sunway说的那种方式我理解为
host_a 和 host_b 均持有user_a,user_b两个session,这样的情景如果session更新不多应该
ok,session更新
多的话网络io也没有减少,而且还有不同host的session数据同步的问题。
stephen liu说的改善架构,降低session 管理复杂度,能否深入一下,举个例子什么的,
可能不同应用不同解决
看来只有另寻出路才有前途。
On 8月5日, 下午5时20分, sunway <sunhui...@gmail.com> wrote:
> MMO里一般session的每次登陆可能更新,其他时候不更新。而且session也就是一个key,作为
> 合法性检查。更新用户的数据有单独的服务器进行。
单是服务器与服务器之间的通信效率和消耗的时间成本就够让人头疼不已,不要说消耗在其他处理上的时间损耗了。
所以10多台服务器组成的传统分布式MMO服务器群,也就撑死才能支撑1500人同时在线,这类架构的服务器效率确实太低了点。
我没有做过mmo,sunway说的mmo的分布形式好像是用地图来分布服务器的。
整个地图划分成a,b,c,d四块的话用四台服务器A,B,C,D来实现,如果用户
从a过图到b,则把用户数据从A传到B, 不知道我的理解有没有问题。如果是
这样的结构,实际上服务器之间还是独立的,没有用户数据的共享,而且
一块地图上的人数受到单台服务器处理能力的限制。
其实我是想讨论一下用户数据在分布式系统中共享的方案,如果能够有好
的解决的话,应用到mmo,就不用有分区什么的,理论上几十万人在同一
个区,甚至同一个地图,没有限制。
On 8月6日, 上午11时20分, xMan <MESSAGE...@163.COM> wrote:
> 不知道sunway能否详细解释一下你所说的"ABCD4台服务器只是持有数据"都是持有了那些数据?能对用户行为做到什么样深度的支持?
请sunway详细解释一下,你上面所描述的方式能对用户行为做到什么样深度的支持?
另外,"...提出的巨大容量的MMO之前已经讨论过了,由于用户的请求很难被分解
到不同的服务器..."
意思是用户请求是被一台服务器集中处理的吗?为什么不能或者说很难被分解到不同的服务器中去?这样的架构所导致的直接后果都有些什么?
都看了一遍,基本无解。
按sunway所说的MMO架构,ABCD4台服务器之间的用户是处于割裂状态,A服务器上的玩家不能实时与D服务器上的玩家进行买卖交易,虽然号
称"同时在线"却不能发生直接的交互行为,真是令玩家沮丧。
On 8月6日, 下午12时49分, xMan <MESSAGE...@163.COM> wrote:
分布式的系统毕竟是有局限性的,毕竟用双交线代替系统总线是个相当有技术难度的活。真正沮丧的不是玩家,想帮Intel完成这些工作,才要沮丧。
采用LZ的方法就算能支持多一些的人,却不能完成WOW Online里的相应功能,算是短斤少两吧,呵呵