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Timing

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Ingo Heinscher

ungelesen,
28.04.2003, 02:05:0328.04.03
an

"Ja, das ist ein Con-Abentuer, das kriegen wir in sechs Stunden durch."
"Hm, okay, heute haben wirs nicht ganz zu Ende gekriegt, wenn wir uns
nochmal treffen, sollte das aber kein Thema sein..."
"Nur noch diese eine Sitzung!"

Kennt Ihr doch auch, oder? Man plat irgendwas Gelittenes, will das in einer
bestimmten Zeit "ber die Bühne kriegen" (weil healt einfach nicht mehr Zeit
da ist), und das scheitert regelmässig.

Geht zumindest mir so.

Was macht man da? Wie kann man das Timing exakt einschätzen, wie baut man
ein Szenario, das auch wirklich in den gegebenen Zeitrahmen passt?

Erleuchtet mich, bitte.

--
"Art. 25.

The attack or bombardment, by whatever means, of towns, villages, dwellings,
or buildings which are undefended is prohibited."

Martin Volkmann

ungelesen,
28.04.2003, 03:03:3128.04.03
an
Ingo Heinscher wrote:
>
> "Ja, das ist ein Con-Abentuer, das kriegen wir in sechs Stunden
> durch."
> "Hm, okay, heute haben wirs nicht ganz zu Ende gekriegt, wenn wir
> uns nochmal treffen, sollte das aber kein Thema sein..."
> "Nur noch diese eine Sitzung!"
>
> Kennt Ihr doch auch, oder? Man plat irgendwas Gelittenes, will das
> in einer bestimmten Zeit "ber die Bühne kriegen" (weil healt einfach
> nicht mehr Zeit da ist), und das scheitert regelmässig.
>
> Geht zumindest mir so.
>
> Was macht man da? Wie kann man das Timing exakt einschätzen, wie
> baut man ein Szenario, das auch wirklich in den gegebenen Zeitrahmen
> passt?
>
> Erleuchtet mich, bitte.

1. Es dauert /immer/ länger als man denkt.

2. Es dauert /noch/ länger.

Ich würde einfach die veranschlagte Zeit mit 1,5 multiplizieren
(persönlicher Erfahrungswert).
Dazu sollte man ein paar einfach einzubauende Komplikationen
(Subquests?) bereithalten, falls es dann doch mal zu schnell geht.

Martin

--
Martin Volkmann
Institute of Soil Science
University of Hannover, Germany
volk...@ifbk.uni-hannover.de

David Lennier

ungelesen,
28.04.2003, 04:20:0428.04.03
an
Martin Volkmann wrote:
[...]

> Ich würde einfach die veranschlagte Zeit mit 1,5 multiplizieren
> (persönlicher Erfahrungswert).

Jeder hat da seine eigene Selbstüber(unter?)schätzungsrate. Wenn ich
meine, die Geschichte ließe sich mit "eiligen" Spielern in einer guten
Stunde erledigen reicht es für 'nen Abend. Seit ich arbeite sind meine
Abende kürzer, also liegt mein Multiplikator irgendwo zwischen e (ca.
2,7) und Pi (ca. 3,4), je nach Gruppe.

Erfahrungssache, oder man nimmt's mit Langmut.

David

--
You know the world is going crazy when the best rapper is a white guy,
the best golfer is a black guy, The swiss hold the America's Cup, France
is accusing the US of arrogance, and Germany doesn't want to go to war.

Michael Dahms

ungelesen,
28.04.2003, 04:54:0928.04.03
an
Martin Volkmann wrote:
>
> 1. Es dauert /immer/ länger als man denkt.
>
> 2. Es dauert /noch/ länger.
>
> Ich würde einfach die veranschlagte Zeit mit 1,5 multiplizieren
> (persönlicher Erfahrungswert).

Ja. Pi/2 ist ein guter Faktor.

> Dazu sollte man ein paar einfach einzubauende Komplikationen
> (Subquests?) bereithalten, falls es dann doch mal zu schnell geht.

Und genauso sollten Abkürzungen eingebaut werden.

Michael Dahms

Michael Dahms

ungelesen,
28.04.2003, 04:54:3728.04.03
an
David Lennier wrote:
>
> Pi (ca. 3,4)

Ähem?

Michael Dahms

Alessandro Macrì

ungelesen,
28.04.2003, 05:52:1628.04.03
an
On Mon, 28 Apr 2003, Martin Volkmann wrote:

>[...]


> > Was macht man da? Wie kann man das Timing exakt einschätzen, wie
> > baut man ein Szenario, das auch wirklich in den gegebenen Zeitrahmen
> > passt?
> >
> > Erleuchtet mich, bitte.
>
> 1. Es dauert /immer/ länger als man denkt.
>
> 2. Es dauert /noch/ länger.

Martin, du bist ein Optimist!

> Ich würde einfach die veranschlagte Zeit mit 1,5 multiplizieren
> (persönlicher Erfahrungswert).
> Dazu sollte man ein paar einfach einzubauende Komplikationen
> (Subquests?) bereithalten, falls es dann doch mal zu schnell geht.

Letzteres halte ich für ziemlich wichtig. Wenn es länger dauert, kann man
nochmal spielen, wenn es aber zu schnell geht, dann muß man stattdessen den
Rest des Abends in Kneipen verbringen, oder im Kino, oder beim
Billardspielen, erst am frühen Morgen heimkommen, neue Leute kennenlernen
etc. und wer will das schon!

ciao

--
Alessandro Macrì "panta rhei" (Heraklit)
Tel +49 89 2180-4059 ma...@informatik.uni-muenchen.de
Fax +49 89 2180-4054 http://www.informatik.uni-muenchen.de/~macri
LMU München, LFE Bioinformatik, Theresienstr. 39, 80333 München, Zi. 305

Ingeborg Denner

ungelesen,
28.04.2003, 06:25:3828.04.03
an

Ingo Heinscher wrote:
>
> "Ja, das ist ein Con-Abentuer, das kriegen wir in sechs Stunden durch."
> "Hm, okay, heute haben wirs nicht ganz zu Ende gekriegt, wenn wir uns
> nochmal treffen, sollte das aber kein Thema sein..."
> "Nur noch diese eine Sitzung!"
>
> Kennt Ihr doch auch, oder?

Ja. Das krasseste, was ich mal hatte, war ein Con-Abenteur, das in drei
Post-Con-Sitzungen auslief, und dann in eine Kampagne mutierte. Ich
hatte einen Mordstheater, die Runde wiede loszuwerden. Andererseits ist
das gleiche Abenteuer auch schon bei einem Con in fuenf Stunden ueber
die Buehne gegangen. Haengt eben immer von den Spielern und der
Tagesform ab...


>
> Was macht man da? Wie kann man das Timing exakt einschätzen, wie baut man
> ein Szenario, das auch wirklich in den gegebenen Zeitrahmen passt?


Was ich tue: Ich rechne den Zeitrahmen aus und zerlege das Abenteuer in
Bloecke, die bis zu einem bestimmten Punkt fertig werden muessen. Wenn
sie zu schnell durchlaufen, polstere ich den Block mit einem neuen NPC,
einer Nebenhandlung, einer etwas schwierigeren Situation auf. Wenn sie
drohen, laenger zu dauern, schneide ich sie ab, entweder, indem ich
etwas passieren lasse (der Gegner greift an), oder etwas gelingen lasse
(du findest das Geheimfach), oder den Erzaehlfluss anziehe (nach drei
Tagen erreicht ihr...).

Auf keinen Fall wird Zeit von einem Block in einen anderen uebertragen -
wie jeder Softwareentwickler weiss, ist das der Anfang vom Ende ;-)!

Ich habe inzwischen festgestellt, dass diese Methode noch ein paar
andere Vorzuege hat, ausser der, rechtzeitig fertig zu werden. Erstens
ist es ein Nebeneffekt dieser Planung, dass man sein Abenteuer nicht nur
in- und auswendig, sondern auch noch in allen Zusammenhaengen und
einigen Varianten kennt. Zweitens entgeht man der Versuchung, Zeit zu
schinden weil einem gerade nichts einfaellt. Drittens fuehrt die
Aufmerksamkeit fuer Zeitverlaeufe dazu, dass man "Totlaufphasen" erkennt
und kontern kann, ehe die Spieler sich langweilen oder anfangen,
herumzualbern.

Natuerlich braucht man ein gewisses Mass an Erfahrung, was die grossen
Zeitschlucker sind. In den meisten Systemen sind das Kaempfe, und
wieviel Zeit die schlucken, steigt mindestens proportional mit der
Anzahl der Beteiligten. Bei den Systemen, die ich auf Cons leite, weiss
ich das meistens.


Beispielplanung (Fuer Cons, deswegen sehr detailliert):

Wenn z.B. um 1/2 1 Schluss, will ich um 12 fertig sein, damit alle noch
zusammenpacken und etwas ratschen koennen, und damit wir etwas "Reserve"
haben, falls doch mal was laenger dauert. Der Kampf, den ich als
dramatischen Schlusspunkt vorhabe, wird mit der Anzahl Spieler, die ich
nehme, eine Stunde dauern (Erfarungswert). Also muss ich um 11 damit
anfangen. (Ja, ich habe eine Uhr in Sichtweite. Unauffaellig.) Vorher
muessen die Spieler eine Gelegenheit zum Plaeneschmieden kriegen. Dafuer
gebe ich ihnen eine halbe Stunde. Wenn sie laenger brauchen, werden sie
entdeckt, und der Kampf geht los, bevor sie fertig geplant haben, ihr
Pech. Plaene schmieden koennen sie, sobald sie die Festung der Boesen
erreicht haben. Die erreichen sie also um 1/2 11.

Dann von der anderen Seite: Die Spielschicht beginnt um 5. Um 1/2 6 sind
wahrscheinlich alle da. Charactere auswaehlen bzw. durchgucken, evt.
modifizieren und genehmigen, Systemanfaengern die Regeln erklaeren --
das ueberlappt mit der ueblichen Verspaetung (die erfahrenen Leute
kommen eher zu spaet). Alles in allem werden wir wohl um 6 anfangen.

Das laesst 4 1/2 Stunden fuer das Abenteuer bis zum Beginn des
Showdowns. Die Zeit teile ich in zwei Bloecke zu je (gut) zwei Stunden
auf, mit einer Zigaretten/Futterhol-Pause dazwischen. Am Ende des ersten
Blocks sollen sie wissen, wer der Gegner ist, wo er sitzt, was sie mit
ihm vorhaben, und worum es ueberhaupt geht. (Ein boeser Zauberer, in
einer Hoehlenburg in einem Abgrund, umbringen und seinen Schatz stehlen,
im Auftrag des Koenigs das Land vor dem Zauberer zu retten.). Eine
normale Planung fuer den 1. Block waere: 1/2 h Auftragstrigger und
Kennenlernen der Charactere, 1 h unterschiedliche Begegnungen, Reisen,
Info, Interaktion, 1/2 h Actionphase. Nach der Zigarettenpause koennen
sie dann die Ergebnisse der Actionphase auswerten (Das ist "Beute" und
bringt die Spieler wieder an den Tisch). Anschliessend wollen sie
wahrscheinlich planen und diskutieren (nicht mehr als 1/2 h, danach
tritt der Mann mit Pistole auf: Planungssessions laufen sich ganz leicht
tot und sollten nie beliebig lange dauern duerfen), einige Sachen tun,
fuer die im ersten Block Hinweise gelegt wurden, und am Ende des zweiten
Blocks ist es 1/2 11: siehe oben.

Normalerweise sind die Spieler im ersten Block eher reaktiv, im zweiten,
da sie mehr Info haben, eher proaktiv. Dieser Wechsel der Rolle traegt
auch dazu bei, dass sich niemand langweilt. Jeden Block kann ich mit
einem eigenen Spannungsbogen versehen, das haelt die Leute bei der
Stange.


Andere Sachen:

IME frisst es Zeit wenn
- die SpL nicht vorbereitet ist und die Chars "mal machen laesst" bis
ihm was einfaellt
- die SpL keinen genauen Plan hat, was passieren soll
- die Spieler sich lange nicht mehr gesehen haben und anfangen zu
ratschen
- zwei fanatische Taktiker in der Runde sind
- die SpL erwartet, dass die Spieler in Sherlock Holmes' Fusstapfen
treten
- zwischendurch gegessen (am besten noch gekocht!) wird
- Pausen dauern "bis alle wieder da sind".


Wenn ein Con-Abenteuer zu lang geraten ist:

- kleinere Gruppe (geht natuerlich nicht zur "Laufzeit")
- vorgefertigte Charactere (ebenso)
- Reduzierte Aufgabe (zur "Laufzeit" schwierig)
- alternative Cutoffs (= ihr entdeckt, dass der Zauberer zu stark ist,
um von euch besiegt zu werden, also geht ihr mit den Infos, die ihr
habt, zum Koenig, und der setzt seine Armee in Gang)
- Deus ex Machina (wenn man das gut macht, sind die Spieler erleichtert
anstatt sauer)


Verheerend auf Cons (= "So wirste nie fertig!"):

- Regeldiskussionen
- In-Jokes zwischen Spielleiter und 1 oder 2 Spielern
- SL hat keine Idee, wie er die Charactere zusammenbringt
- Character haben keinen Grund, zusammenzuarbeiten
- Charactere haben keinen Grund, sich mit der Handlung zu befassen (z.B.
hat der SL vergessen zu erwaehnen, dass es eine Belohnung gibt)
- unterschiedliche Annahmen ueber Genrekonventionen (z.B., SL meint
Space Opera, Spieler meinen Conspiracy)
- SL hat keine Lust, sich durchzusetzen.


Es gibt dann natuerlich noch Con-Abenteuer wie den legendaeren
"laestigen Barden", in dem, was immer die Spieler tun, erst die Handlung
die eine halbe Stunde vor Schluss beginnt, von Erfolg gekroent wird.

Nach all diesen minutioesen Planungen jetzt die "andere Seite".

Wenn ich zu Hause eine laufende Kampagne spielleite, dann lasse ich
meistens Spielern, PCs und NPCs einfach ihren Lauf. Wenn die PCs einen
Abend damit verbringen wollen, sich mit einem Seeungeheuer anzufreunden,
Himbeeren zu suchen, oder ueber den Wert und Unwert gepflasterter
Strassen zu diskutieren: Bitte. In zwei Wochen (oder einem Monat, oder
wasimmer) sehen wir uns wieder, es hat keine Eile. Trotzdem sollte ich
(klappt nur manchmal ;-/) immer ein Ohr offenhalten ob sich jemand
langweilt oder ob sich alles nur im Kreis dreht, und dann sofort bereit
sein, mit der Handlung weiterzumachen.

hth,

inge

--
It is easier to stay out than get out.
- Mark Twain
===
<http://home.foni.net/~lyorn> -- Stories, RPG & stuff.
===
To send me priority mail, replace 'wildwusel' with 'lyorn'

Andre Beckershoff

ungelesen,
28.04.2003, 07:52:0928.04.03
an
Michael Dahms schrieb:

> Martin Volkmann wrote:
>
>>Dazu sollte man ein paar einfach einzubauende Komplikationen
>>(Subquests?) bereithalten, falls es dann doch mal zu schnell geht.
>
> Und genauso sollten Abkürzungen eingebaut werden.

Ja, so mach ich es auch. Wenn die PC's zum Beispiel einen Blick in ein
Hotelzimmer werfen wollen/müssen, entscheide ich nach einem Blick auf
die Uhr, ob die Tür zufälligerweise nur angelehnt ist, oder ob sie erst
mit einer Ausrede ins benachbarte Zimmer gelangen müssen, um von da über
den Balkon klettern zu können. Oder so ähnlich.

Andre

Simon Hain

ungelesen,
28.04.2003, 09:35:0628.04.03
an
>Ja, so mach ich es auch. Wenn die PC's zum Beispiel einen Blick in ein
>Hotelzimmer werfen wollen/müssen, entscheide ich nach einem Blick auf
>die Uhr, ob die Tür zufälligerweise nur angelehnt ist, oder ob sie erst
>mit einer Ausrede ins benachbarte Zimmer gelangen müssen, um von da über
>den Balkon klettern zu können. Oder so ähnlich.

was allerdings zur Folge hat dass Abenteuer zu Anfang sehr
ausführlich,
später allerdings recht gehetzt wirken.

Ich finde es am besten Zwischenpunkte mit ner festen,
aber recht grosszügig gewählten Zeiteinteilung festzulegen.

Wenn ich diesen Punkt nicht erreiche kann ich entweder etwas kürzen
oder mich beeilen. Hab auch schon mal ganze Teile weggelassen :-)

Gruss
Simon

Simon Hain

ungelesen,
28.04.2003, 09:39:0128.04.03
an
On Mon, 28 Apr 2003 12:25:38 +0200, Ingeborg Denner <wild...@gmx.de>
wrote:

[...]

wow, eine Komplettanleitung zum Con-Leiten.
Darf man die (unter Nennung von Dir natürlich) kopieren?
Könnte mir vorstellen dass sich das ganz gut macht auf einer meiner
(irgendwann bestimmt existierenden) RPG-Seiten :-)

gruss
simon

Ingeborg Denner

ungelesen,
28.04.2003, 10:31:5928.04.03
an

Simon Hain wrote:
>
>
> wow, eine Komplettanleitung zum Con-Leiten.
> Darf man die (unter Nennung von Dir natürlich) kopieren?
> Könnte mir vorstellen dass sich das ganz gut macht auf einer meiner
> (irgendwann bestimmt existierenden) RPG-Seiten :-)

Ich plane, es in den naechsten Tagen auf meine eigene Seite zu packen,
aber wenn du's irgendwo hintun willst, kein Problem. Schick' mir den
Link ;-)

Christian 'schoppekloppe' Henkel

ungelesen,
28.04.2003, 10:40:5628.04.03
an
Michael Dahms schrieb:

> David Lennier wrote:
>
>>Pi (ca. 3,4)
>
> Ähem?

Du weißt doch: 3 gleich pi, für genügend große 3

Lässt sich auch auf 3,4 übertragen.

schoppekloppe

--
Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das
nennen sie ihren Standpunkt.
[Albert Einstein]

Lexi Pimenidis

ungelesen,
28.04.2003, 11:18:4428.04.03
an
On Mon, 28 Apr 2003 16:40:56 +0200, Christian 'schoppekloppe' Henkel wrote:

> Du weißt doch: 3 gleich pi, für genügend große 3

Ist doch noch gar nix: in den USA waere mal (fast) ein Gesetz
erlassen worden, womit pi=4 gegolten haette => pi/2 = 2 :-)

Gruesse,
Lexi

--
Kleinanzeigen in Aachen: http://www.aachenscout.de/

Steve Wolter

ungelesen,
28.04.2003, 12:17:4628.04.03
an
Lexi Pimenidis wrote:

>> Du weißt doch: 3 gleich pi, für genügend große 3
>
> Ist doch noch gar nix: in den USA waere mal (fast) ein Gesetz erlassen
> worden, womit pi=4 gegolten haette => pi/2 = 2 :-)

Na ja - mach das noh für e := 3, dann kannst du endlich reelle Zahlen
abschaffen und damit vielen Menschen das Leben echt erleichtern ;-)

--
Steve Wolter
ICQ# 58652584

One cannot make an omelette without breaking eggs -- but it is amazing
how many eggs one can break without making a decent omelette.
-- Professor Charles P. Issawi

Steve Wolter

ungelesen,
28.04.2003, 13:09:3328.04.03
an
Kristian Koehntopp wrote:

>>Na ja - mach das noh für e := 3, dann kannst du endlich reelle Zahlen
>>abschaffen und damit vielen Menschen das Leben echt erleichtern ;-)
>

> Mit pi := 3 sieht ein Rad dann so aus:
>
> _
> / \
> \_/

Ein kleiner Preis dafür, die Welt leichter berechnen zu können.

Lexi Pimenidis

ungelesen,
28.04.2003, 15:33:3128.04.03
an
On Mon, 28 Apr 2003 16:44:11 +0000 (UTC), Kristian Koehntopp wrote:

> Mit pi := 3 sieht ein Rad dann so aus:
>
> _
> / \
> \_/
>

> Das würde ganz schön ruckeln,

besseres Rad:

/\
/ \
----

Das sind nur halb so viele Ruckler :-)

Alexander Kraus

ungelesen,
28.04.2003, 17:46:3628.04.03
an
Michael Dahms wrote:
> David Lennier wrote:
>
>>Pi (ca. 3,4)
>
>
> Ähem?
Ooops, Schlepptop, 1 verpasst. Sonst erwische ich Tasten eher einmal zu
oft. *sigh*

Ingeborg Denner

ungelesen,
29.04.2003, 06:17:3629.04.03
an

Cristalle Azundris Sabon wrote:


>
> Simon Hain <si...@dorf.de> writes:
> > wow, eine Komplettanleitung zum Con-Leiten.
>

> Ich könnte das (auf Anregung zweier netter Herren) auch schlicht
> ediert in die FAQ mitaufnehmen, falls Wusel-Ingel nichts dagegen
> hat -- Inge, hast Du?

Hach, zuviel der Ehre. Nee, mach nur ;-)

Marco Mensen

ungelesen,
06.05.2003, 14:44:5506.05.03
an
Am Mon, 28 Apr 2003 15:39:01 +0200 schrieb Simon Hain <si...@dorf.de>
:

>wow, eine Komplettanleitung zum Con-Leiten.
>Darf man die (unter Nennung von Dir natürlich) kopieren?
>Könnte mir vorstellen dass sich das ganz gut macht auf einer meiner
>(irgendwann bestimmt existierenden) RPG-Seiten :-)

Ziel des Blocksystms war unter anderem auch eine Art QM fuer die
Spielleiter auf Cons, die haeufig nicht einsehen, dass Spielleiten auf
einem Con eben doch was anderes ist, als @home.

Darum haben Nimer (auch hier aktiv) und ich im Vorfeld eine kleine
Anleitung (etwas kompakter und auch mit anderem Fokus als die von
Ingeborg) geschrieben. Aufgrund kleinerer und groesserer
Organisationsprobleme ist die dann leider ein wenig kurz gekommen, im
Vorfeld.

Ich denke nach wie vor, dass Nimer und ich einige wichtige Regeln fuer
Spielleitung auf einem Con aufgezaehlt haben und ich habe die
Hoffnung, dass man allgemein die Qualitaet von Con-Runden deutlich
verbessern kann, wenn man sich an die meisten Tipps (und an die sehr
guten Ergaenzungen von Ingeborg) haelt. Natuerlich gilt wie immer,
nicht alles muss immer korrekt sein.

Hier der Link:
http://www.hspielt.de/official_stuff/leiten_auf_con.htm

Gruss, Marco
--
Agone, Warhammer FRP, L5R
Warhammer FB, Warhammer Quest, Skat
BSV Kickers Emden
Trockener Riesling, Sangiovese

inge

ungelesen,
06.05.2003, 17:03:3406.05.03
an
Marco Mensen wrote:
>
>
> Ziel des Blocksystms war unter anderem auch eine Art QM fuer die
> Spielleiter auf Cons, die haeufig nicht einsehen, dass Spielleiten auf
> einem Con eben doch was anderes ist, als @home.
>

Auf meinem "Heimatcon" habe ich mich einfach schon zu viel geaergert
oder gelangweilt, um noch irgendwo zu spielen :-(

Wird angeguckt.

Ich habe uebrigens mein Zeug jetzt hochgeladen:
<http://home.foni.net/~lyorn/rpg_d/tips/timing.htm>

inge

--
It is easier to stay out than get out.
- Mark Twain
===
<http://home.foni.net/~lyorn> -- Stories, RPG & stuff.
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Marco Mensen

ungelesen,
07.05.2003, 07:16:5007.05.03
an
Am Tue, 06 May 2003 23:03:34 +0200 schrieb inge <wild...@gmx.de> :


>> Hier der Link:
>> http://www.hspielt.de/official_stuff/leiten_auf_con.htm
>Wird angeguckt.

Ich habe gerade festgestellt, dass dieser Text nach der Hälfte
abbricht. Der vollständige Text findet sich hinter dem pdf-File unter
http://www.hspielt.de/material/leiten_auf_con.pdf

>Ich habe uebrigens mein Zeug jetzt hochgeladen:
><http://home.foni.net/~lyorn/rpg_d/tips/timing.htm>

Sehr schön.

Dominik D. Freydenberger

ungelesen,
11.05.2003, 05:46:0911.05.03
an
Ingeborg Denner wrote: [..]

> Es gibt dann natuerlich noch Con-Abenteuer wie den legendaeren
> "laestigen Barden", in dem, was immer die Spieler tun, erst die Handlung
> die eine halbe Stunde vor Schluss beginnt, von Erfolg gekroent wird.

Hm, ist das ein Eigenbau von irgendwem oder so eine obskure Antiquität?
Google findet dazu leider nur ein Posting von Dir selbst und sonst nix.

Schöne Grüße,
Dominik

inge

ungelesen,
11.05.2003, 19:49:2311.05.03
an

Stammt AFAIK von Ingo aus Heide, datiert etwa Anfang der 90er, wurde mir
muendlich ueberliefert. Mehr weiss ich auch nicht.

Ich habe mich immmer noch nicht entschiden, ob die Idee nun dreiste
Spielerverarsche oder nur genial ist. Bei den Spielern, mit denen ich
viel spiele, ist es wegen seiner Nuetzlichkeit und seiner
Unentscheidbarkeit legendaer ;-)

inge

--
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Jürgen Lerch

ungelesen,
07.05.2003, 09:12:0207.05.03
an
Saluton!

Marco Mensen <marco....@emden.net> wrote:
> Am Tue, 06 May 2003 23:03:34 +0200 schrieb inge <wild...@gmx.de> :
>>> Hier der Link:
>>> http://www.hspielt.de/official_stuff/leiten_auf_con.htm

> Ich habe gerade festgestellt, dass dieser Text nach der Hälfte
> abbricht. Der vollständige Text findet sich hinter dem pdf-File unter
> http://www.hspielt.de/material/leiten_auf_con.pdf

Auch der scheint mir an den Seitenenden etwas unvollständig.

Ad Astra!
JuL

--
ler...@uni-duesseldorf.de / Realität ist eine Krücke für diejenigen,
Jürgen ,,JuL'' Lerch / die mit der Fantasie nicht zurechtkommen
http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~lerchj/

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