si d1<=score ou d2<=score then rnk=rnk+1
si d1<=score and d2<=score then rnk=rnk+2
si d1+d2<=score then rnk=rnk+3
1 19 1 0 20
2 36 4 1 41
3 51 9 3 63
4 64 16 6 86
5 75 25 10 110
6 84 36 15 135
7 91 49 21 161
8 96 64 28 188
9 99 81 36 216
10 100 100 45 245
11 55 255
12 64 264
13 72 272
14 79 279
15 85 285
16 90 290
17 94 294
18 97 297
19 99 299
20 100 300
les stats vont de 1 à 20 et sont groupées 2 x 2
pour un résultat de 1 à 400 et une mloyenne de 9
pour chaque niveau dans une classe on ajoute 1 rank
1 rnk=100
un champion/specialist rnk 4.3=463
un amaeur rnk 2.12=464
un professionnel rnk 3.7=461
les 7 rnks d'une classe sont:
0 incompétent
1 débutant
2 amateur
3 professionel
4 expert/champion
5 master
6 docteur
7 professeur
pour exemple, la classe de guerrier:
0 si vous etes pataud ou plutot lent à réagir
1 si vous etes bagarreur ou avez pratiqué des arts maertiaux
2 si vous avez un bon positionnement ou que vous etes ceinture noire
3 si vous suivez un régime de type armée ou participez à des raids
4 si vous etes digne d'un (bon) film de kung-fu
5 si vous êtes un boss de film de kung-fu
6 si vous utilisez les arcanes du combat
7 si vous avez accompli la quête du guerrier
si d1<=score ou d2<=score then rnk=rnk+1
si d1<=score and d2<=score then rnk=rnk+2
si d1+d2<=score then rnk=rnk+3
0 20 41 63 86 110 120
5 135 141 161 163 186 188
10 210 216 220 235 241 245
15 255 261 263 286 288 290
20 294 297 299 300 310 316
25 320 335 341 345 355 361
30 363 364 372 379 385 386
35 388 390 394 397 399 400
410 416 420 435
30 441 445 455 461 463 464
35 472 479 485 486 488 490
40 494 497 499 500 510 516
45 520 535 541 545 555 561
50 563 564 572 579 585 586
55 588 590 594 597 599 600
60 610 616 620 635 641 645
65 655 661 663 664 672 679
70 685 686 688 690 694 697
75 699 700 710 716 720 735
80 741 745 755 761 763 764
85 772 779 785 786 788 790
90 794 797 799 800 810 816
95 820 835 841 845 855 861
100 863 864 872 879 885 886
105 888 890 894 897 899 900
110 910 916 920 935 941 945
115 955 961 963 964 972 979
120 985 986 988 990 994 997
125 999 1000 1010 1016 1020 1035
130 1041 1045 1055 1061 1063 1064
135 1072 1079 1085
279
285
290
294
297
299
300
>>
>> les 7 rnks d'une classe sont:
>>
>> 0 incomp�tent
>> 1 d�butant
>> 2 amateur
>> 3 professionel
>> 4 expert/champion
>> 5 master
>> 6 docteur
>> 7 professeur
>
permets-moi de te faire remarquer que tu m�langes trois �chelles sans
rapport entre elles :
Une �chelle universelle de comp�tence tr�s difficile � calibrer :
- incomp�tent
- d�butant
- amateur
- professionnel
- expert
- ma�tre
Une �chelle de dipl�mes qui n'est pas transposable � l'autre :
- BEP-CAP qui est le niveau professionnel dans pas mal de m�tiers
- Baccalaur�at / Maturit� / Abitur / A-Level qui est le niveau expert
(Bac Pro apr�s un BEP)
- Licence / BTS / DUT qui est le niveau professionnel dans d'autres m�tiers
- Master qui est le niveau professionnel dans certains cas et le niveau
ma�tre (comme son nom l'indique dans d'autre)
- Doctorat qui est le niveau ma�tre dans la majorit� des cas.
Et une �chelle de fonctions universitaires qui l� encore n'est pas corr�l�e
Tuteur
ATER
PRAG
etc...
--
Greetings, Salutations,
Guiraud Belissen, Ch�teau du Ciel, Drachenwald,
Chris CII, Rennes, France
eh ben, on peut écrire
1 cours élémentaire
2 BEPC
3 BAC
4 License
5 Master
6 Doctorat
7 Professorat
et puis, c'est pas si difficile à calibrer cf la voie du guerrier
dans AD&D 2.9E, il était question de 7 niveaux de maitrise des armes:
0 incompétent
1 familier
2 compétent
3 expert
4 spécialiste
5.1 maitre
5.2 virtuose
5.3 suprématie
> 2d10
>
> si d1<=score ou d2<=score then rnk=rnk+1
> si d1<=score and d2<=score then rnk=rnk+2
> si d1+d2<=score then rnk=rnk+3
Hum, d'aprᅵs ce que je comprends (en regardant la premiᅵre ligne), la
table du dessous c'est score, % de chance du premier cas (ou) , % de
chance du deuxiᅵme cas (et), % de chance du troisiᅵme cas (+), somme des
trois prᅵcᅵdents. Comme dit Christophe, ᅵa aurait pas fait de mal
d'expliquer ᅵa...
> 1 19 1 0 20
> 2 36 4 1 41
> 3 51 9 3 63
> 4 64 16 6 86
> 5 75 25 10 110
> 6 84 36 15 135
> 7 91 49 21 161
> 8 96 64 28 188
> 9 99 81 36 216
> 10 100 100 45 245
> 11 55 255
> 12 64 264
> 13 72 272
> 14 79 279
> 15 85 285
> 16 90 290
> 17 94 294
> 18 97 297
> 19 99 299
> 20 100 300
Bon, ᅵ part ᅵa, ᅵ quoi correspond/sert le "rank" ?
Et le score, c'est une difficultᅵ ᅵ atteindre fixᅵe pazr le MJ ? C'est la
carac du PJ ?
> les stats vont de 1 ᅵ 20 et sont groupᅵes 2 x 2
Tu veux dire, genre (force et intelligence), ... ? ᅵ quoi sert/correspond
ce groupage ?
> pour un rᅵsultat de 1 ᅵ 400 et une mloyenne de 9
Un rᅵsultat de quoi ? Une moyenne de quoi ?
> pour chaque niveau dans une classe on ajoute 1 rank
>
> 1 rnk=100
>
> un champion/specialist rnk 4.3=463
> un amaeur rnk 2.12=464
> un professionnel rnk 3.7=461
Comment tu obtiens ces chiffres ? Si 1 rnk = 100, je trouve 4.3 rnk = 430,
pas 463.
Et je comprends pas ᅵ quoi correspondent ces centaines.
Bon, sinon ᅵa ressemble un peu ᅵ un systᅵme ᅵ succᅵs oᅵ on compte le
nombre de succᅵs (ou), (et). Le twist marrant semble effectivement ᅵtre le
cas (+) pour montrer qu'on est encore plus fort que juste deux succᅵs. ᅵa
peut sans doute donner des effets intᅵressants.
Il y a probablement une possibilitᅵ de gᅵnᅵraliser ᅵa avec plus de dᅵs,
genre on compte les succᅵs ((ou), (et)), mais si en additionnant 2 (ou
plus) dᅵs on reste en dessous de la valeur de succᅵs, ᅵa donne des succᅵs
en plus. Par exemple (pour obtenir le mᅵme rᅵsultat ᅵ 2 dᅵs), si la somme
de n dᅵs reste en dessous du seuil de succᅵs, on rajoute (n-1) succᅵs
[chaque dᅵ ne peut servir que dans une seule somme].
En fait, ᅵa permet une gestion des critiques sans doute plus ᅵtendue que
simplement "chaque 1 (10 ᅵ Vampire mais le seuil est un minimum ᅵ
atteindre) est un critique" Et ᅵa a un effet qui facilite la rᅵussite des
critiques non seulement avec augmentation du nombre de dᅵs (ᅵ la Vampire,
mais pas ᅵ la Star Wars D6 avec le dᅵ libre qui est le seul ᅵ faire des
critiques) mais aussi avec la facilitᅵ de l'action (plus le score ᅵ
atteidnre est haut, plus la possibilitᅵ de faire des critiques est ᅵlevᅵe).
Si le score ᅵ atteindre est la compᅵtence des PJ (plutᅵt que la difficultᅵ
de l'action), ᅵa augmente les chances de critique avec les compᅵtences des
PJ, ce que je trouve dans l'ensemble plutᅵt bien [dans ce style, j'aimais
bien le systᅵme de Gunnm qui faisait des jets des pourcentage avec
critique si < 1/10 du score de compᅵtence et les scores au dessus de 100%
qui enlᅵvent au jet de dᅵ (ie de 1 ᅵ 100%, on augmente sa chance de
rᅵussite en augmentant un peu sa chance de critique (de 1 ᅵ 10) puis au
delᅵ de 100% on n'augmente plus sa cha,nce de rᅵussite mais sa chance de
critique puisque, par exemple, ᅵ 120% on fait des jet de 1d100-20 (on
enlᅵve ce qui est au delᅵ de 100) avec critique sur 12 ou moins (donc sur
32 ou moins au jet brut !)]
--
Hypocoristiquement,
Jym.
dans chaque Rank il y a 20 échelons ou niveaux
>
> > les stats vont de 1 à 20 et sont groupées 2 x 2
>
> Tu veux dire, genre (force et intelligence), ... ? À quoi sert/correspond
> ce groupage ?
>
ça c'est des conneries que j'ai oublié (oups!) d'effaceer
> > pour un résultat de 1 à 400 et une mloyenne de 9
>
> Un résultat de quoi ? Une moyenne de quoi ?
ça aussi :ouch:
enfin j'ai oublié de dire qu'un score normal(typique) est de 3 (cf ci-
dessous)
>
> > pour chaque niveau dans une classe on ajoute 1 rank
>
> > 1 rnk=100
>
> > un champion/specialist rnk 4.3=463
> > un amaeur rnk 2.12=464
> > un professionnel rnk 3.7=461
>
> Comment tu obtiens ces chiffres ? Si 1 rnk = 100, je trouve 4.3 rnk = 430,
> pas 463.
> Et je comprends pas à quoi correspondent ces centaines.
>
dans chaque Rank il y a 20 échelons;
4.3 c'est 4*100+.3(63)=463
2.12 c'est 2*100+.12(264)
3.7 c'est 3*100+.7(161)=461
> Bon, sinon ça ressemble un peu à un système à succès où on compte le
> nombre de succès (ou), (et). Le twist marrant semble effectivement être le
> cas (+) pour montrer qu'on est encore plus fort que juste deux succès. Ça
> peut sans doute donner des effets intéressants.
>
> Il y a probablement une possibilité de généraliser ça avec plus de dés,
> genre on compte les succès ((ou), (et)), mais si en additionnant 2 (ou
> plus) dés on reste en dessous de la valeur de succès, ça donne des succès
> en plus. Par exemple (pour obtenir le même résultat à 2 dés), si la somme
> de n dés reste en dessous du seuil de succès, on rajoute (n-1) succès
> [chaque dé ne peut servir que dans une seule somme].
>
> En fait, ça permet une gestion des critiques sans doute plus étendue que
> simplement "chaque 1 (10 à Vampire mais le seuil est un minimum à
> atteindre) est un critique" Et ça a un effet qui facilite la réussite des
> critiques non seulement avec augmentation du nombre de dés (à la Vampire,
> mais pas à la Star Wars D6 avec le dé libre qui est le seul à faire des
> critiques) mais aussi avec la facilité de l'action (plus le score à
> atteidnre est haut, plus la possibilité de faire des critiques est élevée).
>
> Si le score à atteindre est la compétence des PJ (plutôt que la difficulté
> de l'action), ça augmente les chances de critique avec les compétences des
> PJ, ce que je trouve dans l'ensemble plutôt bien [dans ce style, j'aimais
> bien le système de Gunnm qui faisait des jets des pourcentage avec
> critique si < 1/10 du score de compétence et les scores au dessus de 100%
> qui enlèvent au jet de dé (ie de 1 à 100%, on augmente sa chance de
> réussite en augmentant un peu sa chance de critique (de 1 à 10) puis au
> delà de 100% on n'augmente plus sa cha,nce de réussite mais sa chance de
> critique puisque, par exemple, à 120% on fait des jet de 1d100-20 (on
> enlève ce qui est au delà de 100) avec critique sur 12 ou moins (donc sur
> 32 ou moins au jet brut !)]
>
il y a trois types de réussite
+0 échec
+1 normal
+2 critique
+3 spéco
avec un score de .3 un perso a 51% de chance de réussir une action
accessible
on lance les dés et on ajoute le type de réussite au Rank de la carac
ou de la compétence; ça nous donne la hauteur de l'action sur
l'échelle de difficulté
l'échelle de difficulté, ça peut être:
0 automatique
1 très facile (niveau débutant)
2 facile (niveau amateur)
3 moyen (niveau professionnel)
4 difficile (niveau champion)
5 très difficile (niveau maître)
6 presuqe impossible (niveau sorcier)
7 impossible (niveau Accompli ou As)
avec le niveau 4.3 on réussit automatiquement toutes les actions
jusqu'à difficile, on a 51% de chance de réussir une action très
difficile, 9% une action presque impossible et 3% une action
impossible;
à une autre époque j'avais émis l'hypothèse que les sortilèges étaient
des actions impossibles
>> Bon, ᅵ part ᅵa, ᅵ quoi correspond/sert le "rank" ?
>>
>> Et le score, c'est une difficultᅵ ᅵ atteindre fixᅵe pazr le MJ ? C'est
>> la carac du PJ ?
>
> dans chaque Rank il y a 20 ᅵchelons ou niveaux
Qui correspondent ᅵ quoi ? C'est associᅵ ᅵ un PJ (ie le "rank" dans une
caractᅵristique donnᅵe) ou ᅵ une action (ie le "rank" ᅵ atteindre pour
rᅵussir l'action) ?
>> > pour chaque niveau dans une classe on ajoute 1 rank
>>
>> > 1 rnk=100
>>
>> > un champion/specialist rnk 4.3=463
>> > un amaeur rnk 2.12=464
>> > un professionnel rnk 3.7=461
>>
>> Comment tu obtiens ces chiffres ? Si 1 rnk = 100, je trouve 4.3 rnk =
>> 430, pas 463.
>> Et je comprends pas ᅵ quoi correspondent ces centaines.
>>
>
> dans chaque Rank il y a 20 ᅵchelons;
> 4.3 c'est 4*100+.3(63)=463
> 2.12 c'est 2*100+.12(264)
> 3.7 c'est 3*100+.7(161)=461
Je comprends pas comment on obtient le 63 ᅵ partir de .3 (ou le 264 ᅵ
partir de .12, le 161 ᅵ partir de .7).
Ah si, je crois que je vois... c'est le chiffre dans la derniᅵre colonne
de la table de rᅵussite (que j'ai effacᅵe).
Bon, je comprends toujours pas ce qu'est ce rank, ceci dit...
> il y a trois types de rᅵussite
> +0 ᅵchec
> +1 normal
> +2 critique
> +3 spᅵco
Hum, +0/+1/+2/+3 par rapport ᅵ quoi ?
> avec un score de .3 un perso a 51% de chance de rᅵussir une action
> accessible
>
> on lance les dᅵs et on ajoute le type de rᅵussite au Rank de la carac
> ou de la compᅵtence; ᅵa nous donne la hauteur de l'action sur
> l'ᅵchelle de difficultᅵ
Ah, OK.
> l'ᅵchelle de difficultᅵ, ᅵa peut ᅵtre:
>
> 0 automatique
> 1 trᅵs facile (niveau dᅵbutant)
> 2 facile (niveau amateur)
> 3 moyen (niveau professionnel)
> 4 difficile (niveau champion)
> 5 trᅵs difficile (niveau maᅵtre)
> 6 presuqe impossible (niveau sorcier)
> 7 impossible (niveau Accompli ou As)
Ces chiffres correspondent ᅵ quoi ? Au nombre de succᅵs ᅵ obtenir ?
> avec le niveau 4.3 on rᅵussit automatiquement toutes les actions
> jusqu'ᅵ difficile, on a 51% de chance de rᅵussir une action trᅵs
> difficile, 9% une action presque impossible et 3% une action
> impossible;
Hum. Si je comprends bin, dans 4.3, le 4 correspond ᅵ un nombre de succᅵs
automatique et le .3 correspond ᅵ la valeur de seuil ᅵ ne pas dᅵpasser
quand on lance les dᅵs (donc c'est une carac du PJ). Le lancer de dᅵ donne
de 0 ᅵ 3 succᅵs supplᅵmentaire (selon qu'on est en (ou), (et) ou (+)) et
l'ᅵchelle de difficultᅵ correspond au nombre de succᅵs ᅵ avoir pour
rᅵussir l'action (donc fixᅵ par le MJ). C'est ᅵa ?
Bon, je suis toujours loin d'avoir compris dans ce cadre ᅵ quoi correspond
le calcul qui amᅵne de 4.3 ᅵ 463 (j'ai l'impression d'avoir compris
comment on le fait, ᅵ l'aide de la table prᅵcᅵdente, mais pas ᅵ quoi il
sert. Un score de x*100 ici ne veut mᅵme pas dire qu'on est sᅵr de rᅵussir
une action de difficultᅵ x puisque, par exemple, un rank de 4.5 apporte
(si j'ai bien suivi) un score de 510 (400 pour le 4 et 110 pour le 5, lu
sur la derniᅵre colonne de la table) mais seulement 75% de chance de
rᅵussir une action de difficultᅵ 5 (4 sucᅵs automatiques pour le 4 et le
.5 apporte 75% de chances de faire 1 succᅵs de plus (lu sur la deuxiᅵme
colonne de la table).
Donc je vois pas ᅵ quoi correspond ce score (en terme de jeu, de proba de
rᅵussite, ...)
J'imagine du coup que la progression (XP) se fait du genre 4.0 -> 4.1 ->
... -> 4.20 -> 5.0 ?
Hum, en fait ᅵa doit ᅵtre plus rentable de s'arrᅵter avant puisque ᅵ
partir de 4.10 on a 100% de chances de rᅵussir une action de difficultᅵ 6
et donc aucun intᅵrᅵt ᅵ passer ᅵ 5.0 (0% de chance de rᅵussir ᅵ 6). Si
j'ai bien compris le systᅵme... [et 4.20 est ᅵquivalent ᅵ 7.0]
[Star Wars D6 passait de 4D -> 4D+1 -> 4D+2 -> 5D puisque sinon le passage
ᅵ 4D+3 (ou pire 4D+4) devenait trop intᅵressant.]
Du coup, ᅵa doit vouloir dire que les .xx ᅵlevᅵs sont obtenus avec des
bonus de circonstance ?
--
Hypocoristiquement,
Jym.
non, l'échelle de réussite il n'y a qu'un jet de dés à faire
>
> Bon, je suis toujours loin d'avoir compris dans ce cadre à quoi correspond
> le calcul qui amène de 4.3 à 463 (j'ai l'impression d'avoir compris
> comment on le fait, à l'aide de la table précédente, mais pas à quoi il
> sert. Un score de x*100 ici ne veut même pas dire qu'on est sûr de réussir
> une action de difficulté x
la table de 0.1 à 7.20 sert surtout à générer des encounters d'un
niveau de puissance à peu près cohérent
> puisque, par exemple, un rank de 4.5 apporte
> (si j'ai bien suivi) un score de 510 (400 pour le 4 et 110 pour le 5, lu
> sur la dernière colonne de la table) mais seulement 75% de chance de
> réussir une action de difficulté 5 (4 sucès automatiques pour le 4 et le
> .5 apporte 75% de chances de faire 1 succès de plus (lu sur la deuxième
> colonne de la table).
> Donc je vois pas à quoi correspond ce score (en terme de jeu, de proba de
> réussite, ...)
>
> J'imagine du coup que la progression (XP) se fait du genre 4.0 -> 4.1 ->
> ... -> 4.20 -> 5.0 ?
les scores vont de .1 à .20 donc il n'y a pas de 4.0 ou de 5.0 on
pâsse de 4.20 à 5.1
> Hum, en fait ça doit être plus rentable de s'arrêter avant puisque à
> partir de 4.10 on a 100% de chances de réussir une action de difficulté 6
> et donc aucun intérêt à passer à 5.0 (0% de chance de réussir à 6). Si
> j'ai bien compris le système... [et 4.20 est équivalent à 7.0]
> [Star Wars D6 passait de 4D -> 4D+1 -> 4D+2 -> 5D puisque sinon le passage
> à 4D+3 (ou pire 4D+4) devenait trop intéressant.]
> Du coup, ça doit vouloir dire que les .xx élevés sont obtenus avec des
> bonus de circonstance ?
>
une autre façon de gèrer les choses ça serait (puisqu'on peut monter
jusqu'au Rank 7+3=10) de faire 5 niveaux de sorts, de rank 6 à rank 10
on aurait
Rank 6 sorts débutant (cantrips)
Rank 7 sorts amateur (niveau 1-2 de Donj')
Rank 8 sorts professionnels (niveau 3 de Donj')
Rank 9 sorts champions (niveau 4-5 de Donj')
Rank 10 sorts maitres (niveau 6+ de Donj')
le Rank ici c'est la difficulté de l'action:
pour lancer un sort de fireball par ex, il faut être min Rank 5
(master) de Wiz en utilisant une quallité de réussite spéco, ou Rank 6
(sorceror) de Wiz avedc une qualité de réussite critique, ou Rank 7
(archmage) de Wiz avec une qualité de réussite normale...
un archmage 7.3 aurait 51% de chances de réussite pour la fireball en
question, et un forcefield (sort champion) il aurait toujours en 7.3
9% de réussite; en 7.7 il aurait 49% de réussite, en 7.10 100% de
réussite et 45% de chances de réussir un sort maitre;
tu peux aussi utiliser les sorts de Heroes of Might and Magic si tu
connais pasque il y a 5 niveaux de sorts dans HoMM 4 par ex...
> On 12 dᅵc, 14:29, Jym <Jean-Yves.Moyen+n...@ens-lyon.org> wrote:
>> On Sat, 12 Dec 2009 13:59:55 +0100, uglyvan <evanousc...@gmail.com>
>> Hum. Si je comprends bien, dans 4.3, le 4 correspond ᅵ un nombre de
>> succᅵs automatique et le .3 correspond ᅵ la valeur de seuil ᅵ ne pas
>> dᅵpasser quand on lance les dᅵs (donc c'est une carac du PJ). Le lancer
>> de dᅵ donne de 0 ᅵ 3 succᅵs supplᅵmentaire (selon qu'on est en (ou),
>> (et) ou (+)) et l'ᅵchelle de difficultᅵ correspond au nombre de succᅵs
>> ᅵ avoir pour rᅵussir l'action (donc fixᅵ par le MJ). C'est ᅵa ?
>
> non, l'ᅵchelle de rᅵussite il n'y a qu'un jet de dᅵs ᅵ faire
"qu'un jet de dᅵs ᅵ faire". Par action ? Par partie ? De toute la vie ?
Un jet de 2d10 par action, c'est ce que j'avais compris. c'est pas ᅵa ?
>> Bon, je suis toujours loin d'avoir compris dans ce cadre ᅵ quoi
>> correspond le calcul qui amᅵne de 4.3 ᅵ 463 (j'ai l'impression d'avoir
>> compris comment on le fait, ᅵ l'aide de la table prᅵcᅵdente, mais pas ᅵ
>> quoi il sert. Un score de x*100 ici ne veut mᅵme pas dire qu'on est
>> sᅵr de rᅵussir une action de difficultᅵ x
>
> la table de 0.1 ᅵ 7.20 sert surtout ᅵ gᅵnᅵrer des encounters d'un
> niveau de puissance ᅵ peu prᅵs cohᅵrent
OK.
>> J'imagine du coup que la progression (XP) se fait du genre 4.0 -> 4.1
>> -> ... -> 4.20 -> 5.0 ?
>
> les scores vont de .1 ᅵ .20 donc il n'y a pas de 4.0 ou de 5.0 on
> pᅵsse de 4.20 ᅵ 5.1
Je prᅵfᅵre rester ᅵ 4.20 que passer ᅵ 5.1 ᅵ 4.20 je suis sᅵr de rᅵussir
des actions niveau 7...
Bon, OK, pour les bas niveaux il faut monter (genre ᅵ 1.20 ont est cetes
sᅵr de rᅵussir les actions niveau 4 mais si on ne progresse pas on ne
pourra jamais faire de niveau 5).
Mais avec cette progression, quand on passe de 4.20 ᅵ 5.1 on devient
actuellement *moins* bon (en terme de chances de rᅵussir des actions de
niveau 5, 6, 7). D'ailleurs, si je me trompe pas ᅵ 5.1 tu associe un score
de 500+20=520 alors que 4.20 faisait 400+300=700.
> le Rank ici c'est la difficultᅵ de l'action:
>
> pour lancer un sort de fireball par ex, il faut ᅵtre min Rank 5
> (master) de Wiz en utilisant une quallitᅵ de rᅵussite spᅵco, ou Rank 6
> (sorceror) de Wiz avedc une qualitᅵ de rᅵussite critique, ou Rank 7
> (archmage) de Wiz avec une qualitᅵ de rᅵussite normale...
>
> un archmage 7.3 aurait 51% de chances de rᅵussite pour la fireball en
> question, et un forcefield (sort champion) il aurait toujours en 7.3
> 9% de rᅵussite; en 7.7 il aurait 49% de rᅵussite, en 7.10 100% de
> rᅵussite et 45% de chances de rᅵussir un sort maitre;
Oui, c'est bien ce que j'avais compris alors...
> tu peux aussi utiliser les sorts de Heroes of Might and Magic si tu
> connais pasque il y a 5 niveaux de sorts dans HoMM 4 par ex...
Je pense pouvoir comprendre ce qu'est la difficultᅵ d'une action sans
avoir besoin de liste de sorts :-D
C'est ce que je voulais dire en disant que la difficultᅵ est "fixᅵe par le
MJ". Les rᅵgles peuvent prᅵvoir un certain nombre de cas, mais il y aura
toujours des cas non prᅵvus, des bonus ou des malus ᅵ rajouter, ... et au
final c'est le MJ qui fixe la difficultᅵ de l'action ᅵ faire (qu'il
s'agisse de lancer un sort ou de boire son thᅵ, en fait localement on s'en
fout de la nature rᅵelle de l'action).
--
Hypocoristiquement,
Jym.
> >> Bon, je suis toujours loin d'avoir compris dans ce cadre à quoi
> >> correspond le calcul qui amène de 4.3 à 463 (j'ai l'impression d'avoir
> >> compris comment on le fait, à l'aide de la table précédente, mais pas à
> >> quoi il sert. Un score de x*100 ici ne veut même pas dire qu'on est
> >> sûr de réussir une action de difficulté x
>
> > la table de 0.1 à 7.20 sert surtout à générer des encounters d'un
> > niveau de puissance à peu près cohérent
>
> OK.
>
> >> J'imagine du coup que la progression (XP) se fait du genre 4.0 -> 4.1
> >> -> ... -> 4.20 -> 5.0 ?
>
> > les scores vont de .1 à .20 donc il n'y a pas de 4.0 ou de 5.0 on
> > pâsse de 4.20 à 5.1
>
> Je préfère rester à 4.20 que passer à 5.1 À 4.20 je suis sûr de réussir
> des actions niveau 7...
> Bon, OK, pour les bas niveaux il faut monter (genre à 1.20 ont est cetes
> sûr de réussir les actions niveau 4 mais si on ne progresse pas on ne
> pourra jamais faire de niveau 5).
> Mais avec cette progression, quand on passe de 4.20 à 5.1 on devient
> actuellement *moins* bon (en terme de chances de réussir des actions de
> niveau 5, 6, 7). D'ailleurs, si je me trompe pas à 5.1 tu associe un score
> de 500+20=520 alors que 4.20 faisait 400+300=700.
>
ben c'est ça, quand t'as un .20 t'est bien plus fort que le Rank au-
dessus à .1; c'est pour ça que y'a des persos qui squattent et
arrètent leur progression; mais tôt ou tard il faudra bien monter en
grade n'est-ce pas?
> > le Rank ici c'est la difficulté de l'action:
>
> > pour lancer un sort de fireball par ex, il faut être min Rank 5
> > (master) de Wiz en utilisant une quallité de réussite spéco, ou Rank 6
> > (sorceror) de Wiz avedc une qualité de réussite critique, ou Rank 7
> > (archmage) de Wiz avec une qualité de réussite normale...
>
> > un archmage 7.3 aurait 51% de chances de réussite pour la fireball en
> > question, et un forcefield (sort champion) il aurait toujours en 7.3
> > 9% de réussite; en 7.7 il aurait 49% de réussite, en 7.10 100% de
> > réussite et 45% de chances de réussir un sort maitre;
>
> Oui, c'est bien ce que j'avais compris alors...
>
> > tu peux aussi utiliser les sorts de Heroes of Might and Magic si tu
> > connais pasque il y a 5 niveaux de sorts dans HoMM 4 par ex...
>
> Je pense pouvoir comprendre ce qu'est la difficulté d'une action sans
> avoir besoin de liste de sorts :-D
> C'est ce que je voulais dire en disant que la difficulté est "fixée par le
> MJ". Les règles peuvent prévoir un certain nombre de cas, mais il y aura
> toujours des cas non prévus, des bonus ou des malus à rajouter, ... et au
> final c'est le MJ qui fixe la difficulté de l'action à faire (qu'il
> s'agisse de lancer un sort ou de boire son thé, en fait localement on s'en
> fout de la nature réelle de l'action).
>
OK tchao :)
> --
> Hypocoristiquement,
> Jym.