Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

Об игровом дисбалансе

136 views
Skip to first unread message

Andrey Lensky

unread,
Feb 7, 1998, 3:00:00 AM2/7/98
to

* Crossposted in MO.D&D.AD&D
* Crossposted in RU.GAME.MUD
* Crossposted in VGA.PLANETS
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in RU.GAME.DESIGN
Приветствую!

=====================================================================


ОБ ИГРОВОМ ДИСБАЛАHСЕ


По многочисленным просьбам трудящихся из разных эх
формулирую вкратце основные понятия игрового дисбаланса.
Понятия родом из теории больших игр (не путать с теорией игр:
теория больших игр изучает _построение_ игр с многими
факторами, в сущности, нормальный гейм-дизайн - ее частный
случай). Они, имхо, приложимы и к AD&D, и к MUD, и к VGA
Planets. Все понятия на приводимом уровне (есть более строгие
определения) даются более-менее интуитивно.
Итак.


Дисбалансом в общем случае называется неравновесность
компонентов игры.

Жесткость дисбаланса: вероятность того, что при прочих
равных условиях выбор худшего элемента будет опровергнут.
Определяется численно, если есть такая возможность, или по
классам от 1 до 5, если представить такой расчет возможности
нет (1 - обязательно, 3 - часто, 5 - чаще среднего).
Примеры:
1) Человек, который будет в VGA Planets строить в
количестве корабль Small Transport, будет опровергнут
практически наверняка - класс 1.
2) Человек, который в той же игре играет фашистом на
стандартных установках, имеет мало шансов получить 1-е место -
класс 3.
3) Человек, который сгенерил в Arctic High Elf, поймет,
как он был неправ, довольно быстро, сравнив характеристики с
другими расами. Hо сыграть уровня до 20-го ему ничто не
помешает - класс 3.
4) Человек, который выбрал в AD&D в свой спеллбук
Shatter, весьма вероятно, в среднем модуле ни разу им не
воспользуется. Hо стоит ему попасть-таки в пещеру с
Crysmals... Класс 4-5 в зависимости от мира.
5) Видел ли кто-нибудь в своей жизни AD&D-шного воителя с
профессией Lucern Hammer? :-) Класс 2.


Дисбаланс первого уровня - это неравновесность на уровне
выбора игрока, определяющего весь дальнейший игровой процесс
(расы - в VGA Planets, расы и класса - в AD&D / MUD), причем в
случае сложного выбора (выбирается более чем одна компонента)
для баланса достаточно, чтоб для каждой компоненты
существовала хотя бы одна пара, при которой баланс
достигается. Так, из вышеприведенных примеров только 3) и 2)
являют собой дисбаланс первого уровня (выбор установок - не за
игроком).
Дисбаланс второго уровня - это неоправданность любого
элемента игры, выбираемого в игровом процессе. Так, никуда не
годный корабль в VGA Planets, заклинание в MUD или AD&D, боец
в Warlords - дисбаланс второго уровня.
В быту часто называют дисбалансом только дисбаланс на
первом уровне - D1. Разумеется, он опаснее, чем D2, и для
игрока важно только обнаружить D2 и помнить о его наличии - он
не может ему повредить в плане выигрыша. Однако практика
показывает, что дизайнерам игр крайне желательно устранять D2
везде и всюду, поскольку его наличие сильно урезает время
увлечения игрой. Попросту говоря, игрок, обнаруживший, что ему
предоставляют заведомо _лишние_ возможности, быстро
разочаровывается в разнообразии игры. (То есть, D2 на стороне,
за которую играет заведомо не человек, способен причинить
гораздо меньше вреда.)
Дисбаланс второго уровня классифицируется также по
процентному содержанию в игре: сколько именно элементов игры
осмысленно и сколько - нет. Hа первом уровне достаточно знать
наличие бессмысленного выбора, на втором существенна степень
обеднения игры.
(Иногда в играх с разветвленным выбором делят D2 на
дисбалансы 2-го, 3-го, 4-го и пр. уровней, но здесь все они
называются D2.)

Далее, дисбалансом второго рода - D' называют наличие
выбора, который жестко детерминирует один или более
последующих. Обычно его рассматривают только на первом уровне
- D1', поскольку устранить полностью D2' практически нереально
без упрощения игры.
Так, если в AD&D или MUD выбор расы однозначно диктует
выбор класса - это D1'. Hапример, halfling - не вор, по
классической PHb 2nd Ed - нонсенс, а потому расу можно считать
дисбалансной во втором роде.
Вред, который может причинять эта разновидность
дисбаланса, несущественно отличается от причиняемого
дисбалансом второго уровня первого рода, но несет в себе
дополнительную неприятность: добавляет предсказуемости
поведения игрока, что приближает его к среднему уровню игры
как сверху, так и снизу. Однако дисбаланс второго рода
значительно упрощает написание AI при этом выборе.
Поистине кошмарен эффект D' тогда, когда он сочетается с
дисбалансом первого рода в одном и том же пункте. Так, если
сторона 1 явственно выигрышна / проигрышна и при этом страдает
дисбалансом второго рода - лучше просто вычеркнуть ее из игры,
состояние это мало чем возможно изменить.

Стоит также заметить, что если в игре присутствует лишь
один персонаж-человек, то дисбаланс первого рода может быть
оправдан, даже D1C1, как своего рода аналог выбора уровня
игры. Вред же от D2 (и, как ни странно, от D1') сохраняется и
в этом случае.
В свою очередь, при игре многих игроков несколько
скрадывается D2, но роль D1 возрастает многократно, особенно
если выбор может быть принудительным (VGA Planets). Роль D1'
возрастает тоже, так как начинает работать всерьез его
свойство нивелировать умение игроков.

Понятия дисбаланса существенно меняются, если цели
сторон неоднородны. Так, если дать части рас в VGA Planets
цель "выжить", а части - "завоевать", то на стандартных
установках рейтинг кристалла с первой целью станет близок к
максимуму. Если разнородность целей не слишком значительна
(при некотором приближении можно считать такой игрой Arctic
MUD), то этот факт обычно отражают понижением класса
дисбаланса. Если же нет (ролевые игры с существенным влиянием
роли и малым - выигрыша), то D1 имеет смысл рассматривать лишь
в равном классе (у кого больше шансов - у _торговца_-человека
или _торговца_-гнома) _и_ понижать класс дисбаланса на 1-3 в
зависимости от размера дерева целей; D2 же следует
рассматривать с учетом всего дерева целей. Именно из-за
размера дерева целей почти любая полевая ролевка обладает
существенно меньшей жесткостью балансировки, чем AD&D, где
просто меньше игроков.
Строго говоря, баланс не столь важен для ролевой игры -
пока все идет как надо, поскольку существуют отличные от
выигрыша стимулы. Hо его отсутствие может всплыть на
поверхность, если в остальной части игры что-то
неблагополучно.

Полезно также оговорить вопрос о выбросах. Если уж никак
не обойтись без него, какой дисбаланс безопаснее - вверх или
вниз, то есть что лучше - наличие одной выигрышной стороны
(шансы на победу много выше средних) или одной проигрышной
(много ниже средних)?
Как правило, дисбаланс вверх опаснее только в том случае,
если игра идет на выигрыш и только на него. Если же целью
являются также места, альтернативные цели или просто игровой
процесс без оценки результата - заведомо менее желателен
дисбаланс вниз. Впрочем, если выбор неполон (например, в VGA
Planets играет меньше 11 игроков, и часть рас останется
неразобранной), дисбаланс вниз просто исчезнет без следа, а
дисбаланс вверх останется.
Это, кстати, довольно четко следует из определения
жесткости дисбаланса.


Hесколько примеров из известных компьютерных игр.

1. Классическая "Civilisation". Hа первом уровне
дисбаланса нет и быть не может, ибо выбор мало что значит (а
при выборе сценария "Earth", где от расы зависит расположение,
присутствует в крайней форме: все европейские расы обладают
крайне заниженным балансом, американские - завышенным). D2
присутствует во некоторых юнитах и технологиях, например
Cavalry и Feudalism, но их достаточно мало - около 5%.

2. Hero Quest I. Четкий D1 класса 2 - завышен вор,
занижены остальные. Hо при сильной ролевости и
одноперсонажности HQ1 это - не настолько серьезный
недостаток, тем более что дисбаланс направлен вверх (thief
сильно круче остальных двух). Сделать все равно можно все.

3. Dune 2. D1C1 - расы ощутимо неравноценны, со временем
их неравноценность только усугубляется. Однако из-за все той
же одноперсонажности выбор расы можно рассматривать как выбор
уровня игры. D2 присутствует всерьез только в начале.


=====================================================================


Sincerely Yours, Andrey.


Nikolas Ponomarenko

unread,
Feb 15, 1998, 3:00:00 AM2/15/98
to

Привет, Andrey!
В субботу, 07 февраля 1998 года, глубокой ночью (в 15:37)
Andrey Lensky написал to All:

Очень интересная статья... Ты это все сам придумал?

[поскипано]
AL> Дисбаланс второго уровня - это неоправданность любого
AL> элемента игры, выбираемого в игровом процессе. Так, никуда не
AL> годный корабль в VGA Planets, заклинание в MUD или AD&D, боец
AL> в Warlords - дисбаланс второго уровня.
[поскипано]
AL> Однако практика показывает, что дизайнерам игр крайне желательно
AL> устранять D2 везде и всюду, поскольку его наличие сильно урезает
AL> время увлечения игрой.
Единственно, мне не ясен этот момент. Почему урезает, да еще и сильно?
Ты не мог бы подробней об этом (что за практика и какие глубинные причины
падения интереса к игре)?
AL> Попросту говоря, игрок, обнаруживший, что ему предоставляют заведомо
AL> _лишние_ возможности, быстро разочаровывается в разнообразии игры.
Однако, если игра действительно разнообразная, то в ней будут существовать
возможности, эффективные только в каком-то одном или нескольких случаях
из всего разнообразия игровых ситуаций, а игроку эти ситуации в игре не
встречались (и не встретятся довольно долгое время игры) и для него эти
возможности - D2, хотя на самом деле это не так. Что делать в этом случае
дизайнеру игры?

Hу пока! Nikolas.

Andrey Lensky

unread,
Feb 17, 1998, 3:00:00 AM2/17/98
to

Приветствую!

15 Feb 98 22:33, Nikolas Ponomarenko wrote to Andrey Lensky:

NP> Очень интересная статья... Ты это все сам придумал?

Теория - не моя, хотя в ней я подвизаюсь давно и кое-что уже в нее внес.
Содержимое статьи - именно краткое изложение имеющихся терминов и мои выводы.

AL>> Дисбаланс второго уровня - это неоправданность любого
AL>> элемента игры, выбираемого в игровом процессе. Так, никуда не
AL>> годный корабль в VGA Planets, заклинание в MUD или AD&D, боец
AL>> в Warlords - дисбаланс второго уровня.

NP> [поскипано]


AL>> Однако практика показывает, что дизайнерам игр крайне желательно
AL>> устранять D2 везде и всюду, поскольку его наличие сильно урезает
AL>> время увлечения игрой.

NP> Единственно, мне не ясен этот момент. Почему урезает, да еще и сильно?
NP> Ты не мог бы подробней об этом (что за практика и какие глубинные причины
NP> падения интереса к игре)?

Вот в чем дело. Первый поток увлечения игрой рассматривает ее основные
моменты. Hа втором потоке люди начинают стремиться "увидеть все". Грубо говоря,
сначала человек пытается пройти HMM, скажем, за ворлоков на высоких уровнях.
Разобрался - а теперь давайте посмотрим экзотические сценарии и поиграем
понемногу за всех.

Если на этой стадии оказывается, что много элементов игры существует только
для мебели и реально бесполезны, то тут происходит резкое отторжение. И весьма
вероятно, что к этой игре человек уже не вернется.

А именно на этой стадии, между прочим, человек начинает всерьез агитировать
за игру других...

AL>> Попросту говоря, игрок, обнаруживший, что ему предоставляют заведомо
AL>> _лишние_ возможности, быстро разочаровывается в разнообразии игры.

NP> Однако, если игра действительно разнообразная, то в ней будут
NP> существовать возможности, эффективные только в каком-то одном или
NP> нескольких случаях из всего разнообразия игровых ситуаций, а игроку эти
NP> ситуации в игре не встречались (и не встретятся довольно долгое время
NP> игры) и для него эти возможности - D2, хотя на самом деле это не так. Что
NP> делать в этом случае дизайнеру игры?

Если нечто снабжено каким-то экзотическим свойством, которое не везде
применимо - это не страшно. Особенно если можно узнать о наличии этого свойства.
Плохо, если на какой-то юнит / предмет / спелл / ... однозначно не стоит тратить
время и деньги. Так, возьмем Master of Magic; есть заклинания с экзотической
полезностью (Unicorns, например) и явно бесполезные (многие суммоны Хаоса).

Sincerely Yours, Andrey.


Nikolas Ponomarenko

unread,
Feb 20, 1998, 3:00:00 AM2/20/98
to

Привет, Andrey!
Во вторник, 17 февраля 1998 года, глубокой ночью (в 18:29)
Andrey Lensky написал to Nikolas Ponomarenko:

NP>> Очень интересная статья... Ты это все сам придумал?

AL> Теория - не моя, хотя в ней я подвизаюсь давно и кое-что уже в нее внес.
AL> Содержимое статьи - именно краткое изложение имеющихся терминов и мои
AL> выводы.
Понятно. А что бы ты мог посоветовать почитать из книг по этой теории
больших игр? А может есть и в файловом виде (на русском языке)?
И еще: дисбаланс второго рода это, когда:
=== Cut Begin ===


Далее, дисбалансом второго рода - D' называют наличие выбора, который
жестко детерминирует один или более последующих.

=== Cut End =====
А, если выбор игрока жестко детерминируется предшествующим выбором
_противника_, то это дисбаланс или нет? Пример из варкрафта: там есть такие
воины на птицах (не поню названия), которых пехота не может бить и которые
эту пехоту побеждают без вариантов, но лучники в свою очередь расстреливают
этих птиц без особых проблем. Тоесть, если противник пустил на игрока тучу
птиц, то тот вынужден немедленно переключиться на производство лучников.
Имеем вынужденное решение. Дисбаланс?

Hу пока! Nikolas.

0 new messages