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パソコンゲーム(Re: クローズアップ現代

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JI-TAN

unread,
Apr 4, 1997, 3:00:00 AM4/4/97
to

--
 Hyper爺旦@神戸大です。

 スレッド分割しました。

 さて、「パソコンゲーム」について、平林久和氏が次のような文章を書か
れていたのでちょっと紹介します。

--引用開始--
(Win95対応ゲームについて)ウィンドウズ95でしょ。だったら窓(ウィン
ドウ)をたくさん開くゲームがあればいいのに。
 (中略)例えばワープロで文章を書いている時に、その裏側や横に分割し
た画面で何かが起きているようなゲーム。
 つまり「ながら族」ならぬ「ながらゲーム」みたいな。静的な遊びがパソ
コンゲームにはむいていると思うんだけど。
 そもそも僕はパソコンゲームという言葉にも矛盾を感じている。僕にとっ
てパソコンは時間を節約するための道具。ゲームは時間を無駄にするための
遊びだからだ。
 時間の節約と無駄。この矛盾を解決するためにも仕事をしながら遊べてし
まう「ながらゲーム」は良いと思うんだけど。ちなみに『アクアゾーン』と
いうパソコンゲームはこんな最先端のコンセプトを持った作品だと思ってる

--引用ここまで--
平林久和著「ゲーム業界就職読本’98年度版」
アスペクト刊
p.104より

 僕はこれを読んでなるほどなぁと思いました。上のようなゲームでは、

<01bc3e05$8bad99e0$4453...@ji-tan.mxv.meshnet.or.jp>...において
JI-TAN <ji-...@mxv.meshnet.or.jp> 小生は書きました。
>(抜粋-改行編集済み)
>
> ところで、よくいわれる「ゲームは遊び」である、という観点から
>見れば、ゲームとしては、
>
>(1)いつでも始められて、
>(2)いつでも終わることができる
>
> ことが意外に重要な要素だと思います。その意味では、起動が長い
>ことに加えて、「好きなときに電源を切ることができない」というのは、
>「遊び」を提供する場としてはPCはかなり不利だと思いますが
>いかがでしょう。

 っていうのも、そう問題にはならないですね。そもそも終わりがないのだ
から。今気づきましたです。

<01bc3cf1$ad5bf100$2d51...@ji-tan.mxv.meshnet.or.jp>...において
JI-TAN <ji-...@mxv.meshnet.or.jp> 小生は書きました
>(抜粋-改行編集済み)
>
> んで、鉛筆を転がして遊ぶってのも鉛筆の正当な使い方の一つでは
>あるんだけど、それがメインになるってのは何か違うんでないかい?
>と思ってしまうわけで。

 メインじゃなくで「ながら」なら、これもアリかな、と。

 ついでなんで、他の部分からもひとつだけ。

--引用開始--
(プリクラやポケモンのヒットに関して)『プリント倶楽部』はプリンター
とつながっている。『ポケットモンスター』はゲームボーイ専用の通信ケー
ブルとつながっている。キーワードはつながっている、である。
 (中略)今、ゲームは、また新しい何かとつないでほしがっているのだと
思う。それは簡単なプリンターでも、安価な通信ケーブルでもいいんだ。も
ちろん電話回線という手もある。
 だが、「まずネットワークゲームを考えよう」ではなく、つなぐものがた
またま電話でした……という感じでないと通信のゲームはまだまだのような
気もする。
--引用ここまで--
同著
p.62より

 だ、そうです。

#開発側を目指す者としては、ガツーンって感じです。
#ま、評論家だから……

--------------------------------------------------
神戸大学工学部情報知能工学科?年 辻 裕志
(C) JI-TAN / JI-SOFT
--------------------------------------------------
mailto:ji-...@mxv.meshnet.or.jp
http://www2k.meshnet.or.jp/‾jisroom/
http://www1.scei.co.jp/‾chz02283/ (for N.Y. members only)
--------------------------------------------------
※上記のメールアドレスは4月末まで有効

suzuki sintaro

unread,
Apr 5, 1997, 3:00:00 AM4/5/97
to

--
鈴木@アルバイト
fwhh...@mb.infoweb.or.jp

>  だが、「まずネットワークゲームを考えよう」ではなく、つなぐものがた
> またま電話でした……という感じでないと通信のゲームはまだまだのような
> 気もする。
> --引用ここまで--
> 同著
> p.62より
>
>  だ、そうです。

これは言えてます。物を作るって、例えば絵を描くにも、
「こういう画材があるからそれらしい絵を描く」のではなく、
「この絵を描くにはこういう画材が必要だ」って言うくらいに、
道具に使われるんではなくて、道具をどう使うかが大切なんじゃ
ないでしょうか。

#私が言うまでもないか。

hirohiko wakasugi

unread,
Apr 8, 1997, 3:00:00 AM4/8/97
to

若杉ともうします。
#あまりパソコンゲームはしませんが。

In article <01bc4104$9698c440$1953...@ji-tan.mxv.meshnet.or.jp> "JI-TAN" <ji-...@mxv.meshnet.or.jp> writes:
>  さて、「パソコンゲーム」について、平林久和氏が次のような文章を書か
> れていたのでちょっと紹介します。
>
> --引用開始--
> (Win95対応ゲームについて)ウィンドウズ95でしょ。だったら窓(ウィン
> ドウ)をたくさん開くゲームがあればいいのに。
なるほど。
で、ちょっと話が別ですがバーチャロンを思い出しました。

>  (中略)例えばワープロで文章を書いている時に、その裏側や横に分割し
> た画面で何かが起きているようなゲーム。
>  つまり「ながら族」ならぬ「ながらゲーム」みたいな。静的な遊びがパソ
> コンゲームにはむいていると思うんだけど。
>  そもそも僕はパソコンゲームという言葉にも矛盾を感じている。僕にとっ
> てパソコンは時間を節約するための道具。ゲームは時間を無駄にするための
> 遊びだからだ。
>  時間の節約と無駄。この矛盾を解決するためにも仕事をしながら遊べてし
> まう「ながらゲーム」は良いと思うんだけど。ちなみに『アクアゾーン』と
> いうパソコンゲームはこんな最先端のコンセプトを持った作品だと思ってる
> 。
> --引用ここまで--
> 平林久和著「ゲーム業界就職読本’98年度版」
> アスペクト刊
> p.104より
>
>  僕はこれを読んでなるほどなぁと思いました。上のようなゲームでは、

引用を読んだ限りですが、私はちょっと決めつけっぽいような気がしました。
#パソコンゲームをやりまくって、こういう結論になったのなら別ですが。
こういった立場で物を書かれると、パソコンの持っている潜在的な能力を
(もしあったとして)見落とすんじゃないかなとも思ってしまいます。
まぁパソコンの有利な点に注目すること自体は悪くはないですけど。

> <01bc3e05$8bad99e0$4453...@ji-tan.mxv.meshnet.or.jp>...において
> JI-TAN <ji-...@mxv.meshnet.or.jp> 小生は書きました。
> >(抜粋-改行編集済み)
> >
> > ところで、よくいわれる「ゲームは遊び」である、という観点から
> >見れば、ゲームとしては、
> >
> >(1)いつでも始められて、
> >(2)いつでも終わることができる
> >
> > ことが意外に重要な要素だと思います。その意味では、起動が長い
> >ことに加えて、「好きなときに電源を切ることができない」というのは、
> >「遊び」を提供する場としてはPCはかなり不利だと思いますが
> >いかがでしょう。
>
>  っていうのも、そう問題にはならないですね。そもそも終わりがないのだ
> から。今気づきましたです。

うーん、それ以前に前提となっている(1)と(2)自体が変わってくるかも
しれません。最近発売されたIntel 430TXでは、ハードウェア的にサスペンドが
(ディスプレイやHDDも停止)できるそうですから、パソコンは将来的に
電源を切ったり入れたりする物じゃなくなるかもしれませんね。
それでは。
--
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃
┃ 若杉 浩彦 Wakasugi Hirohiko ┃
Email:waka...@lsi.melco.co.jp
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

JI-TAN

unread,
Apr 12, 1997, 3:00:00 AM4/12/97
to

--
 Hyper爺旦@神戸大%新学期かつ就職活動で忙しいです。

 さて、電撃PS・Vol.45の「電撃コラムス」にこんな記事が載っていたので
ちょっと紹介します。もっと読みたい人は買いましょう。 by奴隷普及連合

#別に意図的にやってるんじゃなくて、
#たまたま目についただけです。

--引用開始--
(前略)では、これからのゲームはPCの市場がメインとなるマイクロソフト
にとってバラ色の未来かというと、とてもそうとはいえない。
(以下、その理由が3つ述べられているが中略)簡単にいえば、少なくとも
今のパソコンは「ゲームをやるには高くて、面倒臭くて、速度が遅い(速く
することもできるが、そうするととんでもない値段になる)」代物なワケ。
マウスには絶対対応するし、通信が簡単だし(インターネットでのマルチプ
レイもラクラク)、巨大なファイルのセーブも楽勝。だけど、上記したよう
なデメリットを打ち消してゲームをやりたくなるほどかといわれれば、そう
でもないだろう。
(中略)パソコンを持っている人が「ゲームもやるか」ということはあって
も、「ゲームをやりたいからパソコンを買おう」とはとてもなりそうもない
。では、その解決法はあるのかというと、一応、マイクロソフトは「面倒」
については、解決しようとしている。具体的には、すぐに立ち上がる新しい
ウィンドウズとプラグ&プレイの拡張。たしかに、これらはパソコンの面倒
をある程度軽減することはできるが、専用マシンほど簡単になることは、ま
ずこの数年ではあり得ないと思う。(中略)では10年経ったらPCが主流に
なることはあるのだろうか? 答えは分からない。
 だが、僕はゲームマシンが拡張されてネットワークに接続されるようにな
れば、純粋にゲームのみについて見れば、PCのメリットの大半は消滅すると
思う。なぜなら、なによりゲームマシンは専用に設計されるために、同一価
格ならPCよりまず性能がいいのは保証されるし、「すべてのマシンで同じゲ
ームが同じおもしろさでプレイできる」ことも保証されているのだから。
--引用ここまで--
電撃PlayStation Vol.45 メディアワークス/主婦の友社
p.148 プログラムパワーチェック 岩崎啓真
より

 というわけで、ここでの議論とほぼ同じ意見でした。

#「分からない」という点で(^^;)。

------------------------------------------------------------
神戸大学工学部情報知能工学科4年 瀧研究室(CS26)


辻 裕志 (C) JI-TAN / JI-SOFT

------------------------------------------------------------

http://picasso.seg.kobe-u.ac.jp/‾hiroshi/ ( 準備中 )
http://www1.scei.co.jp/‾chz02283/ ( for N.Y. members only )
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MIZUKI kiyoshi

unread,
Apr 12, 1997, 3:00:00 AM4/12/97
to

In article <01bc4731$90847260$4b51...@ji-tan.mxv.meshnet.or.jp>, "JI-TAN" <ji-...@mxv.meshnet.or.jp> wrote:

>(中略)パソコンを持っている人が「ゲームもやるか」ということはあって
>も、「ゲームをやりたいからパソコンを買おう」とはとてもなりそうもない

当たり前ですね。
アメリカでパソコンが日本よりも普及しているのが、Doomをしたいがため
だとは思えないですし…:-)
ポイントなのは、すでにパソコンで面白いゲームを遊べる状況が生まれたら、
わざわざゲーム機を買うだろうか、という点です。
ワープロ専用機と同じ事かな。

> だが、僕はゲームマシンが拡張されてネットワークに接続されるようにな
>れば、

その試みが成功するのだろうか、というのが一番の問題だと思います。


>思う。なぜなら、なによりゲームマシンは専用に設計されるために、同一価
>格ならPCよりまず性能がいいのは保証されるし、「すべてのマシンで同じゲ
>ームが同じおもしろさでプレイできる」ことも保証されているのだから。

それゆえ、ネットワークも含めた技術の進化に遅れるわけですよね。
だいたい同一価格といっても、使用範囲が違い過ぎます。

僕の感覚だと、ゲームが娯楽として今のレベルに留まるなら、ゲーム専用機
で充分だと思います。
でも今のゲーム機では実現不可能な事が、今のゲームの需要を凌駕するなら、
ゲーム機もその在りようを変貌させていかざるを得ないでしょう。
今のコントローラーでは、今のランダムアクセスメモリの容量では、スタンド
アロンの状況では、出来ない事が沢山あると思います。それが大きな問題に
なるかならないかが問われるでしょうね。

そういう意味では、やっぱり任天堂が一番考えているんですよね、その辺り
の事を。ただ、どうせやるならカセットは捨てて、64DD(メモリが足りなさ
すぎだけど)を最初から標準装備にするべきだったと思うのですが…。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                      水木 潔 MIZUKI Kiyoshi

MIZUKI kiyoshi

unread,
Apr 13, 1997, 3:00:00 AM4/13/97
to

水木@3Webです。

In article <INETNEWS-1...@niftyserve.or.jp>, "辻 秀之 " <GGA0...@niftyserve.or.jp> wrote:

> ニフティから投稿しているほうの辻です。

> 必ず遅れるとは限りませんね。3次元の表示はゲーム機ではもはや常識です
>が、パソコンでポリゴン表示用のハードを標準装備している機種はまだ少数で
>す。互換性にしばられているパソコンよりも専用機のほうが、大胆に新技術を
>取り入れることが可能だという面もあります。

というか、パソコンにポリゴン表示能力は必要不可欠というわけでは
ありませんから。使用目的が違い過ぎます。


> ただ・・・ おそらく優先順位としては、ネットワーク機能よりも画像表示
>能力などのほうが重視されているようですので、次の機種でもネットワーク機
>能が標準装備されることはないだろうと、私は推測します。

そういう方向の進化は、僕には「ゲームが娯楽として今のレベルに留まる」
ように思えます。メモリの増強(本体内のRAM、外部記憶装置)と入力装置は、
次の機種ではかならず進化すると思いますが。

ただネットワークは、機能が標準装備されても、実際にその機能を使う
人がいるか、という問題になるんですよね。ゲームの為だけにプロバイダ
と契約を結んだりする手間をかけるとは思えません。
でも、そこに既にネットワークに接続されている機器があれば話は別に
なりますよね。


> ところで、水木さんは以前の発言で「アメリカではパソコンが最大のプラッ
>トホームだ」と言ってましたが、その中でネットワークゲームをやっている人
>はどれくらいいるのでしょうか?

これは、「すでにゲーム以前にパソコンが普及している」という事情も
併せて考えて下さい。もちろんネットワーク環境が整っている事も、アメ
リカで通信を生かしたゲームが多数生まれているという事の背景にあるで
しょうね。

ネットワークゲームをやっている人の実数をあげる事は出来ませんが、
少なくとも通信をサポートしているゲームが多いのは事実です。それに
比べて日本の状況はとても寂しいです。


> アメリカではゲームといえばネットワークゲームが主流なのかというと、ま
>だそんなことはないし、将来そうなるという確信もないと思うのですが。

辻さんは、それほど魅力を感じないということですね。現在の通信環境を
考えれば、いつでも、好きな時間だけ通信が出来るわけでは無いので、
それももっともですが…。

これは以前も話題に上りましたが、プログラムのアルゴリズムがより高度に
なればスタンドアロンのゲームにも可能性は多いにあると思います。ただ
現時点では、アルゴリズムが単純すぎて、深い楽しみが出来ないように僕
は感じています。
ゲームの進化は、僕は画像や音等の表現部分の進歩では無く、アルゴリズム
が複雑化してきた過程だと思っています。その部分の進化をどこに求めるか
ですね。今まで通りプログラムだけで対応するのか、それとも…、という
ところです。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                      水木 潔 MIZUKI Kiyoshi

辻 秀之

unread,
Apr 13, 1997, 3:00:00 AM4/13/97
to

 ニフティから投稿しているほうの辻です。

 <mizuki-1304...@ykh111.tky.threewebnet.or.jp> において水木
さんいわく、

> それゆえ、ネットワークも含めた技術の進化に遅れるわけですよね。

 必ず遅れるとは限りませんね。3次元の表示はゲーム機ではもはや常識です
が、パソコンでポリゴン表示用のハードを標準装備している機種はまだ少数で
す。互換性にしばられているパソコンよりも専用機のほうが、大胆に新技術を
取り入れることが可能だという面もあります。

> 僕の感覚だと、ゲームが娯楽として今のレベルに留まるなら、ゲーム専用機
> で充分だと思います。
> でも今のゲーム機では実現不可能な事が、今のゲームの需要を凌駕するなら、
> ゲーム機もその在りようを変貌させていかざるを得ないでしょう。

 全く、同感です。ただし、その流れがパソコンからやってくるか、ゲーム機
自身からやってくるかは何とも言えません。

 ゲーム機用のソフトを作っている側で、「このハードではもう限界かな」と
考えているなら、ゲーム機メーカーもそれをくみ取ろうと努力するでしょう。
いつかは、新型機種が出るでしょうね。まさかゲーム機メーカーが、新機種を
検討していないとは思えません。

 ただ・・・ おそらく優先順位としては、ネットワーク機能よりも画像表示
能力などのほうが重視されているようですので、次の機種でもネットワーク機
能が標準装備されることはないだろうと、私は推測します。

 ところで、水木さんは以前の発言で「アメリカではパソコンが最大のプラッ
トホームだ」と言ってましたが、その中でネットワークゲームをやっている人
はどれくらいいるのでしょうか?

 アメリカではゲームといえばネットワークゲームが主流なのかというと、ま
だそんなことはないし、将来そうなるという確信もないと思うのですが。


--------------------------------------------------------------------
辻 秀之(GGA0...@niftyserve.or.jp)←メールはこちらにして下さい。

※ 旧勤務先のアドレス、ts...@sd.tokyo.fujifilm.co.jp
hts...@den.fujifilm.co.jp は、退職により3月15日以降使えません。

iizuka-akimitu

unread,
Apr 15, 1997, 3:00:00 AM4/15/97
to

 飯塚(東京都)です。

In article <mizuki-1304...@ykh111.tky.threewebnet.or.jp>,
miz...@tky.threewebnet.or.jp (MIZUKI kiyoshi) wrote:

> ポイントなのは、すでにパソコンで面白いゲームを遊べる状況が生ま
> れたら、わざわざゲーム機を買うだろうか、という点です。
> ワープロ専用機と同じ事かな。

 ワープロとゲーム機の一番違うところは、ホントに専用機、1個
のワープロソフトしか動かず、買うと本体買い換えなきゃならない
ところですね。


> > だが、僕はゲームマシンが拡張されてネットワークに接続されるよ
> >うになれば、
>
> その試みが成功するのだろうか、というのが一番の問題だと思います。

 失敗するかも、と考える疑問点はどこでしょう?

> ゲームの為だけにプロバイダと契約を結んだりする手間をかけるとは
> 思えません。

 これですか?


> でも今のゲーム機では実現不可能な事が、今のゲームの需要を凌駕するなら、
> ゲーム機もその在りようを変貌させていかざるを得ないでしょう。

 実現不可能ってのはなんでしょうね?

> 今のコントローラーでは、今のランダムアクセスメモリの容量では、スタン
> ドアロンの状況では、出来ない事が沢山あると思います。それが大きな問題
> になるかならないかが問われるでしょうね。

 コントローラとメモリの問題は

> メモリの増強(本体内のRAM、外部記憶装置)と入力装置は、
> 次の機種ではかならず進化すると思いますが。

 この通りだと思います。
 とすると結局ネットワークってことでしょうか?


In article <mizuki-1304...@ykh005.tky.threewebnet.or.jp>,
miz...@tky.threewebnet.or.jp (MIZUKI kiyoshi) wrote:

> そういう方向の進化は、僕には「ゲームが娯楽として今のレベルに
> 留まる」ように思えます。

 と考える理由は

> ゲームの為だけにプロバイダと契約を結んだりする手間をかけるとは
> 思えません。

 これだけですか?


> 辻さんは、それほど魅力を感じないということですね。現在の通信環
> 境を考えれば、いつでも、好きな時間だけ通信が出来るわけでは無い
> ので、それももっともですが…。

 なるほど。水木さんは、ネットワークにとても魅力を感じてるという
ことですね。
 まあ、いつでも世界の誰かと通信でゲームができるわけですからもっ
ともだと思いますが。


> ゲームの進化は、僕は画像や音等の表現部分の進歩では無く、アルゴ
> リズムが複雑化してきた過程だと思っています。その部分の進化をど
> こに求めるかですね。今まで通りプログラムだけで対応するのか、そ
> れとも…、というところです。

「それとも…」のところには、ネットワークによる対戦と入るんでしょ
うか?

#なんか質問ばっかになっちゃいましたね。(^^;)
 

--
「……ただ……頭突きしただけだ」
「……まあ、とにかくこれからはだ。ミサイル制御盤を蹴るのも、殴る
のも、頭突きするのもダメだ。わかったな?」
 by 特殊空軍第78遊撃中隊
     東京都 飯塚顕充   iiz...@comp.metro-u.ac.jp

辻 秀之

unread,
Apr 16, 1997, 3:00:00 AM4/16/97
to

 ニフティから投稿しているほうの辻です。

 ひとつ気がついたことがあったので、題名を変えました。

 私も今日まで忘れていて、たまたまスーパーの電器売り場でカタログを見る
まで気にもしていなかった(失礼!)のですが、モデムによる通信機能を必須
とする娯楽機器がすでにありました。

 通信カラオケです。

 そして、すでに通信カラオケはゲーム機としての機能を持っています。そう
いえば、以前、タイトーの求人案内を見たときに、通信カラオケの端末で動作
させるゲームソフトの開発という職種がありました。

 もっとも、今日みつけたタイトーのカタログによると、ゲームをダウンロー
ドして遊ぶことができるとはいっても、リアルタイムの通信対戦ゲームではな
いようですが。

 また、カラオケの演奏データを流すためのアクセスポイントを使って、イン
ターネットにもアクセスできるようになっているとのことです。

 私自身はカラオケをほとんどやらないので全然考えていなかったのですが、
こういう方面からネットワークゲームが広がる可能性もありますね。

JI-TAN

unread,
Apr 16, 1997, 3:00:00 AM4/16/97
to

--
 Timely爺旦@神戸大%BIGLOBEから投稿している方の辻です。:-)

<INETNEWS-1...@niftyserve.or.jp>... において
辻 秀之 <GGA0...@niftyserve.or.jp> さんは書きました。
>(抜粋)


>
>  私も今日まで忘れていて、たまたまスーパーの電器売り場でカタログを見る
> まで気にもしていなかった(失礼!)のですが、モデムによる通信機能を必須
> とする娯楽機器がすでにありました。
>
>  通信カラオケです。
>
>  そして、すでに通信カラオケはゲーム機としての機能を持っています。そう
> いえば、以前、タイトーの求人案内を見たときに、通信カラオケの端末で動作
> させるゲームソフトの開発という職種がありました。
>
>  もっとも、今日みつけたタイトーのカタログによると、ゲームをダウンロー
> ドして遊ぶことができるとはいっても、リアルタイムの通信対戦ゲームではな
> いようですが。

 おお! 何とタイムリーな。僕はまさに今日、タイトーさんのセミナー(大阪)に
行ってきたところなのでした。

 「メディアボックス」(¥39,800)のことですよね。

 タイトーさんの方でも通信事業をかなり重視しておられる様で、説明にも「力」が
入っていました。

 えー、現在はゲームをダウンロードするだけですが、4月中には、ハイスコアなど
のデータをアップロードして全国順位を見ることができる様になるとのことです。リ
アルタイム通信への対応も、当然考えておられるでしょうね。

 更に、選手データの書き換えができる野球ゲームも開発中とか。

>  また、カラオケの演奏データを流すためのアクセスポイントを使って、イン
> ターネットにもアクセスできるようになっているとのことです。
>
>  私自身はカラオケをほとんどやらないので全然考えていなかったのですが、
> こういう方面からネットワークゲームが広がる可能性もありますね。

 しかしながら、日本の住宅事情を鑑みるに、家庭用カラオケがどこまで普及するの
か、僕としては疑わしいと思います。

#だって、近所迷惑じゃん。

------------------------------------------------------------
神戸大学工学部情報知能工学科4年 瀧研究室(CS26)
辻 裕志 (C) JI-TAN / JI-SOFT
------------------------------------------------------------
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http://picasso.seg.kobe-u.ac.jp/‾hiroshi/

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