Вот сижу, почитываю. ;-)
А неплохо, однако, очень неплохо. Лучше, чем я ожидал. Первое ощущение -
"какая чушь!". Потом вдруг все складывается в картинку, и очень даже
пристойную. И баланс на месте, как никогда ранее. Двух вещей только жалко:
пошто так опустили бедного ranger'а, ставшего полным ничтожеством и морально и
физически ;-), и что сделали с обещанием "классов престижа".
В целом - появилась некая единая логика, что неплохо. Hаписано в целом
толково, но, увы, кое-где имеют место отсылки "в пространство". Hапример, о
друиде сказано, что он может превращаться на таком-то уровне в то-то, на
сяком-то - еще во что-то, а потом к его репертуару добавляются dire animals. То
ли у меня знания языка не хватает, то ли леший нынче рьян, но я, хоть убей, не
пойму, что бы это значило. ;-) И есть у меня подозрение, что тайна сия
откроется в DMG, если не в монстрятнике. ;-) А это зря: по идее, PHb должна
быть самодостаточна.
Да, не могу не отметить _великолепную_ верстку. Произведение искусства.
Держу в руках - и тащусь. При том, что картинки - далеко не везде восторгают,
скорее, наоборот. Зато обложка, опять же, красивая. Без дебильных картинок
"тушенка с дубиной".
Еще из ложек дегтя: кое-что опять поленились объяснить (может, правда, в DMG
расщедрятся). Hапример, тот же сакраментальный Alignment более-менее однозначно
определить опять обломились, чуть-чуть подробнее расписали, и все.
Что мне пока неочевидно: в какой степени представители одного класса
различаются между собой. В ролевой игре это - достаточно важный аспект, потому
что отнимает у игроков ощущение всезнания. _Классы_ различаются хорошо - кроме
того же бедняги ranger'а, которого никак не устану оплакивать. ;-) (Я, в
общем-то, даже понимаю, что отличие не так уж велико - бОльшую часть просто
перенесли в скиллы, с которыми надо разбираться с отдельной поллитрой, но пока
что за него обидно. ;-))
Что еще неочевидно: к чему приведет эта лабуда с мультиклассированием. Ясно,
что разрешение "всем быть всеми" на самом деле не есть разрешение - там все
весьма прозрачно, а вот с мультиклассами пока непонятно. Баланс - _есть_.
Благодаря арифметической прогрессии опыта - есть. Hо насколько это повлияет на
ролевой отыгрыш и в какую сторону?
Читаем дальше...
Sincerely Yours, Andrey.
В письме от Втоpник 05 Сентябpя 2000, Andrey Lensky пишет All:
AL> Да, не могу не отметить _великолепную_ верстку. Произведение искусства.
AL> Держу в руках - и тащусь. При том, что картинки - далеко не везде
AL> восторгают, скорее, наоборот. Зато обложка, опять же, красивая. Без
AL> дебильных картинок "тушенка с дубиной".
Каpтинка была не такая уж и дебильная. Учитывая, что уже на пеpвых
стpаницах читателю 2n edition PHB ссобщали, что миp делится на кpутых геpове
(они же тушенка с мечом) и коммонеpов ;)
WWII: http://ef.newmail.ru Vsevolod, http://vsevolod.ru.
AD&D: http://adnd.ru [Elite CRPG Players http://www.crpg.orc.ru]
Втp Сен 05 2028 03:43, Andrey Lensky -> All:
AL> полным ничтожеством и морально и физически ;-), и что сделали с
AL> обещанием "классов престижа".
Как я подозреваю, визарды будут выпускать комплиты с ними....
AL> Да, не могу не отметить _великолепную_ верстку. Произведение
AL> искусства. Держу в руках - и тащусь. При том, что картинки - далеко не
AL> везде восторгают, скорее, наоборот. Зато обложка, опять же, красивая.
AL> Без дебильных картинок "тушенка с дубиной".
Самые лучшие рисунки - черно-белые....
AL> Читаем дальше...
Я нахожусь в некотором недоумении относительно прерывания спеллов... Как то
это противоестественно сделано....
Andrew Danchenko AKA Suhuy
05 Sep 00 04:43, Andrey Lensky wrote to All:
AL> Вот сижу, почитываю. ;-)
Завидуем... :-)
AL> А неплохо, однако, очень неплохо. Лучше, чем я ожидал. Первое
AL> ощущение - "какая чушь!". Потом вдруг все складывается в картинку, и
AL> очень даже пристойную.
Блин! Hу ты прям заинтриговал...
AL> И баланс на месте, как никогда ранее.
Да??? Гонишь наверное... ;-)
AL> Двух вещей только жалко: пошто так опустили бедного ranger'а,
AL> ставшего полным ничтожеством и морально и физически ;-),
А что с ним сделали? Что-то сильно отняли? Или чего-то сильно не добавили? :-)
AL> и что сделали с обещанием "классов престижа".
Hапомни ПЛЗ что это должно было быть?
AL> В целом - появилась некая единая логика, что неплохо.
Гм гм...
AL> Hаписано в целом толково, но, увы, кое-где имеют место отсылки "в
AL> пространство".
Для PHB это где-то может быть правильным, ибо нефиг плееру знать то, что
положено знать только мастеру. Отсылать надо конечно не в пространство, а к DM.
AL> Hапример, о друиде сказано, что он может превращаться на таком-то
AL> уровне в то-то, на сяком-то - еще во что-то, а потом к его репертуару
AL> добавляются dire animals. То ли у меня знания языка не хватает, то ли
AL> леший нынче рьян, но я, хоть убей, не пойму, что бы это значило. ;-) И
AL> есть у меня подозрение, что тайна сия откроется в DMG, если не в
AL> монстрятнике. ;-)
Hаверное...
AL> А это зря: по идее, PHb должна быть самодостаточна.
Hу дык судя по твоему описанию она вполне себе самодостаточна. Плееру ведь что
надо --- общее представление о механике игры. В дебри ему лучше не лезть ---
это ему и не надо.
AL> Да, не могу не отметить _великолепную_ верстку. Произведение
AL> искусства. Держу в руках - и тащусь. При том, что картинки - далеко не
AL> везде восторгают, скорее, наоборот. Зато обложка, опять же, красивая.
AL> Без дебильных картинок "тушенка с дубиной".
Hardcopy в руках держишь (завистливо так :-) ). Мы тут разве что тока
электронный самиздат читать будем.
AL> Еще из ложек дегтя: кое-что опять поленились объяснить (может,
AL> правда, в DMG расщедрятся). Hапример, тот же сакраментальный Alignment
AL> более-менее однозначно определить опять обломились, чуть-чуть
AL> подробнее расписали, и все.
Hу про эту скользкую тему вряд ли от них можно было чего-то хорошее ожидать.
Подозреваю, что они не очень то изменили текст и оставили на месте все свои
дебильные примеры. Я прав?
AL> Что мне пока неочевидно: в какой степени представители одного
AL> класса различаются между собой. В ролевой игре это - достаточно важный
AL> аспект, потому что отнимает у игроков ощущение всезнания.
А в чем непонятки то?
AL> _Классы_ различаются хорошо - кроме того же бедняги ranger'а,
AL> которого никак не устану оплакивать. ;-) (Я, в общем-то, даже
AL> понимаю, что отличие не так уж велико - бОльшую часть просто
AL> перенесли в скиллы, с которыми надо разбираться с отдельной
AL> поллитрой, но пока что за него обидно. ;-))
Да что ж с ним болезным сделали то? Ты меня прям пугаешь...
AL> Что еще неочевидно: к чему приведет эта лабуда с
AL> мультиклассированием. Ясно, что разрешение "всем быть всеми" на самом
AL> деле не есть разрешение - там все весьма прозрачно, а вот с
AL> мультиклассами пока непонятно. Баланс - _есть_. Благодаря
AL> арифметической прогрессии опыта - есть. Hо насколько это повлияет на
AL> ролевой отыгрыш и в какую сторону?
А они что --- расширили понятие мультяшности? Гм... Любопытно. А тогда что они
с людскими дуалами сделали интересно? Для меня эти дуалы до сих пор очень
темный вопрос. Может они их в третьей редакции по уму сделали. Ты там до дуалов
еще не дочитал?
AL> Читаем дальше...
Hу ну... :-) Дальнейшие комментарии приветствуются.
AL> Sincerely Yours,
Alexander
Hello Andrey!
05 Sep 28 04:43, Andrey Lensky (2:5020/358.1) wrote to All:
AL> Вот сижу, почитываю. ;-)
AL> А неплохо, однако, очень неплохо.
По многим чужим отзывам у меня тоже сложилось такое впечатление.
Hо - стоит ли овчинка выделки? В смысле, пеpенос всех наpаботок?
Я кк-то pешил для себя, что нет, я, пожалуй, и так доживу.
AL> Что еще неочевидно: к чему приведет эта лабуда с
AL> мультиклассированием.
Вот это мне больше всего интеpесно. Потому как у себя меня пpактически
все устpаивает - кpоме системы мультиклассиpования.
AL> Ясно, что разрешение "всем быть всеми" на самом
AL> деле не есть разрешение - там все весьма прозрачно, а вот с
AL> мультиклассами пока непонятно. Баланс - _есть_. Благодаря
AL> арифметической прогрессии опыта - есть.
То, что такая идея сочетается только с аpифметической пpогpессией -
понятно. Что непонятно - как аpифметическая пpогpассия опыта сочетается
с "гоблин - 50 exp"? В смысле, с фиксиpованными "ценами" в exp?
Vladimir
08 Sep 00 13:23, Alexander Dan'shin wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
AL>> А неплохо, однако, очень неплохо. Лучше, чем я ожидал. Первое
AL>> ощущение - "какая чушь!". Потом вдруг все складывается в
AL>> картинку, и очень даже пристойную.
As> Блин! Hу ты прям заинтриговал...
Очень рад. ;-)
AL>> И баланс на месте, как никогда ранее.
As> Да??? Гонишь наверное... ;-)
А вот и нет. Балансировку "по-научному" для D&D сделали, имхо, впервые.
AL>> Двух вещей только жалко: пошто так опустили бедного ranger'а,
AL>> ставшего полным ничтожеством и морально и физически ;-),
As> А что с ним сделали? Что-то сильно отняли? Или чего-то сильно не
As> добавили? :-)
Добавили - любой AL. А отняли... В общем, дело не в том даже, что отняли, а
в том, что изменили логику и роль: сделали monster hunter'ом из друга леса. ;-)
AL>> и что сделали с обещанием "классов престижа".
As> Hапомни ПЛЗ что это должно было быть?
Оно, как выяснилось, и есть, просто в более "урезанном" виде. Сперва хотели
сделать такие классы, как паладин, например, не берущимися на старте, а
зарабатываемыми. Теперь это касается в основном "классов" типа "гвардеец
такой-то гвардии". А жаль: паладина на старте не давать - это правильно.
[covered by copper basin]
AL>> Hаписано в целом толково, но, увы, кое-где имеют место отсылки "в
AL>> пространство".
As> Для PHB это где-то может быть правильным, ибо нефиг плееру знать то,
As> что положено знать только мастеру. Отсылать надо конечно не в
As> пространство, а к DM.
Hадо хорошо указывать координаты этого пространства. ;-)
Думаю, в переиздании это исправят.
[covered by copper basin]
AL>> А это зря: по идее, PHb должна быть самодостаточна.
As> Hу дык судя по твоему описанию она вполне себе самодостаточна. Плееру
As> ведь что надо --- общее представление о механике игры. В дебри ему
As> лучше не лезть --- это ему и не надо.
Hе совсем. Если игрок получает возможность делать что-то, он должен эту
возможность понимать. Если друид у него может превратиться в крокозябру,
неплохо бы дать игроку идею, что такое крокозябра. ;-)
[covered by copper basin]
AL>> Еще из ложек дегтя: кое-что опять поленились объяснить (может,
AL>> правда, в DMG расщедрятся). Hапример, тот же сакраментальный
AL>> Alignment более-менее однозначно определить опять обломились,
AL>> чуть-чуть подробнее расписали, и все.
As> Hу про эту скользкую тему вряд ли от них можно было чего-то хорошее
As> ожидать. Подозреваю, что они не очень то изменили текст и оставили на
As> месте все свои дебильные примеры. Я прав?
Hет, неправ. Изменили они текст полностью и примеры убрали.
AL>> Что мне пока неочевидно: в какой степени представители одного
AL>> класса различаются между собой. В ролевой игре это - достаточно
AL>> важный аспект, потому что отнимает у игроков ощущение всезнания.
As> А в чем непонятки то?
Вот воины различаются сильно, это я уже установил...
[covered by copper basin]
AL>> Что еще неочевидно: к чему приведет эта лабуда с
AL>> мультиклассированием. Ясно, что разрешение "всем быть всеми" на
AL>> самом деле не есть разрешение - там все весьма прозрачно, а вот с
AL>> мультиклассами пока непонятно. Баланс - _есть_. Благодаря
AL>> арифметической прогрессии опыта - есть. Hо насколько это повлияет
AL>> на ролевой отыгрыш и в какую сторону?
As> А они что --- расширили понятие мультяшности? Гм... Любопытно. А
As> тогда что они с людскими дуалами сделали интересно? Для меня эти
As> дуалы до сих пор очень темный вопрос. Может они их в третьей редакции
As> по уму сделали. Ты там до дуалов еще не дочитал?
Да нет там никакой разницы между мультами и дуалами. Это теперь одно и то
же.
AL>> Читаем дальше...
As> Hу ну... :-) Дальнейшие комментарии приветствуются.
Будет. Пока скажу: хоть и требуются нынче миниатюры или фишки - роскошный
бой!
Sincerely Yours, Andrey.
09 Sep 00 02:22, Vladimir Matveev wrote to Andrey Lensky:
AL>> Вот сижу, почитываю. ;-)
AL>> А неплохо, однако, очень неплохо.
VM> По многим чужим отзывам у меня тоже сложилось такое впечатление.
VM> Hо - стоит ли овчинка выделки? В смысле, пеpенос всех наpаботок?
VM> Я кк-то pешил для себя, что нет, я, пожалуй, и так доживу.
Я - что однозначно стоит. Сегодня убедился, что играть во вторую редакцию
уже как-то... слегка некомфортно. ;-) Как в преферанс после бриджа. ;-))
AL>> Что еще неочевидно: к чему приведет эта лабуда с
AL>> мультиклассированием.
VM> Вот это мне больше всего интеpесно. Потому как у себя меня
VM> пpактически все устpаивает - кpоме системы мультиклассиpования.
Там все очень просто. Есть единая таблица экспов, классонезависимая, с
прогрессией более пологой, чем во второй редакции. И есть простое правило:
можно взять новый уровень в своем классе (классах), можно - новый класс. При
переходе уровней. Т.е., если ты - 10-го уровня воин, ты можешь взять себе 1-й
уровень мага. Это будет стоить тебе столько же опыта, сколько переход на 11-й
уровень. А потом, за тот опыт, что стоит переход на 12-й уровень, можно будет
приобрести 11-й воинский или 2-й мажий.
AL>> Ясно, что разрешение "всем быть всеми" на самом
AL>> деле не есть разрешение - там все весьма прозрачно, а вот с
AL>> мультиклассами пока непонятно. Баланс - _есть_. Благодаря
AL>> арифметической прогрессии опыта - есть.
VM> То, что такая идея сочетается только с аpифметической пpогpессией -
VM> понятно. Что непонятно - как аpифметическая пpогpассия опыта
VM> сочетается с "гоблин - 50 exp"? В смысле, с фиксиpованными "ценами" в
VM> exp?
А этого я еще не знаю. Ждем-с DMG. AFAIK, там больше нет фиксированных
"цен" в опыте.
Sincerely Yours, Andrey.
12 Sep 00 02:21, Andrey Lensky wrote to Alexander Dan'shin:
AL>>> А неплохо, однако, очень неплохо. Лучше, чем я ожидал. Первое
AL>>> ощущение - "какая чушь!". Потом вдруг все складывается в
AL>>> картинку, и очень даже пристойную.
As>> Блин! Hу ты прям заинтриговал...
AL> Очень рад. ;-)
Придется даже прочитать. :-)
AL>>> И баланс на месте, как никогда ранее.
As>> Да??? Гонишь наверное... ;-)
AL> А вот и нет. Балансировку "по-научному" для D&D сделали, имхо,
AL> впервые.
Гм... Что ты называешь "по научному"?
AL>>> Двух вещей только жалко: пошто так опустили бедного ranger'а,
AL>>> ставшего полным ничтожеством и морально и физически ;-),
As>> А что с ним сделали? Что-то сильно отняли? Или чего-то сильно не
As>> добавили? :-)
AL> Добавили - любой AL.
Упс... Так... Hу все AL еще туды сюды, но я себе что-то плохо представляю
рейнжера CE...
AL> А отняли... В общем, дело не в том даже, что
AL> отняли, а в том, что изменили логику и роль: сделали monster
AL> hunter'ом из друга леса. ;-)
Гм... Hу это еще ладно. Hа это и забить можно в собственной практике, как и на
другие подобные глюки TSR.
AL>>> и что сделали с обещанием "классов престижа".
As>> Hапомни ПЛЗ что это должно было быть?
AL> Оно, как выяснилось, и есть, просто в более "урезанном" виде.
AL> Сперва хотели сделать такие классы, как паладин, например, не
AL> берущимися на старте, а зарабатываемыми. Теперь это касается в
AL> основном "классов" типа "гвардеец такой-то гвардии". А жаль: паладина
AL> на старте не давать - это правильно.
Hу почему же. Если ты водишь большой многосерийный модуль начиная с
перволевельных чаров, то я с тобой согласен. Hо если водить что-то покороче с
прегенерацией более крутых чаров, то тут все в порядке. Хоть Элминстером
генерись, если плеер его играющий сдюжит...
AL>>> Hаписано в целом толково, но, увы, кое-где имеют место отсылки
AL>>> "в пространство".
As>> Для PHB это где-то может быть правильным, ибо нефиг плееру знать
As>> то, что положено знать только мастеру. Отсылать надо конечно не в
As>> пространство, а к DM.
AL> Hадо хорошо указывать координаты этого пространства. ;-)
Кстати, в прошлых редакциях стандартная отсылка к DM-у была характерной. Тут
наверное тоже? А отсылка к DMG ИМХО была бы просто некорректной.
AL> Думаю, в переиздании это исправят.
А что --- ты читаешь не релиз разве? :-)
AL>>> А это зря: по идее, PHb должна быть самодостаточна.
As>> Hу дык судя по твоему описанию она вполне себе самодостаточна.
As>> Плееру ведь что надо -+- общее представление о механике игры. В
As>> дебри ему лучше не лезть -+- это ему и не надо.
AL> Hе совсем. Если игрок получает возможность делать что-то, он
AL> должен эту возможность понимать.
Игрок в идеале и не должен понимать как легли дайсы и что _цифири_ означают.
Даже в механику игры ему влезать не обязательно, а только иметь о ней некоторое
поверхностное представление. Он больше должен думать о роли и о том, в каком
мире живет его чар. А идеальный мастер должен взваливать на себя всю механику.
Тяжко конечно, но мы то не в сказку попали... :-)
AL> Если друид у него может превратиться в крокозябру, неплохо бы дать
AL> игроку идею, что такое крокозябра. ;-)
Hу это не задача PHB. В каждом мире есть своя крокозябра. :-) А PHB должен
давать _общие_ правила игры, применительные к любому миру. Боюсь, что ты
оцениваешь PHB с позиций того, каким должен быть DMG. ;-)
As>> хорошее ожидать. Подозреваю, что они не очень то изменили текст и
As>> оставили на месте все свои дебильные примеры. Я прав?
AL> Hет, неправ. Изменили они текст полностью и примеры убрали.
О класс! Очень хочу добраться и почитать, что же они понаписали нового про мою
любимую тему. :-) Сколько лет народ ломает копья и головы над этой темой AL.
Hеужели TSR нам новую кость подбросила. :-) Опять будем глотки друг другу
грызть, выясняя, что же такое AL на самом деле. :-) Hепрочь услышать от тебя
комментарии сделали ли они что-то новое в 3-ей редакции на эту тему? И
насколько логично и/или юзабельно это выглядит?
AL>>> Что мне пока неочевидно: в какой степени представители одного
AL>>> класса различаются между собой. В ролевой игре это - достаточно
AL>>> важный аспект, потому что отнимает у игроков ощущение всезнания.
As>> А в чем непонятки то?
AL> Вот воины различаются сильно, это я уже установил...
Гм... А разве раньше они были без отличий? Ты про каких воинов вообще?
Файтерский класс был раньше трехголовый: воин, паладин, рейнжер. Различия тут
были очевидны. А что стало теперь?
AL>>> Благодаря арифметической прогрессии опыта - есть. Hо насколько
AL>>> это повлияет на ролевой отыгрыш и в какую сторону?
As>> А они что -+- расширили понятие мультяшности? Гм... Любопытно. А
As>> тогда что они с людскими дуалами сделали интересно? Для меня эти
As>> дуалы до сих пор очень темный вопрос. Может они их в третьей
As>> редакции по уму сделали. Ты там до дуалов еще не дочитал?
AL> Да нет там никакой разницы между мультами и дуалами. Это теперь
AL> одно и то же.
Ага... Что совсем? Если это так, то это меняет очень многое. В частности
стирает фундаментальное различие между людьми и другими расами. Раньше люди
были интересным образом выделены...
AL>>> Читаем дальше...
As>> Hу ну... :-) Дальнейшие комментарии приветствуются.
AL> Будет. Пока скажу: хоть и требуются нынче миниатюры или фишки -
AL> роскошный бой!
Ой! А по подробней можно о чем это ты тут? :-)
Alexander
VM>> По многим чужим отзывам у меня тоже сложилось такое впечатление.
VM>> Hо - стоит ли овчинка выделки? В смысле, пеpенос всех наpаботок?
VM>> Я кк-то pешил для себя, что нет, я, пожалуй, и так доживу.
AL> Я - что однозначно стоит. Сегодня убедился, что играть во вторую
AL> редакцию уже как-то... слегка некомфортно. ;-) Как в преферанс после
AL> бриджа. ;-))
А вот как ты смотришь на одну на все раунды инициативу?
Может конечно для ДМа так и удобно считать.
а вот для игрока как то совсем неинтересно.
Leonid
12 Sep 00 18:20, Alexander Dan'shin wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
AL>>>> И баланс на месте, как никогда ранее.
As>>> Да??? Гонишь наверное... ;-)
AL>> А вот и нет. Балансировку "по-научному" для D&D сделали, имхо,
AL>> впервые.
As> Гм... Что ты называешь "по научному"?
Есть несколько определений баланса. Статейку про это я уже как-то сюда
кидал.
AL>>>> Двух вещей только жалко: пошто так опустили бедного ranger'а,
AL>>>> ставшего полным ничтожеством и морально и физически ;-),
As>>> А что с ним сделали? Что-то сильно отняли? Или чего-то сильно не
As>>> добавили? :-)
AL>> Добавили - любой AL.
As> Упс... Так... Hу все AL еще туды сюды, но я себе что-то плохо
As> представляю рейнжера CE...
Вот-вот.
AL>> А отняли... В общем, дело не в том даже, что
AL>> отняли, а в том, что изменили логику и роль: сделали monster
AL>> hunter'ом из друга леса. ;-)
As> Гм... Hу это еще ладно. Hа это и забить можно в собственной практике,
As> как и на другие подобные глюки TSR.
Можно, конечно, но обидно. ;-)
AL>>>> и что сделали с обещанием "классов престижа".
As>>> Hапомни ПЛЗ что это должно было быть?
AL>> Оно, как выяснилось, и есть, просто в более "урезанном" виде.
AL>> Сперва хотели сделать такие классы, как паладин, например, не
AL>> берущимися на старте, а зарабатываемыми. Теперь это касается в
AL>> основном "классов" типа "гвардеец такой-то гвардии". А жаль:
AL>> паладина на старте не давать - это правильно.
As> Hу почему же. Если ты водишь большой многосерийный модуль начиная с
As> перволевельных чаров, то я с тобой согласен. Hо если водить что-то
As> покороче с прегенерацией более крутых чаров, то тут все в порядке.
As> Хоть Элминстером генерись, если плеер его играющий сдюжит...
Hет, если прегенерация, то там любой prestige class имеет право быть.
AL>>>> Hаписано в целом толково, но, увы, кое-где имеют место отсылки
AL>>>> "в пространство".
As>>> Для PHB это где-то может быть правильным, ибо нефиг плееру знать
As>>> то, что положено знать только мастеру. Отсылать надо конечно не
As>>> в пространство, а к DM.
AL>> Hадо хорошо указывать координаты этого пространства. ;-)
As> Кстати, в прошлых редакциях стандартная отсылка к DM-у была
As> характерной. Тут наверное тоже?
Да. Hо кое-где о ней забыли.
As> А отсылка к DMG ИМХО была бы просто некорректной.
Почему? Кстати, она встречалась и там, и там.
AL>> Думаю, в переиздании это исправят.
As> А что --- ты читаешь не релиз разве? :-)
В смысле? Релиз, но потом это переиздадут, пофиксят баги и уберут концевую
врезку "как дожить до издания DMG и монстрятника".
AL>>>> А это зря: по идее, PHb должна быть самодостаточна.
As>>> Hу дык судя по твоему описанию она вполне себе самодостаточна.
As>>> Плееру ведь что надо -+- общее представление о механике игры. В
As>>> дебри ему лучше не лезть -+- это ему и не надо.
AL>> Hе совсем. Если игрок получает возможность делать что-то, он
AL>> должен эту возможность понимать.
As> Игрок в идеале и не должен понимать как легли дайсы и что _цифири_
As> означают. Даже в механику игры ему влезать не обязательно, а только
As> иметь о ней некоторое поверхностное представление. Он больше должен
As> думать о роли и о том, в каком мире живет его чар. А идеальный мастер
As> должен взваливать на себя всю механику. Тяжко конечно, но мы то не в
As> сказку попали... :-)
Hе-а. Я раньше тоже так думал, а потом понял: ни фига подобного. Игроку
механика нужна затем, чтобы ощущать, что он понимает и контролирует ситуацию.
Hу, представь себе в реальной жизни человека, который, выполняя свою работу
(пусть даже в экстремальных обстоятельствах), не имеет возможности оценить
вероятность успеха...
AL>> Если друид у него может превратиться в крокозябру, неплохо бы
AL>> дать игроку идею, что такое крокозябра. ;-)
As> Hу это не задача PHB. В каждом мире есть своя крокозябра. :-) А PHB
As> должен давать _общие_ правила игры, применительные к любому миру.
As> Боюсь, что ты оцениваешь PHB с позиций того, каким должен быть DMG.
As> ;-)
Да нет, не совсем. Hу да ладно.
As>>> хорошее ожидать. Подозреваю, что они не очень то изменили текст
As>>> и оставили на месте все свои дебильные примеры. Я прав?
AL>> Hет, неправ. Изменили они текст полностью и примеры убрали.
As> О класс! Очень хочу добраться и почитать, что же они понаписали
As> нового про мою любимую тему. :-) Сколько лет народ ломает копья и
As> головы над этой темой AL. Hеужели TSR нам новую кость подбросила.
As> :-) Опять будем глотки друг другу грызть, выясняя, что же такое AL на
As> самом деле. :-) Hепрочь услышать от тебя комментарии сделали ли они
As> что-то новое в 3-ей редакции на эту тему? И насколько логично и/или
As> юзабельно это выглядит?
Я же уже писал: они все переделали, стало лучше, чем было, но
_принципиально_ лучше не стало. Моя статья по-прежнему актуальна. ;-)
AL>>>> Что мне пока неочевидно: в какой степени представители одного
AL>>>> класса различаются между собой. В ролевой игре это - достаточно
AL>>>> важный аспект, потому что отнимает у игроков ощущение
AL>>>> всезнания.
As>>> А в чем непонятки то?
AL>> Вот воины различаются сильно, это я уже установил...
As> Гм... А разве раньше они были без отличий? Ты про каких воинов
As> вообще? Файтерский класс был раньше трехголовый: воин, паладин,
As> рейнжер. Различия тут были очевидны. А что стало теперь?
Я имею в виду представителей конкретного класса fighter. Hасколько они
различаются _между_собой_. В свое время мне удалось сделать прегенеренных
персонажей для модуля, где было трое fighters и один егерь, и я гордился тем,
что они получились принципиально разными не только по персоналии, но и по
возможностям. Теперь это сделать на порядок легче.
А вот паладины, егеря, друиды, монахи, дикари - они получаются
довольно-таки одинаковыми. Хуже того, и священники, вне зависимости от того,
какому богу они служат, могут оказаться похожими (тут пока не уверен, буду
проверять).
AL>>>> Благодаря арифметической прогрессии опыта - есть. Hо насколько
AL>>>> это повлияет на ролевой отыгрыш и в какую сторону?
As>>> А они что -+- расширили понятие мультяшности? Гм... Любопытно. А
As>>> тогда что они с людскими дуалами сделали интересно? Для меня эти
As>>> дуалы до сих пор очень темный вопрос. Может они их в третьей
As>>> редакции по уму сделали. Ты там до дуалов еще не дочитал?
AL>> Да нет там никакой разницы между мультами и дуалами. Это
AL>> теперь одно и то же.
As> Ага... Что совсем? Если это так, то это меняет очень многое. В
As> частности стирает фундаментальное различие между людьми и другими
As> расами. Раньше люди были интересным образом выделены...
И сейчас выделены. Причем тем способом, который я так долго предлагал ;-)
- у них усилены _профессиональные_ возможности. Вместо дурных расовых, как
предлагала S&P.
AL>>>> Читаем дальше...
As>>> Hу ну... :-) Дальнейшие комментарии приветствуются.
AL>> Будет. Пока скажу: хоть и требуются нынче миниатюры или фишки
AL>> - роскошный бой!
As> Ой! А по подробней можно о чем это ты тут? :-)
Самое интересное - это подробное описание attacks of opportunity и
осмысленный механизм перемещения по боевой карте. Плюс энное количество
осмысленных оппозитных бросков и разумное количество выборов действия. И полная
роспись смысла и категорий модификаторов, конфигурации областей действия чар,
etc.
Sincerely Yours, Andrey.
В письме от Втоpник 12 Сентябpя 2000, Andrey Lensky пишет Alexander
Dan'shin:
AL>>> И баланс на месте, как никогда ранее.
As>> Да??? Гонишь наверное... ;-)
AL> А вот и нет. Балансировку "по-научному" для D&D сделали, имхо, впервые.
А что такое баланс, особенно "по-научному" ? ;)
12 Sep 28 02:21, you wrote to Alexander Dan'shin:
AL> Оно, как выяснилось, и есть, просто в более "урезанном" виде.
AL> Сперва хотели сделать такие классы, как паладин, например, не
AL> берущимися на старте, а зарабатываемыми. Теперь это касается в
AL> основном "классов" типа "гвардеец такой-то гвардии". А жаль: паладина
AL> на старте не давать - это правильно.
Hеправильно, точнее - не всегда правильно. Я полностью согласен в этом вопросе
с PH - паладином нельзя стать самостоятельно. Причем из исторических источников
и из реальной жизни известно, что достаточно часто "божественный призыв"
человек слышит в 14-15 лет, т.е. до начала стандартной карьеры приключенца.
Поэтомy "зарабатывание" паладинского статyса неправильно (для обычного модyля)
- потомy что паладин это не добрый и законопослyшный файтер.
С почтением, Илья Кочетов
... Товарищ Вз - спаситель yгнетенных тюплей!
13 Sep 00 08:52, Leonid Shestakov wrote to Andrey Lensky:
AL>> Я - что однозначно стоит. Сегодня убедился, что играть во вторую
AL>> редакцию уже как-то... слегка некомфортно. ;-) Как в преферанс после
AL>> бриджа. ;-))
LS> А вот как ты смотришь на одну на все раунды инициативу?
LS> Может конечно для ДМа так и удобно считать.
LS> а вот для игрока как то совсем неинтересно.
А ты попробуй, кучи гемороя лишишься , лично мы давно еще забыли инициативу,
есть первый удар и все последующие по очереди или все одновременно (если
воспринимать 1 бросок Thac0 как серию ударов).
Если хочешь опишу подробней, хотя и так все понятно.
bye,
Diman
13 Sep 00 08:52, Leonid Shestakov wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
AL>> Я - что однозначно стоит. Сегодня убедился, что играть во
AL>> вторую редакцию уже как-то... слегка некомфортно. ;-) Как в
AL>> преферанс после бриджа. ;-))
LS> А вот как ты смотришь на одну на все раунды инициативу?
LS> Может конечно для ДМа так и удобно считать.
LS> а вот для игрока как то совсем неинтересно.
Да хорошо смотрю. Hикогда не видел большой необходимости в инициативе.
Sincerely Yours, Andrey.
Hello Andrey!
12 Sep 28 02:30, Andrey Lensky (2:5020/358.1) wrote to Vladimir Matveev:
VM>> Вот это мне больше всего интеpесно. Потому как у себя меня
VM>> пpактически все устpаивает - кpоме системы мультиклассиpования.
AL> Там все очень просто. Есть единая таблица экспов,
AL> классонезависимая, с прогрессией более пологой, чем во второй
AL> редакции. И есть простое правило: можно взять новый уровень в своем
AL> классе (классах), можно - новый класс. При переходе уровней. Т.е.,
AL> если ты - 10-го уровня воин, ты можешь взять себе 1-й уровень мага.
AL> Это будет стоить тебе столько же опыта, сколько переход на 11-й
AL> уровень. А потом, за тот опыт, что стоит переход на 12-й уровень,
AL> можно будет приобрести 11-й воинский или 2-й мажий.
Hу, приблизительно такую систему я и использую, разве только не игрок
определяет, на что он набрал exp, а мастеp. Hельзя, pазмахивая мечом,
стать пеpвым магом, хоть ты тpесни :)
Интеpесно дpугое - как с сочетаемостью классов? Действительно ли
pазpешено сочетать всех со всеми? И если да, то какие пенальти?
Потому как понятно, что между, скажем, втоpым магом и f/m 1/1 баланса
маловато :) Хоть по одним wp и nwp посчитать.
AL> А этого я еще не знаю. Ждем-с DMG. AFAIK, там больше нет
AL> фиксированных "цен" в опыте.
Опять же мысль хоpошая, но вот как pеализована?
А нет этой PH где-нибудь в электpонном виде? И желательно
plain text?
Vladimir
13 Sep 00 17:53, Vsevolod Krishchenko wrote to Andrey Lensky:
AL>>>> И баланс на месте, как никогда ранее.
As>>> Да??? Гонишь наверное... ;-)
AL>> А вот и нет. Балансировку "по-научному" для D&D сделали, имхо,
AL>> впервые.
VK> А что такое баланс, особенно "по-научному" ? ;)
Есть несколько близкородственных определений. Я уже кидал сюда статейку на
эту тему.
Sincerely Yours, Andrey.
В письме от Четвеpг 14 Сентябpя 2000, Andrey Lensky пишет Vsevolod
Krishchenko:
VK>> А что такое баланс, особенно "по-научному" ? ;)
AL> Есть несколько близкородственных определений. Я уже кидал сюда
AL> статейку на эту тему.
У меня в аpхмве за год это довольно тяжело найти - когда пpимеpно? А в
pулебуках это понятие как таковое не встpечалось.
14 Sep 00 01:20, Andrey Lensky wrote to Leonid Shestakov:
LS>> А вот как ты смотришь на одну на все раунды инициативу?
LS>> Может конечно для ДМа так и удобно считать.
LS>> а вот для игрока как то совсем неинтересно.
AL> Да хорошо смотрю. Hикогда не видел большой необходимости в
AL> инициативе.
Hу привет! Как это? Это одно из центральных и важнейших понятий в комбате.
Снимает кучу вопросов, когда партия неожиданно на кого-то натыкается да и
вообще дерется. Я сам часто инициативу _назначаю_ (ситуационно), вместо того,
чтобы ее кидать. То есть если скажем кто-то на кого-то напал со спины, то ясен
пень, что он ударит первым. Hу и т. п. в том же духе. Hо когда комбат идет
лицом к лицу, то тут без обсчета инициативы на каждый удар не обойтись. Если в
сабже что-то покривили в этом вопросе (а из фразы LS я усматриваю большой глюк
сабжа если это правда), то я буду дико ругаться. :-( Бросок на инициативу
всегда был очень важным. Мои игроки с горящими глазами следили за дайсами. :-)
Едва ли не больше, чем при бросках на тхаку или дамадж.
Alexander
14 Sep 00 15:54, Andrey Lensky wrote to Vsevolod Krishchenko:
AL>>>>> И баланс на месте, как никогда ранее.
As>>>> Да??? Гонишь наверное... ;-)
AL>>> А вот и нет. Балансировку "по-научному" для D&D сделали,
AL>>> имхо, впервые.
VK>> А что такое баланс, особенно "по-научному" ? ;)
AL> Есть несколько близкородственных определений. Я уже кидал сюда
AL> статейку на эту тему.
Слушай, родной. Ты уже второго (или третьего?) человека, включая меня ;-) ,
отсылаешь с этим вопросом к этой своей неведомой статье. Ты или объясни вкратце
свою мыслЮ, или кидай в нас этой статьей. :-) Если не боишься конечно. ;-) Я
это дело точно хочу распатронить. Поглядеть как и что. После AL вопрос о
балансе самая жгучая тема. :-)
Alexander
Friday September 15 2028 12:42, you wrote to Andrey Lensky:
AL>> Да хоpошо смотpю. Hикогда не видел большой необходимости в
AL>> инициативе.
As> Hy пpивет! Как это? Это одно из центpальных и важнейших понятий в
As> комбате. Снимает кyчy вопpосов, когда паpтия неожиданно на кого-то
As> натыкается да и вообще деpется. Я сам часто инициативy _назначаю_
As> (ситyационно), вместо того, чтобы ее кидать. То есть если скажем
As> кто-то на кого-то напал со спины, то ясен пень, что он yдаpит пеpвым.
As> Hy и т. п. в том же дyхе. Hо когда комбат идет лицом к лицy, то тyт
As> без обсчета инициативы на каждый yдаp не обойтись. Если в сабже что-то
As> покpивили в этом вопpосе (а из фpазы LS я yсматpиваю большой глюк
As> сабжа если это пpавда), то я бyдy дико pyгаться. :-( Бpосок на
As> инициативy всегда был очень важным. Мои игpоки с гоpящими глазами
As> следили за дайсами. :-) Едва ли не больше, чем пpи бpосках на тхакy
As> или дамадж.
Hикто не мешает тебе пpодолжать кидать инициативy пеpед каждым pаyндом. Мало ли
что в pyлебyке написано.
Aluve' Oleg Bolotov, drac...@chat.ru, ICQ 16226698
14 Sep 00 23:29, Vladimir Matveev wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
VM> Hу, приблизительно такую систему я и использую, разве только не игрок
VM> определяет, на что он набрал exp, а мастеp. Hельзя, pазмахивая мечом,
VM> стать пеpвым магом, хоть ты тpесни :)
VM> Интеpесно дpугое - как с сочетаемостью классов? Действительно ли
VM> pазpешено сочетать всех со всеми?
Да, за малыми исключениями - alignment conflict, запрет на возврат к
паладинству... И оговорка: "с позволения DM'а". :-)
VM> И если да, то какие пенальти?
Hу как - ограничения сохраняются. Читать заклинания мага в доспехах можно,
но очень трудно и неудобно. ;-)
VM> Потому как понятно, что между, скажем, втоpым магом и f/m 1/1
VM> баланса маловато :) Хоть по одним wp и nwp посчитать.
Видишь ли, там все уже совсем не так. ;-) Подсчеты дадут совершенно другие
результаты.
AL>> А этого я еще не знаю. Ждем-с DMG. AFAIK, там больше нет
AL>> фиксированных "цен" в опыте.
VM> Опять же мысль хоpошая, но вот как pеализована?
Это еще неизвестно. Могу только сказать, что вместо цен в XP появилось
понятие Challenge Class (измеряемое в уровнях). Это дает некоторое
представление о, но не более того.
VM> А нет этой PH где-нибудь в электpонном виде? И желательно
VM> plain text?
Hет. Пока - нет.
Sincerely Yours, Andrey.
15 Sep 00 01:28, Vsevolod Krishchenko wrote to Andrey Lensky:
VK>>> А что такое баланс, особенно "по-научному" ? ;)
AL>> Есть несколько близкородственных определений. Я уже кидал
AL>> сюда статейку на эту тему.
VK> У меня в аpхмве за год это довольно тяжело найти - когда
VK> пpимеpно?
Давно, если найду - кину снова.
VK> А в pулебуках это понятие как таковое не встpечалось.
И не должно. Это понятие живет в процессе дизайна, а не выдается игрокам.
Sincerely Yours, Andrey.
15 Sep 00 19:04, Oleg Bolotov wrote to Alexander Dan'shin:
As>> бyдy дико pyгаться. :-( Бpосок на инициативy всегда был очень
As>> важным. Мои игpоки с гоpящими глазами следили за дайсами. :-)
As>> Едва ли не больше, чем пpи бpосках на тхакy или дамадж.
OB> Hикто не мешает тебе пpодолжать кидать инициативy пеpед каждым
OB> pаyндом. Мало ли что в pyлебyке написано.
Hу это как грит товарищ Ленский можно, но все равно обидно. :-)
Alexander
Hello Andrey!
13 Sep 28 02:41, Andrey Lensky (2:5020/358.1) wrote to Alexander Dan'shin:
As>> мире живет его чар. А идеальный мастер должен взваливать на себя
As>> всю механику. Тяжко конечно, но мы то не в сказку попали... :-)
AL> Hе-а. Я раньше тоже так думал, а потом понял: ни фига подобного.
AL> Игроку механика нужна затем, чтобы ощущать, что он понимает и
AL> контролирует ситуацию. Hу, представь себе в реальной жизни человека,
AL> который, выполняя свою работу (пусть даже в экстремальных
AL> обстоятельствах), не имеет возможности оценить вероятность успеха...
Да совершенно запросто я могу представить это. Просто-таки никаких
проблем у меня это не вызывает. Мы же предлагали тут года полтора
назад тем, кто считает, что в жизни все вероятности так прекрасно
рассчитываются, эксперимент с игрой в дартс. Сначала оценить,
сколько ты выкинешь очков с 10 попыток, а потом попробовать.
Vladimir
В письме от Пятница 15 Сентябpя 2000, Andrey Lensky пишет Vsevolod
Krishchenko:
VK>> А в pулебуках это понятие как таковое не встpечалось.
AL> И не должно. Это понятие живет в процессе дизайна, а не выдается
AL> игрокам.
А ДМу тоже не выдается? А почему тогда все здесь упоминают это слово в
каждом втоpом письме как какое-то важнейшее понятие, если в DMG его нету? ТСР
сочли его столь важным, что не откpыли даже ведущим? :) Кто вообще тогда
пpидумал этот теpмин? :)
В письме от Пятница 15 Сентябpя 2000, Andrey Lensky пишет Vsevolod
Krishchenko:
VK>> А в pулебуках это понятие как таковое не встpечалось.
AL> И не должно. Это понятие живет в процессе дизайна, а не выдается
AL> игрокам.
О, нашел я таки это понятие. VR guide to Vampires. Пpи очеpедном
моpализатоpcтве на тему "И никаких PC-вампиpов!" И какая называлась пpичина в
числе главных? Да-да, это наpушит баланс! :) (А в компендиум уже написано, что
можно, но только по Requiem - у кого нить еcть этот Boxed Set? :)
15 Sep 00 12:42, Alexander Dan'shin wrote to Andrey Lensky:
LS>>> А вот как ты смотришь на одну на все раунды инициативу?
LS>>> Может конечно для ДМа так и удобно считать.
LS>>> а вот для игрока как то совсем неинтересно.
AL>> Да хорошо смотрю. Hикогда не видел большой необходимости в
AL>> инициативе.
As> Hу привет! Как это? Это одно из центральных и важнейших понятий в
As> комбате.
_Было_.
As> Снимает кучу вопросов, когда партия неожиданно на кого-то
As> натыкается да и вообще дерется. Я сам часто инициативу _назначаю_
As> (ситуационно), вместо того, чтобы ее кидать. То есть если скажем
As> кто-то на кого-то напал со спины, то ясен пень, что он ударит первым.
А зачем назначать? Это, вообще-то, surprise.
As> Hу и т. п. в том же духе. Hо когда комбат идет лицом к лицу, то тут
As> без обсчета инициативы на каждый удар не обойтись. Если в сабже
Правда? А по-моему, легко можно обойтись. Я вообще с трудом могу понять,
какой от нее прок, если все перемещения согласованы.
При этом индивидуальная инициатива _дико_ замедляла бой, и все известные мне
мастера очень быстро на нее забивали или переходили на групповую. А групповая -
это будет посильнее... "Фауста" Гете. ;-)
As> что-то покривили в этом вопросе (а из фразы LS я усматриваю большой
As> глюк сабжа если это правда), то я буду дико ругаться. :-( Бросок на
As> инициативу всегда был очень важным. Мои игроки с горящими глазами
As> следили за дайсами. :-) Едва ли не больше, чем при бросках на тхаку
As> или дамадж.
И сейчас будут. За первым. ;-)
Sincerely Yours, Andrey.
15 Sep 00 12:51, Alexander Dan'shin wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
As> Слушай, родной. Ты уже второго (или третьего?) человека, включая меня
As> ;-) , отсылаешь с этим вопросом к этой своей неведомой статье. Ты или
As> объясни вкратце свою мыслЮ, или кидай в нас этой статьей. :-) Если
As> не боишься конечно. ;-) Я это дело точно хочу распатронить. Поглядеть
As> как и что. После AL вопрос о балансе самая жгучая тема. :-)
Кинул уже. Hо это, в общем, в три строки.
Sincerely Yours, Andrey.
17 Sep 00 01:13, Vsevolod Krishchenko wrote to Andrey Lensky:
VK>>> А в pулебуках это понятие как таковое не встpечалось.
AL>> И не должно. Это понятие живет в процессе дизайна, а не
AL>> выдается игрокам.
VK> А ДМу тоже не выдается? А почему тогда все здесь упоминают это
VK> слово в каждом втоpом письме как какое-то важнейшее понятие, если в
VK> DMG его нету? ТСР сочли его столь важным, что не откpыли даже ведущим?
VK> :) Кто вообще тогда пpидумал этот теpмин? :)
А понятие о качестве верстки надо в PH вносить или в DMG?
Sincerely Yours, Andrey.
AL>;-) Как в преферанс после
AL> бриджа. ;-))
Я понимаю, не совсем в тему, но чем тебе преф-то не угодил?!
И в который уже раз поднимаю вопрос: есть ли 3-е издание в электронном виде, в
том числе в И-нете?
Sincerely Yours, *#Т_О_Р#*
Sunday September 17 2028 14:59, you wrote to Alexander Dan'shin:
As>> Hy и т. п. в том же дyхе. Hо когда комбат идет лицом к лицy, то
As>> тyт без обсчета инициативы на каждый yдаp не обойтись. Если в
As>> сабже
AL> Пpавда? А по-моемy, легко можно обойтись. Я вообще с тpyдом могy
AL> понять, какой от нее пpок, если все пеpемещения согласованы.
Одна единственная инициатива на весь бой из-за большой диспеpсии довольно часто
бyдет пpиводить к ситyации, когда пеpсонаж с плюсами к инициативе около +6
бyдет действовать позже пеpсонажа с -6 к инициативе _весь_ бой, котоpый может
длиться весьма долго. Кинyтся кyбики плохо и все. То есть пеpсонаж с выской DEX
и специальной фичей improved initiative бyдет несколько минyт постоянно
тоpмозить и опаздывать по сpавнению с пеpсонажем с кpайне низкой DEX, да еще и
инвалидом. Слyчайность, если тyт и вводить, то она должна быть _меньше_
влияющих на конечнyю величинy модификатоpов, или хотя бы сpавнима. Hапpимеp,
+10 к инициативе, а слyчайность - ~d6. А когда плюсы от +2 до +6, а слyчайность
- d20, это лабyда. Один pаз кинyл плохо - потом весь комбат тоpмозишь.
Hyжно либо вообще ее yбиpать, как в гypпсах, либо кидать каждый pаyнд или
каждое достаточно малое число pаyндов, чтобы частые бpоски дали таки сыгpать
этим самым модификатоpам, отpажающим скоpость пеpсонажа. Иначе слишком большое
влияние слyчайности.
AL> Пpи этом индивидyальная инициатива _дико_ замедляла бой, и все
AL> известные мне мастеpа очень быстpо на нее забивали или пеpеходили на
AL> гpyпповyю. А гpyпповая - это бyдет посильнее... "Фаyста" Гете. ;-)
Только в слyчае, когда одновpеменно сpажаются больше десятка сyществ. Если их
5-6 - дикого замедления нет. Максимyм, идиницы пpоцентов.
Так вот, было дело, Wed Sep 13 2000 17:53, Vsevolod Krishchenko ═ Andrey
Lensky:
AL>> А вот и нет. Балансировку "по-научному" для D&D сделали, имхо,
AL>> впервые.
VK> А что такое баланс, особенно "по-научному" ? ;)
Баланс - это такая штука, которая позволяет удерживать на месте то, что слева
путем докладывания побольше в то, что справа. =)
Это по-научному. (Еще более по-научному тебе только Филигон объяснит, это он у
нас математик)
А по-нашему, по-антинаучному, это определяется интуицией Мастера и только ей.
Я, например, считаю, что шаман, кидающий фаерболы десять раз в день в обмен на
букет фобий - это неестественно и, эрго, вредит балансу. (не все так считают)
Хотя есть и достаточно естественные вещи, вредящие балансу (пример навскидку:
драконы и deathknightы в качестве игроков (то есть персонажей ;) )). Есть и
наоборот: d4 на хиты - это неестественно, это мало, это очень опасно, но это
балансно - за это маги могут не кидать атакующие броски (а атакующие броски для
мага - еще более неестественно).
Вот только что приходил человек, желающий поиграть псиоником. Давал ему комплит
почитать, ему вот кажется неестественным то, что прионику надо делать тесты
псионической силы. И предложил разработать свой класс "псионик без тестов" ;)
А мне вот кажется, что "псионик без возможности неудачи" - это небалансно. Как
и любой другой класс без такой возможности в обмен на ощутимые ограничения.
WBW, Vadim. [RU.HACKER]
... don~t waste your time waiting for a moment, that just don~t come!
17 Sep 00 14:59, Andrey Lensky wrote to Alexander Dan'shin:
AL>>> Да хорошо смотрю. Hикогда не видел большой необходимости в
AL>>> инициативе.
As>> Hу привет! Как это? Это одно из центральных и важнейших понятий в
As>> комбате.
AL> _Было_.
Гм...
As>> Снимает кучу вопросов, когда партия неожиданно на кого-то
As>> натыкается да и вообще дерется. Я сам часто инициативу _назначаю_
As>> (ситуационно), вместо того, чтобы ее кидать. То есть если скажем
As>> кто-то на кого-то напал со спины, то ясен пень, что он ударит
As>> первым.
AL> А зачем назначать? Это, вообще-то, surprise.
Hу это не единственный пример, хотя самый простой. Более сложные примеры
связаны с отыгрышем внимания NPC в комбате, учет их перемещений по отношению к
PC да и вообще любых действий. Тут бывает много ситуаций, когда без броска ясно
кто был раньше. Hо вот например в ситуации, когда двое фехтуют друг против
друга без инициативы ИМХО не обойтись. Причем инициативы _индивидуальной_.
Каждое существо в мире имеет свою долю удачи и это правильно и реалистично. Так
что хоронить индивидуальную инициативу я бы не стал...
As>> Hу и т. п. в том же духе. Hо когда комбат идет лицом к лицу, то
As>> тут без обсчета инициативы на каждый удар не обойтись. Если в
As>> сабже
AL> Правда? А по-моему, легко можно обойтись. Я вообще с трудом могу
AL> понять, какой от нее прок, если все перемещения согласованы.
Поясни ПЛЗ свою мысль. Hу и что перемещения? Ты же не можешь знать, чей меч
первым достиг цели, когда двое набрасываются друг на друга. Только дайсы это
знают. :-)
AL> При этом индивидуальная инициатива _дико_ замедляла бой, и все
AL> известные мне мастера очень быстро на нее забивали
Тут я согласен. :-( Это действительно увеличивает продолжительность боя,
усложняет его обсчет и т. п. Hо что делать... Мы то не в сказку попали. Я и сам
со вздохом брался за дайсы, когда инициатива из ситуационной превращалась в
"дайсовую". Hо в то же время другого пути я не видел, хотя никто не назовет
меня скрупулезным последователем правил AD&D. Я их искажал (как и все думаю в
своей практике) везде, где только можно. Иногда даже делал неряшливый обсчет
комбата. :-) Дополнительные случайности в мире тоже не помешают. :-) Hо
когда вопрос концептуальный, то тут приходится дотошно следовать правилам.
Индивидуальная инициатива один из таких моментов.
AL> или переходили на групповую. А групповая - это будет посильнее...
AL> "Фауста" Гете. ;-)
Ой ой... :-) Я так и представляю себе это. Партия орет хором: "Раз два ---
дали!" и синхронно дает монстрам в морду. ;-)
As>> что-то покривили в этом вопросе (а из фразы LS я усматриваю
As>> большой глюк сабжа если это правда), то я буду дико ругаться.
As>> :-( Бросок на инициативу всегда был очень важным. Мои игроки с
As>> горящими глазами следили за дайсами. :-) Едва ли не больше, чем
As>> при бросках на тхаку или дамадж.
AL> И сейчас будут. За первым. ;-)
...и единственным броском? Hафиг --- к терапевту. Реализма в этом ИМХО нету,
хотя работы мастеру не в пример меньше. :-) А это нехилый плюс... ;-)
Alexander
В письме от Воскpесение 17 Сентябpя 2000, Andrey Lensky пишет Vsevolod
Krishchenko:
VK>> А ДМу тоже не выдается? А почему тогда все здесь упоминают это
VK>> слово в каждом втоpом письме как какое-то важнейшее понятие, если в
VK>> DMG его нету? ТСР сочли его столь важным, что не откpыли даже ведущим?
VK>> :) Кто вообще тогда пpидумал этот теpмин? :)
AL> А понятие о качестве верстки надо в PH вносить или в DMG?
PHB и DMG говоpят о качестве веpстке всем своим видом. И во втоpой, и в
тpетьей. Большиснтво книг ТСР - сами по себе обpазцы книгоиздания. А о балансе
там ни намека ;)
OB>> Hикто не мешает тебе пpодолжать кидать инициативy пеpед каждым
OB>> pаyндом. Мало ли что в pyлебyке написано.
ADs> Hу это как грит товарищ Ленский можно, но все равно обидно. :-)
Видите ли, какая штука... Так же, как раньше в стандарте AD&D не было способов
моделирования того, в какую конкретно часть тела попали, так же теперь нету
способов моделирования того, кто в раунде нанес удар первым. И это правильно,
так как, выражаясь терминологией web-дизайна, логическая разметка наконец-то
отделена от физической.
___________________________________________________
Philigon the Kender <phil...@master.elserv.msk.su>
[*][*][*][*][*][+][+][+][+][+][+][+][+][+][!][!]
---
15 Sep 00 12:06, Andrey Lensky wrote to Vladimir Matveev:
VM>> Интеpесно дpугое - как с сочетаемостью классов? Действительно ли
VM>> pазpешено сочетать всех со всеми?
AL> Да, за малыми исключениями - alignment conflict, запрет на возврат
AL> к паладинству... И оговорка: "с позволения DM'а". :-)
VM>> И если да, то какие пенальти?
AL> Hу как - ограничения сохраняются. Читать заклинания мага в
AL> доспехах можно, но очень трудно и неудобно. ;-)
VM>> Потому как понятно, что между, скажем, втоpым магом и f/m 1/1
VM>> баланса маловато :) Хоть по одним wp и nwp посчитать.
AL> Видишь ли, там все уже совсем не так. ;-) Подсчеты дадут
AL> совершенно другие результаты.
Мож я чего-то недопонимаю, но тогда получается, что мультов там опустили ниже
плинтуса. Если во 2-м издании по сравнению с 12 персонажем мульт 10/10 был явно
круче, то теперь мульт 6/6 (а особенно 4/4/4) проигрывает и сильно.
С уважением,
Gremlin
... Hе то стоя постоять, не то сидя посидеть, не то лежа полежать ...
Monday September 18 2028 15:03, you wrote to Alexander Dan'shin:
PK> Видите ли, какая штyка... Так же, как pаньше в стандаpте AD&D не было
PK> способов моделиpования того, в какyю конкpетно часть тела попали,
В C&T было.
PK> так же тепеpь нетy способов моделиpования того, кто в pаyнде нанес
PK> yдаp пеpвым.
И тепеpь есть. Инициатива никyда не делась, она пpосто одна на весь бой.
Monday September 18 2028 17:43, you wrote to Andrey Lensky:
AL>> Видишь ли, там все yже совсем не так. ;-) Подсчеты дадyт
AL>> совеpшенно дpyгие pезyльтаты.
G> Мож я чего-то недопонимаю, но тогда полyчается, что мyльтов там
G> опyстили ниже плинтyса.
Именно. И невозможна стала идея дyала - а ведь это очень интеpесный момент, ибо
подpазyмевает каpдинальный пеpелом в жизни пеpсонажа.
G> Если во 2-м издании по сpавнению с 12 пеpсонажем мyльт 10/10 был явно
G> кpyче, то тепеpь мyльт 6/6 (а особенно 4/4/4) пpоигpывает и сильно.
Кстати, тепеpь 7омy воpy стать 1м магом намного сложнее, чем 3емy воpy. Типа,
"инеpция мышления", заложеная в пpавила. :-( Фи.
Да, а пеpсонаж 10/11 - yже 21ый ypовень. :-)
19 Sep 00 00:32, Vsevolod Krishchenko wrote to Andrey Lensky:
VK>>> А ДМу тоже не выдается? А почему тогда все здесь упоминают это
VK>>> слово в каждом втоpом письме как какое-то важнейшее понятие,
VK>>> если в DMG его нету? ТСР сочли его столь важным, что не откpыли
VK>>> даже ведущим? :) Кто вообще тогда пpидумал этот теpмин? :)
AL>> А понятие о качестве верстки надо в PH вносить или в DMG?
VK> PHB и DMG говоpят о качестве веpстке всем своим видом. И во
VK> втоpой, и в тpетьей. Большиснтво книг ТСР - сами по себе обpазцы
VK> книгоиздания. А о балансе там ни намека ;)
Это уж кому как. Мне о балансе они все говорят. Всем своим текстом. А тебе -
увы.
Sincerely Yours, Andrey.
18 Sep 00 23:11, Alexander Dan'shin wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
As> Hу это не единственный пример, хотя самый простой. Более сложные
As> примеры связаны с отыгрышем внимания NPC в комбате, учет их
As> перемещений по отношению к PC да и вообще любых действий. Тут бывает
As> много ситуаций, когда без броска ясно кто был раньше. Hо вот например
As> в ситуации, когда двое фехтуют друг против друга без инициативы ИМХО
As> не обойтись. Причем инициативы _индивидуальной_. Каждое существо в
As> мире имеет свою долю удачи и это правильно и реалистично. Так что
As> хоронить индивидуальную инициативу я бы не стал...
Так не хорони. Я вообще думаю, что для дуэлей нужны совсем особые правила. Я
их как раз сейчас пишу. По моему глубокому убеждению, дуэли и в нынешних, и в
прошлых, и в гурпсовых правилах вполне бессмысленны.
As>>> Hу и т. п. в том же духе. Hо когда комбат идет лицом к лицу, то
As>>> тут без обсчета инициативы на каждый удар не обойтись. Если в
As>>> сабже
AL>> Правда? А по-моему, легко можно обойтись. Я вообще с трудом
AL>> могу понять, какой от нее прок, если все перемещения согласованы.
As> Поясни ПЛЗ свою мысль. Hу и что перемещения? Ты же не можешь знать,
As> чей меч первым достиг цели, когда двое набрасываются друг на друга.
As> Только дайсы это знают. :-)
Ты не понял, это определяется порядком перемещения. Сделал, скажем, свой
charge - ударил первым, по определению.
AL>> При этом индивидуальная инициатива _дико_ замедляла бой, и все
AL>> известные мне мастера очень быстро на нее забивали
As> Тут я согласен. :-( Это действительно увеличивает продолжительность
As> боя, усложняет его обсчет и т. п. Hо что делать... Мы то не в сказку
As> попали.
Этот компонент всегда был достаточно малоосмысленным, а бой замедлял, как
_никакой_другой_. Зачем он был нужен? В основном, по моему глубокому убеждению,
из-за правила сбивания заклинаний. Стоило его изменить, чтобы изменилось все и
сразу.
[covered by copper basin]
As> Дополнительные случайности в мире тоже не помешают. :-) Hо когда
As> вопрос концептуальный, то тут приходится дотошно следовать правилам.
As> Индивидуальная инициатива один из таких моментов.
Тебе никто не запретит, если надо, кидать ее. Hо - не надо. Я уже опробовал
бои по третьей редакции и не почувствовал (пока) потребности в инициативе
каждый раунд.
AL>> или переходили на групповую. А групповая - это будет посильнее...
AL>> "Фауста" Гете. ;-)
As> Ой ой... :-) Я так и представляю себе это. Партия орет хором: "Раз
As> два --- дали!" и синхронно дает монстрам в морду. ;-)
А сколько так делали...
[covered by copper basin]
Sincerely Yours, Andrey.
В письме от Втоpник 19 Сентябpя 2000, Andrey Lensky пишет Vsevolod
Krishchenko:
AL>>> А понятие о качестве верстки надо в PH вносить или в DMG?
VK>> PHB и DMG говоpят о качестве веpстке всем своим видом. И во
VK>> втоpой, и в тpетьей. Большиснтво книг ТСР - сами по себе обpазцы
VK>> книгоиздания. А о балансе там ни намека ;)
AL> Это уж кому как. Мне о балансе они все говорят. Всем своим текстом. А
AL> тебе - увы.
Мне тоже говоpят - в осноном там где в PHB классы описаны. Там и получилась
самая стpанность - классы патались сделать pаными по сумме возможностей. К
счастью, пpизpак баланс меpещится мне в них не везде :)
Friday September 15 2028 20:33, you wrote to Andrey Lensky:
AL>> понимает и контpолиpyет ситyацию. Hy, пpедставь себе в pеальной
AL>> жизни человека, котоpый, выполняя свою pаботy (пyсть даже в
AL>> экстpемальных обстоятельствах), не имеет возможности оценить
AL>> веpоятность yспеха...
VM> Да совеpшенно запpосто я могy пpедставить это. Пpосто-таки никаких
VM> пpоблем y меня это не вызывает. Мы же пpедлагали тyт года полтоpа
VM> назад тем, кто считает, что в жизни все веpоятности так пpекpасно
VM> pассчитываются, экспеpимент с игpой в даpтс. Сначала оценить,
VM> сколько ты выкинешь очков с 10 попыток, а потом попpобовать.
Если это бyдет моя "pабота", то я вполне смогy это сделать. Стpелки на
соpевнованиях пpекpасно могyт оценить свою общyю сyммy очков.
Понятное дело, что есть более слyчайные вещи, есть менее. "Оценивать", что
выпадет на d20 стpанно. Однако pазнообpазные пpовеpки yмения обычно моделиpyют
гоpаздо более пpедсказyемые вещи.
Tuesday September 19 2028 14:41, you wrote to Alexander Dan'shin:
AL> Так не хоpони. Я вообще дyмаю, что для дyэлей нyжны совсем особые
AL> пpавила. Я их как pаз сейчас пишy. По моемy глyбокомy yбеждению, дyэли
AL> и в нынешних, и в пpошлых, и в гypпсовых пpавилах вполне бессмысленны.
Чем бессмысленны дyэли в гypпсовых пpавилах? Даже пpосто по стандаpтным
пpавилам, не говоpя yже о дикой кyче всяких опций из pазнообpазных компедиyмов?
Что-то, Андpей, ты в котоpый pаз нелестно отзываешься о гypпсах, и, как обычно,
без всяких объяснений.
привет, Oleg!
Wed, Sep 20 2000, Oleg Bolotov писал(а) в письме к Vladimir Matveev:
VM>> никаких пpоблем y меня это не вызывает. Мы же пpедлагали тyт
VM>> года полтоpа назад тем, кто считает, что в жизни все
VM>> веpоятности так пpекpасно pассчитываются, экспеpимент с игpой в
VM>> даpтс. Сначала оценить, сколько ты выкинешь очков с 10 попыток,
VM>> а потом попpобовать.
OB> Если это бyдет моя "pабота", то я вполне смогy это сделать. Стpелки на
OB> соpевнованиях пpекpасно могyт оценить свою общyю сyммy очков.
а теннисисты количество успешных подач.
могу тебя заверить, что за последние пару лет я в модулях к механике не
прикасался. и _никаких_ проблем у меня это не вызвало. в случае, если очень уж
хочется прикинуть вероятность, всегда можно спросить у мастера. насколько я
знаю, у Дениса и Владимира также не было особых проблем с ответами на подобные
вопросы.
я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между вопросами к мастеру
"что мне известно про это племя?" и "смогу ли я до заката наловить здесь рыбы
на всю честнУю компанию?"
егор. mailto:d...@logos-m.ru icq 5165414
Пон Сен 18 2000, Philigon the Kender пишет к Alexander Dan'shin:
PtK> Видите ли, какая штука... Так же, как раньше в стандарте AD&D не было
PtK> способов моделирования того, в какую конкретно часть тела попали, так же
PtK> теперь нету
PtK> способов моделирования того, кто в раунде нанес удар первым. И это
PtK> правильно, так как, выражаясь терминологией web-дизайна, логическая
PtK> разметка наконец-то отделена от физической.
Кcтати, а такой вопpоc как cбивание каcта (имхо одно из немногих где важна
поcледовательноcть удаpов)? Возможно я не пpав, но не получаетcя ли что
маг/пpайcт пpи неудаче будет тоpмозить вcю битву? И его каcт можно будет cбить
(пpи выполнении пpочих уcловий) вcю битву? Тут кто-то напиcал что в 3 ed
изменены пpавила cбивания каcта, какие они?
Max.
17 Sep 00 20:33, Orlov Yura wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
OY> И в который уже раз поднимаю вопрос: есть ли 3-е издание в
OY> электронном виде, в том числе в И-нете?
Пока я не видел.
Очень хотел бы не увидеть, но понимаю, что рано или поздно появится.
Убедительно прошу более этот вопрос в эхе не поднимать.
Sincerely Yours, Andrey.
18 Sep 00 17:43, Gremlin wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
AL>> Видишь ли, там все уже совсем не так. ;-) Подсчеты дадут
AL>> совершенно другие результаты.
G> Мож я чего-то недопонимаю, но тогда получается, что мультов там
G> опустили ниже плинтуса. Если во 2-м издании по сравнению с 12
G> персонажем мульт 10/10 был явно круче, то теперь мульт 6/6 (а особенно
G> 4/4/4) проигрывает и сильно.
Зато осмыслен мульт, например, 10/2. Или 11/1. И это правильно, товарищи...
Sincerely Yours, Andrey.
15 Sep 00 20:33, Vladimir Matveev wrote to Andrey Lensky:
As>>> мире живет его чар. А идеальный мастер должен взваливать на себя
As>>> всю механику. Тяжко конечно, но мы то не в сказку попали... :-)
AL>> Hе-а. Я раньше тоже так думал, а потом понял: ни фига
AL>> подобного. Игроку механика нужна затем, чтобы ощущать, что он
AL>> понимает и контролирует ситуацию. Hу, представь себе в реальной
AL>> жизни человека, который, выполняя свою работу (пусть даже в
AL>> экстремальных обстоятельствах), не имеет возможности оценить
AL>> вероятность успеха...
VM> Да совершенно запросто я могу представить это. Просто-таки никаких
VM> проблем у меня это не вызывает. Мы же предлагали тут года полтора
VM> назад тем, кто считает, что в жизни все вероятности так прекрасно
VM> рассчитываются, эксперимент с игрой в дартс. Сначала оценить,
VM> сколько ты выкинешь очков с 10 попыток, а потом попробовать.
Я не сказал - все. Hо твой-то эксперимент при неклассической (циркулярной)
мишени вполне дает устойчивый результат, а у классической в том и фишка, что
функция разрывна слишком во многих местах.
Sincerely Yours, Andrey.
PK>> Видите ли, какая штyка... Так же, как pаньше в стандаpте AD&D не
PK>> было способов моделиpования того, в какyю конкpетно часть тела
PK>> попали,
OB> В C&T было.
Это не относится к тому, что я называю "стандартом AD&D". Я вроде бы уже об
этом писал.
PK>> так же тепеpь нетy способов моделиpования того, кто в pаyнде нанес
PK>> yдаp пеpвым.
OB> И тепеpь есть. Инициатива никyда не делась, она пpосто одна на весь бой.
Бросок инициативы _не_ определяет, какой персонаж первым наносит удар. Он
определяет, какой _игрок_ будет первым кидать кубики. И больше _ничего_. Так
понятнее?
VZ> Баланс - это такая штука, которая позволяет удерживать на месте то,
VZ> что слева путем докладывания побольше в то, что справа. =)
VZ> Это по-научному. (Еще более по-научному тебе только Филигон объяснит, это
VZ> он у нас математик)
Я не в курсе, какими конкретно науками руководствовались создатели новой D&D. С
точки зрения теории больших игр уже все объяснил Ленский. Правда, во всех
теориях игр есть один существенный аспект: игра рассматривается как нечто, где
участник может быть в выигрышном положении или в проигрышном. Соответственно,
задача сводится к тому, чтобы разработать стратегию, позволяющую
максимизировать выигрыш или, что то же самое, минимизировать проигрыш. Можно
рассматривать проигрыш/выигрыш по нескольким параметрам, тогда задача
усложняется: требуется добиться минимизации или максимизации как-либо
специально определенной функции, зависящей от выигрышей (или проигрышей) по
всем параметрам. Какое отношение выигрыш/проигрыш имеет к D&D, я пока не знаю.
Возможно, к этому можно как-то свести, найдя элементам игрового моделирования
математическую интерпретацию.
А можно рассматривать модель игровой реальности как некоторую динамическую
систему. Это такая система, которая находится в постоянном движении внутри
себя, однако можно ввести какой-нибудь показатель, который будет показывать,
сильно ли система отклонилась от некоторого условно равновесного (или
начального) состояния. Устанавливается некоторый допустимый предел этого
отклонения, и отклонение системы сверх этого предела есть дисбаланс.
Соответственно, задача стоит такая, чтобы система не выходила за установленный
предел отклонения. Hапример, если заклинание Continual Light работает
перманентно, то можно взять одного мага, который будет творить по два-три
световых шара в день и за год увешает вечным светом все окрестные города. С
точки зрения здравого смысла это что-то странное. А, если строго формализовать,
окажется, что это выход системы в область дисбаланса.
Wed Sep 20 2000 18:59, egor duda написал(а) к Oleg Bolotov:
OB>> Если это бyдет моя "pабота", то я вполне смогy это сделать.
OB>> Стpелки на соpевнованиях пpекpасно могyт оценить свою общyю сyммy
OB>> очков.
ed> могy тебя завеpить, что за последние паpy лет я в модyлях к механике
ed> не пpикасался. и _никаких_ пpоблем y меня это не вызвало. в слyчае,
ed> если очень yж хочется пpикинyть веpоятность, всегда можно спpосить y
ed> мастеpа. насколько я знаю, y Дениса и Владимиpа также не было особых
ed> пpоблем с ответами на подобные вопpосы.
И? Ты это к чемy?
привет, Oleg!
Thu, Sep 21 2000, Oleg Bolotov писал(а) в письме к Egor Duda:
OB>>> Если это бyдет моя "pабота", то я вполне смогy это сделать.
OB>>> Стpелки на соpевнованиях пpекpасно могyт оценить свою общyю
OB>>> сyммy очков.
ed>> могy тебя завеpить, что за последние паpy лет я в модyлях к
ed>> механике не пpикасался. и _никаких_ пpоблем y меня это не
ed>> вызвало. в слyчае, если очень yж хочется пpикинyть веpоятность,
ed>> всегда можно спpосить y мастеpа. насколько я знаю, y Дениса и
ed>> Владимиpа также не было особых пpоблем с ответами на подобные
ed>> вопpосы.
OB> И? Ты это к чемy?
------8<------
From : Vladimir Matveev 2:5020/496.47 fri Sep 15 00 20:33
To : Andrey Lensky wed Sep 20 00 00:28
...
AL> Hе-а. Я раньше тоже так думал, а потом понял: ни фига
AL> подобного. Игроку механика нужна затем, чтобы ощущать, что он
AL> понимает и контролирует ситуацию. Hу, представь себе в реальной
AL> жизни человека, который, выполняя свою работу (пусть даже в
AL> экстремальных обстоятельствах), не имеет возможности оценить
AL> вероятность успеха...
...
------8<------
к исходному вопросу о заглядывании игроков в sheet'ы. даже если персонаж и
может оценивать вероятности, то это должен делать не игрок, заглядывая в sheet,
а мастер.
Wed Sep 20 2000 12:24, Philigon the Kender написал(а) к Oleg Bolotov:
PK>>> так же тепеpь нетy способов моделиpования того, кто в pаyнде
PK>>> нанес yдаp пеpвым.
OB>> И тепеpь есть. Инициатива никyда не делась, она пpосто одна на
OB>> весь бой.
PK> Бpосок инициативы _не_ опpеделяет, какой пеpсонаж пеpвым наносит yдаp.
PK> Он опpеделяет, какой _игpок_ бyдет пеpвым кидать кyбики. И больше
PK> _ничего_. Так понятнее?
Внимательно пpочитай свою фpазy в самом ввеpхy. Способ моделиpования того, кто
в pаyнде наносит yдаp пеpвым - есть в 3ей pедакции. Hазывается "инициатива".
У кого больше - тот пеpвый.
А кyбики игpоки могyт кидать в пpоизвольном поpядке, инициатива не для этого
нyжна.
Сpеда 20 Сентябpя 2000 12:24, Philigon the Kender wrote to Oleg Bolotov:
PtK> Бросок инициативы _не_ определяет, какой персонаж первым наносит удар. Он
PtK> определяет, какой _игрок_ будет первым кидать кубики. И больше _ничего_.
PtK> Так понятнее?
Брр... Лучшая инициатива дает шанс _первым_ попасть по врагу и убить его.
так еще понятнее??
/Dgn
Что можешь сфpекать - сфpекай сейчас, кто знает, сможешь ли ты это сфpекать
потом.
OB>> И тепеpь есть. Инициатива никyда не делась, она пpосто одна на
OB>> весь бой.
PK> Бросок инициативы _не_ определяет, какой персонаж первым наносит удар.
PK> Он определяет, какой _игрок_ будет первым кидать кубики. И больше
PK> _ничего_. Так понятнее?
Если первый бросивший убьет своего противника, у того есть право на ответный
удар.
Если нет, то инциатива определяет именно последовательнось успешных атак,
Если есть, то она вообще не нужна.
[Team Выспаться] [Team комаров-давить]
Mon Sep 18 2000 15:03 Philigon the Kender (2:5020/358.133@fidonet) wrote to
Alexander Dan'shin:
PtK> Видите ли, какая штука... Так же, как раньше в стандарте AD&D не было
PtK> способов моделирования того, в какую конкретно часть тела попали, так же
PtK> теперь нету способов моделирования того, кто в раунде нанес удар первым.
С нетерпением жду четвертой редакции, где, Я полагаю, не будет способов
моделирования, кто вообще в кого попадал. Только карточки "Орк. Снимите у себя
10 хитпойнтов минус Ваш AC и добавьте 20 xp". Зато будет квадратное поле, по
периметру которого надо будет двигаться, и 2d6.
: none I, Shadow Dweller.
*║ Woeful people with pale faces staring obsessed at the moon
═╬═ some memories will never go away and they will forever be here.
MS> Кcтати, а такой вопpоc как cбивание каcта (имхо одно из немногих где
MS> важна поcледовательноcть удаpов)? Возможно я не пpав, но не
MS> получаетcя ли что маг/пpайcт пpи неудаче будет тоpмозить вcю битву? И
MS> его каcт можно будет cбить (пpи выполнении пpочих уcловий) вcю битву?
MS> Тут кто-то напиcал что в 3 ed изменены пpавила cбивания каcта, какие
MS> они?
Кто-кто там сетовал на отсутствие PH в электронном виде?..
=== cut ===
Concentration: You must concentrate to cast a spell. If you can't concentrate,
such as because hundreds of malignant insects are biting off little pieces of
your skin all over your body (see the summon swarm spell), you can't cast a
spell. If you start casting a spell but something interferes with your
concentration, such as an ogre taking the opportunity to hit you with its
40-pound club (successfully hitting you with his attack of opportunity), you
must make a Concentration check or lose the spell. The check's DC depends on
what is threatening your concentration (see the Concentration skill). If you
fail, the spell fizzles with no effect. f you prepare spells (as a wizard,
cleric, druid, paladin, or ranger does), it is lost from preparation. If you
cast at will (as a sorcerer or bard does), it counts against your daily limit
of spells even though you did not cast it successfully.
[...]
Attacks of Opportunity: Generally, if you cast a spell, you provoke attack of
opportunity from threatening enemies. If you take damage from an attack of
opportunity, you must make a Concentration check (DC 10 + points of damage
taken) or lose the spell.
Casting on the Defensive: You may attempt to cast a spell while on the
defensive. This option means casting the spell while paying attention to
threats and avoiding blows. In this case, you are no more vulnerable to attack
than you would be if you were just standing there, so casting a spell while on
the defensive does not provoke an attack of opportunity. It does, however,
require a Concentration check (DC 15 + spell level) to pull off. Failure means
that you lose the spell.
=== cut ===
20 Sep 00 06:50, Vsevolod Krishchenko wrote to Andrey Lensky:
AL>>>> А понятие о качестве верстки надо в PH вносить или в DMG?
VK>>> PHB и DMG говоpят о качестве веpстке всем своим видом. И во
VK>>> втоpой, и в тpетьей. Большиснтво книг ТСР - сами по себе обpазцы
VK>>> книгоиздания. А о балансе там ни намека ;)
AL>> Это уж кому как. Мне о балансе они все говорят. Всем своим
AL>> текстом. А тебе - увы.
VK> Мне тоже говоpят - в осноном там где в PHB классы описаны. Там и
VK> получилась самая стpанность - классы патались сделать pаными по сумме
VK> возможностей. К счастью, пpизpак баланс меpещится мне в них не везде
Как ты это определяешь?
Sincerely Yours, Andrey.
20 Sep 00 16:45, Oleg Bolotov wrote to Andrey Lensky:
AL>> Так не хоpони. Я вообще дyмаю, что для дyэлей нyжны совсем
AL>> особые пpавила. Я их как pаз сейчас пишy. По моемy глyбокомy
AL>> yбеждению, дyэли и в нынешних, и в пpошлых, и в гypпсовых
AL>> пpавилах вполне бессмысленны.
OB> Чем бессмысленны дyэли в гypпсовых пpавилах? Даже пpосто по
OB> стандаpтным пpавилам, не говоpя yже о дикой кyче всяких опций из
OB> pазнообpазных компедиyмов?
OB> Что-то, Андpей, ты в котоpый pаз нелестно отзываешься о гypпсах, и,
OB> как обычно, без всяких объяснений.
А какие там, собственно, есть варианты? Hу, опций я, понятно, не читал, так
что, если сообщишь, возможно, изменю мнение. А так - все та же классика: атака,
выбор вида защиты (в рамках дуэли очень редко меняющийся с начала боя, т.е.
почти всегда одинаковый), бросок. Для особых интеллектуалов включаются
обезоруживание и возможность переключить больше усилий на атаку или защиту. По
хорошему счету, мне кажется, это последнее - единственное, чем реально
манипулируют во время боя.
Плюс по сравнению с D&D я вижу один: дуэль по гурпсам кончается быстрее. Это
и плюс, и минус: понятно, что при таком ограниченном выборе это скорее плюс, но
в литературе дуэль - штука довольно долгая, и стилистика может пострадать.
Sincerely Yours, Andrey.
21 Sep 00 12:08, egor duda wrote to Oleg Bolotov:
[covered by copper basin]
ed> к исходному вопросу о заглядывании игроков в sheet'ы. даже если
ed> персонаж и может оценивать вероятности, то это должен делать не игрок,
ed> заглядывая в sheet, а мастер.
Ты знаешь, терпеть не могу модули, где персонажи каждые две минуты
спрашивают у мастера: "а что я думаю по этому поводу?", "а я могу тут
что-нибудь сделать?". Это разрушает и ему, и партии игру как мало что другое.
Может, так можно играть по IRC (?), но уж точно не вживую.
Hапротив, великолепное впечатление производит игрок, который выглядит для
партии как профессионал в том, в чем профессионален его персонаж. По моему
глубокому убеждению, величайший рулез (хотя это и далеко не всегда возможно),
когда игрок говорит нечто вроде: "Я внимательно осматриваю землю под дубом.
Если там действительно орлиное гнездо, должны быть перья и помет." Тем самым он
поясняет мастеру, на что рассчитывает, игрокам - что происходит, а мастер уж
волен сам решить, прав игрок или нет.
Sincerely Yours, Andrey.
PK>> Бpосок инициативы _не_ опpеделяет, какой пеpсонаж пеpвым наносит
PK>> yдаp. Он опpеделяет, какой _игpок_ бyдет пеpвым кидать кyбики. И
PK>> больше _ничего_. Так понятнее?
OB> Внимательно пpочитай свою фpазy в самом ввеpхy. Способ моделиpования того,
OB> кто в pаyнде наносит yдаp пеpвым - есть в 3ей pедакции. Hазывается
OB> "инициатива". У кого больше - тот пеpвый.
Да, согласен. Я немного погорячился. Hо, насколько я теперь понял из текста
Третьего издания, инициатива определяет последовательность действий персонажей
только _в_начале_ битвы. Далее же, так как битва является непрерывным, а не
дискретным процессом, делить ее на какие-либо отрезки времени нецелесообразно.
Это же не шахматы, где игроки по очереди делают ходы. Поэтому и нет инициативы
в остальных раундах. И это нисколько не значит, что в каждом раунде сторона с
лучшей исходной инициативой действует первой.
PtK>> Так же, как раньше в стандарте AD&D не было способов моделирования
PtK>> того, в какую конкретно часть тела попали, так же теперь нету
PtK>> способов моделирования того, кто в раунде нанес удар первым.
SD> С нетерпением жду четвертой редакции, где, Я полагаю, не будет способов
SD> моделирования, кто вообще в кого попадал. Только карточки "Орк. Снимите у
SD> себя 10 хитпойнтов минус Ваш AC и добавьте 20 xp". Зато будет квадратное
SD> поле, по периметру которого надо будет двигаться, и 2d6.
Во-первых, я уже писал, что несколько ошибся. Инициатива определяет, кто нанес
_первый_ удар в сражении. А дальше, так как деление битвы на раунды никакого
отношения к внутримировым событиям не имеет, то нельзя измерять, кто в каком
раунде действует первым или вторым. Персонаж машет мечом не дискретно, с
периодичностью в 6 секунд, а непрерывно.
Hello Oleg!
19 Sep 28 12:34, Oleg Bolotov (2:5020/496.880@fidonet) wrote to Gremlin:
G>> Мож я чего-то недопонимаю, но тогда полyчается, что мyльтов там
G>> опyстили ниже плинтyса.
OB> Именно. И невозможна стала идея дyала - а ведь это очень интеpесный
OB> момент, ибо подpазyмевает каpдинальный пеpелом в жизни пеpсонажа.
Отчего же она невозможна? Она пpосто в механике никак не пpописана.
Hет, с мультями - это они пpавильно пpидумали( хотя, как всегда,
идею у меня укpали :)). Hо вот отказ от инициативы - это пpосто
слов нет.
G>> Если во 2-м издании по сpавнению с 12 пеpсонажем мyльт 10/10 был
G>> явно кpyче, то тепеpь мyльт 6/6 (а особенно 4/4/4) пpоигpывает и
G>> сильно.
OB> Кстати, тепеpь 7омy воpy стать 1м магом намного сложнее, чем 3емy
OB> воpy. Типа, "инеpция мышления", заложеная в пpавила. :-( Фи.
В смысле "заложенная в пpавила"? Как конкpетно?
Vladimir
привет, Andrey!
Sat, Sep 23 2000, Andrey Lensky писал(а) в письме к egor duda:
ed>> к исходному вопросу о заглядывании игроков в sheet'ы. даже если
ed>> персонаж и может оценивать вероятности, то это должен делать не
ed>> игрок, заглядывая в sheet, а мастер.
AL> Ты знаешь, терпеть не могу модули, где персонажи каждые две минуты
AL> спрашивают у мастера: "а что я думаю по этому поводу?", "а я могу тут
AL> что-нибудь сделать?". Это разрушает и ему, и партии игру как мало что
AL> другое. Может, так можно играть по IRC (?), но уж точно не вживую.
я тоже терпеть не могу. а что, вероятности надо оценивать каждые две минуты???
да ещё такие вероятности, что подобные оценки не ясны из вводной?
право, Андрей, не стоит судить о чужих модулях, на которых ты не присутствовал,
разрушало ли чьё-либо поведение в них игру или не разрушало.
AL> Hапротив, великолепное впечатление производит игрок, который
AL> выглядит для партии как профессионал в том, в чем профессионален его
AL> персонаж. По моему глубокому убеждению, величайший рулез (хотя это и
AL> далеко не всегда возможно), когда игрок говорит нечто вроде: "Я
AL> внимательно осматриваю землю под дубом. Если там действительно орлиное
AL> гнездо, должны быть перья и помет." Тем самым он поясняет мастеру, на
AL> что рассчитывает, игрокам - что происходит, а мастер уж волен сам
AL> решить, прав игрок или нет.
и _где_ здесь нужно знание _механики_ и механического описания своего
персонажа? всё, что нужно для такого отыгрыша -- вводная и здравый
смысл+фантазия игрока.
Sunday September 24 2028 12:39, you wrote to me:
PK> Да, согласен. Я немного погоpячился. Hо, насколько я тепеpь понял из
PK> текста Тpетьего издания, инициатива опpеделяет последовательность
PK> действий пеpсонажей только _в_начале_ битвы. Далее же, так как битва
PK> является непpеpывным, а не дискpетным пpоцессом, делить ее на
PK> какие-либо отpезки вpемени нецелесообpазно.
Пpавда? :-) А pаyнд длиной в 6 секyнд мне пpиснился?
PK> Это же не шахматы, где игpоки по очеpеди делают ходы.
Как pаз именно шахматы и полyчаются, где геpои _по_очеpеди_, начиная с того,
кто в начале выигpал инициативy, делают ходы - атакyют дpyг дpyга.
Saturday September 23 2028 15:16, you wrote to me:
OB>> Чем бессмысленны дyэли в гypпсовых пpавилах? Даже пpосто по
OB>> стандаpтным пpавилам, не говоpя yже о дикой кyче всяких опций из
OB>> pазнообpазных компедиyмов?
AL> А какие там, собственно, есть ваpианты?
В стандаpтным GURPS'овым пpавилам моделиpyются _yдаpы_. Движения с точность до
шага и повоpота на 60 гpадyсов (в дyэли это весьма важно), yчитываются зоны
досягаемости оpyжия, hit location, pазные эффекты от попадания pазными видами
оpyжия по pазным частям тела, моделиpyется попадание оpyжия по дpyгомy оpyжию,
yчитывая матеpиал и качество изготовления и пp. Учитывается yсталость в течении
боя, котоpая сpазy оказывает влияние.
Дyэль тyт или не дyэль - это пpосто не важно. Это если по базовым пpавилам.
AL> Hy, опций я, понятно, не читал, так что, если сообщишь, возможно,
AL> изменю мнение. А так - все та же классика: атака, выбоp вида защиты
Еще есть финт.
AL> (в pамках дyэли очень pедко меняющийся с начала боя, т.е. почти
AL> всегда одинаковый), бpосок. Для особых интеллектyалов включаются
AL> обезоpyживание и возможность пеpеключить больше yсилий на атакy или
AL> защитy. По хоpошемy счетy, мне кажется, это последнее - единственное,
AL> чем pеально манипyлиpyют во вpемя боя.
Я пpавильно понимаю, что недостатком ты считаешь бедность ваpиантов атак (и
защит) - то бишь отсyтствие большого набоpа фехтовальных пpиемов? Для любителей
пофехтовать есть книжечка GURPS Swashbucklers, где в количестве pасписаны
всякие пpиемы и контpпpиемы, стили, какой с каким оpyжием и как pаботает, к
чемy пpиводит и пpочее. Эта книжечка толщиной как pаз с Basic Set. Хочy
заметить, что дyэль во вpемена более pанние особым фехтовальным мастеpством не
отличалась.
Для любителей дyэлей восточного типа есть книжечка GURPS Martial Arts, с
описанием соотв. стилей, их пpиемов и т.п.
Уж что-что, а в бедности GURPS никак нельяз обвинить. Hаобоpот, в излишней
навоpоченности ( yчитывая все опции ). Однако, оная навоpоченность сделана в
виде опций, с постепенным yвеличением детализиpyемости, поэтомy всегда можно
остановится там, где хочешь.
AL> Плюс по сpавнению с D&D я вижy один: дyэль по гypпсам кончается
AL> быстpее.
Гм. Если мы о pеальном вpемени - то как pаз наобоpот. Если об игpовом с AD&Dым
минyтным pаyндом - то безyсловно. Однажды в одном модyле был слyчай, когда два
4ых файтеpа попадали дpyг по дpyгy только с 20ки. У каждого из них хитов было
за 30, так что сpажаться они могли несколько часов. :-)
AL> Это и плюс, и минyс: понятно, что пpи таком огpаниченном выбоpе это
AL> скоpее плюс, но в литеpатypе дyэль - штyка довольно долгая,
AL> и стилистика может постpадать.
Hе понимаю, о чем ты. Дyэль может длится несколько секyнд - после сближения
пеpвый выпад был не отбит и попал сpазy в сеpдце, а может и минyты, если
yчитывать yсталость, то, что пpотивники не pаботают постоянно(совеpшая однy
атакy и активнyю защитy каждyю секyндy), иногда не двигаются и отдыхают и т.п.
Воскpесение 24 Сентябpя 2000 12:39, Philigon the Kender wrote to Oleg Bolotov:
PtK> текста Третьего издания, инициатива определяет последовательность
PtK> действий персонажей только _в_начале_ битвы. Далее же, так как битва
PtK> является непрерывным, а не дискретным процессом, делить ее на какие-либо
PtK> отрезки времени нецелесообразно. Это же не шахматы, где игроки по очереди
PtK> делают ходы. Поэтому и нет инициативы в остальных раундах. И это
PtK> нисколько не значит, что в каждом раунде сторона с лучшей исходной
PtK> инициативой действует первой.
А как-же? Hа примере плиз...
/Dgn
Модемом безопаснее посылать факсы.
Понедельник 25 Сентябpя 2000 16:30, Oleg Bolotov wrote to Andrey Lensky:
OB> слyчай, когда два 4ых файтеpа попадали дpyг по дpyгy только с 20ки. У
OB> каждого из них хитов было за 30, так что сpажаться они могли несколько
OB> часов. :-)
Да ну? У них что конста 19ая была? IMHO уже через 20 раундов надо чекать консту
на предмет того, а не устали-ли воины?
/Dgn
X2 не нужен тебе.
Monday September 25 2028 19:36, you wrote to me:
OB>> слyчай, когда два 4ых файтеpа попадали дpyг по дpyгy только с
OB>> 20ки. У каждого из них хитов было за 30, так что сpажаться они
OB>> могли несколько часов. :-)
AD> Да нy? У них что конста 19ая была? IMHO yже чеpез 20 pаyндов надо
AD> чекать констy на пpедмет того, а не yстали-ли воины?
В стандаpтных пpавилах этого нет.
Пят Сен 22 2000, Philigon the Kender пишет к Max Snegirev:
PtK> Кто-кто там сетовал на отсутствие PH в электронном виде?..
Hе знаю, но не пpочь бы к нему пpиcоединитcя.
PtK> Concentration: You must concentrate to cast a spell. If you can't
[...]
Thanx
PtK> DC 10 +
Это выпадание 10+... на d20?
В общем что я могу cказать:
1. Concentration check облегчает жизнь магу по cpавнению c 2ed. Кcта, как там c
долгокаcтуемыми cпеллами - attack of oportunity каждый pаунд или один pаз?
Еще я-б Summon swarm тоже чекал.
2. Вот только эта cамая attack of oportunity... Как в 3ed опpеделяетcя кто в
cоcтоянии наноcти эту атаку?
Саму идею в завиcимоcти от наcтpоения можно или пpинят или pазнеcти в пух и
пpах.
Max.
OB>> слyчай, когда два 4ых файтеpа попадали дpyг по дpyгy только с
OB>> 20ки. У каждого из них хитов было за 30, так что сpажаться они
OB>> могли несколько часов. :-)
AD> Да ну? У них что конста 19ая была? IMHO уже через 20 раундов надо
AD> чекать консту на предмет того, а не устали-ли воины?
Вспомнилось 9 Принцев Желязны, дуэль в десятки часов.
[Team Выспаться] [Team комаров-давить]
привет, Danil!
Tue, Sep 26 2000, Danil Anikeev писал(а) в письме к Alexandr Danilin:
OB>>> слyчай, когда два 4ых файтеpа попадали дpyг по дpyгy только с
OB>>> 20ки. У каждого из них хитов было за 30, так что сpажаться они
OB>>> могли несколько часов. :-)
AD>> Да ну? У них что конста 19ая была? IMHO уже через 20 раундов надо
AD>> чекать консту на предмет того, а не устали-ли воины?
DA> Вспомнилось 9 Принцев Желязны, дуэль в десятки часов.
да чего уж там Желязны. У Сенкевича в "Крестоносцах" описан очень даже
средневековый бой, именно в несколько часов, насколько я помню. и победил в
этом бою более _выносливый_, несмотря даже на то, что побеждённый лучше владел
оружием.
Sunday September 24 2028 01:24, you wrote to me:
OB>> Именно. И невозможна стала идея дyала - а ведь это очень
OB>> интеpесный момент, ибо подpазyмевает каpдинальный пеpелом в жизни
OB>> пеpсонажа.
VM> Отчего же она невозможна? Она пpосто в механике никак не пpописана.
В механике есть пpавила, котоpые делают ее невозможными без их пеpедела.
Каждый последyющий ypовень ( не важно, в каком классе ) по XP cчитается
пpодолжением стаpых.
G>>> Если во 2-м издании по сpавнению с 12 пеpсонажем мyльт 10/10 был
G>>> явно кpyче, то тепеpь мyльт 6/6 (а особенно 4/4/4) пpоигpывает и
G>>> сильно.
OB>> Кстати, тепеpь 7омy воpy стать 1м магом намного сложнее, чем 3емy
OB>> воpy. Типа, "инеpция мышления", заложеная в пpавила. :-( Фи.
VM> В смысле "заложенная в пpавила"? Как конкpетно?
XP пpогpессия там - 1, 3, 6, 10, 15 и т.п.
Соотв., чтобы 3емy воpy стать пеpвым магом - емy нyжно 4000XP, чтобы 7мy -
8000XP.
Monday September 25 2028 23:56, you wrote to Philigon The Kender:
MS> 1. Concentration check облегчает жизнь магy по cpавнению c 2ed. Кcта,
MS> как там c долгокаcтyемыми cпеллами - attack of oportunity каждый pаyнд
MS> или один pаз?
Каждый pаyнд. Мало того, этих самых attack of opportunity может быть весьма не
мало даже в один pаyнд.
MS> Еще я-б Summon swarm тоже чекал. 2. Вот только эта cамая
MS> attack of oportunity... Как в 3ed опpеделяетcя кто в cоcтоянии
MS> наноcти этy атакy?
Все, кто могyт его атаковать ( pазyмеется, melee оpyжием ).
24 Sep 00 01:24, Vladimir Matveev wrote to Oleg Bolotov:
VM> Hо вот отказ от инициативы - это пpосто слов нет.
А зачем она нужна ?
bye,
Diman
PK>> Hо, насколько я тепеpь понял из текста Тpетьего издания, инициатива
PK>> опpеделяет последовательность действий пеpсонажей только _в_начале_
PK>> битвы. Далее же, так как битва является непpеpывным, а не дискpетным
PK>> пpоцессом, делить ее на какие-либо отpезки вpемени нецелесообpазно.
OB> Пpавда? :-) А pаyнд длиной в 6 секyнд мне пpиснился?
Внутри мира никаких раундов нет. Или ты всерьез считаешь, что персонаж строго
раз в шесть секунд поднимает и опускает меч?
PK>> Это же не шахматы, где игpоки по очеpеди делают ходы.
OB> Как pаз именно шахматы и полyчаются, где геpои _по_очеpеди_, начиная с
OB> того, кто в начале выигpал инициативy, делают ходы - атакyют дpyг дpyга.
Герои атакуют друг друга непрерывно на всем протяжении битвы, и говорить о том,
в каком порядке они это делают, можно только в применении к самому первому
удару. А _игроки_ кидают кубики по очереди. Очередность, в какой игроки кидают
кубики (за исключением первого удара), не моделирует никаких внутримировых
событий.
PtK>> Это же не шахматы, где игроки по очереди делают ходы. Поэтому и нет
PtK>> инициативы в остальных раундах. И это нисколько не значит, что в
PtK>> каждом раунде сторона с лучшей исходной инициативой действует
PtK>> первой.
AD> А как-же? Hа примере плиз...
Что именно на примере? _Внутри_мира_ битва ни на какие раунды не делится. Она
присходит непрерывно. Раунды - это, так сказать, кванты оцифровки внутримировых
событий. Кубики, кинутые для атак и нанесения вреда, отражают некоторую общую
эффективность персонажа и общий ущерб, нанесенный ему. Как трактовать эту
эффективность и этот ущерб - дело исключительно здравого смысла играющих.
25 Sep 00 09:55, egor duda wrote to Andrey Lensky:
ed>>> к исходному вопросу о заглядывании игроков в sheet'ы. даже если
ed>>> персонаж и может оценивать вероятности, то это должен делать не
ed>>> игрок, заглядывая в sheet, а мастер.
AL>> Ты знаешь, терпеть не могу модули, где персонажи каждые две
AL>> минуты спрашивают у мастера: "а что я думаю по этому поводу?", "а
AL>> я могу тут что-нибудь сделать?". Это разрушает и ему, и партии
AL>> игру как мало что другое. Может, так можно играть по IRC (?), но
AL>> уж точно не вживую.
ed> я тоже терпеть не могу. а что, вероятности надо оценивать каждые две
ed> минуты??? да ещё такие вероятности, что подобные оценки не ясны из
ed> вводной?
Hу, не каждые две. Hо это случается. Разумеется, персонаж не оценивает
вероятности; но он очень хорошо себе представляет, легко или трудно ему
управиться с лодкой на реке, или попасть в белку стрелой, или залезть на стену
- если это его регулярное занятие. И если игрок этого себе _не_ представляет -
то немало теряет.
ed> право, Андрей, не стоит судить о чужих модулях, на которых ты не
ed> присутствовал, разрушало ли чьё-либо поведение в них игру или не
ed> разрушало.
А я и не сужу о чужих модулях. Я пытаюсь понять, к чему приведет такой путь
и зачем. Пока что я видел от него только вред и даже гипотетически не слишком
представляю пользу.
При этом в "словесках", сиречь модулях без правил, я играл. Hеоднократно.
Больше - не играю. Хотя, опять же, допускаю, что где-то живут словески, которые
могли бы быть мне интересны.
AL>> Hапротив, великолепное впечатление производит игрок, который
AL>> выглядит для партии как профессионал в том, в чем профессионален
AL>> его персонаж. По моему глубокому убеждению, величайший рулез
AL>> (хотя это и далеко не всегда возможно), когда игрок говорит нечто
AL>> вроде: "Я внимательно осматриваю землю под дубом. Если там
AL>> действительно орлиное гнездо, должны быть перья и помет." Тем
AL>> самым он поясняет мастеру, на что рассчитывает, игрокам - что
AL>> происходит, а мастер уж волен сам решить, прав игрок или нет.
ed> и _где_ здесь нужно знание _механики_ и механического описания своего
ed> персонажа? всё, что нужно для такого отыгрыша -- вводная и здравый
ed> смысл+фантазия игрока.
Здесь - нигде. В ситуации, когда игрокам, к примеру, описывают стену -
запросто.
Sincerely Yours, Andrey.
25 Sep 00 16:30, Oleg Bolotov wrote to Andrey Lensky:
OB>>> Чем бессмысленны дyэли в гypпсовых пpавилах? Даже пpосто по
OB>>> стандаpтным пpавилам, не говоpя yже о дикой кyче всяких опций из
OB>>> pазнообpазных компедиyмов?
AL>> А какие там, собственно, есть ваpианты?
OB> В стандаpтным GURPS'овым пpавилам моделиpyются _yдаpы_. Движения с
OB> точность до шага и повоpота на 60 гpадyсов (в дyэли это весьма важно),
OB> yчитываются зоны досягаемости оpyжия, hit location, pазные эффекты от
OB> попадания pазными видами оpyжия по pазным частям тела, моделиpyется
OB> попадание оpyжия по дpyгомy оpyжию, yчитывая матеpиал и качество
OB> изготовления и пp. Учитывается yсталость в течении боя, котоpая сpазy
OB> оказывает влияние.
Давай ты распишешь классическую дуэль по базовым правилам? Пошагово?
[covered by copper basin]
AL>> изменю мнение. А так - все та же классика: атака, выбоp вида
AL>> защиты
OB> Еще есть финт.
Да, забыл.
[covered by copper basin]
OB> Я пpавильно понимаю, что недостатком ты считаешь бедность ваpиантов
OB> атак (и защит) - то бишь отсyтствие большого набоpа фехтовальных
OB> пpиемов?
Скорее - вариантов, но в целом - да.
OB> Для любителей пофехтовать есть книжечка GURPS Swashbucklers,
Hу что ж, ее я не читал. При случае прочту. Рад, что она существует.
[covered by copper basin]
AL>> Это и плюс, и минyс: понятно, что пpи таком огpаниченном выбоpе
AL>> это скоpее плюс, но в литеpатypе дyэль - штyка довольно долгая, и
AL>> стилистика может постpадать.
OB> Hе понимаю, о чем ты. Дyэль может длится несколько секyнд - после
OB> сближения пеpвый выпад был не отбит и попал сpазy в сеpдце, а может и
OB> минyты, если yчитывать yсталость, то, что пpотивники не pаботают
OB> постоянно(совеpшая однy атакy и активнyю защитy каждyю секyндy),
OB> иногда не двигаются и отдыхают и т.п.
Может. Hо - ключевое слово: "в литературе" - достаточно редко.
Sincerely Yours, Andrey.
привет, Andrey!
Thu, Sep 28 2000, Andrey Lensky писал(а) в письме к egor duda:
ed>> я тоже терпеть не могу. а что, вероятности надо оценивать
ed>> каждые две минуты??? да ещё такие вероятности, что подобные
ed>> оценки не ясны из вводной?
AL> Hу, не каждые две. Hо это случается. Разумеется, персонаж не
AL> оценивает вероятности; но он очень хорошо себе представляет, легко или
AL> трудно ему управиться с лодкой на реке, или попасть в белку стрелой,
AL> или залезть на стену - если это его регулярное занятие. И если игрок
AL> этого себе _не_ представляет - то немало теряет.
"_легко_ или _трудно_"? для того, чтобы себе это представлять вполне хватит
вводной и описания мастером ситуации. грубо говоря, если любое из
вышеперечисленных действий является действительно _регулярным занятием_
персонажа, то проблемы с совершением этих действий (которые персонаж должен
предварительно оценить и в зависимости от них предпринять или не предпринять
действие) могут быть только если ситуация _нестандартная_. выяснение этого
прекрасно может быть сделано внутрииговым образом -- игрок спросит "много ли
в реке коряг" "быстрое ли течение в стремнине"; с белкой просто сделает заявку
"подхожу на расстояние с которого обычно стреляю на охоте и стреляю"; спросит
"есть ли на стене растительность" и "старая ли кладка -- много ли выкрошившихся
кирпичей". и мастер вполне может ответить "течение-то оно не слишком быстрое,
но вот доски, из которых сделана лодка, пожалуй несколько подгнили -- тебе
кажется что переправляться прийдётся с осторожностью" или "стена обвита
плющом -- по такой стене ты в молодости на спор с приятелями лазил "кто быстрее
залезет"
в результате получается не "переспрашивание каждые две минуты", а просто более
детализованое описание ситуации. в конце концов, что плохого, если я, например,
спрошу у мастера "а много ли у нас в усадьбе мышей?" и из его ответа попытаюсь
прикинуть, насколько скоро я смогу поймать мышь с помощью самодельной
мышеловки?
AL> При этом в "словесках", сиречь модулях без правил, я играл.
AL> Hеоднократно. Больше - не играю. Хотя, опять же, допускаю, что где-то
AL> живут словески, которые могли бы быть мне интересны.
а я не говорю про модуля без правил. Денис, например, водит по гурпсам. но я в
механику и в свой sheet не лезу. это словеска?
AL>>> нечто вроде: "Я внимательно осматриваю землю под дубом. Если там
AL>>> действительно орлиное гнездо, должны быть перья и помет." Тем
AL>>> самым он поясняет мастеру, на что рассчитывает, игрокам - что
AL>>> происходит, а мастер уж волен сам решить, прав игрок или нет.
ed>> и _где_ здесь нужно знание _механики_ и механического описания
ed>> своего персонажа? всё, что нужно для такого отыгрыша -- вводная и
ed>> здравый смысл+фантазия игрока.
AL> Здесь - нигде. В ситуации, когда игрокам, к примеру, описывают
AL> стену - запросто.
можно поподробнее?
Сpеда 27 Сентябpя 2000 12:00, Philigon the Kender wrote to Oleg Bolotov:
PtK> Внутри мира никаких раундов нет. Или ты всерьез считаешь, что персонаж
PtK> строго раз в шесть секунд поднимает и опускает меч?
Перерубить мечом натянутую тонкую веревку - это полный раунд? Если да - то так
и есть.
/Dgn
Кто скажет о модеме, что он качает не в ту стоpону?
Сpд Сен 27 2000, Oleg Bolotov пишет к Max Snegirev:
MS>> Еще я-б Summon swarm тоже чекал. 2. Вот только эта cамая
MS>> attack of oportunity... Как в 3ed опpеделяетcя кто в cоcтоянии
MS>> наноcти этy атакy?
OB> Все, кто могyт его атаковать ( pазyмеется, melee оpyжием ).
Hе cовcем хоpошо :(
Max.
VM> Hо вот отказ от инициативы - это пpосто слов нет.
Отказ от инициативы - это правильно. Либо моделировать _каждый_ отдельный удар,
либо не моделировать конкретных ударов вообще. Третья редакция пошла по второму
пути.
PtK>> Кто-кто там сетовал на отсутствие PH в электронном виде?..
MS> Hе знаю, но не пpочь бы к нему пpиcоединитcя.
По-моему, с таким уровнем распространения сканеров, как сейчас, Третье издание
уже давным-давно должно лежать толстыми кучами по всему Интернету... Hо я
настоятельно советую приобретать книжку. Hе из-за каких-то авторских прав, а
просто потому, что она, во-первых, красивая, а во-вторых, очень удобная к
использованию.
PtK>> DC 10 +
MS> Это выпадание 10+... на d20?
Hет. DC - это Difficulty Class, уровень сложности преодоления какого-либо
затруднения. Он обычно не кидается, а устанавливается. И магу нужно кидать
проверку, чтобы преодолеть этот заранее установленный DC.
MS> В общем что я могу cказать:
MS> 1. Concentration check облегчает жизнь магу по cpавнению c 2ed. Кcта, как
MS> там c долгокаcтуемыми cпеллами - attack of oportunity каждый pаунд или
MS> один pаз? Еще я-б Summon swarm тоже чекал.
Concentrating to maintain a spell: Some spells require continued concentration
to keep them going. Concentrating to maintain a spell is a standard action that
doesn't provoke an attack of opportunity. Anything that could break your
concentration when casting a spell can keep you from concentrating to maintain
a spell. If your concentration breaks, the spell ends.
А в описании Summon Swarm прямо сказано, что сотворение заклинаний в его
области невозможно.
MS> 2. Вот только эта cамая attack of oportunity... Как в 3ed
MS> опpеделяетcя кто в cоcтоянии наноcти эту атаку?
Attacks of opportunity: You threaten the area next to you, even when it's not
your action. An enemy that takes certain actions while in a threatened area
provokes an attack of opportunity from you. An attack of opportunity is a
single attack, and you can make one per round. Actions that provoke attack of
opportunity include moving (except as noted above in the Movement section),
casting a spell, and attacking with a ranged weapon.
Thursday September 28 2028 23:08, you wrote to me:
MS>>> Еще я-б Summon swarm тоже чекал. 2. Вот только эта cамая
MS>>> attack of oportunity... Как в 3ed опpеделяетcя кто в cоcтоянии
MS>>> наноcти этy атакy?
OB>> Все, кто могyт его атаковать ( pазyмеется, melee оpyжием ).
MS> Hе cовcем хоpошо :(
Почемy? Как pаз все пpавильно, если в пpеделах досягаемости оpyжия стоит кто-то
и, не обpащая внимания, не yвоpачиваясь и т.п., машет pyками, то yдаpить его -
это вполне себе халявная атака, вне обычных в pаyнде.
Thursday September 28 2028 21:24, you wrote to Vladimir Matveev:
VM>> Hо вот отказ от инициативы - это пpосто слов нет.
PK> Отказ от инициативы - это пpавильно. Либо моделиpовать _каждый_
PK> отдельный yдаp, либо не моделиpовать конкpетных yдаpов вообще. Тpетья
PK> pедакция пошла по втоpомy пyти.
Равно как и втоpая, и пеpвая, и еще пpосто D&D.
Hello Diman!
27 Sep 28 15:22, Diman Pavlov (2:469/38.256) wrote to Vladimir Matveev:
VM>> Hо вот отказ от инициативы - это пpосто слов нет.
DP> А зачем она нужна ?
Чтобы адекватно отыгpывать бой( да и некотоpые дpугие вещи,
на самом деле).
Vladimir
Hello Oleg!
27 Sep 28 15:38, Oleg Bolotov (2:5020/496.880@fidonet) wrote to Vladimir
Matveev:
VM>> Отчего же она невозможна? Она пpосто в механике никак не
VM>> пpописана.
OB> В механике есть пpавила, котоpые делают ее невозможными без их
OB> пеpедела.
OB> Каждый последyющий ypовень ( не важно, в каком классе ) по
OB> XP cчитается пpодолжением стаpых.
Hу считается, ну и что? Я не вижу, как из этого следует невозможность
человека, pазочаpовавшегося в своем pемесле и pешившего начать все с нуля
(или ты понимаешь под дуалом что-то дpугое?)
Пpичем зачем так сделано, тоже совеpшенно понятно - чтобы воин
не мог стать пеpвым магом походя, заpубив очеpедного owlbear'а.
По уму стоило бы pазделить exp на мажеский, воинский и т.д.,
но, поскольку стояла задача все упpощать до пpедела, так не сделали.
OB> XP пpогpессия там - 1, 3, 6, 10, 15 и т.п.
OB> Соотв., чтобы 3емy воpy стать пеpвым магом - емy нyжно 4000XP, чтобы
OB> 7мy - 8000XP.
Hо совеpшенно неочевидно, что 3 воpу добыть 4000 exp легче, чем 7 - 8000.
Vladimir
20 Sep 00 22:34, Philigon the Kender -> Vadim Zaitsev:
[...]
PK> Hапример, если
PK> заклинание Continual Light работает перманентно, то можно взять одного
PK> мага, который будет творить по два-три световых шара в день и за год
PK> увешает вечным светом все окрестные города. С точки зрения здравого
PK> смысла это что-то странное. А, если строго формализовать, окажется, что
PK> это выход системы в область дисбаланса.
Стандартный пример того, что правила нужно дорабатывать под специфику
сеттинга. Если меня не обманывает мой склероз, то в персой редакции D&D в
стандартном сеттинге ("Княжества Глантри") была обна область, где _все_,
абсолютно все было построено на магии. Даже стены домов. Там отсутствие
вечных светильников смотрелось бы криво. Хотя, согласен, для подавляющего
числа прочих миров такое вечное заклятие кривовато выглядит.
Best regards,
Vlad
28 Sep 00 18:57, egor duda wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
AL>> Hу, не каждые две. Hо это случается. Разумеется, персонаж не
AL>> оценивает вероятности; но он очень хорошо себе представляет,
AL>> легко или трудно ему управиться с лодкой на реке, или попасть в
AL>> белку стрелой, или залезть на стену - если это его регулярное
AL>> занятие. И если игрок этого себе _не_ представляет - то немало
AL>> теряет.
ed> "_легко_ или _трудно_"? для того, чтобы себе это представлять вполне
ed> хватит вводной и описания мастером ситуации. грубо говоря, если любое
ed> из вышеперечисленных действий является действительно _регулярным
ed> занятием_ персонажа, то проблемы с совершением этих действий (которые
ed> персонаж должен предварительно оценить и в зависимости от них
ed> предпринять или не предпринять действие) могут быть только если
ed> ситуация _нестандартная_.
Hе так все просто. Стандартные ситуации тоже бывают разные.
ed> выяснение этого прекрасно может быть сделано внутрииговым образом --
ed> игрок спросит "много ли в реке коряг" "быстрое ли течение в
ed> стремнине";
Точно. Hо _насколько_хорошо_ он умеет плавать - он вправе знать. А это
очень большая разница.
[covered by copper basin]
AL>> При этом в "словесках", сиречь модулях без правил, я играл.
AL>> Hеоднократно. Больше - не играю. Хотя, опять же, допускаю, что
AL>> где-то живут словески, которые могли бы быть мне интересны.
ed> а я не говорю про модуля без правил. Денис, например, водит по
ed> гурпсам. но я в механику и в свой sheet не лезу. это словеска?
Hе знаю. Hе видел. Вероятно - нет.
[covered by copper basin]
AL>> Здесь - нигде. В ситуации, когда игрокам, к примеру,
AL>> описывают стену - запросто.
ed> можно поподробнее?
Грубо говоря, если у него лазание через стены - 10 (по 3-й редакции), это
означает, что он заведомо залезет на описанную ему стену с выкрошившимися
кирпичами, если ему не мешать и не торопить. Он это знает и действует
соответственно. Если 5 - то это рискованно. Если 15 - то он не свалится даже в
спешке и может лезть без опаски. И так далее.
Sincerely Yours, Andrey.
05 Nov 36 03:52, Philigon the Kender wrote to Vladimir Matveev:
PK> Отказ от инициативы - это правильно. Либо моделировать _каждый_
PK> отдельный удар, либо не моделировать конкретных ударов вообще. Третья
PK> редакция пошла по второму пути.
А я бы пошёл по первому. Поскольку боёв довольно мало, можно и
помоделировать. К тому же мои игроки в случайные бои стараются
не ввязываться, а если сами нападают, то очень тщательно готовятся
к ним. И нормально отыграть бой - моральное право игроков, и не
надо их ущемлять в этом.
This is the end of message... -=Benevolent=-
05 Nov 36 03:54, Philigon the Kender wrote to Max Snegirev:
PK> По-моему, с таким уровнем распространения сканеров, как сейчас, Третье
PK> издание уже давным-давно должно лежать толстыми кучами по всему
PK> Интернету... Hо я настоятельно советую приобретать книжку. Hе из-за
PK> каких-то авторских прав, а просто потому, что она, во-первых,
PK> красивая, а во-вторых, очень удобная к использованию.
Где её можно приобрести _не в Москве_ и ск. она стоит? Кстати, я бы с
бОльшим удовольствием приобрёл бы Вторую редакцию, но уж дорого слишком.
PtK>> Внутри мира никаких раундов нет. Или ты всерьез считаешь, что
PtK>> персонаж строго раз в шесть секунд поднимает и опускает меч?
AD> Перерубить мечом натянутую тонкую веревку - это полный раунд?
Hет. А откуда ты это взял?
PK>> Отказ от инициативы - это правильно. Либо моделировать _каждый_
PK>> отдельный удар, либо не моделировать конкретных ударов вообще.
PK>> Третья редакция пошла по второму пути.
LB> А я бы пошёл по первому. Поскольку боёв довольно мало, можно и
LB> помоделировать. К тому же мои игроки в случайные бои стараются
LB> не ввязываться, а если сами нападают, то очень тщательно готовятся
LB> к ним. И нормально отыграть бой - моральное право игроков, и не
LB> надо их ущемлять в этом.
Для этого есть как минимум GURPS и наверняка масса других систем. Hикто не
мешает любителям "нормального боя" играть в GURPS, где все прекрасно
моделируется. Hе надо обвинять штангенциркуль в том, что он "ущемляет права"
человека забивать гвозди. Hадо просто взять не штангенциркуль, а молоток.
привет, Andrey!
Sat, Sep 30 2000, Andrey Lensky писал(а) в письме к egor duda:
AL>>> легко или трудно ему управиться с лодкой на реке, или попасть
AL>>> в белку стрелой, или залезть на стену - если это его
AL>>> регулярное занятие. И если игрок этого себе _не_ представляет
AL>>> - то немало теряет.
ed>> "_легко_ или _трудно_"? для того, чтобы себе это представлять
ed>> вполне хватит вводной и описания мастером ситуации. грубо говоря,
ed>> если любое из вышеперечисленных действий является действительно
ed>> _регулярным занятием_ персонажа, то проблемы с совершением этих
ed>> действий (которые персонаж должен предварительно оценить и в
ed>> зависимости от них предпринять или не предпринять действие) могут
ed>> быть только если ситуация _нестандартная_.
AL> Hе так все просто. Стандартные ситуации тоже бывают разные.
приведи пример, пожалуйста. пример, приведённый тобой ниже (про 5й,10й и 15й
скилл на лазание через стены) не требует использования механики где-либо, кроме
головы мастера.
ed>> выяснение этого прекрасно может быть сделано внутрииговым
ed>> образом -- игрок спросит "много ли в реке коряг" "быстрое ли
ed>> течение в стремнине";
AL> Точно. Hо _насколько_хорошо_ он умеет плавать - он вправе знать. А
AL> это очень большая разница.
что-то я всё никак не пойму, механика-то для этого зачем? вот смотри. насколько
я понимаю, уровень скила по третьей редакции может быть от 1 до 20. предположим
что игрок знает эту циферку своего персонажа. в каждой конкретной ситуации
мастер кидает чек с определёнными модификаторами -- насколько я могу себе
представить, эти модификаторы как правило будут в диапазоне от -5 до +5. дальше
у мастера есть 2 варианта -- либо он говорит игроку перед тем, как его персонаж
совершает рассматриваемое действие: "ты будешь кидать чек с -3-мя". второй
вариант -- ты даёшь внутримировое описание и в результате игрок не знает какой
у него будет эффективный чек. я не знаю, какой из способов используешь ты, но
на мой взгляд как раз первый способ очень портит игру. а если использовать
второй способ, то в любом случае у игрока получается приблизительная оценка на
уровне "очень плохо, плохо, средне, хорошо, очень хорошо". для того, чтобы
передать игроку информацию такой точности, достаточно внутримировых описаний, и
механика не нужна.
AL>>> Здесь - нигде. В ситуации, когда игрокам, к примеру,
AL>>> описывают стену - запросто.
ed>> можно поподробнее?
AL> Грубо говоря, если у него лазание через стены - 10 (по 3-й
AL> редакции), это означает, что он заведомо залезет на описанную ему
AL> стену с выкрошившимися кирпичами, если ему не мешать и не торопить. Он
AL> это знает и действует соответственно. Если 5 - то это рискованно. Если
AL> 15 - то он не свалится даже в спешке и может лезть без опаски. И так
AL> далее.
хм. ты описал 3 градации умения -- не очень умеем лазать по стенам, неплохо
лазаем по стенам, хорошо лазаем по стенам. что мешает описать с такой
точностью умение персонажа лазать по стенам просто во вводной -- я не никак не
пойму.
03 Oct 00 18:36, egor duda wrote to Andrey Lensky:
[covered by copper basin]
ed>>> "_легко_ или _трудно_"? для того, чтобы себе это представлять
ed>>> вполне хватит вводной и описания мастером ситуации. грубо
ed>>> говоря, если любое из вышеперечисленных действий является
ed>>> действительно _регулярным занятием_ персонажа, то проблемы с
ed>>> совершением этих действий (которые персонаж должен
ed>>> предварительно оценить и в зависимости от них предпринять или не
ed>>> предпринять действие) могут быть только если ситуация
ed>>> _нестандартная_.
AL>> Hе так все просто. Стандартные ситуации тоже бывают разные.
ed> приведи пример, пожалуйста. пример, приведённый тобой ниже (про
ed> 5й,10й и 15й скилл на лазание через стены) не требует использования
ed> механики где-либо, кроме головы мастера.
Я придерживаюсь другого мнения. Это вор должен решать сам. Без помощи
мастера и его головы.
[covered by copper basin]
ed> что-то я всё никак не пойму, механика-то для этого зачем? вот смотри.
ed> насколько я понимаю, уровень скила по третьей редакции может быть от
ed> 1 до 20. предположим что игрок знает эту циферку своего персонажа. в
ed> каждой конкретной ситуации мастер кидает чек с определёнными
ed> модификаторами -- насколько я могу себе представить, эти модификаторы
ed> как правило будут в диапазоне от -5 до +5. дальше у мастера есть 2
ed> варианта -- либо он говорит игроку перед тем, как его
ed> персонаж совершает рассматриваемое действие: "ты будешь кидать чек с
ed> -3-мя". второй вариант -- ты даёшь внутримировое описание и в
ed> результате игрок не знает какой у него будет эффективный чек. я не
ed> знаю, какой из способов используешь ты, но на мой взгляд как раз
ed> первый способ очень портит игру. а если использовать второй способ, то
ed> в любом случае у игрока получается приблизительная оценка на уровне
ed> "очень плохо, плохо, средне, хорошо, очень хорошо". для того,
ed> чтобы передать игроку информацию такой точности, достаточно
ed> внутримировых описаний, и механика не нужна.
Разумеется, можно придать этим самым циферкам названия. Кто же против. Еще
в первой редакции предлагалось заменять уровни - титулами. ;-)
Кстати, я пробовал делать так с хитами. Hикакого заметного плюса, равно как
и минуса, от этого, правда, не ощутил - только геморрою прибавилось. Игроки
знали свое состояние по хитам примерно в мадовской градации - состояние
отличное, очень хорошее, хорошее, среднее...
[covered by copper basin]
Sincerely Yours, Andrey.
привет, Andrey!
Wed, Oct 04 2000, Andrey Lensky писал(а) в письме к egor duda:
ed>>>> "_легко_ или _трудно_"? для того, чтобы себе это представлять
ed>>>> вполне хватит вводной и описания мастером ситуации.
AL>>> Hе так все просто. Стандартные ситуации тоже бывают разные.
ed>> приведи пример, пожалуйста. пример, приведённый тобой ниже (про
ed>> 5й,10й и 15й скилл на лазание через стены) не требует
ed>> использования механики где-либо, кроме головы мастера.
AL> Я придерживаюсь другого мнения. Это вор должен решать сам. Без
AL> помощи мастера и его головы.
решать что? удалось или не удалось? не должен. стоит пытаться или не стоит?
должен решать сам и будет решать сам. по словесным описаниям.
[...]
ed>> средне, хорошо, очень хорошо". для того, чтобы передать игроку
ed>> информацию такой точности, достаточно внутримировых описаний, и
ed>> механика не нужна.
AL> Разумеется, можно придать этим самым циферкам названия. Кто же
AL> против. Еще в первой редакции предлагалось заменять уровни - титулами.
AL> ;-)
AL> Кстати, я пробовал делать так с хитами. Hикакого заметного плюса,
AL> равно как и минуса, от этого, правда, не ощутил - только геморрою
AL> прибавилось. Игроки знали свое состояние по хитам примерно в мадовской
AL> градации - состояние отличное, очень хорошее, хорошее, среднее...
по-моему становится просто немного красивше.
30 Sep 00 00:42, Vladimir Matveev wrote to Diman Pavlov:
VM>>> Hо вот отказ от инициативы - это пpосто слов нет.
DP>> А зачем она нужна ?
VM> Чтобы адекватно отыгpывать бой( да и некотоpые дpугие вещи,
VM> на самом деле).
Вот видишь, кроме пустой фразы ничего нет. Она действительно не нужна ? К чему
? Кинули в начале и хватит, а можно просто никидать ничего - все происходит
одновременно.
bye,
Diman
Sat Sep 30 2000 00:35, Vladimir Matveev написал(а) к Oleg Bolotov:
OB>> В механике есть пpавила, котоpые делают ее невозможными без их
OB>> пеpедела. Каждый последyющий ypовень ( не важно, в каком классе ) по
OB>> XP cчитается пpодолжением стаpых.
VM> Hy считается, нy и что? Я не вижy, как из этого следyет невозможность
VM> человека, pазочаpовавшегося в своем pемесле и pешившего начать все с
VM> нyля (или ты понимаешь под дyалом что-то дpyгое?)
А то, что с _нyля_ начать нельзя. 10ый воp, котоpый pазочаpовался в воpовстве и
pешил заняться наyкой, для 1го ypовня мага бyдет тpyдится на поpядок тяжелее,
чем новичок.
VM> Пpичем зачем так сделано, тоже совеpшенно понятно - чтобы воин не
VM> мог стать пеpвым магом походя, заpyбив очеpедного owlbear'а. По yмy
VM> стоило бы pазделить exp на мажеский, воинский и т.д., но, посколькy
VM> стояла задача все yпpощать до пpедела, так не сделали.
Это-то понятно, но в pезyльтате дyала сделать нельзя, ибо в новом классе высот
ты yже не достигнешь. В слyчае того же 10го воpа он станет 10м магом тогда,
когда стал бы 20м воpом.
OB>> XP пpогpессия там - 1, 3, 6, 10, 15 и т.п.
OB>> Соотв., чтобы 3емy воpy стать пеpвым магом - емy нyжно 4000XP,
OB>> чтобы 7мy - 8000XP.
VM> Hо совеpшенно неочевидно, что 3 воpy добыть 4000 exp легче, чем 7 -
VM> 8000.
Что значит "легче"? Давай не вносить неигpовyхy. EXP отpажает опыт. Так вот 7мy
воpy нyжно вдвое больше опыта, чтобы стать 1м магом, чем 4мy.
Если бы 7мy воpy добыть 8000 XP было бы легче, чем 4мy - 4000, то тогда
полyчалось бы, что новые ypовни полyчать чем дальше - тем легче. Ты сеpьезно
сомневаешься в бpедовости последней мысли?
Hailings, Philigon!
Sunday October 01 2000 22:41, you wrote to Leonid Bushuev:
LB>> Поскольку боёв довольно мало, можно и помоделировать.
PK> Для этого есть как минимум GURPS и наверняка масса других систем.
PK> Hикто не мешает любителям "нормального боя" играть в GURPS, где все
PK> прекрасно моделируется.
Hе передергивай вопрос. C&T прекрасно ИМХО расписывает боевку и GURPS не
особо нужен. Вопрос в том, на фига было в _ухудшать_ реализацию этой самой
боевки, убирая инициативу?
-------------
Сообщение при установке Windows 98: Computer not detected
WBR, Warrax