea di fuga...

Cacchio, me lo ricordo ancora dopo quell'incontro in quel di Milano.
A me piace, e se ricordo bene � gi� in lingua.
Rob dovresti farti spedire un draft della storia :)

rgrassi

unread,
Nov 18, 2009, 10:15:42 AM11/18/09
to
Ciao,

> Cacchio, me lo ricordo ancora dopo quell'incontro in quel di Milano.

> A  me piace, e se ricordo bene è già in lingua.


> Rob dovresti farti spedire un draft della storia :)

Ste, manda.
Dobbiamo prendere una decisione in fretta, se dobbiamo consegnare
entro il 31 gennaio siamo già alle corde.
Rob

Stefano Gaburri

unread,
Nov 18, 2009, 6:52:32 PM11/18/09
to
rgrassi wrote:

> Ste, manda.
> Dobbiamo prendere una decisione in fretta, se dobbiamo consegnare

> entro il 31 gennaio siamo gi� alle corde.

OK, per� non ho un draft della trama, ma solo una versione funzionante
dell'intro.

Ve la scrivo in due secondi: l'intera avventura � concepita sulla
presenza di molte dimensioni (con una macchina concepita apposta per
aggiungerne quante se ne vuole e allargare l'avventura ad libitum) e UN
puzzle principe che consiste nell'usare una macchina complessa per
contare le occorrenze di un suono precedentemente registrato

L'idea � che i vari "pezzi" (gatti, borsa conservante vorace, pagaia, i
compiti del piccolo Carl Friedrich Gauss, un bracco, ec ec) sono sparsi
per le dimensioni.

A mio parere � abbastanza facile tagliare moltissimo e sbattere tutto in
una sola stanza, sistemando un po' la trama. Oddio sar� necessario usare
almeno un'altra locazione (simulata), perch� serve un bosco, ma mi pare
di capire che la stanza singola non � un requisito proprio obbligatorio.

Ora sto lavorando di bestia al libro che sapete, ma vado in stampa a
fine mese, e tra dicembre e gennaio con le vacanze di natale l'avventura
la mettiamo insieme come niente... oddio come niente, diciamo che ce la
possiamo fare

nel frattempo vi posto la versione "intro" compilata a suo tempo (anni e
anni fa) per la introcomp. Per ora potete suonare gli strumenti (occhio
che l'esperienza aiuta!), urlare e soprattutto vedere gli effetti di
queste azioni sulla macchina-registratore.

ecco un archivio con file ulx e relativi file audio:
www.gaburri.net/giochi/gauss.rar

The Machine goes 'Ping!'

ciao
S

Leonardo

unread,
Nov 19, 2009, 4:34:15 AM11/19/09
to
On 19 Nov, 00:52, Stefano Gaburri wrote:
>
> nel frattempo vi posto la versione "intro" compilata a suo tempo (anni e
> anni fa) per la introcomp. Per ora potete suonare gli strumenti (occhio
> che l'esperienza aiuta!), urlare e soprattutto vedere gli effetti di
> queste azioni sulla macchina-registratore.
> ecco un archivio con file ulx e relativi file audio...

Necessita di un interprete glulx per qualche funzionalità particolare,
o puoi, quando sarà necessario, ricompilarla per la z-machine?
(la competizione richiede avventure in z8)

--
Ciao, Leo

Stefano Gaburri

unread,
Nov 19, 2009, 5:05:38 AM11/19/09
to
Leonardo wrote:

> Necessita di un interprete glulx per qualche funzionalit� particolare,
> o puoi, quando sar� necessario, ricompilarla per la z-machine?


> (la competizione richiede avventure in z8)

ci sono i suoni, su un solo canale. Ora come ora posso tranquillamente
generare il formato z5 senza audio (che � solo estetico, anche se conta
molto). Ricordo per� che la z-machine supporta i suoni, tutto sta nel
convertire la singola chiamata di sistema che sto usando adesso -- non
ci vorr� molto, presumo...

cmq ci ho pensato ancora un po', direi che (se volete) la cosa si pu�
fare tranquillamente. Potremmo conservare il portale e la manopola per
cambiare le "simulazioni", limitandole per� a una sola stanza per volta.
Il mondo "reale" (l'astronave) pu� anche rimanere composto da qualche
locazione, dopotutto sono poche ed � gi� claustrofobico di per s�...
aggiungiamo una capsula di salvataggio, diciamo che deve trovare il
codice per sbloccarla e abbiamo il setting.

All'inizio il resto dell'equipaggio invece di restare bloccato a terra
pu� fare qualche altra fine, cruenta o meno (dallo sterminio totale in
un incidente al congelamento criogenico accidentale).

cmq presto vi faccio uno schema a ritroso dell'enigma principale, dalla
soluzione ai requisiti, cos� si pu� sviluppare man mano avendo sempre in
mano un prodotto funzionante e aggiungendo le varie dimensioni quando
servono (e se abbiamo tempo). In questo modo sviluppiamo prototipi
successivi e possiamo sempre chiudere con una build finale quando
finiamo il tempo o siamo contenti del risultato. Lo posto da qualche
parte, cos� non spoilero...

ciao
S

Stefano Gaburri

unread,
Nov 19, 2009, 5:17:12 AM11/19/09
to
Stefano Gaburri wrote:

> cmq presto vi faccio uno schema a ritroso dell'enigma principale, dalla
> soluzione ai requisiti, cos� si pu� sviluppare man mano avendo sempre in
> mano un prodotto funzionante

vebbeh l'ho fatto :)
http://www.gaburri.net/giochi/SCHEMA_GAUSS.txt

se volete dare un'occhiata al codice...
http://www.gaburri.net/giochi/gauss_src.rar

ciao
S

Leonardo

unread,
Nov 19, 2009, 6:38:09 AM11/19/09
to
On 19 Nov, 11:17, Stefano Gaburri wrote:
>
> > cmq presto vi faccio uno schema a ritroso dell'enigma principale, dalla
> vebbeh l'ho fatto :)http://www.gaburri.net/giochi/SCHEMA_GAUSS.txt

> se volete dare un'occhiata al codice...http://www.gaburri.net/giochi/gauss_src.rar

Molto bene... c'è quasi tutto! Mi pare un po' troppo difficile per un
"casual gamer", ma l'idea mi piace.
Se questo weekend piove ininterrottamente (spero proprio di no,
comunque) provo a farne una versione con Inform7. Visto che è in
inglese non ci dovrebbero essere problemi a farla stare tutta in un
file z8, mentre se fosse in italiano sarebbe praticamente impossibile.

rgrassi

unread,
Nov 19, 2009, 6:41:05 AM11/19/09
to
Mi sfugge pero' come possiamo fare in modo che compaia il tema
"Escape".
Rob

Paolo Lucchesi

unread,
Nov 19, 2009, 7:46:37 AM11/19/09
to
Stefano Gaburri wrote:
> Ricordo per� che la z-machine supporta i suoni, tutto sta nel
> convertire la singola chiamata di sistema che sto usando adesso -- non
> ci vorr� molto, presumo...

La z-machine, IIRC, supporta i suoni nella versione 6, che non tutti gli
interpreti supportano; credo - ad esempio - che parchment (che verra'
usato nel concorso) non la supporti.

bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

Tristano

unread,
Nov 19, 2009, 8:09:36 AM11/19/09
to
Io mi unisco al progetto anche se non so bene come potrò aiutare.
Sono madre lingua inglese (anche se lo spelling si è perso un po' per
strada negli anni, ma non ho perso la fluentezza).
Se poi serve una mano per la grafica (cover, feelies, ecc) ci sono.

Per ora, seguo i posto giorno per giorno così entro nell'ottica del
progetto.

Tristano

rgrassi

unread,
Nov 19, 2009, 8:10:30 AM11/19/09
to
Ciao,

> Se questo weekend piove ininterrottamente (spero proprio di no,
> comunque) provo a farne una versione con Inform7.

A che pro?
Direi invece di non disperdere tempo e forze.
A me il progetto di Stefano NON convince.
Non attira i casual gamers, non parla del tema "Escape", non è
concepito per una one-room. Mi sembra troppo "lontano" da quello che
dovremmo fare.
Credo invece che si debba prima concordare su una piccola e semplice
idea di fondo, sulla "storia" che si vuole mettere in piedi.
Rob

saintpumpkin

unread,
Nov 19, 2009, 8:18:47 AM11/19/09
to
On 19 Nov, 14:10, rgrassi <rgrassi1...@gmail.com> wrote:
>
> A che pro?
> Direi invece di non disperdere tempo e forze.
> A me il progetto di Stefano NON convince.
> Non attira i casual gamers, non parla del tema "Escape", non è
> concepito per una one-room. Mi sembra troppo "lontano" da quello che
> dovremmo fare.
> Credo invece che si debba prima concordare su una piccola e semplice
> idea di fondo, sulla "storia" che si vuole mettere in piedi.
> Rob

Questo è il Rob G. che conosco :)

Stefano Gaburri

unread,
Nov 19, 2009, 12:51:01 PM11/19/09
to
rgrassi wrote:
> Mi sfugge pero' come possiamo fare in modo che compaia il tema
> "Escape".

al contrario, � intrinseco nel gioco: nell'originale il protagonista
deve ottenere un codice per liberare i compagni (oddio, in realt� il
numero "libera" il piccolo Gauss dai suoi impegni e a quel punto � il
giovane genio che risolve per lui le complesse equazioni necessarie).

Nella versione semplificata il codice si usa direttamente per sbloccare
la capsula di salvataggio e scappare prima che l'astronave sbatta contro
un asteroide o qualcosa del genere. L'ambientazione � claustrofobica
perch� ci sono solo 3/4 stanze pi� il simulatore, che per� non esiste
veramente (ed � in ogni caso contenuto nell'astronave)

ciao
S

Stefano Gaburri

unread,
Nov 19, 2009, 12:55:16 PM11/19/09
to
rgrassi wrote:
> Ciao,
>
>> Se questo weekend piove ininterrottamente (spero proprio di no,
>> comunque) provo a farne una versione con Inform7.
>
> A che pro?
> Direi invece di non disperdere tempo e forze.
> A me il progetto di Stefano NON convince.
> Non attira i casual gamers, non parla del tema "Escape", non �

> concepito per una one-room. Mi sembra troppo "lontano" da quello che

sull'escape non sono d'accordo, anzi (v. post sopra). Sulla one-room
bisogna vedere quanto il requisito � stringente (mi pare non
tantissimo). Sulla complessit� e la casualit� sono completamente
d'accordo con te, il gioco � concepito come una cosina vecchio stile con
puzzle bastardi e poco altro - quasi il contrario del "casual".

Intendiamoci, se volete fare qualcosa d'altro a me va benissimo. Al
limite facciamolo anche in Inform 7, cos� finalmente lo guardo.

Se poi vi va riprendiamo l'avventura di Gauss insieme e la finiamo
collettivamente, io l'avevo concepita fin dall'inizio come prodotto
indefinitamente estendibile e collaborativo... :)

ciao
S

Grey

unread,
Nov 19, 2009, 6:35:42 PM11/19/09
to
Salve, sono nuovo di qui, ma è da tanto che gioco alle avventure
testuali (principalmente in inglese). Ho sempre avuto voglia di
imparare inform, e pensavo di iniziare proprio ora....
Piacerebbe anche a me collaborare, anche se non ho molta esperienza di
programmazione, o al massimo osservare, sarebbe una buona occasione
per imparare.

Riguardo alla grandezza, cito dal concorso....
Multi-room games will also be allowed if small in scope.

Quindi diciamo che una stanza sola è piu un indicazione generica...

Ciao.

Tommaso Caldarola

unread,
Nov 20, 2009, 3:20:01 AM11/20/09
to
rgrassi wrote:

> A me il progetto di Stefano NON convince.

> Non attira i casual gamers, non parla del tema "Escape", non �


> concepito per una one-room. Mi sembra troppo "lontano" da quello che
> dovremmo fare.
> Credo invece che si debba prima concordare su una piccola e semplice
> idea di fondo, sulla "storia" che si vuole mettere in piedi.

Io sono a corto di idee in questo momento... se hai gi� in mente
qualcosa si deve decidere solo il linguaggio visto che per entrambe le
versioni ci sono volontari.

rgrassi

unread,
Nov 20, 2009, 4:14:29 AM11/20/09
to
Ciao,

> > Credo invece che si debba prima concordare su una piccola e semplice
> > idea di fondo, sulla "storia" che si vuole mettere in piedi.

> Io sono a corto di idee in questo momento... se hai già in mente


> qualcosa si deve decidere solo il linguaggio visto che per entrambe le
> versioni ci sono volontari.

Provo a buttarla lì. Era una ideuzza che stavo sviluppando con IDRA.
Due bimbi entrano nella stanza del nonno (un sancta sanctorum sempre
chiuso) e si trovano a dover armeggiare con una cassapanca che non si
apre, chiusa con un lucchetto.
Quando la riusciranno ad aprire, troveranno la testa di un soldato
tedesco che il nonno aveva ucciso tanti anni prima perchè aveva
sedotto sua moglie.
Dopo aver trovato la testa (ed aver capito la storia) devono cercare
di rimetterla a posto in tempo perchè nel frattempo il nonno rientra
in casa.
Rob

Leonardo

unread,
Nov 20, 2009, 7:41:22 AM11/20/09
to
On 20 Nov, 10:14, rgrassi wrote:
>
> Provo a buttarla lì. Era una ideuzza che stavo sviluppando con IDRA.

Per quanto riguarda le proposte, penso che essendo un'avventura per
"casual gamers" (probabilmente la maggior parte non ha idea di cosa
sia un'avventura testuale) si debba non esagerare con la complessità
della trama o con i verbi necessari.

* Nella seconda ipotesi (di rgrassi) non vedo ben definito il
requisito della "fuga", ma se ne può discutere.
* Invece, ripensando alla prima ipotesi (del Gaburri), anche se sulle
prime (vista la mole di lavoro pronto) mi aveva abbastanza convinto,
temo che le stanze virtuali in cui viene proiettato il protagonista
siano una forzatura rispetto al requisito di utilizzare un'unica
stanza. Non ho controllato il regolamento, ma in effetti una ORGC non
dovrebbe escludere la possibilità di utilizzare il "ponte ologrammi",
o sbaglio?
Comunque, una volta che si decide il soggetto ed è abbozzata la
sceneggiatura in inglese, sono disponibile a codificare il tutto con
I7. Quindi continuate con il brainstorming ;)

P.S. Leggo ora il post di Grey. A quanto pare non deve essere per
forza una stanza singola, ma il numero deve essere limitato. Allora
ritengo che il "ponte ologrammi" non possa avere troppi switch
possibili. Forse i sei, della demo attuale, sono già troppi?

Stefano Gaburri

unread,
Nov 20, 2009, 8:00:40 AM11/20/09
to
Leonardo wrote:

> P.S. Leggo ora il post di Grey. A quanto pare non deve essere per
> forza una stanza singola, ma il numero deve essere limitato. Allora
> ritengo che il "ponte ologrammi" non possa avere troppi switch

> possibili. Forse i sei, della demo attuale, sono gi� troppi?

per i nostri scopi ne bastano un paio...

Tommaso Caldarola

unread,
Nov 24, 2009, 3:20:46 AM11/24/09
to
rgrassi wrote:

>> Io sono a corto di idee in questo momento... se hai gi� in mente


>> qualcosa si deve decidere solo il linguaggio visto che per entrambe le
>> versioni ci sono volontari.
>

> Provo a buttarla l�. Era una ideuzza che stavo sviluppando con IDRA.


> Due bimbi entrano nella stanza del nonno (un sancta sanctorum sempre
> chiuso) e si trovano a dover armeggiare con una cassapanca che non si
> apre, chiusa con un lucchetto.
> Quando la riusciranno ad aprire, troveranno la testa di un soldato

> tedesco che il nonno aveva ucciso tanti anni prima perch� aveva


> sedotto sua moglie.
> Dopo aver trovato la testa (ed aver capito la storia) devono cercare

> di rimetterla a posto in tempo perch� nel frattempo il nonno rientra
> in casa.
> Rob

Non so perch� ma questo stralcio di idea mi fa venire in mente il libro
Hannibal - Le origini del male.

tomb

rgrassi

unread,
Nov 24, 2009, 4:29:22 AM11/24/09
to
Ciao,

> Non so perché ma questo stralcio di idea mi fa venire in mente il libro


> Hannibal - Le origini del male.

Se vuoi la possiamo mettere in piedi... (la vedo dura per la
deadline).
Quanto al tema "escape" possiamo massimizzare le operazioni da fare
quando i bimbi capiscono che il nonno sta rientrando in casa e devono
rimettere la stanza a posto e scappare...
In tutta onestà mi avvarrei dell'interfaccia point&click del buon
Boselli.
Non credo proprio che il casual gamer abbia voglia di digitare.
Rob

Leonardo

unread,
Nov 24, 2009, 8:00:44 AM11/24/09
to
On 24 Nov, 10:29, rgrassi wrote:
>
> In tutta onestà mi avvarrei dell'interfaccia point&click del buon
> Boselli.
> Non credo proprio che il casual gamer abbia voglia di digitare.

Di questo sono convinto anch'io, però verifica anche tu con un paio di
interpreti recenti se l'interfaccia a iperlink funziona decentemente.
Infatti, capita (su glulxe) che, dopo aver cliccato varie volte il
gioco vada in crash, se si tocca la tastiera. Non succede nulla se si
usa solo il mouse. Nella vecchia versione di Aladino capitava di dover
usare la tastiera ad esempio per il comando "x me" che non era
previsto nei comandi standard. Nella nuova ho aggiunto "x me".
Il problema non si presenta con l'interprete glulx incluso in Inform7.
Mi era stato consigliato di sottoporre il bug allo sviluppatore
dell'interprete, ma subito non ho avuto tempo e poi mi è passato di
mente.
Poi ci sono altri interpreti che non riconoscono i collegamenti
ipertestuali, ma soprattutto (mi sono ricordato solo ora, ma è la cosa
più importante) il regolamento richiede un'avventura per z-machine e
lo z-code non prevede gli iperlink, solo la glulx-machine. Temo perciò
che dovrai rinunciare agli iperlink.

--
Ciao, Leo

rgrassi

unread,
Nov 24, 2009, 11:21:26 AM11/24/09
to
Va bene rinunciamo agli hyperlink.
Si può fare in modo di usare non più di 4/5 verbi?

EXAMINE
TAKE
TALK
MOVE/BREAK
USE x WITH y

Rob

Paolo Lucchesi

unread,
Nov 24, 2009, 12:39:46 PM11/24/09
to
rgrassi wrote:
> Va bene rinunciamo agli hyperlink.
> Si pu� fare in modo di usare non pi� di 4/5 verbi?

Detta cosi' e' una pessima idea, frustrante per chi vuol provare ad
uscire dal seminato o per chi � pi� smaliziato. Fossi in voi la farei
risolvibile con un numero ridotto di verbi (btw, nella tua lista manca
OPEN), ma in grado di accettare un set completo di comandi.

Leonardo

unread,
Nov 24, 2009, 12:49:18 PM11/24/09
to
On 24 Nov, 17:21, rgrassi <rgrassi1...@gmail.com> wrote:
>
> Va bene rinunciamo agli hyperlink.
> Si può fare in modo di usare non più di 4/5 verbi?

Sì, ma perché?

rgrassi

unread,
Nov 25, 2009, 4:12:50 AM11/25/09
to
Ciao,

> > Si può fare in modo di usare non più di 4/5 verbi?

> Sì, ma perché?

Perchè il casual gamer non vuole stare li' ad andare fuori di testa.
I casual games sono fatti per gente che gioca 5 minuti e vuole essere
catturata dal gioco.
Avete presente i giochini flash "esci dalla camera"?
Sono quelli i casual games di riferimento per il tipo di gioco che
dovremmo fare.
I giocatori di quel tipo se ne fregano dell'esplorazione e di tutti i
paroloni con i quali ci riempiamo la bocca. Vogliono poter fare
interazioni minime ed avere un senso di avanzamento dei loro sforzi
con dei premi.
Più facile lo facciamo, meglio è. Nei giochi grafici ci sono al
massimo uno o due tipi di interazioni con gli oggetti.
Rob

saintpumpkin

unread,
Nov 25, 2009, 8:12:01 AM11/25/09
to
On 25 Nov, 10:12, rgrassi <rgrassi1...@gmail.com> wrote:
> Ciao,
>
> > > Si può fare in modo di usare non più di 4/5 verbi?
> > Sì, ma perché?
>
> Perchè il casual gamer non vuole stare li' ad andare fuori di testa.
> Rob

Io non sono del tutto d'accordo e anche se non partecipo al progetto
mi piace infastidirvi. :)

Il casual gamer è anche una persona come me, che ha passato la prima
adolescenza (e grazie alla madonna solo quella) davanti ai
videogiochi. Ora non gioca più ma "se capita perché no". Persone che
hanno alle spalle una certa "cultura del videogioco".

La scena indipendente è piena di titoli dal sapore "vintage", titoli
studiati per i nostalgici che rientrano a pieno titolo nella categoria
"casual" odierna. Titoli per niente semplici ma ugualmente apprezzati.

Fateci caso.
Le avventure grafiche non si contano, i plattform sono una bizzeffa.
Tutti titoli dimenticati dal mercato. E' il settore del contro-
corrente!

Io fossi in voi punterei a fare qualcosa del tipo "Castello 2", un
titolo immediato e semplice (ma non troppo) con un forte richiamo al
passato, del resto questa è la tendenza del 90% dei giochi sviluppati
non professionale - se ci fate caso.

Testi con pixel in evidenza, suoni da 386: successo assicurato.

rgrassi

unread,
Nov 25, 2009, 10:22:36 AM11/25/09
to
Ciao,

> Io non sono del tutto d'accordo e anche se non partecipo al progetto
> mi piace infastidirvi. :)

Ed è per questo che il tuo commento finisce nel cestino. :)
Rob

saintpumpkin

unread,
Nov 25, 2009, 11:01:49 AM11/25/09
to

Dato che il newsgroup è pubblico ci scrivo quello che voglio.

rgrassi

unread,
Nov 25, 2009, 11:20:56 AM11/25/09
to
Ola',

> Dato che il newsgroup è pubblico ci scrivo quello che voglio.

:)
Ci mancherebbe. :D
Rob

Leonardo

unread,
Nov 25, 2009, 11:40:06 AM11/25/09
to
On 25 Nov, 10:12, rgrassi wrote:
>
> Perchè il casual gamer non vuole stare li' ad andare fuori di testa.

Allora sono d'accordo. Credevo che tu avessi in mente un sistema a
hyperlink su z8 che necessitava di pochi verbi.
Anche secondo me OPEN ci vuole (mentre farei a meno di BREAK). Poi ci
vogliono gli opposti di TAKE e OPEN, perché anche uno sprovveduto
vuole vedere cosa succede se lascia un oggetto dopo averlo preso ;)
Inoltre preferirei un USE intelligente, cioè senza WITH. USE KEY
dovrebbe aprire ciò che la KEY deve aprire senza permettere azioni
strane come USE KEY WITH TABLE, a meno che non ci siano davvero azioni
"strane" da compiere con determinati oggetti.

> Più facile lo facciamo, meglio è. Nei giochi grafici ci sono al
> massimo uno o due tipi di interazioni con gli oggetti.

Anche se gli hyperlink sono impossibili su z8, si può comunque usare
la Keyword Interface di Aaron Reed (cioè le parole chiave alla "Blue
Lacuna" - vedi anche Aladino Deluxe) che funziona anche su z8.
Evidenziare le parole chiave facilita il compito del casual games,
anche se deve sempre digitarle.

--
Ciao, Leo

rgrassi

unread,
Nov 26, 2009, 4:25:09 AM11/26/09
to
Ciao,

> Allora sono d'accordo. Credevo che tu avessi in mente un sistema a
> hyperlink su z8 che necessitava di pochi verbi.

Bon, se vuoi/volete si puo' iniziare.
Il tempo che ci posso dedicare tende a zero (e già ho fatto una mezza
figuraccia con Lorenzo Chiodi. Avevamo iniziato a lavorare su
qualcosina ma poi mi sono eclissato).
Male che vada (significa che andiamo lunghi) lo rilasciamo alla
comunità internazionale.
Rob

Leonardo

unread,
Nov 26, 2009, 8:54:56 AM11/26/09
to
On 26 Nov, 10:25, rgrassi <rgrassi1...@gmail.com> wrote:
>
> > la Keyword Interface di Aaron Reed

Però non ho ancora verificato se funziona anche su parchment

> Bon, se vuoi/volete si puo' iniziare.

Ok! Come sai, mi sono scelto la parte del programmatore di I7, perciò
mi servono un abbozzo di sceneggiatura (dialoghi, puzzle ecc.) ed i
testi in inglese. Aspetto con fiducia ;)

Ciao! Leo

rgrassi

unread,
Dec 7, 2009, 3:42:25 AM12/7/09
to
E' terribile, ma ho troppo backlog di cose da smaltire...
Levity 'succhia' risorse in continuazione.
Rob
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