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volfmath
, …
魏骁
4
9/8/11
讨论下自己游戏中的渲染架构吧
我感觉Deferred Shading主要是一种思想啦,主要看项目对动态光的需求,我们现在的项目没有打算用Deferred Shading,只是准备结合一些延迟渲染的思想来提高同屏能够支持的动态点光数量
unread,
讨论下自己游戏中的渲染架构吧
我感觉Deferred Shading主要是一种思想啦,主要看项目对动态光的需求,我们现在的项目没有打算用Deferred Shading,只是准备结合一些延迟渲染的思想来提高同屏能够支持的动态点光数量
9/8/11
jingang Y.
, …
Milo Yip
6
9/5/11
引擎中的内存管理
自製內存管理系統的話,通常會做成幾個軟件層: 1. 底層分配器,取代malloc/free/realloc/new/delete,可用dlmalloc、nedmalloc之類的實現,或fallback至
unread,
引擎中的内存管理
自製內存管理系統的話,通常會做成幾個軟件層: 1. 底層分配器,取代malloc/free/realloc/new/delete,可用dlmalloc、nedmalloc之類的實現,或fallback至
9/5/11
yunrui zhang
9/4/11
冷清
多来讨论问题啊
unread,
冷清
多来讨论问题啊
9/4/11
volfmath
8/28/11
2011 SIGGRAPH course “Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics”
http://advances.realtimerendering.com/s2011/index.html
unread,
2011 SIGGRAPH course “Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics”
http://advances.realtimerendering.com/s2011/index.html
8/28/11