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QIX; was it?

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ka...@dais.is.tohoku.ac.jp

unread,
Oct 2, 1996, 3:00:00 AM10/2/96
to

かべ@東北大学です。

質問です。
タイトーの"QIX"はどの程度知名度があったんでしょうか?

#当時を知らない私。
------------------------------------------------------------------------------
かべ@dais.is.tohoku.ac.jp VEGA Systems MCMXCI
「自分はレーサーだっていうのかい? たいしたことないじゃないか。」
------------------------------------------------------------------------------

Chikara YOSHIDA

unread,
Oct 2, 1996, 3:00:00 AM10/2/96
to

よしだ@京大情報です。

<52tn0b$d...@masamune.dais.is.tohoku.ac.jp>の記事において
ka...@dais.is.tohoku.ac.jpさんは書きました。

> 質問です。
> タイトーの"QIX"はどの程度知名度があったんでしょうか?

当時、工学社の I/O という雑誌の欄外の読者コーナーに、
頻繁に名前が登場しておりましたから、
ゲーマーの間ではかなり知名度は高かったのではないかと思います。

# QIX をマネしたゲームもいくつか掲載されていたと思います。
━━━━━━━━━━━Without ice cream life and fame are meaningless.━
京都大学大学院工学研究科情報工学専攻石田研究室 吉田 力(よしだちから)
ch...@lab7.kuis.kyoto-u.ac.jp http://www.lab7.kuis.kyoto-u.ac.jp/~chika

Hiroyasu Wakatsuki

unread,
Oct 4, 1996, 3:00:00 AM10/4/96
to

わかつき@東工大です。

>>>>> On 2 Oct 1996 14:02:17 GMT, ch...@lab7.kuis.kyoto-u.ac.jp (Chikara YOSHIDA) said:

>> タイトーの"QIX"はどの程度知名度があったんでしょうか?
> 当時、工学社の I/O という雑誌の欄外の読者コーナーに、
> 頻繁に名前が登場しておりましたから、
> ゲーマーの間ではかなり知名度は高かったのではないかと思います。

「ゲームセンターあらし」にも名前が登場しておりました。

コロコロコミック読者の間でもかなり知名度は高かったのではないかと
思います ;-)

--
▽ 東京工業大学情報理工学研究科 計算工学専攻 米田研 M2 ▽
HomePage 若月 洋康
新装大開店! E-mail:wa...@cs.titech.ac.jp
http://yoneda-www.cs.titech.ac.jp/~waka/profile.html


fukio mitsuji

unread,
Oct 6, 1996, 3:00:00 AM10/6/96
to

> >> タイトーの"QIX"はどの程度知名度があったんでしょうか?

QIXといえば、当時はとても斬新で未来的な画面、そして独創的
なアイデアに目をうばわれたものでした。非常に納得のいく優れ
たゲーム性は、今でも高く評価できるものと思います。知名度は
かなり高く、たしかQIXのゲーム大会かなにかで、当時の東大生
(だったと思う)が、アルゴリズムを研究した上でハイテクを駆
使してNO.1をとったことが記憶にあります。その後、私の企画し
た同社リメイクゲームVOLFIEDに続き、カネコや最近ではナムコ
が基本システムを受け継いでのゲームを開発しています。姿は変
われどゲーム性はうけつがれているというわけですね。(昔のゲ
ームはオリジナリティーがあってよかったなあと思うのは私だけ
でしょうか?)

  MTJ  三辻 冨貴朗(三辻ふきお)
  http://www.human.co.jp/hcs/hmns/hmns.html
  (よかったらHPみてやってくださいな!)

fukio mitsuji

unread,
Oct 6, 1996, 3:00:00 AM10/6/96
to

わかつき@東工大さん、ナイスフォローありがとうございます。MTJです。

> 昔の作品には作品ごとに新しい「遊びのルール」そのものを提案した斬新な
> ゲームが多かったように思います。ナムコ作品とか。
#バブルボブルシリーズとかサイバリオンもそうでしたね ;-)

昔のナムコゲームは私も大好きでした。ゲーム作りの原点とも言える、まさに
「遊びをクリエイトする」という精神に満ち満ちていましたね!

> 基板の性能向上に伴ってルールそのものよりも演出でプレイヤーを引き付ける
> ことを重視した作品や、基本的なルールは旧来のものを踏襲しつつ、その上の
> 味付けの部分で差別化を図った作品が増えてきたのは確かだと思うんですが、
> それはそれでいいんじゃないか、という気もします。
> それを求めているプレイヤーも多いのではないでしょうか。

その通りですね。今後、ますます映像・音響などの演出面でゲームは一層磨きが
かかってくることと思います。また時代がそれを望んでいるとも言えるでしょう。

今の世の中、演出もゲーム性と同じ位、実は大切な事なのだな~と思いますネ。
余談ですが世の中では任天堂が「ゲーム性」を、スクウエアが「映像的感動
(演出)」を・・・といった方向性を示しそれぞれの道を進みはじめましたね。
お互いの話を聞いていますと実にもっともだ!と関心させられるのですが、実は
冷静になってよく考えてみますと『演出もゲーム性も今の時代、どちらが欠けても

困る程、大切なものではなかったのか・・・?』と思ったりします。(笑)
任天堂とスクウエアが互いに相手の良さを素直に認めて手を組み続けて別の道を
模索していたとしたら・・・まさに鬼に金棒!きっとさらに良質なゲームがこれ
から生まれてきただろうに!・・・とも思え、個人的にはちょっぴり残念な気に
なりますね。(T-T)(私だけ?)

> でも、そのせいで(?)「演出よりもアイディアで勝負!」 っていうゲームになか
> なかお目にかかれなくなったことは、やっぱり少し寂しいですね(^^;

そうですね。新しい演出が可能になった事によって今まで表現できなかった事が
表現できるというメリットも確かに出てきました。しかし冷静な目で見た時、実際

のところは今は作る方も遊ぶ方も新しい技術表現にまだまだ踊らされている時期な

のかもしれません。しばらくはこの状況が続きそうですが、こうした表現がめずら

しくも何ともなくなった時、本当に問われるのはゲーム性でありアイデアなのかも

しれません。(もちろん奇をてらった訳のわからんゲームという意味ではないです

よ。)少なくとも今の私はもう「画像がすごくなった!」という事だけでは驚かな

くなってしまいました。私自身にとってのゲームに対するニーズは「おお~っ!
絵がすごいじゃん!と驚けるもの」にはとっくに無く、純粋に「わ~っ!こんな楽

しい遊びがあったのね!楽し~い!」といえるものにあります。(それでも演出は

絶対的に必要なのですが!まあ、どちらも重要という事ですネ!)(商品として売

れるものを!という基本を押さえた上でのことですが)技術だけに踊らされること

なく、ひとつひとつのゲームが個性的な主張・提案をしていた昔の「遊びの楽しさ

を生み出す原点」に多くのゲームがいつか戻っていくことを私はひそかに望んでい

ます。さて、わかつき@東工大さん!私し、MTJの近況ですが・・・
http://www.human.co.jp/hcs/hmns/hmns.html こちらのお手製の(お恥ず
かしい・・・)ホームページを見ていただくとわかるのですが、現在私は未来のゲ

ームデザイナーを育て(自分が死んだあとも、業界に少しでも広く良い人材・作品

が巣立っていく事を願い)真剣にゲームデザイナーの教育というものに今は取り組

んでいます。(結構マジ!(笑))
人間一人が一生にやりとげられる仕事というのは限られていますが、教育を通して

多くの方にこうした仕事をバトンタッチできるとしたら、とても素敵な事じゃない

ですか!(もちろん、私の考えを押し付けるのではなく、個性を最重要視していま

すよ。)現在はインターネットやパソ通を使って遠方で通学不能な方、仕事や学業

をかかえながらも、真剣にこの世界での仕事を夢みてらっしゃる方の為に総合的な

教育の場を与えたいという気持ちから、新事業を立ち上げています。(実際に手取

り足取りで、たくさんの生徒さんにゲーム企画の指導を現在しています)一人でも

将来この中から優れた人材が生まれてきたら、こんな素敵な事はないですね!
それでは、また・・・!f_mi...@human.co.jpへも良かったらメールください。

Hiroyasu Wakatsuki

unread,
Oct 6, 1996, 3:00:00 AM10/6/96
to

わかつき@東工大です。

>>>>> On Sun, 06 Oct 1996 02:21:40 +0900, f_mi...@human.co.jp (fukio mitsuji) said:

>> われどゲーム性はうけつがれているというわけですね。(昔のゲ
>> ームはオリジナリティーがあってよかったなあと思うのは私だけ
>> でしょうか?)

そうですね。


昔の作品には作品ごとに新しい「遊びのルール」そのものを提案した斬新な
ゲームが多かったように思います。ナムコ作品とか。

#バブルボブルシリーズとかサイバリオンもそうでしたね ;-)

基板の性能向上に伴ってルールそのものよりも演出でプレイヤーを引き付ける


ことを重視した作品や、基本的なルールは旧来のものを踏襲しつつ、その上の
味付けの部分で差別化を図った作品が増えてきたのは確かだと思うんですが、
それはそれでいいんじゃないか、という気もします。
それを求めているプレイヤーも多いのではないでしょうか。

でも、そのせいで(?)「演出よりもアイディアで勝負!」 っていうゲームになか
なかお目にかかれなくなったことは、やっぱり少し寂しいですね(^^;

--

mitsuji

unread,
Oct 7, 1996, 3:00:00 AM10/7/96
to

成田隼@やまめさんへ

>.....(中略)...技術の進歩がどれほどのスピードで今後進
> んで行くかはやってみないとわからないわけですが、一定以上のスピードを保
> ち続けた場合にはある表現に慣れる頃にはもう次の技術、ということになって
> いるかも知れません。そうなった時、古い技術を活かした新しいアイデアのゲー

> ムよりも、新しい技術のゲームに人の目は行くのかも……

その可能性大ですね。(笑)ゲームのアイデアは出尽くしたなどと言う人は開発
の中にも意外に多いですが、しかし技術との追いかけっこの中で新しい遊びの楽
しさがきっとまだまだこれから生まれ出てくる事でしょう。ゲームの世界も捨て
たものではないと思いますよ。人間の創造力の無限性を私は信じています........

> 昔のゲームが何故個性的であったか、ということを考えるに、
> 「技術が乏しかったから」ということが逆接的に言えるような気がします。
> 演出で人を感心させることは難しく、いきおい優れたゲーム性が要求される
> ことになります。それだけではなく、
> 同じようにその時点で最高の技術を用いて、同じように全力を尽くしてゲーム
> を作っても、単純にデータ量などの差によって昔と今では掛かる手間もお金も
> 違いすぎると思うのです。そうなると冒険は難しくなりますし、個性的なアイ
> デアが日の目を見ることも少なくなってしまうと思うのです。

う~む、確かに冒険が出来にくい時代になったものですね・・・。しかし、そん
な時代にあっても、チャレンジ精神と世の中のニーズを的確に判断する冷静な眼
があれば、まだまだ可能性は沢山ころがっていると思いますよ!

>....(中略)....埋もれてしまった優れたアイデアを掘り起こすことにも、
> それなりに意義があると俺は思っているのですが、どうでしょうか。
> # 著作権というものもありますから難しいんでしょうけど。

温古知新・・・古いものの中にも、まだまだ優れたものがあるでしょうね!
そうしたものの中から何をひろって、どう加工し現代に蘇らせるかも、センスと
言えるでしょうね。今の技術や見せ方と昔の優れたアイデアを融合すると、結構
いけるものがまだまだ生まれる可能性は大だと思います。

> それでも、もっともっと個性的なゲームがやってみたいと、個人的には思っ
> ています。対戦格闘ものは一切やらないので、そうなると今日日のゲームセン
> ターでは結構辛いんです。いろいろ出て来てほしいです。

ですね。最近はゲーセンのゲームはどれも同じに見えて個人的には少し寂しい
です。時間はかかるでしょうが、未来の後輩に頑張ってもらうべく、ゲーム制作
の教育に今から地道に力を注がせていただきたく考えております。

> 期待しています。(……)
> 三辻さんのような考えをお持ちの人がいらっしゃることをとても心強く思い
> ます。

ありがとうございます。少しでも明日のゲーム業界に何らかの形で貢献できます
よう微力ながら私も頑張らせていただきます!     

1996.10.7 MTJ

Takashi Komuro

unread,
Oct 8, 1996, 3:00:00 AM10/8/96
to

小室@東大と申します。このニュースグループには初の投稿です。

>>>>> On 06 Oct 1996 02:21:40 +0900, f_mi...@human.co.jp (fukio mitsuji) said:


In article <f_mitsuj-061...@news.human.co.jp> f_mi...@human.co.jp (fukio mitsuji) writes:

>   MTJ  三辻 冨貴朗(三辻ふきお)
>   http://www.human.co.jp/hcs/hmns/hmns.html

もしや、「あの」MTJさんですか? こんなところでお会いできるなんて感激で
す。私のゲーム人生における青春はまさにバブルボブルとその続編レインボー
アイランドとともにあったといっても過言ではありません。もちろん、ハレー
ズコメットやサイバリオンも大好きでした。

昔BEEPで対談を読んで、MTJさんのゲームに対する考え方に感銘を受けた覚え
があります。陰ながら尊敬し、応援しておりました。今はクリエイティブスクー
ルで御指導されておられるのでしょうか。MTJさんの志を受け継いだゲームデ
ザイナーが素晴らしい作品を作り出してくれることをお祈りしています。

個人的なファンレターをニュースに出してしまってすいません。メールにしよ
うか迷ったのですが、同じような思いの方もいらっしゃるかなと思いましてニュー
スに投稿させていただきました。

では。
--
小室 孝 東京大学大学院工学系研究科計数工学専攻修士1年
E-mail:k...@k2.t.u-tokyo.ac.jp, RXB0...@niftyserve.or.jp
NIFTY-SERVEにてビデオゲームデータベースプロジェクトHP開催中
ID:RXB06112 PASSWORD:!pacland

mitsuji

unread,
Oct 8, 1996, 3:00:00 AM10/8/96
to

三辻です。小室@東大さん、ありがとうございます。

> 小室@東大と申します。このニュースグループには初の投稿です。
> >>>>> On 06 Oct 1996 02:21:40 +0900, f_mi...@human.co.jp (fukio
mitsuji) said:
> In article <f_mitsuj-061...@news.human.co.jp>
f_mi...@human.co.jp (fukio mitsuji) writes:
>
> >   MTJ  三辻 冨貴朗(三辻ふきお)
> >   http://www.human.co.jp/hcs/hmns/hmns.html
>
> もしや、「あの」MTJさんですか? こんなところでお会いできるなんて感激で
> す。私のゲーム人生における青春はまさにバブルボブルとその続編レインボー
> アイランドとともにあったといっても過言ではありません。もちろん、ハレー
> ズコメットやサイバリオンも大好きでした。
> 昔BEEPで対談を読んで、MTJさんのゲームに対する考え方に感銘を受けた覚え
> があります。陰ながら尊敬し、応援しておりました。今はクリエイティブスクー

> ルで御指導されておられるのでしょうか。MTJさんの志を受け継いだゲームデ
> ザイナーが素晴らしい作品を作り出してくれることをお祈りしています。
> 個人的なファンレターをニュースに出してしまってすいません。メールにしよ
> うか迷ったのですが、同じような思いの方もいらっしゃるかなと思いましてニュ

> スに投稿させていただきました。

私にはもったいない様な、ありがたきお言葉、どうもありがとうございます!(^-
^)
正確に申し上げますとインターネットやパソ通等を使ったいわばバーチャルスクー

を立ち上げておりまして、校名は "HUMAN MULTIMEDIA NETWORK SCHOOL"
と申します。(略称HUNET) ファミ通やログインその他で、「キミの部屋がゲーム

スクールに変わる!」というコピーで広告をのせておりますので、すでにご覧にな

れた方も多いかもしれませんが...。 同じHUMANの学校ですが、ご指摘のH.C.S.と
は又
別もので、時間や空間に縛られず、手ごろな受講料で濃い内容が学べるという自称

超イカス学校(笑)です。現在、こちらの責任者兼、企画の講師として頑張ってお

ます。(実際、授業内容は苦節十数年分のノウハウだったりします。(笑))
きっとこのNEWSを読まれている方の中には、未来のゲームデザイナーになられる方

もいらっしゃることでしょうね。実は私のゲーム業界との出会いは、ある方(某有

デザイナー)との出会いがあったからこそでした!人間何がきっかけで人生が変わ

かわからないものですね!・・・私もそんなゲーム業界との出会いのかけ橋となれ

様、ますます情熱を注いでいきたく考えております。

P.S. NEWSは頻繁にチェックしてる訳ではありませんので、もし何かありましたら
  メールを直で送ってやってください。f_mi...@human.co.jp まで!

Hiroshi KISE

unread,
Oct 9, 1996, 3:00:00 AM10/9/96
to

>>>>> In article <DRK.96Oc...@yamame.misc.hit-u.ac.jp>,
> d...@yamame.misc.hit-u.ac.jp (Nakanishi Masamichi) writes:

drk> それでも、もっともっと個性的なゲームがやってみたいと、個人的には思っ
drk> ています。対戦格闘ものは一切やらないので、そうなると今日日のゲームセン
drk> ターでは結構辛いんです。いろいろ出て来てほしいです。

格闘ものはやらない、シューティングやらない、クルマものやらない、
クイズものやらない、という僕には遊ぶゲームがありません(^_^;)。
食わずぎらいもあるんですけど。

先週、心の友:-)バブルボブルがどっかに行ってしまったので、遊べるゲームが
なくなってしまいました。ナムコが最近出したクラッシックコレクション(正式
名わかんない)やってみようかな。
--
喜瀬“冬猫”浩@南国沖縄
ki...@imicom.or.jp

Kenichi Takebe

unread,
Oct 11, 1996, 3:00:00 AM10/11/96
to

たけべ@早稲田大です。

久しぶりに fj を読んでいたら、なんと!あの! MTJさん の投稿があ
るではないですか!!!わーい!かんどー!インターネットたのしー!!

僕も「バブルボブル」が超大好きで何回プレイしたことか。
「サイバリオン」も超傑作!リメイクしてほしいです!

In article <f_mitsuj-061...@news.human.co.jp>
f_mi...@human.co.jp (fukio mitsuji) writes:

>昔のナムコゲームは私も大好きでした。ゲーム作りの原点とも言える、まさに
>「遊びをクリエイトする」という精神に満ち満ちていましたね!

僕も大好きです!
常に新しいタイプのゲームが発表されていたと思います。もちろん
「フォゾン」のようにややわかりにくい内容のものもありましたが
それは新しいスタイルを求めて模索していたという証拠でしょう。
最近は露骨にハズレたゲームがなくなりましたが、と同時にまったく新
しいスタイルのゲームというのも出なくなってしまいました。
開発費が昔に比べて比較にならないほど高くなってるとのことですから
「冒険」できないのかもしれませんが残念なことです。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
Kenichi Takebe
e-mail to < e94h...@mn.waseda.ac.jp >
< tak...@mb.rnet.or.jp >
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


Kiyomasa TAMASHIRO

unread,
Oct 14, 1996, 3:00:00 AM10/14/96
to

 玉城@琉大です。

<e94h1146.2...@pc013147.mn.waseda.ac.jp>の記事において
e94h...@mn.waseda.ac.jpさんは書きました。



>> 僕も「バブルボブル」が超大好きで何回プレイしたことか。
>> 「サイバリオン」も超傑作!リメイクしてほしいです!
>>

 「バブルボブル」の話がでていたので便乗させてもらいますが、
「バブルボブル」で100面のボスを倒しても、途中の面まで戻されて
しまいます。
 クリアーするには、何か条件があるのでしょうか?


Yoshikazu Nakazono

unread,
Oct 14, 1996, 3:00:00 AM10/14/96
to

In article <53sc0d$p...@spn.ie.u-ryukyu.ac.jp>,
j95...@bw.ie.u-ryukyu.ac.jp (Kiyomasa TAMASHIRO) wrote:

>
> 「バブルボブル」の話がでていたので便乗させてもらいますが、
>「バブルボブル」で100面のボスを倒しても、途中の面まで戻されて
>しまいます。
> クリアーするには、何か条件があるのでしょうか?

二人プレー。
一人でやるなら倒す寸前に2Pを入れておけば楽です。

▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼
◇君と僕は     ◇ 千葉大学薬学部 薬品物理化学研究室     ◇
◆ ちんちんかもかも◆ 大学院2年 中園義和 na...@p.chiba-u.ac.jp ◆
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
◆Home Page : http://www.pc.p.chiba-u.ac.jp/~naka/uraindex.html   ◆
◇DQ6 : http://www.pc.p.chiba-u.ac.jp/~naka/dq6/dq6index.html
▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲

fukio mitsuji

unread,
Oct 14, 1996, 3:00:00 AM10/14/96
to

>  玉城@琉大です。
> <e94h1146.2...@pc013147.mn.waseda.ac.jp>の記事において
> e94h...@mn.waseda.ac.jpさんは書きました。
> >> 僕も「バブルボブル」が超大好きで何回プレイしたことか。
> >> 「サイバリオン」も超傑作!リメイクしてほしいです!

>  「バブルボブル」の話がでていたので便乗させてもらいますが、


> 「バブルボブル」で100面のボスを倒しても、途中の面まで戻されて
> しまいます。
>  クリアーするには、何か条件があるのでしょうか?

2人でクリアしましょう!スーパーバブルボブルモードに突入します!
                          MTJ

Yasmasa,W

unread,
Oct 17, 1996, 3:00:00 AM10/17/96
to

Kiyomasa TAMASHIRO wrote:
>  「バブルボブル」の話がでていたので便乗させてもらいますが、
> 「バブルボブル」で100面のボスを倒しても、途中の面まで戻されて
> しまいます。
>  クリアーするには、何か条件があるのでしょうか?

タイトルでコマンド入力してスーパーモードでクリアする必要が
あるんじゃなかったかと。
・・・コマンドは忘れちゃった。20面おきにあるシークレット
ドアに入ればコマンドが暗号で書いてあるんでそれ読むとか。

ちなみにオリジナルゲームコマンドを入れないとノーミスでない
と入れなかった様な気が・・

--
--------------------------------
Yasmasa,W y...@netwave.or.jp
mailto:y...@mail.netwave.or.jp
--------------------------------

Junichi Sano

unread,
Oct 17, 1996, 3:00:00 AM10/17/96
to

> > 「バブルボブル」で100面のボスを倒しても、途中の面まで戻されて
> > しまいます。
> >  クリアーするには、何か条件があるのでしょうか?
>
> タイトルでコマンド入力してスーパーモードでクリアする必要が
> あるんじゃなかったかと。
> ・・・コマンドは忘れちゃった。20面おきにあるシークレット
> ドアに入ればコマンドが暗号で書いてあるんでそれ読むとか。

それでなおかつ、2人同時プレイしないといけない
んでした。1人だとループしちゃうから。

でも、ある程度腕のある人ならば、スーパーの方が
簡単なんですよね。後半の面がでんちゃんばっかり
になるから。

佐野 淳一

Hiroshi KISE

unread,
Oct 18, 1996, 3:00:00 AM10/18/96
to

>>>>> In article <3265C5...@mail.netwave.or.jp>,

> "Yasmasa,W" <y...@mail.netwave.or.jp> writes:
>> 「バブルボブル」で100面のボスを倒しても、途中の面まで戻されて
>> しまいます。
>>  クリアーするには、何か条件があるのでしょうか?

yas> タイトルでコマンド入力してスーパーモードでクリアする必要が
yas> あるんじゃなかったかと。
yas> ・・・コマンドは忘れちゃった。20面おきにあるシークレット
yas> ドアに入ればコマンドが暗号で書いてあるんでそれ読むとか。

本当に入力するコマンドは、ノーマルモードをクリアしないと出ませんね。

yas> ちなみにオリジナルゲームコマンドを入れないとノーミスでない
yas> と入れなかった様な気が・・

20面、30面、40面、50面で出たような。そこに書いてあるものを読むと、
ストーリーがわかる、らしいです。マイコンBASICマガジンで特集があったんで
わかるんですけど:-)。

一度だけ40面まで出せて、とてもうれしかったっす。(^^)

サターンかプレイステーションで完全移植版が出れば、本体とまとめて
買っちゃうのに。

p.s.
ゲームセンターに、3つのコマンドを書いた紙が、台に張ってました。
僕は入力しない主義(たいして展開がかわらんかった、という話あり)
で、黄色いキャンディ欲しさにいつもジャンプしてました。

UEHARA Keitaro

unread,
Oct 18, 1996, 3:00:00 AM10/18/96
to

上原@東大情報です。


In article <3265C5...@mail.netwave.or.jp> "Yasmasa,W" <y...@mail.netwave.or.jp> writes:

> > 「バブルボブル」で100面のボスを倒しても、途中の面まで戻されて
> > しまいます。
> >  クリアーするには、何か条件があるのでしょうか?
>

> タイトルでコマンド入力してスーパーモードでクリアする必要が
> あるんじゃなかったかと。
> ・・・コマンドは忘れちゃった。20面おきにあるシークレット
> ドアに入ればコマンドが暗号で書いてあるんでそれ読むとか。
>

> ちなみにオリジナルゲームコマンドを入れないとノーミスでない
> と入れなかった様な気が・・

クリアするには2人同時に100面をクリアしなくてはなりません(そうでないと
ZAPされる)。

でもって、ノーマルモードだと、クリアしても真のエンディングではなくって、
スーパーモードのコマンドが教えてもらえます。

スーパーモードを2人でクリアすると、真のエンディングです。

コマンドは一応……

スーパー : SJBLRJSR
オリジナル : BJBJBJRS
パワーアップ: LJLSLBLS

(この3つのコマンドだけは忘れないんだよなあ^^;)

S はスタートボタン、J はジャンプ、B は泡吐き、L はレバー左、R はレバー
右です。タイトル画面が出てる時のみ入力可能。複数のコマンドを兼用できま
す(全部入れるためにはデモ3周分待たないといけない)。


スーパーは敵が入れ替わります。

ぜんちゃん ←→ ひでごんす
まいた ←→ どらんく
もんすた ←→ ぷるぷる
いんべーだ → ひでごんす
ばねぼう はそのまま

後半ほど易しくなると言う……


オリジナルはノーミスでなくとも20面、30面、40面、50面で扉が出現します。


パワーアップは死んでも靴、オレンジキャンディ(連射)、青キャンディ(速射)
の効果がなくなりません。


p.s.

昔はオリジナル・パワーアップなしでも1コインで1人で100面まで行けたなあ。


p.s.2.

シンフォニー・メモリーズと組で「バブルボブルスペシャルパック」としてSS
かなんかに出ないかなあ


p.s.3.

しかしあの MTJさんが登場するとは驚き。レインボーアイランドも好きだった
です。

--
▼▽▼東京大学大学院 理学系研究科 ▼▽▼
■□■情報科学専攻 益田研究室 博士2年◆◇◆
▲△▲上原敬太郎 k...@is.s.u-tokyo.ac.jp▲△▲

Junichi Sano

unread,
Oct 21, 1996, 3:00:00 AM10/21/96
to

> でも、ある程度腕のある人ならば、スーパーの方が
> 簡単なんですよね。後半の面がでんちゃんばっかり
> になるから。

「でんちゃん」って何でせう?

という訳で、「ぜんちゃん」が正解です。
失礼致しました。

佐野 淳一

Hiroshi KISE

unread,
Oct 22, 1996, 3:00:00 AM10/22/96
to

>>>>> In article <01bbbf07$ab6dd9c0$7551...@J-04800.jsys.co.jp>,
> "Junichi Sano" <sano...@ccgate.jsys.co.jp> writes:

>> でも、ある程度腕のある人ならば、スーパーの方が
>> 簡単なんですよね。後半の面がでんちゃんばっかり
>> になるから。

Sano> 「でんちゃん」って何でせう?
Sano> という訳で、「ぜんちゃん」が正解です。

スーパーでぜんちゃんと入れ換わるのはひでごんす、ですよね。あいつ、
だいっきらいだあぁ(42面が…)。

ぜんちゃん <-> ひでごんす
まいた <-> どらんく

もんすた、ぷるぷる、ばねぼう、いんべーだー(もっといた?)の対応、
忘れちゃった(^^;)。

Junichi Sano

unread,
Oct 23, 1996, 3:00:00 AM10/23/96
to

> スーパーでぜんちゃんと入れ換わるのはひでごんす、ですよね。あいつ、
> だいっきらいだあぁ(42面が…)。

42面はひとつの壁でしたね。下手すりゃ全滅しちゃうし。
全滅アイテムが出れば超ラッキー!でしたが。
それに比べてスーパーの何て簡単なことよ。

> ぜんちゃん <-> ひでごんす
> まいた <-> どらんく
>
> もんすた、ぷるぷる、ばねぼう、いんべーだー(もっといた?)の対応、
> 忘れちゃった(^^;)。

水で流れないばねぼうに苦しめられた思い出があります。
もんすたは、うまくねらってえいっ!てね。

佐野 淳一

Yoshikazu Nakazono

unread,
Oct 24, 1996, 3:00:00 AM10/24/96
to

PSやSSででないかなぁと思っている千葉大の中園です。

In article <01bbc090$dd0470e0$7551...@J-04800.jsys.co.jp>, "Junichi
Sano" <sano...@ccgate.jsys.co.jp> wrote:

>> スーパーでぜんちゃんと入れ換わるのはひでごんす、ですよね。あいつ、
>> だいっきらいだあぁ(42面が…)。
>
>42面はひとつの壁でしたね。下手すりゃ全滅しちゃうし。
>全滅アイテムが出れば超ラッキー!でしたが。

慣れるまでが大変。なれれば開始前に半分以上倒せるけど。

>それに比べてスーパーの何て簡単なことよ。

確かに。後半が特にね。

Yoshikazu Nakazono

unread,
Oct 29, 1996, 3:00:00 AM10/29/96
to

In article <KISE.96Oc...@ns.imicom.or.jp>, ki...@imicom.or.jp
(Hiroshi KISE) wrote:

>このあいだ、初めて「バブル・シンフォニー」をプレイしたという、
>とんでもないやつでございます。:-) 何かよくわからなかったんですが、
>楽しめました。

とりあえず、バブルボブルとバブルシンフォニーとバブルメモリーズ
の三点セットでSSかPSででないかなーなんて思っているのは私だけではないはず。


>>>>>> In article <naka-24109...@pn121.p.chiba-u.ac.jp>,
>> na...@p.chiba-u.ac.jp (Yoshikazu Nakazono) writes:
>
>>> 42面はひとつの壁でしたね。下手すりゃ全滅しちゃうし。
>>> 全滅アイテムが出れば超ラッキー!でしたが。
>
>naka> 慣れるまでが大変。なれれば開始前に半分以上倒せるけど。
>
>えええ、どうやるんですか? 全滅すること数しれずなので、すっごく
>困っています。10年前から。

自分だけ動けるうちにかみつく。
タイミングさえあえばポンポン倒せます。連射するという手もあります。

『かみつく』とは、敵の真横でバブルを発射することです。

▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼
◇君と僕は       千葉大学薬学部 薬品物理化学研究室     ◇
◆ ちんちんかもかも  大学院2年 中園義和 na...@p.chiba-u.ac.jp ◆

◇Home Page : http://www.pc.p.chiba-u.ac.jp/~naka/uraindex.html   ◇
▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲

Hiroshi KISE

unread,
Oct 29, 1996, 3:00:00 AM10/29/96
to

>>>>> In article <naka-30109...@pn121.p.chiba-u.ac.jp>,
> na...@p.chiba-u.ac.jp (Yoshikazu Nakazono) writes:
naka> とりあえず、バブルボブルとバブルシンフォニーとバブルメモリーズ
naka> の三点セットでSSかPSででないかなーなんて思っているのは私だけでは
naka> ないはず。

“バブルメモリーズ”てのもあるんですか、知らなかった…。

kise> えええ、どうやるんですか? 全滅すること数しれずなので、すっごく
kise> 困っています。10年前から。

naka> 自分だけ動けるうちにかみつく。
naka> タイミングさえあえばポンポン倒せます。連射するという手もあります。

そ、そんなんですか? 勇気が必要ですね:-) ひでごんすの横にいるだけで
ジャンプしたくなるんです。

そういえば、もっと先の面にはかみつき専門の面があったような…。

Nakanishi Masamichi

unread,
Oct 30, 1996, 3:00:00 AM10/30/96
to

成田隼@やまめと申します。

<naka-30109...@pn121.p.chiba-u.ac.jp> の記事で、
na...@p.chiba-u.ac.jp さんは書きました。

> >>> 42面はひとつの壁でしたね。下手すりゃ全滅しちゃうし。


> >>> 全滅アイテムが出れば超ラッキー!でしたが。
> >
> >naka> 慣れるまでが大変。なれれば開始前に半分以上倒せるけど。
> >
> >えええ、どうやるんですか? 全滅すること数しれずなので、すっごく
> >困っています。10年前から。

> 自分だけ動けるうちにかみつく。
> タイミングさえあえばポンポン倒せます。連射するという手もあります。
> 『かみつく』とは、敵の真横でバブルを発射することです。

勝手な憶測で申し訳ないのですが、この「開始前に半分以上倒せる」のは
「44面」ではないでしょうか? あの、スタート時から自分とひでごんす7
匹が真横に並んでいる面。42面はノーミスあるいはオリジナル時ならボーナ
スステージ明けになる、格子のような地形の中にひでごんす7匹が散りばめて
ある面で、そこで半分はさすがにきつい気がするのですが……。

わかりませんが、とにかく42面の話をします。
真中の1匹はスタート時に動き出す前に片付けてしまいましょう。このゲー
ムでは敵に「ほんの少し」重なる状態ではこちらは死なず、その状態で泡をは
けば相手は即死、もしくは悪くてもくるめます。
# これで即死させることを「かみつき」もしくは「かぶりつき」といいます。
次に、格子の右端にいき、そこから上に登ります。「あと2回ジャンプすれ
ば最上段」というところまでは問題ない筈です。そこで、少し待って、いきな
りクリアできるアイテムが出ればよし、出なければ仕方ないから上がるしかあ
りません。
あとは「ちからづく」に、俺の腕くらいだとなってしまいます。ひとつ言え
るのはジャンプするとひでごんすもなぜかつられることが多いので、ジャンプ
をうまく使うこと。連射があればジャンプと泡を適当に押してるだけ(この際
下手に左右に動かず、壁を背にして真上ジャンプあんど泡連射)でもなんとか
なることもあります。ないときは……わかりません。2人でやっている時は一
人はずっと下に居ること。薄情なようですが、こうすると3匹しか上に来ない
ので。2対6より1対3の方が楽だと思います。

44面はnakaさんのおっしゃる通りですね。なるべく早く動き出せるように、
43面をクリアする時スタート地点に戻ったりしていました。2人だと動き始
める前に全滅も珍しくないという。


-------------------------------------------------------------
成田 "母の父ダイハード" 隼(仮称)
「好きな種牡馬はアウザール、嫌いな種牡馬はミスプロ系全部」
E-mail:d...@yamame.misc.hit-u.ac.jp
--

Hiroshi KISE

unread,
Oct 30, 1996, 3:00:00 AM10/30/96
to

>>>>> In article <DRK.96Oc...@yamame.misc.hit-u.ac.jp>,
> d...@yamame.misc.hit-u.ac.jp (Nakanishi Masamichi) writes:
drk> 次に、格子の右端にいき、そこから上に登ります。「あと2回ジャンプすれ
drk> ば最上段」というところまでは問題ない筈です。そこで、少し待って、いきな
drk> りクリアできるアイテムが出ればよし、出なければ仕方ないから上がるしかあ
drk> りません。

「鈴」を取っておくと、希望が持てていいんですけど。でも、光らなかった
ときには、ため息が出ます。:-)

drk> あとは「ちからづく」に、俺の腕くらいだとなってしまいます。

がーん。

drk> ひとつ言えるのはジャンプするとひでごんすもなぜかつられることが
drk> 多いので、ジャンプをうまく使うこと。

両方のホタンをばんばん叩け、ってことですかねぇ、そうすると。

いろいろ考えたんですよ、泡の上ではねると安全にやっつけられる
んじゃないか、とか。

ステージ構成を忘れた方に。
成田さんが書いたように、42面が格子状、43面がちゃっくん(スライムじゃ
ないっつーの)、44面は上に「DANGER」と書いてある、となっています。

で、タイトーの昔のゲーム集は出さないんですかね >タイトー関係者さん
ちゃっくんぽっぷとか、フェアリーランドストーリーとか、ドンドコドン
とか(偏ってる?)

Yoshikazu Nakazono

unread,
Oct 31, 1996, 3:00:00 AM10/31/96
to

千葉大の中園です。


In article <DRK.96Oc...@yamame.misc.hit-u.ac.jp>,


d...@yamame.misc.hit-u.ac.jp (Nakanishi Masamichi) wrote:
> 勝手な憶測で申し訳ないのですが、この「開始前に半分以上倒せる」のは
>「44面」ではないでしょうか? あの、スタート時から自分とひでごんす7
>匹が真横に並んでいる面。42面はノーミスあるいはオリジナル時ならボーナ
>スステージ明けになる、格子のような地形の中にひでごんす7匹が散りばめて
>ある面で、そこで半分はさすがにきつい気がするのですが……。

あ、あの面ですか。
わたしはてっきりDANGER面かと思っていまして、勘違いでした。
KISE様、すみません。


> わかりませんが、とにかく42面の話をします。
(略)

この面はたしかにむずかしいですなあ。
私もゴーイングマイウェイで強引にやっつけてます。
連射があればの話ですが。連射がないと全滅するかもしれませんね。
この面は泡にしてもすぐ点滅する(難度が上がっていると)ので
泡にしたらすぐ割る、上に上がる途中で出来るだけ倒す
というのがいいのではないかな。

話は変わるが、昔近所の駄菓子屋のバブルボブルは敵が
一切弾をはかない設定になっていて滅茶苦茶楽だった。

In article <KISE.96Oc...@ns.imicom.or.jp>, ki...@imicom.or.jp
(Hiroshi KISE) wrote:

>ステージ構成を忘れた方に。
>成田さんが書いたように、42面が格子状、43面がちゃっくん(スライムじゃ
>ないっつーの)、44面は上に「DANGER」と書いてある、となっています。

(C)見城だあ、なつかしい。

Makoto MATSUSHITA

unread,
Oct 31, 1996, 3:00:00 AM10/31/96
to

ほとんど情報がないので恐縮ですが‥‥

drk> 真中の1匹はスタート時に動き出す前に片付けてしまいましょう。このゲー
drk> ムでは敵に「ほんの少し」重なる状態ではこちらは死なず、その状態で泡をは
drk> けば相手は即死、もしくは悪くてもくるめます。

これは確かに.逆にここですぱっと倒せるようになっておくと何かと便利です,
と,いうのは

drk> # これで即死させることを「かみつき」もしくは「かぶりつき」といいます。

の練習になるからですが:) 用語は「かぶりつき」だったような気もしますが
忘れました.

drk> 44面はnakaさんのおっしゃる通りですね。なるべく早く動き出せるよ
drk> うに、43面をクリアする時スタート地点に戻ったりしていました。2
drk> 人だと動き始める前に全滅も珍しくないという。

ひとりでやってもほぼ(not 完全に)動きだす前の全滅は可能でしょう‥‥

# 倒すときに一瞬でも立ちどまらずにちゃんとかぶりつける技術があって(こ
# れは練習でなんとかなる),直前の面終了時の自分の position をまちがわ
# ずに(面開始時の場所に戻っておきましょう),くつをちゃんと履いてれば.

-- -
Makoto `MAR_kun' MATSUSHITA
THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III ってのは Parasol Stars じゃなかったのか?
後でかえるなばかー (たましいのさけび)

UEHARA Keitaro

unread,
Nov 1, 1996, 3:00:00 AM11/1/96
to

上原@東大情報と申します。

In article <KISE.96N...@ns.imicom.or.jp> ki...@imicom.or.jp (Hiroshi KISE) writes:

> >>>>> In article <MATUSITA.96...@skylark.ics.es.osaka-u.ac.jp>,
> > matu...@ics.es.osaka-u.ac.jp (Makoto MATSUSHITA) writes:
>
> matusita> # 倒すときに一瞬でも立ちどまらずにちゃんとかぶりつける技術があって(こ
> matusita> # れは練習でなんとかなる),直前の面終了時の自分の position をまちがわ
> matusita> # ずに(面開始時の場所に戻っておきましょう),くつをちゃんと履いてれば.
> げ、面クリア時の「泡に包まれて移動」の時間って考えてなかったっす。
> 次から気をつけます(っていつになることやら)。

確かに初代バブルボブルの時にはこれって基本でしたね(それ以降は知らない
です)。なるべくスタート地点(1Pならば左下、2Pならば右下)に近い位置にい
た方が、早く動けるようになるんですよ。下に降りられない面ではわざわざ泡
をつかって上から下へワープしたりしました。


> matusita> THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III ってのは Parasol Stars じゃなかったのか?
> matusita> 後でかえるなばかー (たましいのさけび)
> パラソルスターも雑誌の写真でしか見たことない (^^;)
> (略)
> …、パラソルスターがない…。え、アーケード版じゃないの?

パラソルスターはPCエンジンのオリジナルゲームだと思います。他の機種に移
植されたかどうかはわかりませんが、少なくともアーケードではありません。

Makoto MATSUSHITA

unread,
Nov 2, 1996, 3:00:00 AM11/2/96
to

>> パラソルスターも雑誌の写真でしか見たことない (^^;)

それは不幸かも:) 残念ながら後半の面はかなりだらだらしてくるんですが,
アイデアとその実装はそれなりに絶妙だと思ってます.

ktr> パラソルスターはPCエンジンのオリジナルゲームだと思います。他の機
ktr> 種に移植されたかどうかはわかりませんが、少なくともアーケードでは
ktr> ありません。

わたしの知る範囲(はもちろんたいしたことないんですが)では,PC-Engine 用
として発売される前に,業務用のそれとしてロケテストが行なわれたことがあ
る,というのを聞いたことがありますが,嘘かもしれない ^_^;

Tomoya ONDA

unread,
Nov 2, 1996, 3:00:00 AM11/2/96
to

In article <KISE.96N...@ns.imicom.or.jp>
ki...@imicom.or.jp writes:

>> …、パラソルスターがない…。え、アーケード版じゃないの?

はるか昔に都内某所でロケテストをやっているのを見ました。予定はあっ
たけどロケで没になったのでしょう。

オリジナルはPCエンジンです。

--
┏┳┳┓ ┏┳┳┓ ■■■
恩田 朋哉@筑波大学大学院 理工学研究科┣◆ ┫ ┣ ◆┫@■
E-mail: on...@jks.is.tsukuba.ac.jp ┣ ・○ ■
┣■◆┫ ┣ ■┫ ■◆=2

Hiroshi KISE

unread,
Nov 5, 1996, 3:00:00 AM11/5/96
to

>>>>> In article <KISE.96N...@ns.imicom.or.jp>,
> ki...@imicom.or.jp (Hiroshi KISE) writes:
kise> WWWで探してみました。なんか画面がくずれてるけど、

訂正します。くずれているんじゃなくて、TABLEを使っているだけでした。
ごめんなさい。

Three No Trumps

unread,
Nov 5, 1996, 3:00:00 AM11/5/96
to

さのです。

<naka-31109...@pn121.p.chiba-u.ac.jp>の記事において
na...@p.chiba-u.ac.jpさんは書きました。

>> あ、あの面ですか。
>> わたしはてっきりDANGER面かと思っていまして、勘違いでした。
>> KISE様、すみません。

確かに44面はDANGERな面ですが、上に書かれているメッセージはSOS です。
45面がBONUS で、46面がOUCH!!でした。ここら辺の面はメッセージ面が
連続していますね。

ところで42面でハマッたという方は多いのですが、62面(多分全面中最難関)で
ハマッたという人はみた事がないです。やはり金の扉を使われるようですね。


Hisaya Sano his...@cocktail.cas.uec.ac.jp
Nov. 5,1996 University of Electro Communication

Hiroshi KISE

unread,
Nov 7, 1996, 3:00:00 AM11/7/96
to

プレイステーションも買ったことだし、タイトーに「出してくれ」メイルを
出そうかと思ったんですが、Webには書いてない*みたい*です。

>>>>> In article <KTR.96No...@hermione.is.s.u-tokyo.ac.jp>,
> k...@is.s.u-tokyo.ac.jp (UEHARA Keitaro) writes:
>> …、パラソルスターがない…。え、アーケード版じゃないの?
ktr> パラソルスターはPCエンジンのオリジナルゲームだと思います。他の機種に移
ktr> 植されたかどうかはわかりませんが、少なくともアーケードではありません。

Amigaに移植されたようですが、買いませんでした。ちなみに、「バブル
ボブル」「レインボーアイランド」「ニュージーランドストーリー」セット
は買いました。(^^;;)

「バブルボブル」のできは、いまいちだったのですが、Amigaのゲームの中で
2年連続でトップを取っていました。(うーん)

「レインボーアイランド」は、一画面に出せる虹の数に制限がありました。
古いほうから勝手に消えていく…。(うーん) 8、9、10面以降(知ってるよね?0
は移植されていないそうです。

「ニュージーランドストーリー」は、マップの構成自体が似ているようで、
全然違うといったものでした。でも遊べた。あのゲーム、乗り物がいいですね。

ということで、タイトーさん、出して~。(^^;


--
喜瀬“冬猫”浩@南国沖縄

# 明日は源平(自明)

Nakanishi Masamichi

unread,
Nov 7, 1996, 3:00:00 AM11/7/96
to

成田隼@やまめと申します。

<55mchq$n...@ced20.ced.cas.uec.ac.jp> の記事で、
his...@cocktail.cas.uec.ac.jp (Three No Trumps) さんは書きました。

(本題と関係ありませんが、このreal nameのところ? の "Three No
Trumps" ってすごくかっこいいですね。)

> ところで42面でハマッたという方は多いのですが、62面(多分全面中最難関)で
> ハマッたという人はみた事がないです。やはり金の扉を使われるようですね。

62面というと、あのどらんくといんべーだーの面でしょうか。こちらの泡
がほとんど飛ばない地形にもかかわらず、容赦なく飛んで来る酒瓶とビーーム。
ここまで書いて違ってたらなんですけど、たしかに印象深い面ですね。
51-69面は普段ぶっ飛ばしているだけに、時々やってみる(といっても
最近はすっかり御無沙汰)と新鮮でとても楽しいです。個性的な面がここに結
構集中しているような気もするのですが、流石に気の所為でしょうか。
基本的にそれほどうまくないので、大抵70面も見られずに終わってました。


-_-_-_-_-_-
-_-_-_-_-_-
-_-_-_-_-_-
-_-_-_-_-_-
-_-_-_-_-_-

↑ 62面はこんな感じではなかったでしょうか?

しかし、"news" でこんな oldなゲームの話ってのも……。

Hiroshi KISE

unread,
Nov 20, 1996, 3:00:00 AM11/20/96
to

メイルにて(僕にとっては重要な)情報をいただきましたので、転載します。

タイトーさん、国内でも出してくださーい。


--
喜瀬“冬猫”浩@南国沖縄

ki...@imicom.or.jp
---------------ここから---------------
Message-Id: <1996111819...@robo.mein.nagoya-u.ac.jp>
Subject: Re: Bubble Bobble
From: yon...@robo.mein.nagoya-u.ac.jp (YONEDA Mitsunori)
To: ki...@imicom.or.jp
Date: Tue, 19 Nov 1996 04:00:04 +0900
Content-Type: text
In-Reply-To: Your message of 07 Nov 1996 05:24:02 GMT.
<KISE.96N...@ns.imicom.or.jp>
X-Mailer: mnews [version 1.19] 1995-07/21(Fri)
Content-Length: 2642

米田と申します.
バブルボブルはMarkIII版にはまりまくったものです.今も持ってます.

(中略)

どうも今の設定ではニュースに投稿出来ないようなので,突然のメールで
失礼します.再びこのSubjectで投稿されることがありましたら他の人に
さらなる情報提供を求めていただけたらうれしく思います.

----ここから本題--------------------

Hiroshi KISEさんは1996年11月07日(木)の14時24分02秒頃,
fj.rec.games.video.arcadeにおける<KISE.96N...@ns.imicom.or.jp>
の記事でこう書きました.


>>プレイステーションも買ったことだし、タイトーに「出してくれ」メイル
>>を出そうかと思ったんですが、Webには書いてない*みたい*です。

これは
USAもののサターン&プレステ版は既に出てるのにぃ.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
という意味で書いておられたのでしょうか?

もし違うなら,とりあえずここを見てください.
http://www.nethosting.com/~cracked/fully/reviews/bubble.html
http://www.datel.co.uk/saturn/satusai.htm#BubbleBobble
http://www.datel.co.uk/psx/psxusai.htm#BubbleBobbl
これはつい先ほどサターン用のProActionReplay(以下PAR)のコードを探し
てる時に見つけたものなのですが,アメリカでは既に
-バブルボブル
-レインボーアイランド
-レインボーアイランド(Enhanced)
の3つがセットになって売られているようです.日付から見て少なくとも10月
以前に! 大ショック(嬉し&悔し)です.これは衆知のことなのでしょうか?

またPARを使えば海外版のゲームが日本版のサターンでも遊べるようなので,
今度秋葉原or日本橋に行ってみて探してみようと思っています.
「海外版のソフトならどこそこに売っているよ」または「どこそこなら通販で
買えるよ」という情報をご存じでしたら教えて頂けないでしょうか.
#PARはSofmapで買いました.サターン用は7000円強でした.プレステ用は不明

----このあたりまでが本題-------------

しかしなぜ日本で発売しないのでしょう? 最近レゲー復活がブームなのに.
「ちゃっくんぽっぷをセットで付けるため準備中」だといいのですが♪
#これ↑は小学校の時(PC-6001mk2版)からのお気に入りです.


とりあえずショックの余りに変なメールを書いてしまいしたが,お許しください.
それでは失礼します.

--
※ ※
米田 光徳 | E-mail: yon...@robo.mein.nagoya-u.ac.jp
※ ※
---------------ここまで---------------

Hideyuki Miyake

unread,
Nov 21, 1996, 3:00:00 AM11/21/96
to

三宅@東工大です。

元文章の書き手が違っている件はご容赦ください。

In article <KISE.96No...@ns.imicom.or.jp>
ki...@imicom.or.jp (Hiroshi KISE) writes:
-------


タイトーさん、国内でも出してくださーい。
--
喜瀬“冬猫”浩@南国沖縄
ki...@imicom.or.jp

Message-Id: <1996111819...@robo.mein.nagoya-u.ac.jp>
From: yon...@robo.mein.nagoya-u.ac.jp (YONEDA Mitsunori)
(適当に略)


これはつい先ほどサターン用のProActionReplay(以下PAR)のコードを探し
てる時に見つけたものなのですが,アメリカでは既に
-バブルボブル
-レインボーアイランド
-レインボーアイランド(Enhanced)
の3つがセットになって売られているようです.日付から見て少なくとも10月
以前に! 大ショック(嬉し&悔し)です.これは衆知のことなのでしょうか?

-----
海外のnews groupではかなり前から話が出てました。

-----


またPARを使えば海外版のゲームが日本版のサターンでも遊べるようなので,
今度秋葉原or日本橋に行ってみて探してみようと思っています.
「海外版のソフトならどこそこに売っているよ」または「どこそこなら通販で
買えるよ」という情報をご存じでしたら教えて頂けないでしょうか.
#PARはSofmapで買いました.サターン用は7000円強でした.プレステ用は不明

-----

今月発売のゲームラボorゲーメストの広告に海外版を日本に輸入し
ている業者の広告が出てたと思います。

秋葉原のメッセサンオー(だと思った)の広告で、SS版が7000円強と
いう値段だったはずです。
--
------------------------------------------------
Hideyuki Miyake,hmi...@super.bio.titech.ac.jp
http://super.bio.titech.ac.jp/~hmiyake
------------------------------------------------

Dai Tanaka

unread,
Nov 22, 1996, 3:00:00 AM11/22/96
to

Hiroshi KISE wrote:
>
> メイルにて(僕にとっては重要な)情報をいただきましたので、転載します。

>
> タイトーさん、国内でも出してくださーい。
> --
> 喜瀬“冬猫”浩@南国沖縄
> ki...@imicom.or.jp
> ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
> という意味で書いておられたのでしょうか?
>
> もし違うなら,とり�えずここを見てください.
> http://www.nethosting.com/‾cracked/fully/reviews/bubble.html
> http://www.datel.co.uk/saturn/satusai.htm#BubbleBobble
> http://www.datel.co.uk/psx/psxusai.htm#BubbleBobbl

> これはつい先ほどサターン用のProActionReplay(以下PAR)のコードを探し
> てる時に見つけたものなのですが,アメリカでは既に
> -バブルボブル
> -レインボーアイランド
> -レインボーアイランド(Enhanced)
> の3つがセットになって売られているようです.日付から見て少なくとも10月
> 以前に! 大ショック(嬉し&��オ)です.これは衆知のことなのでしょうか?

>
> またPARを使えば海外版のゲームが日本版のサターンでも遊べるようなので,
> 今度秋葉原or日本橋に行ってみて探してみようと思っています.
> 「海外版のソフトならどこそこに売っているよ」または「どこそこなら通販で
> 買えるよ」という情報をご存じでしたら教えて頂けないでしょうか.
> #PARはSofmapで買いました.サターン用は7000円強でした.プレステ用は不明
>
> ----このあたりまでが本題-------------
>
> しかしなぜ日本で発売しないのでしょう? 最近レゲー復活がブームなのに.
> 「ちゃっくんぽっぷをセットで付けるため準備中」だといいのですが♪
> #これ↑は小学校の時(PC-6001mk2版)からのお気に入りです.
>
> とりあえずショックの余りに変なメールを書いてしまいしたが,お許しください.
> それでは失礼します.
>
> --
> ※ ※
> 米田 光徳 | E-mail: yon...@robo.mein.nagoya-u.ac.jp
> ※ ※
> ---------------ここまで---------------

懐かしいですね。 私もマーク3版にはまりました。
あの透き通ったBGM! よかったですよねー。
PC-6001! 小さい頃、欲しくてたまりませんでした。(タイニーゼビウスとか)
最近のゲームには冷めてしまっているので、昔の熱いゲーム達にどんどん復活して欲しいです。
--
------------------------------------------------
Dai Tanaka {URL http://alles.or.jp/‾dairon/
( ^o^) {NIFTY BYY02227
------------------------------------------------

Yasmasa,W

unread,
Nov 22, 1996, 3:00:00 AM11/22/96
to

Hideyuki Miyake wrote:
>
> 秋葉原のメッセサンオー(だと思った)の広告で、SS版が7000円強と
> いう値段だったはずです。

今日聞いてみました。在庫が無いので最悪の場合年末と言われました。
ショック。

--
--------------------------------
Yasmasa,W y...@netwave.or.jp
http://www.netwave.or.jp/‾yas
mailto:y...@mail.netwave.or.jp
--------------------------------

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