The Fun Theory

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Leonardo Mateus

unread,
Aug 11, 2010, 3:48:49 PM8/11/10
to desinterac
Galera,

Segue uns vídeos que vi no post do Web Librarian e achei muito legal a interações de vários objetos em várias situações, onde as pessoas começam a observar de maneira diferente algo que eles sempre fizeram.
Enjoy!

http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAwCoCKw&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo&feature=player_embedded

No site tem muito mais: http://www.thefuntheory.com/
Abraços!!!

--
-----------------------------------------------------------
Leonardo Mateus
Analista de Sistemas / Designer de Interfaces
Faculdades Santo Agostinho
Divisão de Tecnologia de Informação
3641 / 3620
-----------------------------------------------------------

Jacqueline Ernst

unread,
Aug 11, 2010, 4:06:35 PM8/11/10
to desin...@googlegroups.com
Eu conhecia estes vídeos. São muito bons. Incrível como as pessoas interagem.
Nestas horas que eu vejo como a vida poderia ser mais divertida!
 
Um abraço
Jacqueline

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Um abraço

Jacqueline Ernst
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Alvaro Vasques

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Aug 11, 2010, 4:14:23 PM8/11/10
to desin...@googlegroups.com
muito legal mesmo
Portfólio: www.allvasques.com | http://vasquesdesign.blogspot.com

Paulo Melo

unread,
Aug 13, 2010, 4:05:26 AM8/13/10
to DesInterac
De fato, bem legais os videos.

Ja vi gente (eu inclusive) usar estes exemplos para varias coisas, mas
nunca vi uma analise mais critica sobre estas solucoes.

Agora 2 coisas me veem a cabeca.

1 - esse tipo de intervencao torna a solucao bem mais cara (e.g. mais
material necessario [para fazer qualquer coisa. da escada rolante, a
lata de lixo, etc.], eh preciso designers para conceber a solucao,
pode precisar de bateria, energia eletrica, etc)

2 - isso funciona por algum tempo. depois de um tempo o povo cansa e a
motivacao desaparece. o processo de design precisa reiniciar.

Concluindo, nao resta a menor duvida de que a solucao eh interessante.
Soh acho que eh necessario lembrar da (in)viabilidade de colocar isso
em pratica.

Abs,
Paulo

On Aug 11, 10:14 pm, Alvaro Vasques <alvarovasq...@gmail.com> wrote:
> muito legal mesmo
>
> Em 11 de agosto de 2010 16:06, Jacqueline Ernst <j...@herdeiros.net>escreveu:
>
>
>
>
>
> > Eu conhecia estes vídeos. São muito bons. Incrível como as pessoas
> > interagem.
> > Nestas horas que eu vejo como a vida poderia ser mais divertida!
>
> > Um abraço
> > Jacqueline
>
> > Em 11 de agosto de 2010 16:48, Leonardo Mateus <
> > leonardomateus....@gmail.com> escreveu:
>
> > Galera,
>
> >> Segue uns vídeos que vi no post do Web Librarian <http://wl.blog.br/> e
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Luciano Lobato

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Aug 13, 2010, 11:42:01 AM8/13/10
to desin...@googlegroups.com
Concordo com o Paulo que a maioria dessas intervenções são mais caras e depois de um tempo, por deixarem de serem novidades (principalmente em ambientes onde as pessoas passam constantemente), perdem o efeito desejado.

Mas o que me chamou atenção na época do lançamento desses vídeos foram os briefings que tinham logo no início de todos os vídeos. Os objetivos dos projetos não eram criar uma experiência satisfatória, facilidade de uso ou criar uma escada rolante ou criar um sistema de radar ou tapete ou qualquer artefato... Os objetivos dos projetos eram explicitamente mudar o comportamento através da diversão:

- Can we get more people obey the speed limit by making it fun to do?
- Most people enter a building without cleaning their shoes, often resulting in dirt all over the floor.
Could this nuisance be removed by making the activity fun to do?
- Can we get children to clean their rooms by making it fun to do?
- How do we get more people to recycle drinks cans?
- Could we encourage more people to fasten their safety belt by making it fun to do?

E por aí vai... Acho que esse tipo de abordagem do design, de encarar a interação com o artefato como um meio e o comportamento como o fim, é bem promissora, por ser mais relevante socialmente do que projetar "experiências subjetivas", por poder ser avaliada facilmente (em termos de alcance ou não dos objetivos do projeto) e por ser dirigida aos fins e não aos meios.

[]s!

Luciano Lobato

Marcello Cardoso

unread,
Aug 13, 2010, 1:27:56 PM8/13/10
to desin...@googlegroups.com
pra mim fun theory = aplicar humor como motivação para influenciar comportamento. isso aí é conceitual só

eu acho que não é muito exagero dizer que foursquare tem a mesma mecanica:

como criar um banco de dados incrível e atualizado sobre lugares, baseado no comportamento das pessoas? presenteando com badges e transformando a cosia num jogo.

aí todos trabalhamos de graça para o bem maior (-;

2010/8/13 Luciano Lobato <luciano...@gmail.com>

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Alvaro Vasques

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Aug 13, 2010, 7:46:22 AM8/13/10
to desin...@googlegroups.com
mas acho que esse é o desafio e o barato, ser obrigado a sempre inovar e encontrar uma maneira de viabilizar a inovação.

nos casos da escada por ex. uma fabrica de instrumentos poderia patrocinar.

e por ai vai..



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Jacqueline Ernst

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Aug 14, 2010, 1:59:54 PM8/14/10
to desin...@googlegroups.com
Não sei o real objetivo destas experiências. Mas acho que é um ótimo exemplo de interação.
Algo do estilo "abra a sua mente". Serve para vermos como algo tão banal como uma escada ou lixo pode ter outra conotação, neste caso, divertida.
 
 
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Rodrigo Gonzatto

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Aug 16, 2010, 11:03:08 AM8/16/10
to desin...@googlegroups.com
Por estar envolvido nos projetos do Humor como Método no Design, venho refletindo a um tempo sobre o Fun Theory. Achei interessante o questionamento do Paulo e os comentários, e aproveitei para escrever um post com alguns pontos para começar uma crítica sobre a teoria:

Luciano Lobato

unread,
Aug 16, 2010, 5:20:27 PM8/16/10
to desin...@googlegroups.com
Boa crítica Rodrigo.

A diversão aí é usada como meio para alcançar determinados comportamentos, que nos vídeos do theory of fun, até podem ser considerados "pró-sociais". Mas no dia-a-dia do designer, o comportamento das pessoas geralmente é um meio para outro fim (a conversão em um e-commerce é a compra por dar sustento e lucro pro dono do e-commerce - tem uma relação de subordinação aí entre os requisitos de negócio e requisitos de usuário). Como o designer tem que dar satisfações para o contratante, e o contratante em 99% das vezes não é a comunidade ou o público ou o "bem comum", mas uma iniciativa privada, pode-se contestar com qual finalidade aqueles comportamentos estão sendo almejados. Quem ganha com a emissão daquele comportamento? O próprio usuário ou a empresa que contrata o designer? =) O "design centrado no usuário" acaba sendo o "fardo do homem branco" moderno e prum nicho específico.

[]s!

2010/8/16 Rodrigo Gonzatto <wolfov...@gmail.com>

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