看过韩国的一些java game,高尔夫啊,钓鱼啊,太爽了
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Datou
2SIMPLE - http://edad.com.cn/datou/
糗事百科 - http://www.qiushibaike.com/
有空大家交流交流。:)
A
世界盡頭
BLOG: http://adoinconnu.blogspot.com
MSN: adoin...@hotmail.com
EMAIL: adoin...@gmail.com
加上iPod、PMP、PSP的衝激,手機遊戲行業除非爭取得夠大的市場,否則難以生存。
世界盡頭A說得對,跟著跑沒意義。
手機遊戲我只玩過兩個,一個是8850上的食蛇,另一個是3100上的保齡球。
不過即使好玩,也未必有人Download。正如大家說,電話根本就不方便打機,好難控制。可能最適合電話的遊戲是都是些簡單的遊戲吧。
世界盡頭A你是說在手機上的模擬人生嗎?我可未見過,可否Post些資料出來讓我看看呢?
看笑話看圖片看串流,都不是「殺手級」。
現在的手機,和一部電腦沒分別,我們買電腦做甚麼?
- 上網。
手機的殺手級應用,也應該是 - 上網。
為何網上這麼多東西看、玩,但手機網卻甚麼也沒有?
一個關鍵 - 技術缺憾 - WAP
試想想若web的標準不是html而是為747工程手冊而創造的SGML(html的前身),web還有甚麼可看?
在未有人解缺這個問題之前,手機絕對不會出現所謂「殺手級」的應用。
所謂「越多手機可以直頭睇web」只不過是美麗的誤會,試過用手機直接看web就知道是不甚可行的。
Opera
mini現是可說是最好的手機看web方案,但只屬「手機上到網你仲想點」的水平。
手機遊戲絕對不是。
但SMS已是十多廿年前的技術,難道手機殺手級應用就止於此?
我個人不鼓勵開發者去重複其他遊戲平台上的內容到手機,一是這些遊戲經驗不容易完全複製在移動平台,二是這些遊戲不適合移動用戶,即使同一個人在家裏玩過某一類型遊戲,不代表他在手機上也想玩同一個遊戲。我認同DATOU的說法,太多東西可以取代手機遊戲了,但我要加一句"以目前的手機遊戲來說"。要是我們設計出來給用戶在手機上玩的東西,跟其他地方提供的使用者經驗可互取代,那結果只是把原來的使用價值加上了"可移動中攜帶使用"這個概念吧了。而非獨有的,非在手機上玩不可的遊戲設計。那才是出路。
不過,粗製有粗製的方法,我以前在N記工作的幾年,看著很多新崛起的手機遊戲公司(主要是中國香港台灣這三地的VENDOR)為了一個月多出十款遊戲,就批量製作一些換湯不換藥的遊戲項目,甚至不惜冒險(或許他們不覺險)倒過來破解舊遊戲(例如二十年前街機遊戲的模擬器ROM)的源碼來進行改版翻新。悉破了我當然要BLACK
MARK他們,盜用別人的產權來賣的產權,我只能辨識為賊贓。
在中國這麼大的市場,為什麼大家一窩蜂追求量?有人說,追求質不容易,一是風險,二是要有那些人才,但我認為這是個產業的CHICKEN
& EGG
ISSUE。成本不是最大的問題,最大的問題是有人把高風險高回報的貢竿拿掉了。冒得起風險的人,被迫往量的方向發展。
說起來,這要先歸因網絡商和服務商提供的消費界面設計不良引起的(例如一進去就是本月十大,而每個分類頁又只能SORT十個選擇),間接效應是內容商會被服務商牽著走(那些排名先後也造成必然的貪污現象),最後使得消費者不容易在消費過程中目測產品的"質"孰高孰低,質既沒帶來競爭優勢,就等於鼓勵所有人都往量的方向疾走。這一走無回頭,很多製作室成為工廠,工作室重起量來,輕視遊戲內容,也容不下有想法的年青人發展。。。啊,這再說下去就說遠了。
題外話:
大家是怎麼判斷甚麼是KILLER APP的?
是銷售成果 還是其獨有性及必要性?
短訊在國內收費低,費用大約是香港的十份一。成功的短訊事業現在仍有百分之三四十來自群發(SPAM),再少一點份額的是那些再無量的不通知收費(或許你不學乖從一個誘人的短信內容按入到一個甫進入便馬上收費的WAP
SITE),或持續訂閱(透過網絡商續收月費)。我的意見是,除非我們指的短訊業務是指那些人們自願的短訊收發,要不我不認為這些非關消費行為的軟件/服務也該份屬KILLERAPP或好軟件的考慮範圍。
再題外話:
其實,按我自己這幾年的觀察,香港和中國的手機應用發展,似乎在很早的時候就已經錯開了。像現在中國神州行的15元包月GPRS上網(KEITH說的FREE
WAP BUSINESS)香港也難辦。
先不管那是在提供娛樂還是資訊,以移動平台的內容應用服務市場來說,中國的現況不只要比香港好,還要比世界上許多國家都要好。一是市場可擴張空間有叫人恐懼之大(這是那後面有許多個零的人口帶來的),二是在許多不必要的、撇腳的規限和支持底下,這個市場仍可如不倒翁般在搖擺滾石,拾級而上。
中國在3G技術上落後領先國約七至八年,但若以未達3G階梯的角度來看,現時的市場空間之大(即使已是全球最大規模的應用市場,但究其極仍未達飽和),換句話說,內容商和服務商的生存指數也會很高。很多這兒的內容或服務事業計劃書,或許隨便抽一本出來,拿去給有點分析產業能力的香港人看,都會很容易得出那是個註定"死梗"的事業計劃。但在這兒就有一大堆這些計劃不成熟,團隊不成熟,甚至產品本身就幼稚得驚人的BPLAN以活著的形態生存。如果要我用香港人的觀點說,我會說這個創業圈經歷過的幾個嚴冬,中國至少經歷少了兩個。零一和零三看來是愁雲慘霧看不見明天,但在中國的電訊增值或軟件商看來,當時卻分別有兩道七色彩雲如大仙降臨般為大家點睛開路,一是網絡遊戲(MMO),二是手機增值這兩個從水底冒出來的大冰山。
有空再說。我得回去工作。:)
近期新聞:
http://big5.ce.cn/cysc/communications/yjdt/200603/03/t20060303_6259124.shtml
2005年在所有的移動增值服務收入當中,2G服務佔到整體收入比例的86.16%,達到416.28億元。2.5G服務僅佔到整體收入比例的16.84%,達到66.88億元。其中CRBT市場規模比去年增長了30.72億,同比增長357.21%,其次是WAP市場規模比去年增長了24.83億,同比增長85.62%,成為2005年增長速度和幅度最快的移動增值服務。
http://www.stdaily.com/big5/development/2006-02/07/content_483999.htm
在這一方面,無線增值業務的發展走在整個電信業增值業務的前端,從2000年開始的短信風暴,到2004年開始井噴式發展的WAP都是證明。2004年被移動通信運營商和眾多SP稱為WAP年,中國的WAP市場一步一步克服終端、服務內容、消費體驗等瓶頸,開始走進第一個高速增長期。據統計,2004年中國的手機WAP用戶規模已經達到4200萬左右,和2003年的897萬相比增長了3.65倍;而相應的無線增值收入也達到了11.9677億元的收入,比2003年增長523%%。
http://www.stdaily.com/big5/computer/2006-02/15/content_487215.htm
WAP在蟄伏后迎來了春天,與這個春天一同蓬勃生長的還有大量的獨立WAP門戶。有數據顯示,獨立WAP門戶從2004年6月的不足500個,到2005年8月國內WAP個人站點數已經突破8000大關,而到2005年底,WAP獨立門戶總量已經過萬。
http://big5.ce.cn/cysc/ceit/hlw/200602/28/t20060228_6217498.shtml
空中網第四季度2.5G服務(包括WAP、彩信和Java技術等)營收為1475萬美元,比去年同期略有下滑,比上一季度增長3%。2005年第四季度,空中網WAP服務營收為866萬美元,同比增長12%,但比上一季度下滑9%。空中網WAP服務營收的季度下滑主要由於中國移動從2005年4月開始實施新的規定,WAP用戶如果在8個月內未處於活躍狀態,服務費用將自動取消。此外,空中網面臨的市場競爭日趨激烈,為此該公司投入更多資源用於WAP產品開發,並推出了多款WAP新產品。
「突然用不到就非常不方便」。
若手機突然不能send SMS,很不方便。
若email server死了,也很不方便。
大家習以為常的應用,用慣了,就多數能成為「殺手級」-
當然,killer
app要大眾化,kill得多$$,市場夠大,成長率高,才算及格。
世界盡頭A,多謝你的介紹。的確有趣!
Keith,我也同意Killer
App的其中一個定義是「突然用不到就非常不方便」,但我會再加上多一注腳,就是「它會改變我們生活或工作模式」。對Internet及Email都是Killer
App。以前未有Email,我們就要寄信/包裹。記得我以前交稿,一係要親自見編輯,一係要Fax,但交的都是手稿。現在有Email,我交的就是Electronic
Copy,而對編輯來說,交Electronic
Copy工作自己比手稿方便百倍千倍。節省時間之餘,也省下幾個打字員。所以Email
Server死了,我也大概會半死了。哈哈!
不過我是一個非常少用SMS的人,或者像我的新加坡朋友說,香港的SMS太貴吧!
回到主題。如果Mobile
Game加上連線功能,其吸引力又會不會大一點呢?
要補充的話這裏提一個延伸閱讀的網址:
http://www.killer-apps.com/
(這本身是一本說KILLERAPP的書,挺實用的書。)
>> 如果Mobile Game
加上連線功能,其吸引力又會不會大一點呢?>>
Jan,很難說一定有吸引力。但如果兩個遊戲之間真的只有連線這點分別,那我想或許不會很理想。問題可能在我們怎麼看遊戲消費這回事,是一次性消費的經濟模型,還是會有多次性消費的經濟模型。在中國,目前的手機遊戲還是停留在消費者資訊不平均的狀況,買的人要付錢了之後才知道自己買的東西外觀真正看起來是甚麼(外觀),然後要嘗試了之後才知道好不好玩(使用者經驗),那自己喜不喜歡玩也變成最後的一件事了。這麼說,你們都可以說,這是一次性消費的經濟,消費者覺得不好玩,但已經造成消費了,當然以後要不要再消費就很難說了。
遊戲的CONSUMPTION本身是項唯心工程,不是功能的加減就能推理出"吸引力"的。我經常給我的學生出,如果要透過借用現在新加的一個功能(例如這兒說的連線功能)來增加遊戲吸引力遊戲要怎麼設計來作為考題,我們考的,就是遊戲設計師能不能在整個娛樂方案內整合出透過新功能可達到的倍增效益。
有些人做遊戲設計,是光看著有連線,就直覺式的加入連線對戰連線合作、或連線交換(物資)等照搬式的堆疊設計。問題在,如果功能是附屬的,該設計的效果也是附屬的,然後整個遊戲又沒有一個核心(也就是所有設計都是附屬的部件)的時候,遊戲再多功能也沒有意義。在中港台三地的遊戲製造業來說,"創意"這個字有時也很自由心證的。遊戲設計一職在這些地方只是個職位工種(有人甚至叫它作"策劃""企劃"),而不是工程的一部份。不求本質和驗證,物就無格可格,一切主觀客觀都變得人為和自圓其說了。
當然我在唯物國度,搞唯心科學化又是另一種地獄,但這必然之惡還不算太惡骾。
對了,拉得太遠了要拉回來,
手機遊戲只要能解決非得要連線不可的設計,而該設計又很好的話(抱歉這個"好"很籠統),那是一定有吸引力的。
sidekick
看完之後我有一種小啟發,就是不能搬字過紙,
先不談樂趣部份,就是每個平台也有其優勢與缺點,例如手機的操控
電腦的畫質、效能,ps2的更新缺點,以前我有玩過一些web
base的遊戲,
也想過自己要進行開發,
要製造那些非在這平台上玩不可之經驗,
換句話說, 要是我在web上搞個戰略遊戲,
一定要人家非在web上玩不可
那除了方便,隨處可玩外,那就要在設計裡面
加入只有透過web才能體會 / 形成的遊戲經驗。
構成玩家願意為這遊戲付費的動力
遊戲的本質概念在香港很難搞的好
看完mobile的討論區後
我有幾個懷疑,
其一是,那些人心眼被遮掩住, 誤把自圓其說,
把遊戲工程和玩家消費看的過於單純和白痴。
而偏偏他們正是所謂的professional 和老闆。
其二是,那些人可能明白這些事情的,
這裡有隱藏的商業考慮,
但其營商目的便是製造一次性消費的經濟活動,
然後透過短期租約式不理會品質,只求以不斷降低生產成本,
去製造更多利潤,更甚的產生了不顧業者操守和
開發團隊的士氣體力等的短視領導層。
我開始對類型遊戲為什麼仍然有人購買的困惑,
撥開了些少雲霧。
但偏偏香港這裡就有那麼多的公司在做很多很多
一次性消費的生意這些事情。
我看見在2年內應該中港台也不會有什麼改變。
看來得更加努力去改進自己。以免將來成為其中的一份子,
在這些公司裡面工作,也許是一種很好的修練機會呢:P
sidekick
世界真細小小小
小得真奇妙妙妙
實在真係細世界
嬌小而妙悄
不禁想起霑叔的歌
心中想起兩句, 山水有相逢 和 出黎行, 遲早要還
有兩種情感交匯,
一種是因為緣份而產生的感動
一種是因為產品推出後的感概:)
先是昨天Adam給了我這forum的linking,
後來sidekick分享了小馬的blog,
( 小馬是我同事的朋友, 曾經一起打過邊爐
討論過StarCraft )
而小馬寫的那款CC打BT, 正是我第一套的作品.
很感動這次的緣份, 給我的這個提示:D
CC打BT...我負責寫functional document...
對我來說意義很大.
一來是我第是我第一款正式出街的game :)
二來給了我很大的教訓, 簡直是故混出來的遊戲.
因為我沒做好design的工作, 後來同事, 老闆左改右改
我那時甚至連爆機畫面也沒注意到
(當時的確有點不滿, 但事後仔細想想,
他們是在教我東西呢.)
結果, 點子是老闆跟另一位同事想出來,
我負責把點子變成文字
漫畫則是由另一位美術的同事畫出來(事前竟然不知道)
我為之前的工作感到十分荒唐與後悔
CC打BT令我學會了寫Game Flow,
也產生了很大的動力去學好UML
跟程式員 和 Graphicer溝通.
sidekick
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Sidekick
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我得反省我是不是對待你們太差了。。。(淚)
btw, 有事要你幫忙, 稍後貓你~
(仲敢叫人幫的厚面皮小踢)
re. A... 不好意思, 爆了真名
re. Penny
嘿, 卻為今天增添了不少歡笑.
還有啊, 那叫古惑魔王, 不是BT魔王,
後來我才知道原來古惑魔王被設定為駕駛員,
而第二關的機械人是由他控制的.(沒有名字的)
What a shame.
且就說,BT上的也好,解破的也好,這現在是不合法分享。
但沒了互聯網的下載這回事,有些軟件和文本製造(音樂電影動漫遊之類)事業是不是可以獲得更多回報?
我幾乎可以肯定所有CEO用不到一秒就可以回答你甚麼。
那些在財務報告上暗示如果整個非法下載情況獲得改善
業績便會獲得大大提昇
的公司,我認為活該被投資者照肺問話。也可以說,視乎你認為可不可扳回,衍生不同的商業模型和不同的技術發展方向。那些告訴你他們可以為你扳回優勢的技術商,在大部份人仍未確定究竟扳回或不扳回間,先賺一筆。
我們的文明習慣了把科技革新與進步拉上等號,使用高一點的科技好像就會獲得進步效益。也有把我們最終接受了的現狀,說成進步的。倒過來看,這進步的一個說法,究竟是怎麼一回事,如果不全是拿來安慰自己的話。
(資料是香港的,A大的資料應該比我的豐富多吧:P)
發現手機遊戲原來有很多限制,例如:
File Size需要優化,保持於100k左右。
只能勉強作小部份的程式更新(估計約filesize
20k左右),
操控要經過特別設計。
如果要廣泛發行,可先針對當時最流行的幾款機種開發,
之後才替其他型號的手機作出調整配合。
要製作多個解像度的版本。
毛利方面,由於普通開發業者與手機台之間普遍難以直接合作。
往往需要藉助第三方協助(那些已經和手機台有穩固的合作關係的公司),
那麼毛利好像維持於10-30%(數字是打聽回來的)
大部份手機遊戲(香港的)都屬於量產的作品,
多半是翻炒作品/複製改版習作。
平均每一款下載次數不多,而且極度不均,
往往是集十數款 至 數十款的銷量,
才能維持公司營運開銷。
談到連線功能,現時好像很多業者都認為非加入連線功能不可,
其一目的好像是為了保障銷量不被盜版影響,即使單機遊戲也加入了Lobby式/連線對打,不過後來還是出現了很多私服或破解。
Console Game如XBox 360 /
Ps2也有很多老牌遊戲提供連線的部份,
例如玩家可以連上伺服器進行道具的交換。
另一個可能是如A大所說,單機遊戲還沒有突破舊有的觀念。
從而令到連線的功能和網路社區變成最大/唯一的賣點。
自己有時候玩魔獸世界/瑪奇,除了有些玩家跑來跑去,有聊天功能,
介面比較好一點外,遊戲性比單機的相差甚遠。
仿佛遊戲就是為了要比拼誰比較強,打怪組隊的目的就只有為了取得更好的裝備去pk的玩家。
不過手機在國內的情況,比香港好做是事實。
你說的情況,稍為把問題放大了,算悲觀了些。這情況主要是心態和價值觀上的,而不一定是產品和服務上的實現和技術問題。我不知道有多少業界人有興趣討論,有就再多聊也沒所謂,但,Jan開的這個題的原意,是偏離了,是我帶動這離題的,感覺有點不好意思。風,學會尊重這些,是有好處的,跟從一個THREAD的ORDERING,也是GAME
DESIGN追求的素質之一。
換一個角度,做遊戲的那些傢伙們不長進的話,那些以類型為依歸的量產遊戲,其無聊、其不風雅、其不幽默、其不多元和不健康繼續下去,對消費者受眾業者和業界都無益。我完全支持那些看來保守的家長怪責遊戲造成的成長破壞,我傾向站在他們的角度想,很多遊戲粗製濫造,幼稚得過份。在N個工作室裏,我看著那些做著所謂創作工作,開發一個遊戲,卻在閑餘時,仍然天天晚晚玩著幾年前同一個遊戲,不在"仍然有得救"的時候多玩自己開發中產品或相似題材的競爭產品來爭取產品的改善空間,的這些開發人,我是有點看不過去的,感覺就是敗類,累街坊的傢伙。
這個世界,CAUSAL GAME 或 所謂的NOVICE
GAME明明是佔了大比數的產業價值,HARDCORE
GAME其實已經不再是主流。但很多開發人腦中口中仍然佔據著CS/HL/SC/WC3/WOW之流,如果不是要攻陷這些類型的頂峰,為什麼還要費這麼多,珍貴的,可以拿來"多玩些不同的遊戲"的開發人資源,來繼續沈醉在這些類型上。FPS,RTS這些類型,如果你不想攻之,那就不要浪費你本來可以透過其他體驗和學習的時間在上面。
玩同一個遊戲殺那麼多時間,我無話可說。
一部電影再好看,要重複看N遍,我也無話可說。
我只是對這種要消耗"能看更多"的機會的人生,稍覺不忍吧了。
做遊戲的,你們在創造玩家經驗,使用者經驗,不要光想著因為人家這麼做所以我這樣跟著做就有飯吃。
說多了,真是的,這,都要怪你啊,小風。
其他,覺得有冒犯了的,抱歉,我的觀點不夠全面。
畢竟不是每間公司都能負擔用6-9個月去開發手機遊戲。
手機遊戲的生命周期很短(可能太快打爆吧),一兩款受歡迎的遊戲沒法長期唯持生計,所以必需大量製造,製造不來就代理沒有門路的開發者的遊戲,總之要多。
除了香港,輸出台灣,歐洲和國內都是一途,但一款遊戲是否有人下載,很視乎operator的排位,排在頭十名以內的遊戲,才會有較好的銷量,若排在156,根本沒有機會被人看到。
手機遊戲要做大量的porting工作,有時比寫game的時間更長。
所以我認為手機
game的出路,是盡量延長產品的生命周期,而連線覺是其中一個可行方法。
我曾經想過寫一隻可下載新地圖的手機RPG,但礙於手機RPG類本身便不怎麼好賣,二來願意付連線錢玩手機RPG的人相信亦不多,所以便閣置了。
在其他較大型的機種,如 PSP,
NDS,會有玩家期待的大作,但手機便沒有了,100-200k的遊戲,怎能寫出大作?哪會有人渴求等待一隻手機game的推出?
N-Gage嚐試將手機和遊戲機結合,可插MMC卡。但實在太異相..
反而psp能講電話的話卻可能會更順眼。
遊戲啊,還是在遊戲機上玩才爽。
但手機也可以很好玩的,尤其是當你能夠拿著電話四處走時,配合定位技術,便能帶給用戶遊戲機不能帶出的樂趣
^^
我偏向認為不是。我也認為不是因為容量和操作限制造成那個瓶頸的,我認為瓶頸所在,你後來是說對了,就是電訊商、營運商或所謂的carrier造成的排名下載界面,這最多只能顯示十行文字十個選擇的窗口。
突破的方法,日本在四五年前就開始的方式,是製造營運商給予的服務以外的銷售方式,這要多方面配合,成效是遊戲產品多元,銷售和質量都提昇,市場重新獲得導演權力,質素成為developer唯一的入門barrier,壞遊戲都可以見鬼。從目前的發展現況看來,只要適當的時候政策配合,多管少管也好,有些辦法就有出路,一是透過手機的鏡頭光學解碼地址下載,二是配合內置或外置的RFid在商品呈現的空間面前透過八達通般的短距離近觸來收費和下載。前者需要平面媒體的高度配合(獨靠這招的話,收費問題是缺憾),後者是carrier與製造商訂製手機的配合(這個似乎只有在日本才適用)。香港的話,像你說市場可憐的小,加上電訊商沒有興趣建立貫通機制,我放棄期待;那,中國可行嗎?國內在這些方面的腳步慢是很慢(有分析說約是慢足人家七年),但從建制的上而下角度做大一統硬推,破冰力度強橫,官僚或所謂高壓都好,在這個時候就顯現其價值。怪不得有了解日本的官員說日本行的,在中國都大有可能行。
我們的工作室,目前也致力推動這些政策和科研發展,難度很大,只要有人做就是了,福兮禍兮,一切都是風險。
對,就算市場再大十倍,若靠越多產品越賺,還是會有人粗製濫造。
之前A也說過,手機遊戲是付了費才會知道產品質素,所以只要騙得人下載,就算是垃圾,也要付費後才知道。
要改變這個現像,就要做到「爛遊戲沒人買」,那麼怎樣能夠令人知到哪個是爛遊戲呢?
這是一個問題。
另外的問題是排名下載...
這個看來是死症,十大下載只得十個,這是改變不了的事實。
但若買家得到產品資訊的渠道並非運營商的WAP網,就不用被下載榜所限制了。
若是從別的WAP網下載,還是限制於下載榜的先後。
若是從平面印刷品得到產品資訊,又有誰願意付出印刷費?
若在kiosk用八達通付款,哪裝置費用又誰會負責?
想像一本專門的手機game雜誌...
有記者、讀者試玩評論... 可用QR code直接經wap下載..
嗯,是否有人會看呢?
越來越多問題了。