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Rollenspielstandort Deutschland

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Unicorn

unread,
Jan 1, 1999, 3:00:00 AM1/1/99
to
Rollenspielstandort Deutschland:

Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.
Dazu ist unser Rollenspielstandort einfach zu negativ.Was macht ein
Rollenspieler,wenn er ein nettes Abenteuer geschrieben hat und es
der Öffentlichkeit zugänglich machen will.Er kann es irgendwo ins
Internet setzen,auf eine von Millionenseiten,wo die einzelne Seite nicht
mehr auffällt.Die beste Adresse für so etwas ist noch immer der
ADRV e. V.,doch hier lagern hunderte von Abenteuern ohne jeden
Kommentar,wo zwangsläufig jedes Abenteuer untergeht.
Und hier fehlt auch das Feedback.Und ein veröffentliches Abenteuer
ohne Feedback ist mehr oder weniger sinnlos.
An einen Verlag muß man sich mit seinen Abenteuer auch nicht wenden,da die
hier festes Verlagsprogramm haben und so leider nichts
außerhalb der Reihe veröffentlichen können.
Was Deutschland wirklich fehlt,ist eine Rollenspielzeitschrift die auf
Rezensionen,Postspiele und sonstigen Firlefanz verzichtet und nur
Abenteuer und Aufsätze von Rollenspielern herausbringt.Ein Forum
für neue Ideen,mit einen großen Teil für Leserbriefe,damit das Feed-
back stimmt.Und immer nur einige,kommentierte Abenteuer,damit auch
alles schön überblicken kann.So eine Zeitschrift kann Deutschland
wirklich gebrauchen.

Heiko Harthun

unread,
Jan 2, 1999, 3:00:00 AM1/2/99
to
Unicorn wrote:

> Rollenspielstandort Deutschland:
>
> Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
> spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.

[scha-nipp]

> Was Deutschland wirklich fehlt,ist eine Rollenspielzeitschrift die auf
> Rezensionen,Postspiele und sonstigen Firlefanz verzichtet und nur
> Abenteuer und Aufsätze von Rollenspielern herausbringt.Ein Forum
> für neue Ideen,mit einen großen Teil für Leserbriefe,damit das Feed-
> back stimmt.Und immer nur einige,kommentierte Abenteuer,damit auch
> alles schön überblicken kann.So eine Zeitschrift kann Deutschland
> wirklich gebrauchen.

Ich stimme dir voll und ganz zu, aber selbiges gilt für Kurzgeschichten,
Gedichte, Coputerspiele (von Amateur Programmierern), Erfindungen,
und noch tausend anderen Sachen, die mir nur gerade nicht einfallen.
Der Standort Deutschland ist nunmal, was Dienstleistungsunternehmen,
im weitesten Sinne angeht, sehr ...Beschränkt...
Am Besten du nimmst dir ein Herz, gehst zur Bank deines Vertrauens,
machst diesen Vorschlag, mit allem drum und dran, und bittest um ein
Starthilfe Programm...
(Nicht das mir die Idee nicht auch schon gekommen wäre.)

kyrie eleison
Heiko

"Yeah well, one day, today, someday, you'll see, me, somehow...'cause you
know, Reality is static on a tv and I can turn the channel all I want."
nine

Heiko Sippel

unread,
Jan 2, 1999, 3:00:00 AM1/2/99
to

Unicorn <marius.p...@fen.baynet.de> wrote in message
01be35cf$77489360$7ac1...@www.fen.baynet.de...

>Rollenspielstandort Deutschland:
>
>Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
>spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.
>
Ich glaube eher, dass das RPG in Deutschland total eingebrochen ist. Früher
(Anfang der 80er) war da viel mehr los. Das RPG ist von den Trading Card
Games völlig überrollt worden. Hier kommt man ohne Englischkenntnisse, die
ja stark nachgelassen haben aus, und eine Spiel dauert eben mal nur eine
halbe Stunde, was dem modernen Konsumverhalten entspricht. Alles muss
Ratz-Fatz gehen. Sehr schade (Aber man beachte, was in Amerika alles pleite
gegangen ist: TSR, GDW und nun auch noch West End Games. Da ist wohl a8uch
einiges schiefgegangen.)

Heiko


Dirk Bock

unread,
Jan 2, 1999, 3:00:00 AM1/2/99
to
On 1 Jan 1999 22:16:45 GMT, "Unicorn"
<marius.p...@fen.baynet.de> wrote:

>Rollenspielstandort Deutschland:
>
>Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
>spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.

Ich würde nicht sagen, daß die Amerikaner uns rollenspielerisch
überlegen sind, sie haben es nur sehr viel einfacher ...

>Dazu ist unser Rollenspielstandort einfach zu negativ.Was macht ein
>Rollenspieler,wenn er ein nettes Abenteuer geschrieben hat und es

>der Öffentlichkeit zugänglich machen will. Und ein veröffentliches Abenteuer


>ohne Feedback ist mehr oder weniger sinnlos.

>An einen Verlag muß man sich mit seinen Abenteuer auch nicht wenden,da die
>hier festes Verlagsprogramm haben und so leider nichts
>außerhalb der Reihe veröffentlichen können.

Also, mir fallen zumindest zwei deutsche Rollenspielverlage ein, an
die Du Dich wegen eines (Fantasy-)Abenteuers wenden kannst:
Drachenland Verlag und Redaktion Abenteuer-Sets. Weiterhin sind
Abenteuer für DSA und Midgard auch von deutschen Autoren, und
Feder&Schwert und FanPro machen für ihre Lizenzen auch eigene Dinge.
Amigo hat für AD&D jetzt einen Wettbewerb ausgeschrieben, dessen
Sieger ganz normal veröffentlicht werden soll. Wir suchen nach
Con-Abenteuern und Beiträgen für die Fantastic Adventure. Hast Du Dich
schon mal eine dieser Firmen gewandt? Erwarte aber bitte nicht, daß
man Dir ein Abenteuer oder was-auch-immer abnimmt und unverändert
veröffentlicht. Es muß natürlich irgendwie in das Programm passen,
aber daß irgendjemand das Produkt eines deutschen Autors einfach so
ablehnt, kann ich mir nicht vorstellen.

Allen Möchtegern-Rollenspielautoren kann ich nur raten:

Achtung, wichtiger Einwurf!!! Wenn im folgenden Verlage beispielhaft
genannt werden, heißt das *nicht*, daß sie exakt so arbeiten, wie man
meinen Hinweisen entnehmen kann. Allerwichtigste Regel: NIEMALS
irgendetwas als gegeben hinnehmen, ohne mit den entsprechenden
Mitarbeitern Rücksprache zu halten!

- Beweist, daß ihr veröffentlichungsreife Texte schreiben könnt. Am
besten geht dies mit der Veröffentlichung eurer Texte, vor allem in
Magazinen (WuWe, Ringbote, ...).

- Versucht nicht, einem Verlag wie F&S oder FanPro ein fertiges
Produkt aufschwatzen zu wollen. Wenn man sich erst einmal als
potentieller Autor interessant gemacht hat, kann man mit ihnen darüber
reden, was für ein Projekt für den Verlag interessant sein könnte.

>Was Deutschland wirklich fehlt,ist eine Rollenspielzeitschrift die auf
>Rezensionen,Postspiele und sonstigen Firlefanz verzichtet und nur
>Abenteuer und Aufsätze von Rollenspielern herausbringt.Ein Forum
>für neue Ideen,mit einen großen Teil für Leserbriefe,damit das Feed-
>back stimmt.Und immer nur einige,kommentierte Abenteuer,damit auch
>alles schön überblicken kann.So eine Zeitschrift kann Deutschland
>wirklich gebrauchen.

Sich aber nicht leisten ... Von so einer Zeitschrift könnte man viel
zu wenig verkaufen, als daß es sich auch nur halbwegs rentieren würde.
Nimm es ruhig als gegeben hin, daß ein deutscher Rollenspielverlag
weder die Arbeitszeit noch die Geldmittel erübrigen kann, die für so
ein Projekt erforderlich wären. Nein, so etwas müßte kostengünstiger
laufen, z.B. im Rahmen einer Web-Seite und unter viel freiwilligem
Einsatz. Vielleicht könnte man ja einige Verlagsmitarbeiter gewinnen,
die die Artikel kommentieren, sozusagen als "Schule für angehende
Autoren".

Na ja, wenn über Deinen Artikel fleissig diskutiert wird, entsteht ja
vielleicht etwas in der Richtung ...

Frohes Neues!

---Dirk
---
+++++ VERLAG SCHWARZES EINHORN +++++
Warhammer: das Rollenspiel
Tel.: 49+251+65055 FAX: 49+251+65099
http://www.schwarzes-einhorn.de

Kassaia

unread,
Jan 2, 1999, 3:00:00 AM1/2/99
to
Hallo Unicorn!

Unicorn schrieb:

> Rollenspielstandort Deutschland:
>
> Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
> spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.

Muß Amerika - also wohl die USA - eigentlich immer als hochgetragenes Vorbild
dienen?

> Dazu ist unser Rollenspielstandort einfach zu negativ.(schnipdiedipp)
> Und hier fehlt auch das Feedback.Und ein veröffentliches Abenteuer


> ohne Feedback ist mehr oder weniger sinnlos.

Das liegt doch wohl weniger am Ort der Veröffentlichung als an den Lesern!Wenn
ich mich nicht irre, sind in dieser NG einige "Autoren" vertreten, die schon
so manches dem Midgard-Digest zur Verfügung gestellt haben und auch Dogio
selbst meine ich hier schon gesehen zu haben. Also liebe Aktive - wie sieht es
mit dem vielbeschworenen Feedback in Deutschland aus?

Meine persönliche - wenn auch geringe - Erfahrung zeigte mir, daß auch "gute
Bekannte" in solchen Dingen sehr schreibfaul sein können. Es ist einfach zu
bequem, sich die fertigen Werke aus dem net zu ziehen, seinen Teil dazu zu
denken, als einen echten Kommentar abzugeben und ggfls. auch noch eine Antwort
mit weiterführenden Fragen darauf zu erhalten.

> An einen Verlag muß (schnippschnappdiedapp) So eine Zeitschrift kann
> Deutschland wirklich gebrauchen.

Wohl kaum, vielleicht ist der "Markt" für RPG-Magazine sogar schon
übersättigt. Nicht das man in Papierform an jeder Ecke etwas bekommen könnte,
doch allein der Internetbereich bietet eine solche Vielzahl, die wirklich kaum
noch zu überblicken ist - ohne hier auf die Qualität einzugehen zu wollen.

Wenn Du echte Kommentare über Deine Werke erhalten willst, wird Dir nur der
direkte Weg zu anderen Spielern bleiben. Also, fleißig andere ansprechen,
darum bitten es durchzusehen und auf eine ehrliche Antwort hoffen.
Bis dann
Kassaia

vcard.vcf

Thomas Biskup

unread,
Jan 3, 1999, 3:00:00 AM1/3/99
to
Heiko Sippel <sip...@uni-duesseldorf.de> wrote:
> Unicorn <marius.p...@fen.baynet.de> wrote in message
> 01be35cf$77489360$7ac1...@www.fen.baynet.de...
>>Rollenspielstandort Deutschland:
>>Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
>>spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.
> Ich glaube eher, dass das RPG in Deutschland total eingebrochen ist. Früher
> (Anfang der 80er) war da viel mehr los.

Definitiv. Ich beobachte zu meinem Schrecken in meinem Umfeld, dass
immer mehr Rollenspiellaeden "den Loeffel abgeben", weil es sich heute
einfach nicht mehr lohnt, derartige spezialisierte Spiele zu
verkaufen. Den deutschen RS-Herstellern geht es im Moment ja
scheinbar auch nur bedingt gut (wann gab es das letzte Mal was fuer
das deutsche GURPS? Shadowrun 3 sieht auch nicht gerade viel
Aufmerksamkeit... deutsches Earthdawn ist schon kein Thema
mehr... Mario Truant bringt zwar immer wieder auf bewundernswerte
Weise neue Systeme raus, aber auch die kauft keiner...).

> Das RPG ist von den Trading Card Games völlig überrollt worden.

Die sich inzwischen aber auch voellig totgelaufen haben... so konnte
man kuerzlich zum Beispiel eine vollstaendige Palette
Tradingcard-Packungen eines gewissen Cyberpunk-Sammelkartenspiels
(Verkaufswert: 100000 DM+) fuer eine gerade mal vierstellige Summe (im
niedrigen Bereich, um es vorsichtig auszudruecken) erwerben. Da haben
sich einige Firmen scheinbar deutlich verkalkuliert.

> Hier kommt man ohne Englischkenntnisse, die
> ja stark nachgelassen haben aus, und eine Spiel dauert eben mal nur eine
> halbe Stunde, was dem modernen Konsumverhalten entspricht. Alles muss
> Ratz-Fatz gehen.

Ja, allmaehlich scheint die "Nintendo"-Generation ihren Einfluss zu
zeigen und da ist es einfach nicht mehr denkbar, dass man sich ein
256-seitiges Buch zum Spass durchliest. Sehr bedauerlich...

> Sehr schade (Aber man beachte, was in Amerika alles pleite gegangen

> ist: TSR, GDW und nun auch noch West End Games. Da ist wohl auch
> einiges schiefgegangen.)

Und Avalon Hill... Imperium Games (verstaendlicherweise)... Ral
Partha... und es gibt immer wieder Geruechte ueber den Zustand von
FASA (die Einstellung von Earthdawn sagt ja auch ein bisschen), selbst
Steve Jackson Games scheint schon mal den Direktvertrieb zu proben
(auch wenn es SJG ansonsten scheinbar ganz gut geht)...

Was bleibt sind viele winzige Firmen, die aber zu 99% auch gerade mal
genug verdienen, um am Leben zu bleiben udn ob das noch lange gut
geht, wage ich zu bezweifeln.

Vor einiger Zeit prophezeite mal jemand in einer englischen
Rollenspielnewsgruppe das Ende von Rollenspielen (oder zumindest des
Rollenspielmarkts), worauf es dann sehr heftigen Widerspruch und
grosse Entruestung seitens hunderter Rollenspieler gab.
Eine weitere Person wies dann darauf hin, dass die Situation ganz
aehnlich war, als CoSims noch das beliebteste auf dem Markt waren und
ploetzlich Rollenspiele auftauchten (denen auch keiner eine Chance
einraeumte).

Nun sind CoSims ziemlich tot, Rollenspiele noch das groesste (immer in
diesem Marktsegment) und Trading Cards irgendwo daneben... aber ob
sich das alles bei dem begrenzten Markt tragen kann...

Thomas "der sich wie ein Dinosaurier fuehlt" Biskup


--
Thomas Biskup ...... Town Crier for the Loyal Order of Chivalry & Sorcery
EMail: bis...@saranxis.ruhr.de
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
"Life would be so much easier if we could just look at the source code."

Stephan Lange

unread,
Jan 4, 1999, 3:00:00 AM1/4/99
to
Heiko Sippel schrieb:

> Ich glaube eher, dass das RPG in Deutschland total eingebrochen ist. Früher

> (Anfang der 80er) war da viel mehr los. Das RPG ist von den Trading Card
> Games völlig überrollt worden.

Dieser Trend scheint sich aber wieder umzudrehen.
Magic verliert an Umsatz, TableTops sind weiterhin
stark und Rollenspiele sind wieder im kommen.

> Hier kommt man ohne Englischkenntnisse, die
> ja stark nachgelassen haben aus,

Hm, seltsam, war mir doch so, als ob *echte* Magicspieler
nur mit den englischen Karten spielen...

> und eine Spiel dauert eben mal nur eine
> halbe Stunde, was dem modernen Konsumverhalten entspricht.

Das halte ich fuer das staerkste Argument.

> Alles muss
> Ratz-Fatz gehen. Sehr schade (Aber man beachte, was in Amerika alles pleite
> gegangen ist: TSR, GDW und nun auch noch West End Games. Da ist wohl a8uch
> einiges schiefgegangen.)

Aeh, TSR ist zwar aufgekauft worden, aber doch noch
recht aktiv. Und WEG ist nicht pleite, sondern hat
vergleich angemeldet. Noch ist da nicht alle Hoffnung
verloren.

MfG

Stephan

Dogio the Witch

unread,
Jan 4, 1999, 3:00:00 AM1/4/99
to
Heiko Harthun (ara...@kawo2.rwth-aachen.de) wrote:
: Unicorn wrote:

: > Rollenspielstandort Deutschland:


: >
: > Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
: > spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.

: [scha-nipp]

: > Was Deutschland wirklich fehlt,ist eine Rollenspielzeitschrift die auf


: > Rezensionen,Postspiele und sonstigen Firlefanz verzichtet und nur
: > Abenteuer und Aufsätze von Rollenspielern herausbringt.Ein Forum
: > für neue Ideen,mit einen großen Teil für Leserbriefe,damit das Feed-
: > back stimmt.Und immer nur einige,kommentierte Abenteuer,damit auch

: > alles schön überblicken kann.So eine Zeitschrift kann Deutschland
: > wirklich gebrauchen.

Dausend Drode Drolle (Midgard) ? Thorwal Standart (DSA) ?

Schau mal auf
http://www.uni-duisburg.de/~sl061mu/dr_fanzi.htm

und informier Dich doch einfach...

Viele Gruesse
Dogio

Alessandro Macri

unread,
Jan 4, 1999, 3:00:00 AM1/4/99
to
On Sat, 2 Jan 1999, Heiko Sippel wrote:

>[...]


> Ich glaube eher, dass das RPG in Deutschland total eingebrochen ist. Früher
> (Anfang der 80er) war da viel mehr los. Das RPG ist von den Trading Card

> Games völlig überrollt worden. Hier kommt man ohne Englischkenntnisse, die
> ja stark nachgelassen haben aus, und eine Spiel dauert eben mal nur eine
> halbe Stunde, was dem modernen Konsumverhalten entspricht. Alles muss
>[...]

Das entspricht ziemlich genau meiner Meinung. In unserem Verein (Imagine)
haben wir seit gut zwei Jahren stetig abnehmende Mitarbeit, was sich halt
ganz enorm im Angebot niedergeschlagen hat.
Das mag jetzt wie die uebliche Meckerei klingen, aber der Konsum steht
tatsaechlich im Vordergrund bei den meisten Rollenspielern. Warum etwas
selbst ausdenken, wenn man es doch kaufen kann ? Warum auf Cons gehen,
um andere Spieler kennenzulernen, wenn man im stillen Kaemmerchen viel
besser spielen kann ?

Wenn jetzt nichts unternommen wird, dann haben wir bald eine
stromlinienfoermige Szene, in der kein neues Produkt bestehen kann.
Besonders nach den zahlreichen Konkursen und Verkaeufen im Produzenten-
und Haendlerlager traut sich kaum noch jemand an eine Veroeffentlichung,
die sich vom bereits erfolgreichen Programm abhebt.

Waere es nicht moeglich sich irgendwie kooperativ zusammenzuschliessen ?
Z.B. sind mehr als 90 % aller im Netz vorhandenen Abenteuer ohne
haufenweise eigene Arbeit kaum spielbar, weisen erhebliche Luecken und
Maengel auf und sind z.T. von recht magelhafter Dramaturgie. Auch die paar
Ansaetze "Wir schreiben zusammen ein eigenes Abenteuer/System per
News/Email" verlaufen zumeist im Sande. Nach meiner Erfahrung sind da
Workshops wesentlich erfolgreicher. Denkbar waren vielleicht eine ganze
Staffel von Treffen, auf denen man sich mit anderen "Produktiven"
auseinandersetzen und auch von ihnen lernen kann.

Natuerlich ist sowas kaum ohne Organisation moeglich. Aber evtl. koennte
man das ja in Zusammenarbeit hinkriegen. Was meint Ihr ?

ciao

--------------------------------------------------------------------------
Alessandro Macri ma...@informatik.uni-muenchen.de
"panta rhei" (Heraklit) http://www.informatik.uni-muenchen.de/~macri
--------------------------------------------------------------------------


Stefan Malte Schumacher

unread,
Jan 4, 1999, 3:00:00 AM1/4/99
to
> > Ich glaube eher, dass das RPG in Deutschland total eingebrochen ist. Früher
> > (Anfang der 80er) war da viel mehr los. Das RPG ist von den Trading Card
> > Games völlig überrollt worden.
>
> Dieser Trend scheint sich aber wieder umzudrehen.
> Magic verliert an Umsatz, TableTops sind weiterhin
> stark und Rollenspiele sind wieder im kommen.

Jooop. Magic ist so gut wie tot. Ich habe das Spiel auch relativ viel
gespielt und die Läden ,die früher die ganzen Karten verkauft haben und
wo es wirklich immer brechend voll war sind so gut wie leergeräumt -
schade eigentlich.


> > Hier kommt man ohne Englischkenntnisse, die
> > ja stark nachgelassen haben aus,

> Hm, seltsam, war mir doch so, als ob *echte* Magicspieler
> nur mit den englischen Karten spielen...

Korrekt. Deutsche Karten hatten überhaupt keinen Wert und deshalb haben
die meisten richtigen Spieler auch keine gehabt. Abgesehen davon : Wessen
Englischkenntnisse haben nachgelassen ?
Deine Aussage nach scheint das ja eine ganze Spielergeneration zu
betreffen. Ich denke eher ,daß Englisch auch durch das Internet etc.
immer wichtiger wird und wenn ich mir jetzt mal meinen Freundeskreis
angucke habe ich nicht den Eindruck ,daß es dort weil einige vielleicht
mal deutsche Magic-Karten gehabt haben mit ihren Englischkenntnissen
bergab geht. Was soll dieses sinnlose Winken mit dem Stock der Moral ?


> > und eine Spiel dauert eben mal nur eine
> > halbe Stunde, was dem modernen Konsumverhalten entspricht.
>

> Das halte ich fuer das staerkste Argument.

1. Wenn man richtig spielt , spielt man mehrere Spiele und nicht nur
eins. Ein Turnier dauert deutlich länger als 30 min.

2. Ich finde die kurzen Spielzeiten relativ praktisch.Man hat einfach
seine Karten dabei und spielt einfach in einer z.B Freistunde ein paar
Runden.Btw: Kartenspiele dauern generell nicht so lange. Magic und alle
anderen Trading-Card-Games sind da keine Ausnahme.


> > Alles muss
> > Ratz-Fatz gehen.

IMHO eine merkwürdige Projektion irgendwelcher Vorurteile auf andere
Leute.Man hat den Eindruck ,du hälst scheinbar relativ viel heutzutage
für viel zu hektisch und konsumorientiert und projezierst das auf die
Magic-Spieler, was ich nicht uneingeschränkt für richtig halte ,selbst
wenn die ganzen Karten natürlich stark ins Geld gegangen sind und relativ
teuer verkauft worden sind.


Peace
Stefan

Markus Reinsch

unread,
Jan 4, 1999, 3:00:00 AM1/4/99
to
Dogio the Witch schrieb:

> Dausend Drode Drolle (Midgard) ? Thorwal Standart (DSA) ?

Gibt es DDD überhaupt noch????

StrangeMind

Stephan Lange

unread,
Jan 4, 1999, 3:00:00 AM1/4/99
to
Stefan Malte Schumacher schrieb:

> > > und eine Spiel dauert eben mal nur eine
> > > halbe Stunde, was dem modernen Konsumverhalten entspricht.
> >
> > Das halte ich fuer das staerkste Argument.
>
> 1. Wenn man richtig spielt , spielt man mehrere Spiele und nicht nur
> eins. Ein Turnier dauert deutlich länger als 30 min.

Ja, sicher, aber darum geht es nicht.

Welches Spiel zieht wohl mehr Neulinge an:

Ein Kartenspiel, bei dem man alles notwendige in der Hosen-
tasche (ja, ich weiss, kein ernsthafter Magicspieler wuerde
sein teures Deck in der Hosentasche...., aber lassen wir das)
transportieren kann und das zeitlich so kurz ist, dass man
mal eben spontan eine Runde spielen kann und zwar mit jedem
anderen Magicspieler ohne grosse Vorbereitung...

oder....

...lieber ein Rollenspiel, wo zum System ein halber Meter
Regelbuecher gehoert, wo eine Kampagne Monate, ja Jahre
dauern kann und die einzelne Spielsession selten unter
4 Stunden, eher 8, abgeht, wo sich eine Runde selten spontan
zusammensetzt, sondern eher ein eingeschworener Haufen ist, in
dem man als Neuling erst langsam integriert wird?

> > > Alles muss
> > > Ratz-Fatz gehen.
>
> IMHO eine merkwürdige Projektion irgendwelcher Vorurteile auf andere
> Leute.Man hat den Eindruck ,du hälst scheinbar relativ viel heutzutage
> für viel zu hektisch und konsumorientiert und projezierst das auf die
> Magic-Spieler, was ich nicht uneingeschränkt für richtig halte ,selbst
> wenn die ganzen Karten natürlich stark ins Geld gegangen sind und relativ
> teuer verkauft worden sind.

Hm, nun, ein Vorurteil mag es ja sein und wie zu jedem Vorurteil
gibt es bestimmt auch viele Gegenbeispiele, aber auch mir draengt
sich der Eindruck auf, dass die Aufmerksamkeitsspanne bei Jugendlichen
konstant am sinken ist. Wenn z.B. bei Einfuehrungsrunden schon
nach 5 Minuten Erklaerung die Rollaeden hinter den Augen zugemacht
werden. Oder schau Dir die Computerspiele an. Die werden laufend
komplexer, aber wer spielt das denn dann auch durch? Wie auch, denn
da kommt ja schon das naechste und das ist wieder besser, komplexer,
bunter.

Dem kommt Magic mit seiner Aufmachung als TGC sehr gut nach.
(Dass das dann wesentlich komplexer wird, sobald man mal vom
Virus erfasst ist, ist bekannt.)

Btw., bitte kennzeichne beim Quoten etwas deutlicher, auf welche
Aussage Du Dich konkret beziehst. Danke.

MfG

Stephan

Markus Reinsch

unread,
Jan 4, 1999, 3:00:00 AM1/4/99
to
> 2. Ich finde die kurzen Spielzeiten relativ praktisch.Man hat einfach
> seine Karten dabei und spielt einfach in einer z.B Freistunde ein paar
> Runden.Btw: Kartenspiele dauern generell nicht so lange. Magic und alle
> anderen Trading-Card-Games sind da keine Ausnahme.

Da muss ich dir widersprechen. Als Paradebeispiele für lange spiele
fallen mir da auf anhieb ein: Vampire: The eternal struggle, Legends of
the 5 Rings, Legends of the Burning Sands...

Meine längste Vampirerunde ging 5 1/2 Stunden und wir haben nur
aufgehört, weil 2 Leute gehen mussten.

StrangeMind

Stefan Malte Schumacher

unread,
Jan 4, 1999, 3:00:00 AM1/4/99
to

>
> Hm, nun, ein Vorurteil mag es ja sein und wie zu jedem Vorurteil
> gibt es bestimmt auch viele Gegenbeispiele, aber auch mir draengt
> sich der Eindruck auf, dass die Aufmerksamkeitsspanne bei Jugendlichen
> konstant am sinken ist.

Ich kann das nicht bestätigen. Das ist vielleicht bei irgendwelchen Viva
und MTV-Opfern so ,aber ich denke es gibt auch durchaus noch Leute die
auch längere Zeit zuhören können ohne das gleich was explodieren muß.


> Wenn z.B. bei Einfuehrungsrunden schon
> nach 5 Minuten Erklaerung die Rollaeden hinter den Augen zugemacht
> werden. Oder schau Dir die Computerspiele an. Die werden laufend
> komplexer, aber wer spielt das denn dann auch durch? Wie auch, denn
> da kommt ja schon das naechste und das ist wieder besser, komplexer,
> bunter.


Komplexer ? Ich weiß nicht ,ich finde es gibt eher 27456 -Doom-Clones und
genausoviele C&C-Klone, aber komplex finde ich das Zeug nicht.
Andererseits gibt es ja auch richtig komplexe Spiele für den PC ( z.B.
Baldurs Gate )die dann aber auch die meisten Spieler durchspielen. Man
spielt doch nicht erst 100 H und hört dann auf ,vor allem wenn man viel
Geld dafür investiert hat.
PS: Aber lassen wir das Thema mit den CRPGs. Ich fürchte um mein
Leben.....


> Dem kommt Magic mit seiner Aufmachung als TGC sehr gut nach.
> (Dass das dann wesentlich komplexer wird, sobald man mal vom
> Virus erfasst ist, ist bekannt.)

Virus ist passend. Und man wird erst wieder gesund ,wenn man richtig
pleite ist.


Stefan


M Heinisch

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Alessandro Macri schrieb in Nachricht ...

On Sat, 2 Jan 1999, Heiko Sippel wrote:


>Das entspricht ziemlich genau meiner Meinung. In unserem Verein (Imagine)
>haben wir seit gut zwei Jahren stetig abnehmende Mitarbeit, was sich halt
>ganz enorm im Angebot niedergeschlagen hat.
>Das mag jetzt wie die uebliche Meckerei klingen, aber der Konsum steht
>tatsaechlich im Vordergrund bei den meisten Rollenspielern. Warum etwas
>selbst ausdenken, wenn man es doch kaufen kann ? Warum auf Cons gehen,
>um andere Spieler kennenzulernen, wenn man im stillen Kaemmerchen viel
>besser spielen kann ?

Dazu muß ich auch mal was sagen. Nicht jeder hat unbedingt so viel Zeit,
sich ein wirklich gutes Abenteuer, daß die Spieler fesselt, Abends nach der
Arbeit noch aus den Fingern zu saugen. Außerdem hat auch nicht jeder
unbedingt Talent dazu. Man kann natürlich auch improvisieren, aber unsere
Gruppe hatte einmal SEHR schlechte Erfahrungen mit einem Meister, der fast
zu 100 % improvisierte. War ein Griff ins Klo....

Vielleicht liegt es an unseren Meistern, aber die gekauften (DSA, Shadowrun)
waren bis jetzt immer am stimmungsvollsten und interesantesten.

Das mit den Cons ist auch so eine Sache. Die sind halt meist in Großstädten,
und wer (wie ich) im Rollenspielerischen Nirvana lebt, hat halt auch nicht
die größte Lust, Samstag oder Sonntag 3-6 Stunden Anfahrtszeit incl.
Sucherei für dann 2-3 Stunden Rollenspiel-Con zu opfern. Da setze ich mich
nun mal wirklich lieber hin und rollenspiele mit unserer Gruppe im stillen
Kämmerlein.
Es ist traurig, aber hier hat z.T. kaum einer eine Ahnung, was Rollenspiel
ist.
Zitat: "Verkleidet ihr euch da?" "Muß man sich da ausziehen?" "Opfert ihr
auch Hühner oder sowas?"

Zur Erklärung: ich wohne in Niederaula (an der Autobahn, Hattenbacher
Dreieck), 12 km von Bad Hersfeld, ca. 30 km nördlich von Fulda.


Ciao,

Marco

--------------------------------------------------------------------------


Joerg Jooss

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Stephan Lange schrieb in Nachricht
<3690DF21...@iwf-mt.tu-berlin.de>...

>Welches Spiel zieht wohl mehr Neulinge an:
>
>Ein Kartenspiel, bei dem man alles notwendige in der Hosen-
>tasche (ja, ich weiss, kein ernsthafter Magicspieler wuerde
>sein teures Deck in der Hosentasche...., aber lassen wir das)
>transportieren kann und das zeitlich so kurz ist, dass man
>mal eben spontan eine Runde spielen kann und zwar mit jedem
>anderen Magicspieler ohne grosse Vorbereitung...
>
>oder....
>
>...lieber ein Rollenspiel, wo zum System ein halber Meter
>Regelbuecher gehoert, wo eine Kampagne Monate, ja Jahre
>dauern kann und die einzelne Spielsession selten unter
>4 Stunden, eher 8, abgeht, wo sich eine Runde selten spontan
>zusammensetzt, sondern eher ein eingeschworener Haufen ist, in
>dem man als Neuling erst langsam integriert wird?

Falls Neuling nicht Teenager impliziert, gebe ich dem Kartenspiel
keine tollen Chancen. Ich bin noch nie erstaunt gefragt worden:
"Was? Sie spielen ein fantastisches Kartenspiel? Erzählen Sie
mal, wie geht denn so was?"

Bei Rollenspielen sieht das hingegen anders aus :-)

>Hm, nun, ein Vorurteil mag es ja sein und wie zu jedem Vorurteil
>gibt es bestimmt auch viele Gegenbeispiele, aber auch mir draengt
>sich der Eindruck auf, dass die Aufmerksamkeitsspanne bei Jugendlichen
>konstant am sinken ist.

[...]


>Oder schau Dir die Computerspiele an. Die werden laufend
>komplexer, aber wer spielt das denn dann auch durch?


War das im "goldenen" C64/Amiga-Zeitalter anders? Der Grund
ist aber IMO ein ganz anderer: Nach einer gewissen Durstphase
in den mittleren Neunzigern hat der Marktdurchbruch des CD-Brenners
und die Allgegenwart des Internet wieder zu einer (ich drücke das
jetzt freundlich aus) "hohen Verfügbarkeit" von Spielen geführt.
Brennen, drei Tage lang damit rumzumachen, und die CD in die
immer die größer werdende Sammlung an Silbermüll wandern lassen
dürfte der (wieder) übliche Weg sein. Der einzige Unterschied zu den
Achtzigern: Man brauchte damals keinen Brenner.

>Wie auch, denn da kommt ja schon das naechste und
>das ist wieder besser, komplexer, bunter.

Die Spiele werden keineswegs immer komplexer, im Gegenteil.
Der Trend zum immer tolleren 3D-Shooter bringt bestenfalls die Hardware
zum Schwitzen, nicht aber den Spieler (zumindest dessen grauen Zellen).

--
Joerg Jooss
mailto:Joerg...@home.ivm.de
http://www.uni-koblenz.de/~jooss/


DORDAN42

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Im Artikel <76se1d$8hg$1...@news02.btx.dtag.de>, GemeindeN...@t-online.de (M
Heinisch) schreibt:

>
>Vielleicht liegt es an unseren Meistern, aber die gekauften (DSA, Shadowrun)
>waren bis jetzt immer am stimmungsvollsten und interesantesten.

Ja, ich denke, das liegt WIRKLICH an euren Spielleitern, denn die besten
Abenteuer, die ich gespielt habe, waren meistens keine gekauften. (Vielleicht
auch deshalb, weil sie auf unsere Gruppen zugeschnitten waren?)

Gruß,
Danny.

--------------------------------------------------------------
Die Asthoreth hat ein neues Zuhause:
www.asthoreth.com
Danny Dorscheid
DORD...@aol.com

DORDAN42

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Im Artikel <01be35cf$77489360$7ac1...@www.fen.baynet.de>, "Unicorn"
<marius.p...@fen.baynet.de> schreibt:

>Dazu ist unser Rollenspielstandort einfach zu negativ.Was macht ein
>Rollenspieler,wenn er ein nettes Abenteuer geschrieben hat und es
>der Öffentlichkeit zugänglich machen will.

Er schickt es an eines der zahllosen Fanzines (Fan-Magazine), die nach guten
Material lechzen!

>Und hier fehlt auch das Feedback.Und ein veröffentliches Abenteuer
>ohne Feedback ist mehr oder weniger sinnlos.

Nur, wie bereits jemand hier andeutete, liegt es nicht daran, daß es keine
Plattform für Feedback gibt. In den Fanzines gibt es diese Plattform auf den
Leserbriefseite, doch das Feedback auf die Abenteuer und Szenarios beschränkt
sich meist nur auf zwei Sätze: "Das hat mir gefallen. Werde ich mal spielen."

>Was Deutschland wirklich fehlt,ist eine Rollenspielzeitschrift die auf
>Rezensionen,Postspiele und sonstigen Firlefanz verzichtet und nur
>Abenteuer und Aufsätze von Rollenspielern herausbringt.Ein Forum
>für neue Ideen,mit einen großen Teil für Leserbriefe,damit das Feed-
>back stimmt.Und immer nur einige,kommentierte Abenteuer,damit auch
>alles schön überblicken kann.So eine Zeitschrift kann Deutschland
>wirklich gebrauchen.

Ich denke, wer sich ein Abenteuer kaufen will, der kauft sich auch ein
Abenteuer. Wer eine Zeitschrift kauft, der will etwas mehr, z.B. Rezensionen
lesen, die ihn über Neuveröffentlichungen auf dem Laufenden halten. Regelmäßig
durch ein Zeitschriftenabonnement ein Heft mit 3-4 Abenteuern zugeschickt zu
bekommen, von denen ich vielleicht nur eines verwenden würde? Nein, dann kaufe
ich mir lieber genau die Magazine wo interessante Abenteuer drin sind und habe
dann ganz nebenbei noch witzige und interessante Artikel...

Gruß,
Danny.
--------------------------------------------------------
Ein Fanzine, das sich über die Einsendung von Abenteuern freuen würde könnt Ihr
erreichen unter
www.asthoreth.de

Danny Dorscheid
DORD...@aol.com

Andreas Lammerding

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

M Heinisch schrieb in Nachricht <76se1d$8hg$1...@news02.btx.dtag.de>...
>[...]

>Dazu muß ich auch mal was sagen. Nicht jeder hat unbedingt so viel Zeit,
>sich ein wirklich gutes Abenteuer, daß die Spieler fesselt, Abends nach der
>Arbeit noch aus den Fingern zu saugen. Außerdem hat auch nicht jeder
>unbedingt Talent dazu. Man kann natürlich auch improvisieren, aber unsere
>Gruppe hatte einmal SEHR schlechte Erfahrungen mit einem Meister, der fast
>zu 100 % improvisierte. War ein Griff ins Klo....
>
>Vielleicht liegt es an unseren Meistern, aber die gekauften (DSA,
Shadowrun)
>waren bis jetzt immer am stimmungsvollsten und interesantesten.

Stimmungsvoll und interessant schon. Aber ich hab als Meister immer gewisse
"Skrupel" davor, ein vorgedrucktes Abenteuer der Situation anzupassen, indem
ich z.B. einfach 5 Seiten auslasse o.ä.. Und bei uns kommt es praktisch nie
vor, dass die SC's einen der im Abenteuerheft schon durchgedachten Wege
wählen. Wenn dann auch noch einer der Spieler das Abenteuer schon kennt und
sich über die fehlenden 5 Seiten beschwert, dann hat man als Meister
verloren.
Bei selbstausgedachten Abenteuern kann man unvorhergesehene Probleme meiner
Ansicht nach viel besser lösen, da man (im Normalfall) sich wesentlich mehr
Gedanken über alle möglichen Teilaspekte (v.a. Motivation der SC's und
NSC's) gemacht hat. Auch habe ich dann (fast) kein Problem damit, mir vorher
überlegte Situationen umzuändern oder wegzulassen, was mir bei
HeftAbenteuern schwer fällt.
Das Zeit- und Talent-Problem kann einen natürlich auch zu einem
KaufAbenteuer bewegen, aber dort wirst Du von beidem bestimmt nicht viel
weniger brauchen.
>[...]


>Es ist traurig, aber hier hat z.T. kaum einer eine Ahnung, was Rollenspiel
>ist.
>Zitat: "Verkleidet ihr euch da?" "Muß man sich da ausziehen?" "Opfert ihr
>auch Hühner oder sowas?"

Meine Gruppe wird eigentlich nur noch Sekte genannt, einer von uns sogar
"Sektenführer", und Katzenschlachten ist sowieso unsere Hauptbeschäftigung
;-)


>Zur Erklärung: ich wohne in Niederaula (an der Autobahn, Hattenbacher
>Dreieck), 12 km von Bad Hersfeld, ca. 30 km nördlich von Fulda.

??

Viel Spaß noch beim wöchentlichem "Sekten"
Andy


Hansjoachim Heiges

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Andreas Lammerding schrieb:

> M Heinisch schrieb in Nachricht <76se1d$8hg$1...@news02.btx.dtag.de>...
> >[...]
> >Dazu muß ich auch mal was sagen. Nicht jeder hat unbedingt so viel Zeit,
> >sich ein wirklich gutes Abenteuer, daß die Spieler fesselt, Abends nach der
> >Arbeit noch aus den Fingern zu saugen. Außerdem hat auch nicht jeder
> >unbedingt Talent dazu. Man kann natürlich auch improvisieren, aber unsere
> >Gruppe hatte einmal SEHR schlechte Erfahrungen mit einem Meister, der fast
> >zu 100 % improvisierte. War ein Griff ins Klo....
> >
> >Vielleicht liegt es an unseren Meistern, aber die gekauften (DSA,
> Shadowrun)
> >waren bis jetzt immer am stimmungsvollsten und interesantesten.
>
> Stimmungsvoll und interessant schon. Aber ich hab als Meister immer gewisse
> "Skrupel" davor, ein vorgedrucktes Abenteuer der Situation anzupassen, indem
> ich z.B. einfach 5 Seiten auslasse o.ä.. Und bei uns kommt es praktisch nie
> vor, dass die SC's einen der im Abenteuerheft schon durchgedachten Wege
> wählen. Wenn dann auch noch einer der Spieler das Abenteuer schon kennt und
> sich über die fehlenden 5 Seiten beschwert, dann hat man als Meister
> verloren.
>

Was, wie, wo???
Deine Spieler spielen Abenteuer, die sie schon kennen, geben das auch noch zu
(!!!) und beschweren sich, wenn man als Spielleiter etwas ändert???
Da bin ich aber platt!
Ich würde meinen Spielern aber auf die Finger hauen, wenn die an meinen
Abenteuern -auch gekaufte- rumkritisieren!

Nicky Hasselmann

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to
Hansjoachim Heiges wrote:

> Was, wie, wo???
> Deine Spieler spielen Abenteuer, die sie schon kennen, geben das auch noch zu
> (!!!) und beschweren sich, wenn man als Spielleiter etwas ändert???
> Da bin ich aber platt!

Es ist nicht unbedingt schlimm, wenn man als Spieler das Abenteuer kennt. So
habe ich mal ein Abenteur geleitet, in dem meine Spieler schon in der
Prae-Anfangsphase gescheitert waren. Ein oder zwei Jahre spaeter hat ein anderer
aus meiner Spielrunde das Abenteuer geleitet, weil es einfach zu gut zum
Hintergrund der Figuren passte. Da es eher um wltliche Dinge ging, konnte sich
mein Priester auch einfach zurueckhalten und die anderen Handeln lassen. Und da
ich das Abenteur besser kannte als der Spielleiter konnte ich ihm auch ab und zu
helfen (Und ich meine helfen und nicht bevormunden!). Ich habe auch mal ein
Abenteuer geleitet, dass ein Mitspieler schon mal gespielt hatte. Er lief durch
das Gebaeude und fand auch wirklich jede Falle, indem er in sie hineinlief. Bei
einem meiner Mitspieler kann man sicher sein, dass er nach spaetestens einem
halben Jahr nicht mehr erkennt, ob er das Abenteur schon geleitet hat oder nicht.

> Ich würde meinen Spielern aber auf die Finger hauen, wenn die an meinen
> Abenteuern -auch gekaufte- rumkritisieren!
>

Das kommt wohl auf die Kritik an. Auch gekaufte Abenteur koennen die
Spielerfiguren ueberfordern. Wenn so ein Abenteur nicht passt, dann wird man das
ja wohl noch anmerken koennen. Ausserdem gibt es auch bloede Abenteur zu kaufen.

Nicky


Stephan Lange

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to
Thomas Biskup schrieb:
[eine Menge sehr richtiges, dass ich nur unterschreiben kann,
geloescht]

> Und Avalon Hill...

AH hat einfach den Umschwung bei den Cosims hin zum Computer nicht
richtig mitgekriegt.

> Imperium Games (verstaendlicherweise)...

Eigene Dummheit. T4 war so ziemlich das traurigste, was seit
langem auf den Markt kam.


> Ral Partha...

Oerks, RP? Weisst Du da was, was ich nicht weiss?


> und es gibt immer wieder Geruechte ueber den Zustand von
> FASA (die Einstellung von Earthdawn sagt ja auch ein bisschen),

Also ueber FASA mach ich mir weniger Gedanken. Die verdienen
mit SR gut genug. ED ist einfach nicht angekommen. Zu
abgefahrener Hintergrund.

> Was bleibt sind viele winzige Firmen, die aber zu 99% auch gerade mal
> genug verdienen, um am Leben zu bleiben udn ob das noch lange gut
> geht, wage ich zu bezweifeln.

Nun TSR, scheint es ganz gut zu gehen.

ich denke, wir erleben zur Zeit einfach die Wiederkehr zur
Normalitaet bei den RPG's. Sie sind nihct mehr so "in", wie
sie es Ende der 80er waren. Aber im Gegensatz zu den
Tradingcardgames haben RPG's IMHO genug Faszinations-
potential, um auch dann noch zu ueberleben, wenn das
In-Sein nicht mehr fuer in den Himmel wachsende Absatzzahlen
sorgt.

Midgard halte ich hier fuer ein sehr gutes Beispiel.
Es hatte nie den Erfolg von AD&D, DSA oder SR, aber es
gab eine ueber die Jahre treue Fangemeinde. Da wurde
natuerlich nicht im Masstabe von DSA produziert, aber
ab und an kam was. Und so hat das System ueberlebt.


> Nun sind CoSims ziemlich tot,

CoSims haben ein spezielles Schicksal, sie wurden von den
Computer-CoSims abgeloest. Das kann so RPG's nicht passieren.

> Rollenspiele noch das groesste (immer in
> diesem Marktsegment) und Trading Cards irgendwo daneben... aber ob
> sich das alles bei dem begrenzten Markt tragen kann...

Es wird sicherlich eine Konzentration geben. Und zumindestens
was ich so gehoert habe, tragen sich die RPG's auch weiterhin
ganz gut.

> Thomas "der sich wie ein Dinosaurier fuehlt" Biskup

Kann ich ganz gut nachvollziehen...:-)

MfG

Stephan

Joerg Jooss

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Stephan Lange schrieb in Nachricht
<369251BF...@iwf-mt.tu-berlin.de>...

>Oerks, RP? Weisst Du da was, was ich nicht weiss?

AFAIK wurde RP von FASA gekauft.

Niklas 'Niko' Hartmann

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Stefan Malte Schumacher <s.schu...@ndh.net> schrieb im Beitrag
<MPG.10fb1b596...@news.ndh.net>...

> > Hm, nun, ein Vorurteil mag es ja sein und wie zu jedem Vorurteil
> > gibt es bestimmt auch viele Gegenbeispiele, aber auch mir draengt
> > sich der Eindruck auf, dass die Aufmerksamkeitsspanne bei Jugendlichen
> > konstant am sinken ist.

> Ich kann das nicht bestätigen. Das ist vielleicht bei irgendwelchen Viva
> und MTV-Opfern so ,aber ich denke es gibt auch durchaus noch Leute die
> auch längere Zeit zuhören können ohne das gleich was explodieren muß.

Man schaue sich an, auf was fuer lange Postings ich manchmal antworte. ;-)

> > Wenn z.B. bei Einfuehrungsrunden schon
> > nach 5 Minuten Erklaerung die Rollaeden hinter den Augen zugemacht

> > werden. Oder schau Dir die Computerspiele an. Die werden laufend
> > komplexer, aber wer spielt das denn dann auch durch? Wie auch, denn


> > da kommt ja schon das naechste und das ist wieder besser, komplexer,
> > bunter.

> Komplexer ? Ich weiß nicht ,ich finde es gibt eher 27456 -Doom-Clones und

> genausoviele C&C-Klone, aber komplex finde ich das Zeug nicht.
> Andererseits gibt es ja auch richtig komplexe Spiele für den PC ( z.B.
> Baldurs Gate )die dann aber auch die meisten Spieler durchspielen. Man
> spielt doch nicht erst 100 H und hört dann auf ,vor allem wenn man viel
> Geld dafür investiert hat.

Also, komplexer im Sinne von: mehr Buttons zum druecken, sicher, aber ich
kenne eine Menge Leute, denen die richtigen Taktikspiele (auch
Echtzeitstrategie genannt) zu "denklastig" sind und die eher
"echtzeit-haudrauf-spiele" spielen.
Ich persönlich kann mit CRPGs wenig anfangen, weil ich, egal wie komplex
die NSCs "denken" und "handeln" die Interaktion vermisse ...
Und was das ausgegebene Geld angeht ...das ist weniger das Problem. Weniger
weil so viel Geld vorhanden ist, als weil die CD 2,70 kostet.
Freundschaftspreis ...

> > Dem kommt Magic mit seiner Aufmachung als TGC sehr gut nach.
> > (Dass das dann wesentlich komplexer wird, sobald man mal vom
> > Virus erfasst ist, ist bekannt.)
> Virus ist passend. Und man wird erst wieder gesund ,wenn man richtig
> pleite ist.

*ggg*
Nichts gegen Kartenspiele, aber wenn ich da 500 DM ausgeben muss (ja, ich
uebertreibe, ich weiss), bevor ich spiele ...
... dann ist mir ein RPG, wo ich so viel Geld ausgeben muss lieber, weil
ich dort meine Phantasie eher beschaeftigt halten kann. Bei TCGs ist das
schwer ...

Bis denn

Niko

Niklas 'Niko' Hartmann

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Andreas Lammerding <AndreasL...@gmx.de> schrieb im Beitrag
<76t31r$ggu$1...@fu-berlin.de>...

[snip]


> >Es ist traurig, aber hier hat z.T. kaum einer eine Ahnung, was
Rollenspiel
> >ist.
> >Zitat: "Verkleidet ihr euch da?" "Muß man sich da ausziehen?" "Opfert
ihr
> >auch Hühner oder sowas?"
>
> Meine Gruppe wird eigentlich nur noch Sekte genannt, einer von uns sogar
> "Sektenführer", und Katzenschlachten ist sowieso unsere
Hauptbeschäftigung
> ;-)
> >Zur Erklärung: ich wohne in Niederaula (an der Autobahn, Hattenbacher
> >Dreieck), 12 km von Bad Hersfeld, ca. 30 km nördlich von Fulda.
> ??

Prost! *klong* Schlürf! "Aldi-Champagner 4ever!!!"


Bis denn

Niko

Stefan Malte Schumacher

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

> [snip]
> > >Es ist traurig, aber hier hat z.T. kaum einer eine Ahnung, was
> Rollenspiel
> > >ist.
> > >Zitat: "Verkleidet ihr euch da?" "Muß man sich da ausziehen?" "Opfert
> ihr
> > >auch Hühner oder sowas?"

Allerhöchstens wenn mein kleiner Bruder Probleme hatte den Ausgang des
Zimmers zu finden.

> > Meine Gruppe wird eigentlich nur noch Sekte genannt, einer von uns sogar
> > "Sektenführer", und Katzenschlachten ist sowieso unsere
> Hauptbeschäftigung

Auch eine kleine Geschichte :

Ich hatte gerade mit dem Rollenspielen angefangen ( ich glaube ich war 14
oder so ) und habe mich mit ein paar Freunden getroffen. Um eine bessere
Atmosphäre zu schaffen haben wir auf künstliches Licht verzichtet und
viele hübsche rote Kerzen genommen. Damit wir Spieler nicht in Versuchung
kommen zu lange auf den Tisch zu schauen hatten wir eine nette kleine
Abdeckung gebastelt. Teil davon war unter anderem der Totenschädel eines
Tieres, daß einer von uns mal zu Pfadfinderzeiten gefunden hatte und in
den wir wegen der Stimmung auch gleich noch eine hübsche Kerze
reingestellt haben. Sah übrigens richtig gruselig aus.

Anschließend hat die Mutter des Freundes ,bei dem wir gewesen waren bei
der Mutter eines anderen Freundes angerufen und gefragt ob wir bei einer
Sekte wären.

Ich falle immer wieder vor Lachen vom Stuhl wenn ich daran denke....


Stefan


Stefan Malte Schumacher

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to
>
>
> Stefan Malte Schumacher <s.schu...@ndh.net> schrieb im Beitrag
> <MPG.10fb1b596...@news.ndh.net>...
>
> > > Hm, nun, ein Vorurteil mag es ja sein und wie zu jedem Vorurteil
> > > gibt es bestimmt auch viele Gegenbeispiele, aber auch mir draengt
> > > sich der Eindruck auf, dass die Aufmerksamkeitsspanne bei Jugendlichen
> > > konstant am sinken ist.
> > Ich kann das nicht bestätigen. Das ist vielleicht bei irgendwelchen Viva
> > und MTV-Opfern so ,aber ich denke es gibt auch durchaus noch Leute die
> > auch längere Zeit zuhören können ohne das gleich was explodieren muß.
>
> Man schaue sich an, auf was fuer lange Postings ich manchmal antworte. ;-)
>

Boah ey und ich antworte darauf. Wir müssen ja ewig lange
Aufmerksamkeitsspannen haben.

> Ich persönlich kann mit CRPGs wenig anfangen, weil ich, egal wie komplex
> die NSCs "denken" und "handeln" die Interaktion vermisse ...

Everquest ? Das Spiel wir weniger PKs haben und sieht sehr nett aus.
Echtes Rollenspielen können CRPGS nie ersetzen aber sie sind eine gute
Ergänzung , immer noch besser als Quake zu spielen.


> Und was das ausgegebene Geld angeht ...das ist weniger das Problem. Weniger
> weil so viel Geld vorhanden ist, als weil die CD 2,70 kostet.
> Freundschaftspreis ...

Joop. Die Verbreitung von Brennern ist sehr hoch. Obwohl ich eigentlich
eher Originale kaufe ,vor allem weil ich US-Versionen mit allem drun und
dran haben will. Oder ich spiele alte Arcade-Spiele wie Streetfighter
,King of Dragons oder Strider mit den ganzen Emulatoren.


>
> *ggg*
> Nichts gegen Kartenspiele, aber wenn ich da 500 DM ausgeben muss (ja, ich
> uebertreibe, ich weiss), bevor ich spiele ...

Ich kenne Leute ,die mehr ausgegeben haben. Eigentlich Wahnsinn......

Stefan

Heiko Harthun

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

Andreas Lammerding wrote:

> >Es ist traurig, aber hier hat z.T. kaum einer eine Ahnung, was Rollenspiel
> >ist.
> >Zitat: "Verkleidet ihr euch da?" "Muß man sich da ausziehen?" "Opfert ihr
> >auch Hühner oder sowas?"
>

> Meine Gruppe wird eigentlich nur noch Sekte genannt, einer von uns sogar
> "Sektenführer", und Katzenschlachten ist sowieso unsere Hauptbeschäftigung

Ha, wir machen Mobiles aus erschlagenen Katzenbaby's!
Was sagst du nun?

Ist echt war, hat ein Kumpel von mir zu einer Klassenkamaradin von mir gesagt,
(als ich noch glorreich zur Schule ging) als sie fragte, was wir denn in unserer Sekte
machen. Sie hat danach nie wieder ein Wort mit mir geredet...

kyrie eleison
Heiko

"Nutten sollten den Mund nur aufmachen, wenn sie einem einen Blasen!"
Strange Days

C. "Fürst Luzifer" Kräuter

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

DORDAN42 schrieb in Nachricht
<19990105061600...@ngol04.aol.com>...

>
>Im Artikel <76se1d$8hg$1...@news02.btx.dtag.de>,
GemeindeN...@t-online.de (M
>Heinisch) schreibt:
>
>>
>>Vielleicht liegt es an unseren Meistern, aber die gekauften (DSA,
Shadowrun)
>>waren bis jetzt immer am stimmungsvollsten und interesantesten.
>
>Ja, ich denke, das liegt WIRKLICH an euren Spielleitern, denn die besten
>Abenteuer, die ich gespielt habe, waren meistens keine gekauften.
(Vielleicht
>auch deshalb, weil sie auf unsere Gruppen zugeschnitten waren?)
>
Ich denke auch, es ist ein Armutszeugnis für den Spielleiter, wenn er es
nicht schafft, den Spielern etwas besseres anzubieten als die Abenteuer 'aus
der Dose'.
Es gab ein paar vorgefertigte Abenteuer, die ich beeindruckend fand...(Da
gab es eines für Sturmbringer, hab' aber den Namen vergessen...), während
das meiste andere in Hack&Slay oder Dungeonrennereien ausartete (meist in
beides...).

Manchmal wundere ich mich echt, wie die Monster im Verlies zur Küche kommen,
wenn dazwischen eine nicht umgehbare, absolut tödliche Blitzfalle liegt....


FL

-----------------------------------------------------------
Nemo me impune lacessit!

DerSc...@zahadum.com


F. "Eisi" Eisenmenger

unread,
Jan 5, 1999, 3:00:00 AM1/5/99
to

M Heinisch schrieb:

>
>
> Das mit den Cons ist auch so eine Sache. Die sind halt meist in Großstädten,
> und wer (wie ich) im Rollenspielerischen Nirvana lebt,

Willkommen im Club....

> hat halt auch nicht
> die größte Lust, Samstag oder Sonntag 3-6 Stunden Anfahrtszeit incl.
> Sucherei für dann 2-3 Stunden Rollenspiel-Con zu opfern.

Wenn man überhaupt ein Auto hat...wenn man wie ich 16 ist, ist man halt immer
seeeehr darauf angewiesen, dass der Spass in greifbarer Nähe ist...

> Da setze ich mich
> nun mal wirklich lieber hin und rollenspiele mit unserer Gruppe im stillen
> Kämmerlein.

> Es ist traurig, aber hier hat z.T. kaum einer eine Ahnung, was Rollenspiel
> ist.

Naja...Ahnung haben hier schon manche...bloss wenn ich da in meinen
"Freundeskreis" schaue, ist man halt immer irgendso ein Spinner mit nem noch
verrückterem Hobby...

>
> Zitat: "Verkleidet ihr euch da?" "Muß man sich da ausziehen?" "Opfert ihr
> auch Hühner oder sowas?"
>

*g*

>
> Zur Erklärung: ich wohne in Niederaula (an der Autobahn, Hattenbacher
> Dreieck), 12 km von Bad Hersfeld, ca. 30 km nördlich von Fulda.
>

Effeltrich bei Erlangen bei Nürnberg in Bayern...kurz...Arsch der Welt...

>
> Ciao,
>
> Marco
>
> --------------------------------------------------------------------------

Cu
Eisi


M Heinisch

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to

F. "Eisi" Eisenmenger schrieb in Nachricht <3692748F...@f-t.de>...

>> Da setze ich mich
>> nun mal wirklich lieber hin und rollenspiele mit unserer Gruppe im
stillen
>> Kämmerlein.
>> Es ist traurig, aber hier hat z.T. kaum einer eine Ahnung, was
Rollenspiel
>> ist.
>
>Naja...Ahnung haben hier schon manche...bloss wenn ich da in meinen
>"Freundeskreis" schaue, ist man halt immer irgendso ein Spinner mit nem
noch
>verrückterem Hobby...

Hach ! Immer wieder ein schönes Gefühl, einen Mitleidenden zu finden.
Jeder, der schon mal versucht hat, einem "Normalsterblichen" ohne
Vorkenntnisse zu verklickern, was man da jeden Sonntag geheimnisvolles
macht, weiß, was das Wort "SINNLOS" bedeutet. Meistens jedenfalls.....

>>
>> Zur Erklärung: ich wohne in Niederaula (an der Autobahn, Hattenbacher
>> Dreieck), 12 km von Bad Hersfeld, ca. 30 km nördlich von Fulda.
>>
>
>Effeltrich bei Erlangen bei Nürnberg in Bayern...kurz...Arsch der Welt...
>

Wenn Deutschland ein helles Zentrum der Pen&Paper-Rollenspiele hätte, wäre
man hier doch verdammt weit davon weg......


Gruß an alle am Arsch der Welt

Marco


M Heinisch

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to

Thomas Biskup schrieb in Nachricht ...
>Nun sind CoSims ziemlich tot, Rollenspiele noch das groesste (immer in

>diesem Marktsegment) und Trading Cards irgendwo daneben... aber ob
>sich das alles bei dem begrenzten Markt tragen kann...
>


Ich frage wirklich verdammmt ungern (schäm!), aber was zum Geier sind oder
waren CoSims ????


Marco

Joerg Jooss

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to

C. "Fürst Luzifer" Kräuter schrieb in Nachricht
<36928...@news.ka.choin.net>...

>Es gab ein paar vorgefertigte Abenteuer, die ich beeindruckend
fand...(Da
>gab es eines für Sturmbringer, hab' aber den Namen vergessen...),
während
>das meiste andere in Hack&Slay oder Dungeonrennereien ausartete (meist
in
>beides...).

Vielleicht war es ein Fehler, seit '79 kein fertiges Abenteuer mehr
anzufassen ;->

/* runs for cover */

Clemens Meier

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to

Hallo!

GemeindeN...@t-online.de (M Heinisch) writes:

> Ich frage wirklich verdammmt ungern (schäm!), aber was zum Geier sind oder
> waren CoSims ????

KOnfliktSIMulationSpiele (ja ja ;-).

Eine M"uslifresser"ubersetzung des Englischen ``wargames'', was
den typischerweise simulierten Konflikt ganz nett beschreibt.

Bestehen normalerweise aus einer Pizzaschachtel mit:

(a) 1 76--seitiges Regelheft (Schreibmaschine kopiert),

(b) 1 258--seitiges Tabellenkompendium,

(c) 12 beidseitig bedruckte Karten im Format 6m x 8m,
auf der man vor lauter Sechsecken nichts erkennt,

(d) 42 bunte B"ogen Durchschlagpapier in bekannten Ameri-
kanischen vier--B"uffelhaut--Format (``legal''),
wo man zu 6.022e23 kleinfingernagelgro"sen sog.
``countern'' verarbeiten darf.

Simuliert wird ein Feldzug oder eine Reihe von Feldz"ugen (sog.
``Kampagne''). Kosims gibt es zu allen Schlachten und Kriegen
(d.h. Unabh"angigkeitskrieg, Mexikanischer Krieg, Sezessions-
krieg, Indianerkrieg, Spanisch--Amerikanischer Krieg, Erster
Weltkrieg (1916 bis 1918), Zweiter Weltkrieg (1942 bis 1946),
Koreakrieg, Kubakrieg^H^H^H^H^Hzwischenfallmitdemwirnichtszutunhaben,
Vietnamkrieg, Dritter Weltkrieg (1976 bis 1976, 1977 bis 1977,
... 1989 bis 1989), Panamakrieg, Golfkrieg, Bosnienkrieg^H^H^H^H^Hein-
satz, Somalia).

Kosims unterscheiden sich von Tabletopspielen (Mf"U von ``war-
games'') in folgenden Punkten:

(a) Kosimspieler erkennt man in der Notaufnahme an den
charakteristischen Scherenverletzungen, die beim Aus-
schneiden der Pappcounter entstehen,
Tabletopper dagegen an den mit Superkleber fest mit der
Hand verbundenen Zinnfiguren.

(b) Tabletoppern h"angt st"andig der Schwanz eines Ma"s-
bandes aus der Hose (in Zoll, nat"urlich), weil es beim
Tabletop keine Spielfl"ache mit Feldern gibt.

(c) Kosimspieler verbringen 90% ihrer Freizeit damit, sich
"uber die Regeln zu streiten,
Tabletopper dagegen damit, 6.022e23 Zinnm"annchen anzu-
malen und Landschaften aus Katzenstreu und Pfeifenreini-
gern anzufertigen.

Korollar: Tabletopper haben zehn mal soviel Freizeit.

(d) Kosimspieler ben"otigen f"ur ein Spiel mit neunzehn
Schlachten in neunzehn f"unfundzwanzigst"undigen
Sitzungen unter,
Tabletopper schaffen in der Zeit neunzehn einzelne
Spiele.

Sunt qui dicant, da"s sich Rollenspiele aus Kosims und Table-
tops entwickelt haben, bei denen die Spieler immer mehr Fantasy-
elemente haben einflie"sen lassen.

Die Amerikanische Firma Avalon Hill hat sich eine Zeit lang
darum bem"uht, qualitativ hochwertige Kosims zu bauen (lesbare
Regeln; Karten, wo bequem auf zwei Tische passen; kein Durch-
schlagpapier und vorgestanzte Counter; etc).

Kosim--"ahnliche (Brett--)Spiele sind z.B. /Civilisation/ (das
Brettspiel zum Computerspiel) oder /Britannia/.

CU

Clemens

----------------------------------------------------------------------------
When there is useful information which [your] clm...@lili.uni-bielefeld.de
program can send to the terminal but not get Clemens Meier
at itself, your customers start to say very GO C++ 3$ UL L+>+++ E++>+++ P-
unkindly things about you. R.A.O'Keefe N++ R+>+++ G'''' b++ TWERPS+++

Jurgen Lerch)

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
Saluton!

Clemens Meier <clm...@lili8.lili.uni-bielefeld.de> wrote:
> GemeindeN...@t-online.de (M Heinisch) writes:
>> Ich frage wirklich verdammmt ungern (schäm!), aber was zum Geier sind oder
>> waren CoSims ????
> KOnfliktSIMulationSpiele (ja ja ;-).

[am"usante Erkl"arung gel"oscht]


> Kosim--"ahnliche (Brett--)Spiele sind z.B. /Civilisation/ (das
> Brettspiel zum Computerspiel) oder /Britannia/.

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Arg! Steinigt ihn!

Ad Astra!
JuL

--
ler...@uni-duesseldorf.de / "Argere nie einen Drachen, denn Du wirst
J"urgen ,,JuL'' Lerch / knusprig sein und gut mit Ketchup schmecken.
http://sunserver1.rz.uni-duesseldorf.de/~lerchj/

Stephan Lange

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
ler...@uni-duesseldorf.de schrieb:

> > Kosim--"ahnliche (Brett--)Spiele sind z.B. /Civilisation/ (das
> > Brettspiel zum Computerspiel) oder /Britannia/.
> ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>
> Arg! Steinigt ihn!

Mir eine Tuete Kieselsteine, einen grossen, flachen
und vier von den golfballgrossen.

Schliesslich hat er Jehova gesa....(Prassel)

Felix Neumann aka Kenrod von den Auen

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
[schnipp - Arsch der Welt und unsere Sekte RPG]

Was jammert ihr alle? Vor einem Jahr war ich der einzige RPGler in
meiner Klasse. Heute habe ich schon etwas weniger als ein Drittel
bekehrt. Und sooo wenige Rollenspieler gibt es doch nicht...
Wenn ich da an meine Wohnstatt denke...
Die Umgebung scheint nur aus Rollenspielern zu bestehen. So viele
Tausende von Leuten spielen... Das glaubt man kaum!
Und sooo nahe an Ballungszentren wohne ich auch nicht, nämlich in
Kirrlach/ Baden. Das ist übrigens der Mittelpunkt Europas, mathematisch
gesehen, weshalb sich auch eine nette, kleine Sekte bei uns niederließ.
Yokoshi Tomono Kai (sp?). Aber das nur am Rande.
Also: viertel Stunde mit Zug nach Karlsruhe/ Mannheim, und das wars dann
mit großen Städten. (Natürlich liegt Ludwigshafen logischerweise auch in
dieser Größenordnung entfernt) Wobei aber gerade die kleineren
Hochburgen sind:
unmäßig viele bei uns in Kirrlach, nochmal so viele, wenn nicht mehr, in
Graben-Neudorf. (Ich schmeiß hier mit Winz-Orten rum... Das ist nicht
schön ist das!)

--
In diesem Sinne:
Kenrod von den Auen, der sich manchmal Felix Neumann nennt.

Ich mach dann mal den Tanz der Mada...

Jurgen Lerch)

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
Saluton!

Stefan Malte Schumacher <s.schu...@ndh.net> wrote:
> Komplexer ? Ich weiß nicht ,ich finde es gibt eher 27456 -Doom-Clones und
> genausoviele C&C-Klone, aber komplex finde ich das Zeug nicht.
> Andererseits gibt es ja auch richtig komplexe Spiele für den PC ( z.B.
> Baldurs Gate )die dann aber auch die meisten Spieler durchspielen. Man
> spielt doch nicht erst 100 H und hört dann auf ,vor allem wenn man viel
> Geld dafür investiert hat.

> PS: Aber lassen wir das Thema mit den CRPGs. Ich fürchte um mein
> Leben.....

Nun, das ist nat"urlich kein statistisch wertvolles Sample, aber
1 oder 2 Tage nachdem <fluester>t o m b r a i d e r 3</fluester>
drau"sen war, stand ich bei der Zeitschriftensuche neben zwei
Leuten, die unbedingt eine solche mit der Komplettl"osung des
Spiels haben wollten ...

Ad Astra!
JuL

--
ler...@uni-duesseldorf.de Realit"at ist eine Kr"ucke f"ur
J"urgen ,,JuL'' Lerch diejenigen, die mit der Fantasie nicht
http://sunserver1.rz.uni-duesseldorf.de/~lerchj/ zurechtkommen

Stephan Lange

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
Felix Neumann aka Kenrod von den Auen schrieb:

> Was jammert ihr alle? Vor einem Jahr war ich der einzige RPGler in
> meiner Klasse. Heute habe ich schon etwas weniger als ein Drittel
> bekehrt. Und sooo wenige Rollenspieler gibt es doch nicht...
> Wenn ich da an meine Wohnstatt denke...
> Die Umgebung scheint nur aus Rollenspielern zu bestehen. So viele
> Tausende von Leuten spielen... Das glaubt man kaum!

Nun ja, wir diskutieren die Situation halt aus einer
etwas langfristigeren Perspektive....

> Und sooo nahe an Ballungszentren wohne ich auch nicht, nämlich in
> Kirrlach/ Baden. Das ist übrigens der Mittelpunkt Europas, mathematisch
> gesehen,

Ist zwar offtopic, aber der Mittelpunkt Europas liegt in Litauen,
geograpisch gesehen. Nichts gegen Deinen Lokalpatriotismus, aber
das ist nun mal eine Tatsache.

MfG

Stephan

Jurgen Lerch)

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
Saluton!

M Heinisch <GemeindeN...@t-online.de> wrote:
[...]


> Es ist traurig, aber hier hat z.T. kaum einer eine Ahnung, was Rollenspiel
> ist.

> Zitat: "Verkleidet ihr euch da?" "Muß man sich da ausziehen?" "Opfert ihr
> auch Hühner oder sowas?"

Tja, h"attest halt alle drei Fragen mit Ja beantworten sollen.
Was meinst Du, was Du da f"ur'n Zulauf gehabt h"attest ...

Ad Astra!
JuL

--
ler...@sunserver1.rz.uni-duesseldorf.de "Ubrigens: Elfen tragen
J"urgen "JuL" Lerch keine Rollis.
http://sunserver1.rz.uni-duesseldorf.de/~lerchj/

Dirk Bock

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
On Wed, 6 Jan 1999 08:02:21 +0100, GemeindeN...@t-online.de (M
Heinisch) wrote:

>
>Thomas Biskup schrieb in Nachricht ...
>>Nun sind CoSims ziemlich tot, Rollenspiele noch das groesste (immer in
>>diesem Marktsegment) und Trading Cards irgendwo daneben... aber ob
>>sich das alles bei dem begrenzten Markt tragen kann...
>>

>Ich frage wirklich verdammmt ungern (schäm!), aber was zum Geier sind oder
>waren CoSims ????

Conflict Simulations oder in deutsch: Kriegsspiele ;-) Vorwiegend auf
einem Papierplan mit Hexraster gespielt, gewöhnlich umfangreiche
Regeln und Hunderte, wenn nicht Tausende kleiner quadratischer
Pappspielsteine (counter). Dargestellt wurde zumeist eine bestimmte,
zumeist historische Schlacht. In der Spielbox war anno tuck mal ein
kleines napoleonisches CoSim zum Ausschneiden und Ausprobieren,
ansonsten machte der Agema-Verlag einige Anläufe. Da das stunden- bis
tagelange mikrometerweise Herumgeschiebe von Türmchen aus
Pappplättchen ;-) nur einen recht kleinen Kreis anspricht - von der
Thematik mal ganz abgesehen - haben CoSims hier nie recht Fuß gefaßt.

Mittlerweile gibt es natürlich auch Umsetzungen auf den Rechner, die
von den Compispielezeitschriften regelmäßig verrissen werden: besch***
Grafik und kein Sound, das ist doch nichts gegen, öh, was spielt man
denn so heutzutage?

---Dirk

---
+++++ VERLAG SCHWARZES EINHORN +++++
Warhammer: das Rollenspiel
Tel.: 49+251+65055 FAX: 49+251+65099
http://www.schwarzes-einhorn.de

Thorvald Neumann

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
Hejsan!

Stephan Lange schrieb:


> Nun TSR, scheint es ganz gut zu gehen.
>

Na ja, T$R waren mal pleite und wurden von Wizards of the Coast auf-
gekauft. Und daraufhin hat es einige Zeit gedauert, bis wieder RSP-
Material in den Läden auftauchte. Aber nicht wie erwartet in Booster-
Packs... ;-)

Viele Grüße,

Thorvald

Kristian Koehntopp

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
"Andreas Lammerding" <AndreasL...@gmx.de> writes:
>Stimmungsvoll und interessant schon. Aber ich hab als Meister immer gewisse
>"Skrupel" davor, ein vorgedrucktes Abenteuer der Situation anzupassen, indem
>ich z.B. einfach 5 Seiten auslasse o.ä.

Huh!

Ich verfolg(t)e ja gerne den umgekehrten Ansatz: Statt eines
vorgedruckten Abenteuers verschaffe man sich 2-3 Buecher, die
man schon einmal gelesen hat und lese diese noch einmal. Dann
passe man die dort gezeigten Szenarien der Spielwelt grob an und
ueberlege sich einige Schluesselszenen und -gegner. Man gebe dem
ganzen keine bis ins letzte ausgefeilte Reihenfolge, nur einige
grobe Bedingungen.

Dann beginne man das Abenteuer - den Rest besorgen dann die
Spieler. Dadurch, dass man die Buecher gerade noch einmal
gelesen hat, hat man eine Reihe von Ideen und Szenarien im
Hinterkopf, aus denen man schnell und einfach beliebig viel
Fuellmaterial improvisieren kann. Dadurch, dass man die
Schluesselszenen und -figuren festgelegt hat, hat das Spiel
einen groben roten Faden. Der Faden ist jedoch bewusst nicht so
festgeklopft, dass man nicht vordringlich auf Spieleraktionen
reagieren kann.

Das Resultat ist eine Geschichte, die der Spielleiter erzaehlt
oder (aus Versatzstuecken aus den Buechern zusammengesetzt)
nacherzaehlt, die aber in allen Elementen ausser den
Schluesselelementen im Spiel entsteht. Den Spielern erscheint
die Spielwelt natuerlich und unendlich, da der Spielleiter sich
nicht selbst durch ein festes Heft mit vorgefertigter Geschichte
einschraenkt. Und der Spielleiter hat auch noch Spass an der
Sache, denn er kennt das Ende der Geschichte ja selbst noch
nicht, wenn er sie erzaehlt.


Anders gesagt: Ich spiele, um mir mit Freunden bei einer netten
Geschichte einen schoenen Abend zu machen. Als Spielleiter sehe
ich meinen Job also mehr als Geschichtenerzaehler denn als
Regelmeister oder Wuerfelkipper (drum zaehle ich meist auch
keine Punkte, sondern mache nur Strichlisten fuer "schoene"
Aktionen oder "gute" Treffer und multipliziere mir das am Ende
irgendwie aus - es ist sowieso alles Fake). Und ich lasse mich
niemals von Notizen oder Wuerfelglueck davon abhalten, eine gute
Idee reinzuzwingen.

>Wenn dann auch noch einer der Spieler das Abenteuer schon kennt und
>sich über die fehlenden 5 Seiten beschwert, dann hat man als Meister
>verloren.

Hihi, bei mir kam es einige Mal vor, dass Spieler einzelne
Motive meiner Versatzstuecke zu erkennen glaubten, weil sie das
entsprechende Buch auch gelesen hatten. Dumm nur, dass ich
gemischt und in die Spielwelt transplantiert hatte: Es
funktioniert nicht unbedingt so, wie es im Buche steht... :-)

Kristian
--
Kristian Koehntopp, Knooper Weg 46, 24103 Kiel, +49 431 688897
The four stages of world domination are: "What's Linux?","Should we use Linux?",
"How do we use Linux?", and finally "Should we switch to a different flavor of
Linux, or keep the one we're using now?" -- as seen on /.

Felix Neumann aka Kenrod von den Auen

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to
Stephan Lange schrieb:

> Ist zwar offtopic, aber der Mittelpunkt Europas liegt in Litauen,
> geograpisch gesehen. Nichts gegen Deinen Lokalpatriotismus, aber
> das ist nun mal eine Tatsache.

PSSST! Braucht doch nicht jeder zu wissen! (Deshalb ist die Sekte
mittlerweile weg...) Die haben wahrscheinlich ein paar Inseln oder was
auch immer jwd mitgerechnet. (frz. Guyana? ;) )

Heiko Harthun

unread,
Jan 6, 1999, 3:00:00 AM1/6/99
to

Kristian Koehntopp wrote:

> Anders gesagt: Ich spiele, um mir mit Freunden bei einer netten
> Geschichte einen schoenen Abend zu machen. Als Spielleiter sehe
> ich meinen Job also mehr als Geschichtenerzaehler denn als
> Regelmeister oder Wuerfelkipper

Während des lesens habe ich mal einige parallelen gezogen,
und wenn du nicht so furchtbar weit weg wohnen würdest,
käme ich glatt in die versuchung zu fragen, ob ich mal an
einem Abenteuer teilnehmen kann. Da ich den weg nach Kiel
aber nie finden werde, muß ich wohl einfach mit diesem Traum
leben, und versuchen selbst ähnlich kreativ zu sein.

kyrie eleison
Heiko

"Ein guter Erzähler steigt in die Hölle hinunter,
um dort für uns Steaks zu braten,
besucht anschließend Gott und trinkt Tee mit ihm,
und erzählt uns dann alles davon."
Max Sinister

Elmar Bihler

unread,
Jan 7, 1999, 3:00:00 AM1/7/99
to
Kristian Koehntopp wrote:
> [...]
> Anders gesagt: Ich spiele, um mir mit Freunden bei einer netten
> Geschichte einen schoenen Abend zu machen. Als Spielleiter sehe
> ich meinen Job also mehr als Geschichtenerzaehler denn als
> Regelmeister oder Wuerfelkipper (drum zaehle ich meist auch
> keine Punkte, sondern mache nur Strichlisten fuer "schoene"
> Aktionen oder "gute" Treffer und multipliziere mir das am Ende
> irgendwie aus - es ist sowieso alles Fake). Und ich lasse mich
> niemals von Notizen oder Wuerfelglueck davon abhalten, eine gute
> Idee reinzuzwingen.

Dies mag kein besonders sinntragendes Posting zu sein, aber:
Du sprichst mir aus der Seele !

CU
Elmar.

Stefan Malte Schumacher

unread,
Jan 7, 1999, 3:00:00 AM1/7/99
to
>
> Nun, das ist nat"urlich kein statistisch wertvolles Sample, aber
> 1 oder 2 Tage nachdem <fluester>t o m b r a i d e r 3</fluester>
> drau"sen war, stand ich bei der Zeitschriftensuche neben zwei
> Leuten, die unbedingt eine solche mit der Komplettl"osung des
> Spiels haben wollten ...
>

Wozu braucht man bei einem Jump'n'n Run eine Komplettlösung ?

Stefan


Alexander V.

unread,
Jan 7, 1999, 3:00:00 AM1/7/99
to
> (c) Kosimspieler verbringen 90% ihrer Freizeit damit, sich
> "uber die Regeln zu streiten,

Da muß ich Dir *leider* zustimmen. Ich spiele zur Zeit "Empires in Arms"
(Avalon Hill) und obwohl das Spiel zum Großteil aus Diplomatie besteht,
gibt es trotzdem Spieler, die das ganze zu einer Stundenlangen
Regeldiskussion machen - aber die eben genannten Personen haben das auch
beim RPG geschafft...

Das CoSim's nicht so richtig Fuß gefasst haben und nicht so viel
gespielt werden, muß ich bestreiten:
Ich spiele zur Zeit ungefähr drei Tage pro Monat Star Wars [RPG] und
drei Tage EiA [CoSim]... - also in etwa gleichwertig.
Das Problem, war ich bei den CoSim's sehe, ist, das wenn man erstmal
eins angefangen hat, auf alle Spieler angewiesen ist, beim RPG kann man
auch mal spielen, wenn einer keine Zeit hat.

CU

Alexander
--
Dark...@gmx.net ICQ# 9196830 Pfleger, der DRoSI Dark Sun Seite
Was zum nachdenken, was zum schmunzeln http://denk-nach.home.pages.de
Alexander's Dark Sun Seite http://dark-sun.home.pages.de


Clemens Meier

unread,
Jan 8, 1999, 3:00:00 AM1/8/99
to

ler...@uni-duesseldorf.de (J"urgen Lerch) writes:

> Saluton!

Meme!

> Clemens Meier <clm...@lili8.lili.uni-bielefeld.de> wrote:

> > Kosim--"ahnliche (Brett--)Spiele sind z.B. /Civilisation/ (das
> > Brettspiel zum Computerspiel) oder /Britannia/.
> ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
> Arg! Steinigt ihn!

(Jrv"f vpu fryore, nore vetraqjvr zh"f zna qnf Gurzn qbpu s"he
qvr Zrueurvg qre qefez--Yrfre irefg"naqyvpu nhsorervgra.)

Dirk Remmecke

unread,
Jan 9, 1999, 3:00:00 AM1/9/99
to
Dirk Bock schrieb:
>
> On 1 Jan 1999 22:16:45 GMT, "Unicorn"
> <marius.p...@fen.baynet.de> wrote:
>
> >Rollenspielstandort Deutschland:
> >
> >Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
> >spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.
>
> Ich würde nicht sagen, daß die Amerikaner uns rollenspielerisch
> überlegen sind, sie haben es nur sehr viel einfacher ...
>
> >Dazu ist unser Rollenspielstandort einfach zu negativ...

...undsoweiterundsofort.

Ich weiß nicht so recht, was das Klagen plötzlich soll. Der heutige
Stand der Dinge ist nur die logische Konsequenz aus Entwicklungen, die
alle Rollenspieler mitgestalten geholfen haben. Eine Rollenspielszene
ist kein im leeren Raum entstandenes Gebilde - sie wird geformt aus
allen aktiven Rollenspielern (und -innen, sebstverständlich).
Jedes Land hat die Rollenspiellandschaft, die es verdient.

Tatsächlich ist unsere Rollenspiellandschaft schon seit zwanzig Jahren
in einer Krise, ohne daß es jemand gemerkt hätte!

Mit der Krise meine ich NICHT die verbrannte Erde, die Magic angeblich
hinterlassen hat oder der Boom der Miniaturenspiele. Wenn in Eurer
Region das Rollenspiel abgebaut hat, liegt das auch mit an den Läden,
die mit dem Auftauchen Magics das Rollenspiel links liegengelassen haben
- die Läden, die ihr Rollenspielsortiment weiter gepflegt haben, haben
weder Umsatzeinbußen noch Spielerschwund erfahren müssen!
INDIREKT ist natürlich Magic der Auslöser, aber "schuld" an der
verbrannten Erde sind Rollenspielhändler, die in Magic leichter
verdientes Geld sahen und ihre früher aufwendig betriebene Propaganda
für das Rollenspiel eingestellt haben. Weder haben sie Einsteigerrunden
abgehalten - Tauschtage waren ja lukrativer - noch haben sie sich
bemüht, ihre alten Kunden zu halten. Wie viele Leute haben dem
Rollenspiel den Rücken gekehrt, nicht etwa weil sie mit Magic angefangen
haben, sondern weil sie ihre Lieblingsläden als "kartenverseucht"
empfunden haben?
Niemand kann einem Geschäftsmann vorwerfen, daß er Geld verdienen will
und sich auf jedes neue Produkt stürzt, das ihm dieses Geld bietet -
aber es gehört schon großer unternehmerischer Leichtsinn dazu, sich auf
nur eine Produktgruppe zu konzentrieren und von nur einem Hersteller
abhängig zu machen - aber das ist eine Lektion, die die
GW-unterstützenden Läden auch noch lernen werden. Magic hat uns Händler
verwöhnt und verdorben. Wenn wir Händler wieder verstehen lernen, daß
der ganz normale Kunde eben nicht in unseren Laden kommt und ohne unser
Dazutun hunderte Märker zurückläßt, dann gibt es auch eine Zukunft für
den Rollenspielstandort Deutschland.

Aber diese Magic-Verteufelung ist eine Alibi-Debatte und auch nur ein
SYPTOM für viel tiefer liegende strukturelle Probleme.

Wo soll ich nur anfangen? (Wappnet Euch, das wird ein laaanger Text!)

Amerika, Du hast es besser? Muss Amerika wirklich wieder als Vorbild
herhalten für unsere hausgemachten Probleme? Tatsächlich: Vieles kann
man sich abgucken von unseren Freunden in Übersee. Zum Beispiel kann man
sich den dortigen Hang zur Professionalität zum Vorbild nehmen. Man kann
die Opferbereitschaft und den Mut der dortigen Verleger bewundern.
Dirk Bock hat recht, Amerikaner haben vieles einfacher, schon allein
wegen ihrer völlig anderen Mentalität. "Rollenspielerisch überlegen"
(was
immer das auch heißen mag) sind Amerikaner sicher nicht. Aber sie sind
uns in allen anderen Bereichen voraus.
In den USA herrscht eine ganz andere Wagniskultur als bei uns. Das ist
weder besser noch schlechter, es ist einfach nur anders, aber es
begünstigt aktive und kreative Leute, die einen Funken Mut haben.
Amerikaner sind es gewöhnt, in ihrem Leben sehr viele grundverschiedene
Jobs anzunehmen - sie hängen nicht an ihrem Lehrberuf (den es ja sowieso
nicht gibt). Dafür ziehen sie auch wesentlich öfter um als wir, und ein
Umzug über mehrere Staatsgrenzen ist keine Seltenheit. (Viele der
TSR-Leute sind ohne zu Murren nach Seattle umgesiedelt, als WotC den
maroden Giganten übernommen hat.)
Eine Ausprägung dieser Wagniskultur ist z.B., daß ein Rollenspielautor,
der WIRKLICH von seiner Schöpfung überzeugt ist, viel eher bereit ist,
sein Leben und seine wirtschaftliche Existenz aufs Spiel zu setzen, um
sein Spiel zu veröffentlichen. Da werden "mal kurz" ein paar tausend
Dollar aufgetrieben, der Gürtel enger geschnallt, eine Garage oder ein
Keller mit einem Computer ausgestattet, und los geht's. Fast alle heute
großen Rollenspiel-Firmen sind so entstanden, gegründet von engagierten
Leuten, die bereit waren, auch mal zwei Jahre im Keller zu leben. TSR,
Talsorian, White Wolf und nicht zuletzt die Wizards, das waren alles mal
Fan-Autoren!
Kann sich das irgend jemand in diesem unseren Land der sozialen
Sicherungssysteme vorstellen? Schaut mal in den Spiegel: Wir sind
(demoskopisch gesehen) wohlgenährt, haben Stereoanlagen und Video, sind
Abiturienten oder Studenten, gehen auf eine steile Karriere zu als
Ingenieure, Bankkaufleute oder ähnlich, und schreiben
Rollenspielmaterial bestenfalls nebenbei. Hier ist niemand bereit, seine
Ausbildung abzubrechen, um Rollenspielverleger zu werden - und richtig
so, denn anders als in Amerika kommt man hier ohne abgeschlossene
Ausbildung nicht weiter. Also: wirklich übertragbar sind amerikanische
Verhältnisse nicht.
Ganz abgesehen davon, daß man hier in Deutschland nicht "mal eben kurz"
ein paar tausend Mark auftreiben kann, denn auch unsere Banken kennen
keine Wagniskultur.

Konsequenterweise haben auch unsere Verleger keine echte Wagniskultur.
Seit Beginn der Rollenspiele schielen sie über den großen Teich, was
sich dort an interessanten Spielen tummelt - und schwupps! ist eine
Lizenz eingekauft und eine Übersetzung gemacht. Es ist natürlich
einfacher ein Spiel mit bewiesenem Erfolg zu verlegen. Wer will es ihnen
verübeln? Ich bestimmt nicht. Aber das WIRKLICHE Risiko, Shadowrun zu
machen, hat FASA getragen, nicht FanPro. Das Risiko, Vampire zu machen,
hat ein winziges White Wolf Studio getragen, nicht Feder & Schwert.
WOHLGEMERKT: Ich will KEINESFALLS die Leistungen der genannten Firmen
schmälern oder ihr immer noch vorhandenes Wagnis in Frage stellen!
Natürlich kostet es Geld, Schweiß und Nerven, aus dem Nichts ein
Rollenspielunternehmen aufzubauen! Den Erfolg haben sie sich verdient!

Was mich vielmehr erschüttert, ist das Fehlen einer eigenständigen
kreativen Szene. Auch kein Wunder: wenn unsere Unterhaltungskultur vom
Fernsehen über die Musik bis zu den Comics vom Ausland dominiert ist,
wer soll da auf die Idee kommen, selbst aktiv zu werden? Wer findet da
den Mut, seine eigenen Ideen für ebenso veröffentlichungswürdig zu
halten wie knallbunte Importprodukte? Wer fängt da überhaupt noch an,
selbstständig zu denken, wenn Gary Gygax, Tom Dowd, Mark Rein*Hagen u.a.
es einem abnehmen?

Gut, wir haben DSA, und das ist ein Trost. Es ist der durchschlagende
Beweis, daß auch hiesige Autoren zu wahrhaft großen Leistungen imstande
sind. Man kann über DSA lästern wie man will (auch mein Spiel ist es
nicht, ich bin Midgard-Fan), aber DSA ist eines der Wirklich Großen
Rollenspiele dieser Welt
und kann in Punkto Glaubwürdigkeit, Stimmung und Detailreichtum gut
neben Harn und den Forgotten Realms bestehen. Auch hat die Baronie-Szene
keine Entsprechung im internationalen Vergleich.
Aber EIN großes Spiel macht noch keine Szene, und im Vergleich zu
anderen Ländern ist das ein schwaches Bild.

Frankreich zum Beispiel:
Nephilim und In Nomine Satanis werden einigen ein Begriff sein. Aber sie
sind nur die Spitze eines Eisberges, der seinesgleichen sucht. Was gibt
es in Frankreich alles für Spiele!
Ein Schnelldurchlauf:

Reve de Dragon
Eines der ältesten Fantasy-Systeme. Midgard-ähnlich mit phantastischerem
Hintergrund: Die Charaktere erleben ihre Abenteuer in Träumen von
Drachen. Jedes Abenteuer spielt in einem völlig anderen Setting.

Guildes
Wenn DSA im nächsten Jahr nach Güldenland aufbricht, war Guildes schon
da. Das Entdecken eines neuen Kontinents ist das Thema. Sechs
menschliche Völker streiten sich um Rohstoffe und Märkte und müssen sich
mit Ureinwohnern und außer Kontrolle geratenen Naturgesetzen
herumschlagen. Wie bei Ars Magica gibt es ein Covenant-ähnliches
verbindendes Element: eine Handelsgilde, die von allen Spielern
gemeinsam verwaltet werden muß.

Scales
Eine Mischung aus Indiana Jones und Nephilim, nur daß die Spieler
Drachen sind, die verborgen in Menschengestalt unter uns weilen.

Polaris
Nach einem Krieg lebt die Menschheit in Kuppelstädten auf dem Grund der
Meere. Resourcen sind knapp und die Stadtstaaten bitter verfeidet. Die
Tatsache, daß ganze U-Boot-Flooten von Piraten die Tiefen durchpflügen,
macht das Leben auch nicht leichter. Fühlt sich an wie ein Babylon 5
unter Wasser. Dazu ein bißchen Cyberpunk.

Chimeres
Hieß früher mal Hurlements und war ein Spiel, das mit nur zwei
Attributen und ein paar Skills auskam. In der zweiten Edition hat es den
Titel geändert und den Minimalismus abgelegt. Die Spieler sind
Gestaltwandler (Werkreaturen?) im frühmittelalterlichen Frankreich. Eine
mysteriöse Karawane sammelt sie ein und bereist das ganze Land. Da die
Spieler wohl auch unsterblich sind (?), zieht sich eine typische
Kampagne über die Jahrhunderte hin bis zur Renaissance. In allen Zeiten
und Orten muß die Karawane Mißgunst, Angst, Vorurteilen u.ä. begegnen,
während die Charaktere eine Art innerer Ruhe und Läuterung suchen.

Mega III
Kennt jemand die Comic-Serie Valerian und Veronique? Mega III ist ein
Spiel mit diesem Hintergrund. Die Charaktere sind Raum-Zeit-Agenten und
bereisen verschiedene Planeten und Paralleluniversen. Wer Valerian nicht
kennt kann sich vielleicht unter Stargate mehr vorstellen.

Nightprowler (huch, ein englischer Titel für ein französisches Spiel?)
Croc, der erfolgreichste Rollenspielautor Frankreichs (Mr.
JedesJahreinNeuesSystem), wollte ein Spiel im Stil von AD&D kreieren; er
war angetan von den fallenstrotzenden Dungeons der ersten Stunde. Aber
dies sind die Neunziger und sowas spielt man ja nicht mehr, also nahm er
sich ein Thema, in dem das Herumstochern in gutgeschützten Gebäuden wie
natürlich war: die Welt der Diebe. Alle Charaktere sind Diebe mit
unterschiedlichen "Fachgebieten" (kaum zu glauben, wie groß die
Variationstiefe der Charakterklassen ist). Ein Spiel im Geiste Fritz
Leibers Lankhmars.

Simulacres
Eine Art Mini-GURPS im Zeitschriftenformat. Ein Universalsystem, das in
seiner ursprünglichen Form ein Sonderheft des Rollenspielmagazins Casus
Belli war. Danach sind weitere Sonderhefte erschienen, die jeweils die
Regeln und ein Setting beschrieben. Es gab: Cyber Age, Aventures
Extraordinaires (Jules Verne-ähnlich), SangDragon (Fantasy), Capitaine
Voudou (Piraten in der Karibik, mit Voodoo-Einschlag) und letztes Jahr
Musquetieres & Sorcellerie (Musketiere und Zauberei).

Dark Earth
Nach dem gleichnamigen Computerspiel. Nach einem Atom- und
Biowaffenkrieg ist die Welt unbewohnbar, von wenigen Stadtruinen
abgesehen. Ein barockes pseudomittelalterliches Setting. Ein urbanes Mad
Max, in dem nicht das Recht des Stärkeren gilt, sondern soziale
Hierarchien und Kastendenken dominieren.

Miles Christi
Die Kreuzzüge als Rollenspiel. Templer und ähnliche Kreuzfahrer tummeln
sich im Heiligen Land. Sehr spezieller Hintergrund, aber mit grandioser
Liebe zum Detail umgesetzt. Etwas für Geschichtsfreunde.

Ecryme
Ein Fan-Rollenspiel, das man als viktorianische Science Fiction
beschreiben kann. Stählerne Brücken überspannen die Ozeane und verbinden
im Meer stehende Städte. Hat jemand den Film Insel der verlorenen Kinder
gesehen? So ähnlich, nur nicht so düster.

Stella Inquisitorus
Die SF-Variante von In Nomine Satanis/Magna Veritas. Nach dem Jüngsten
Gericht, das eben doch nicht das Ende der Welt war, streiten Engel und
Dämonen in den unendlichen Weiten des Alls. INS/MV meets Space Gothic.
Schräg und blasphemisch.

Bloodlust
Ein Mix aus Conan, Kane und Elric. Intelligente, dämonische (?)
Schwerter kontrollieren muskebepackte Barbaren (und -innen).
Wohlgemerkt: Der Charakter ist das Schwert, nicht der Mensch. Seit
Jahren bei Truant angekündigt als Hyperborea.

Legendes des Contrees Oubliees
Bei Alpha Comics ist vor Jahren mal ein Dreiteiler namens Zeit der Asche
erschienen. Dies ist das Rollenspiel dazu.

Shoan
Philip Jose Farmers SF-Roman-Zyklus World of Tiers stand Pate für dieses
Spiel, in dem künstliche Welten und halbgottartige Helden das Setting
bilden. So ein bißchen wie bei Zelaznys Amber-Zyklus.

Hawkmoon
Eigentlich ein Chaosium-Spiel, das als Übersetzung begann, aber
mittlerweile eigenständig geworden ist. So wie Elric! sich zu dem alten
Stormbringer verhält, so ist das frz. Hawkmoon eine Neufassung und
Vereinfachung der amerikanischen Hawkmoon-Regeln. Basiert auf Moorcocks
Romanen um den ewigen Helden Dorian Hawkmoon, Herzog von Köln.

...und es gibt noch etliche mehr, von denen ich nur die Namen kenne. Das
sollte auch reichen.

Aber nicht nur inhaltlich haben die Franzosen einen eigenen Stil
gefunden, auch regeltechnisch haben sie eine eigene Richtung
eingeschlagen. Französische Rollenspiele waren schon Storytelling Games,
als Vampire noch ein ferner Gedanke war.

Warum hat Frankreich eine so grundlegend andere Entwicklung genommen?
Sind französische Autoren besser, kreativer, fähiger als deutsche?
(Vibriert das Internet da von einem erschrockenen Aufschrei?) Natürlich
nicht. Aber sie haben sich nicht einschüchtern lassen von ein paar
Leuten, die bei uns Anfang der achziger Jahre bestimmt haben, daß
"echtes Rollenspiel" nur mit amerikanischen Originalregeln möglich sei.

Ich kann nur raten, warum französische Spiele so anders sind: Als D&D
auf vermutlich dem gleichem Weg wie bei uns an die Küste der Normandie
schwappte, stießen Austauschstudenten und -schüler auf die den Franzosen
nachgesagte ... nennen wir es freundlich Liebe zur eigenen Sprache.
Während bei uns "Hit Points" cool und gebildet klangen, war in
Frankreich das Gegenteil der Fall. Wollte ein junger Franzose seinen
Copains ein in USA kennengelerntes völlig neues abgefahrenes Spiel
nahebringen, hätte er es wohl komplett übersetzen müssen. Aber wenn er
sich schon solche Arbeit machen mußte, warum dann nicht gleich die
Fehler ausmerzen und ein "besseres" Rollenspiel schreiben? Wir plagten
uns mit Englisch und fotokopierten zerfleddernde englische
D&D-Regelhefte (weil man sie anders nicht bekam), während die Franzosen
einfach ihre eigenen Spiele schrieben. Und natürlich mußten sie sich
eigene Settings ausdenken; es gab ja noch nichts, nicht einmal auf
Englisch. Sie besannen sich schnell auf europäische Traditionen und
Themen, statt amerikanischer Hollywood-Fantasy aufzusitzen.
Als hier in Deutschland viel später junge aufstrebende Autoren begannen,
eigene Spiele zu schreiben, war der Zug schon abgefahren. Durch das
Spielen von AD&D, Traveller und RuneQuest waren wir schon geprägt von
der Optik und dem Inhalt amerikanischer Vorbilder. (Und mal ehrlich:
wir ahmen sie heute noch gerne nach.)

Nach obigen Beschreibungen kann man den Eindruck bekommen, daß die
französische Szene ausschließlich aus Eigenkreationen besteht, nicht
wahr? Falsch: ZUSÄTZLICH zu dieser immensen Fülle von Eigenkreationen
gibt es Übersetzungen von JEDEM großen US-System; mehr noch als bei uns!
AD&D, SR, BT, MERP, RM, Cyberpunk, World of Darkness, L5R, Warhammer,
Amber, RQ, Elric, Hawkmoon, Mekton Z, Star Wars, GURPS, Ars Magica, CoC,
sogar DSA!!! (Viele von ihnen mit völlig verändertem, dem französischen
Sinn für Design und Gestaltung angepaßten Outfit. Auch hier zeigt sich
ein Unterschied zu unseren Verlagen: Während deutsche Versionen sehr
dicht am Original bleiben, haben Franzosen kein Problem damit, ein
Layout zu veredeln und noch mehr herauszuholen durch gediegene Hardcover
und neue Illustrationen. Aber wie amerikanische Verhältnisse nicht auf
die unseren übertragbar sind, so wenig sind es in diesem Punkt die
französischen: Frankreich ist die Comic-Hochburg Europas. In einem Land,
in dem Comics als ernsthafte Literatur gelten (und sind!) und vom
Kulturbetrieb entsprechend gefeiert werden, findet man hervorragende
Illustratoren an der sprichwörtlichen Straßenecke. Noch so ein
Standortnachteil für uns...)

Wer jetzt meint, ich sei gegen Anglizismen oder Übersetzungen oder
ausländische Spiele, hat mich nicht verstanden. Auch sage ich nicht, daß
wir jetzt nach Frankreich gehen und französische Spiele übersetzen
sollen. Ich bin für alle Rollenspiele, egal woher sie kommen. Es gibt
Rollenspiele, die so gut und wichtig sind, daß sie die Übersetzung in
jede Sprache der Welt verdient hätten (ich werde mich hüten jetzt Namen
zu nennen...)! Jeder kreativer Gedanke eines anderen Menschen ist
es wert gehört zu werden!
Aber wo sind die deutschen Gedanken??? Hat sich mal jemand mit
japanischen Rollenspielen befaßt? Die japanische Szene ist eine völlig
andere WELT. Jede rollenspielende Nation hat ihre ureigene
Interpretation des Erzählspieles geschaffen; warum wir nicht? Warum
kopieren wir lieber als
selbst schöpferisch tätig zu werden?
Wo ist das deutsche Equivalent zu Vampire - nicht ein Vampirspiel meine
ich, sondern ein Rollenspiel, das die gesamte Szene verändern kann und
obendrein massentauglich und finanziell erfolgreich ist? Plüsch, Power
und Plunder war ein jähes und grelles Erstrahlen ECHTER Innovation. War
das schon alles???

Was wollte ich damit jetzt so wortreich sagen?

Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die
Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger
Rollenspielstandort IST - wir sollten uns selbst nicht bloß als
Absatzmarkt für importierte Bücher und Ideen sehen.
Geht mal in Euch...

In diesem Sinne

Dirk

"Wenn Du nicht Teil der Lösung bist, bist Du Teil des Problems."

(Wenn ich nur wüßte, welcher kluge Kopf dies gesagt hat, ich würde es
hier hinschreiben...)

Guido Goldstein

unread,
Jan 9, 1999, 3:00:00 AM1/9/99
to

Moin!

On Sat, 09 Jan 1999 00:24:31 +0100
DerSpie...@t-online.de (Dirk Remmecke) wrote:
[schnipp-rappel-bumm - präventives Gesamtschnipp]

> Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die
> Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger
> Rollenspielstandort IST - wir sollten uns selbst nicht bloß als
> Absatzmarkt für importierte Bücher und Ideen sehen.
> Geht mal in Euch...

Diesem Schluß kann ich mich anschließen.
Der Rest bedarf einer näheren Betrachtung. :-)

> Tatsächlich ist unsere Rollenspiellandschaft schon seit zwanzig Jahren
> in einer Krise, ohne daß es jemand gemerkt hätte!

Beweise?

[Thema: Magic]

Welcher *wirkliche* Rollenspieler ließ sich durch dieses Kartendingens
vom RSP abhalten? Keiner, oder?

Die gesamte Rollenspielszene nur an irgendwelchen Verkaufszahlen
festmachen zu wollen, kommt der Sache nicht im entferntesten nahe. Ich
kaufe z.B. seit zig Jahren keine RSP-Sachen mehr. Wozu auch? Ich habe
eine ausreichende Menge an Regelwerken, die ich als geborener SpL
verwende. Punkt. Wenn meine Spieler meinen, ich müsse mir Dies oder
Das kaufen, sollen sie. Standardantwort: kommt doch erstmal mit dem
Vorhanden klar. Oder: wie wär's mit etwas 'Rollenspiel'?

Ich sehe meine Rolle als SpL ähnlich, wie Kristian Koehntopp das
letztens in dieser Gruppe beschrieben hat. Mein Ziel ist es, eine gute
Geschichte zu erzählen, an der *alle* Beteiligten einen heiden Spaß
haben. Dazu muß ich mir nix kaufen.

[Thema: Amerika und Risikobereitschaft]

Warum muß jemand unbedingt etwas Komerzielles bringen, um die Szene
(was immer das darstellen mag) in Gang zu halten?

Was ich in Deinen Ausführungen vermißt habe, war der ausdrückliche
Hinweis darauf, daß die Amis eine deutlich ausgeprägtere Konsumhaltung
haben als wir (ok, das nimmt sich wohl nicht mehr viel). Schließlich
haben sie den Konsumterror erfunden? :-)

Zum Thema 'der Kunde macht den Markt' habe ich bei Dir auch keine
Anmerkungen entdeckt. Du schreibst mit einer (bewunderungswürdigen)
Ausdauer von den (angeblich) miesen Verhältnissen in
Deutschland. Dabei beziehst Du Dich ausschließlich auf die Vermarktung
bzw. eine kommerzielle Verwertung. Warum?

Wird eine sog. Szene nur durch ihr Angebot auf einem (komerziellen)
Markt erzeugt? Wohl kaum. Ich bin mir ziemlich sicher, daß sich allein
in dieser NG einige Leute finden, die ihre Szenarien selbst schreiben
(oder zumindest selbst erfinden). Wenn ich mir die Postings unseres
allseits beliebten Fürsten so ansehe, erkenne ich, daß dort ein recht
kreativer Geist (äh... Dämon?) zu gange ist. Zugegeben, er
veröffentlicht seine Szenarien nicht in einer kommerziellen Form,
warum auch? Ist er deshalb kein wertvolles Mitglied der _Szene_? Doch,
ist er.

[Thema: In Französien ist alles besser...]

Nö. Isset nich. Sach ich ma.

Der von Dir als 'Liebe zur eigenen Sprache' angeführte Tatbestand
liefert uns in anderen Dingen ein 'echtes' Problem (z.B. in
franz. Sprache kommentierte Programme -- örks!).
Mir scheint, daß diese Liebe nur wenig mit dem Rollenspiel an sich zu
tun hat.

[Thema: Kreativität]

Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, du setzt Kreativität mit
kommerziellem Erfolg gleich. Hier gab es schon einige Postings, die
von selbstgeschriebenen Regeln und Systemen handelten. Diese Systeme
wurden nicht verkauft, sondern entstanden aus den bekannten
Gründen. Sind sie deshalb in Deinen Augen nichts wert?

Wenn ich mir die sog. _Szene_ mal genauer ansehe, stelle ich nur eines
fest: es herrscht (wie in anderen _Szenen_ auch) eine extreme
Konsummentalität. Es werden Dinge gekauft und konsumiert, eine
Eigenleistung findet nicht statt. Punkt. Ausrufezeichen. Absatz.

Da stehen Typen in den Geschäften, die kaum ihren eigenen Namen
schreiben können und bezeichnen sich als Rollenspieler. Warum? Sie
haben sich Dieses oder Jenes gekauft. Wat 'ne Begründung. Leider sind
diese Auswüchse des Konsumverhaltens (welches sich auch in der
Aufmachung der Medien wiederspiegelt) in keinster Weise von Dir
reflektiert worden.

Da sich die Untergruppe der Rollenspieler in einer deutlich größeren
Gruppe (der Gesellschaft als solcher) bewegt/befindet, werden
natürlich auch deren Verhaltensmuster auf die Subkultur
übertragen. Das bleibt nicht aus. Bedauerlicherweise scheint eine
Beeinflussung in umgekehrter Richtung nur dann möglich, wenn die
ehem. Subkultur zum Mainstream wird -- oder zumindest einen
entsprechend großen Teil der gesamt Gesellschaft ausmacht. Selbiges
ist hier aber nicht der Fall. Somit zeitigt die Beeinflussung durch
die Mainstream-Kultur in der hier betrachteten Subkultur *sehr*
deutliche Auswirkungen.

Natürlich ist es richtig, daß es in Deutschland *deutlich* schwerer
ist, eine Firma gegründet zu bekommen, als in den Staaten. Aber das
hat doch eigentlich nichts mit der Kreativität der Leute zu tun.

Das wirkliche Erfolgsrezept für einen Verlag ist es doch, genau *das*
zu veröffentlichen, was die *Masse* der Kunden zur Zeit haben
will. Ein wirklich gelungenes Beispiel ist hier (IMHO) Steve
Jackson-Games (Erfinder und Verleger von GURPS). Die ersten
Publikationen waren von einer beeindruckenden Qualität. Durchdacht,
spielbar und ohne unbrauchbaren Ballast. Dann wurde aus dem Produkt
GURPS eine Massenware. Das Ergbnis: miese und schnell auf den (neuen)
Markt geworfene Supplements, die für ein (halbwegs) ordentliches
Rollenspiel nicht von Nöten waren/sind.

Warum, z.B., spielen viele Verwender des DSA-Regelwerkes nur die
gekauften Module? Warum machen sie sich nicht selbst eine Spielwelt
und/oder schreiben selbst Szenarien? Ich war mal in der wirklich
beneidenswerten Lage, einen Gespräch zu lauschen, welches das
Erscheinen eines dieser Module zum Inhalt hatte. Der völlig verstörte
(oder besser gestörte?) (angebliche) Spielleiter machte einem
unschuldigen Angestellen eines Spieleladens die Hölle heiß, weil eben
jenes Modul noch nicht verfügbar war (oder nicht mehr, oder was weiß
ich -- es war jedenfalls nicht da). Er könne doch so nicht weiter
machen, war der Tenor seiner Aussage.

Dieses Verhalten ist nicht auf die Schwierigkeiten einer Firmen-
gründung oder die Liebe zu einer besonderen Sprache
zurückzuführen. M.E. ist es ein Zeichen der Zeit. Kaufen und berieseln
lassen. Nix weiter. Uups... doch noch was: Forderungen stellen! Alles
muß immer schneller, bunter, <was-weiß-ich> werden.
Freiwillige/Kostenlose Leistungen werden nicht anerkannt.

Das dieser Trend (wie die meisten anderen auch) aus den Staaten zu uns
herüber kommen, ist mir klar. Das dieses Verhalten der Gesellschaft
als Ganzes nicht mehr negiert werden kann, ist mir auch klar. Aber
daraus ableiten zu wollen, daß (gerade!) die deutschen Rollenspieler
armselige Kerlchen sind, scheint mir dann doch etwas zu weit
hergeholt.

Das eine _Erfindung_ wie Magic die Rollenspielszene *wirklich*
beeinflußt hat, scheint mir auch sehr weit hergeholt. In meinem (recht
überschaubaren) Bekanntenkreis (bezogen auf Rollenspieler) hat
*niemand* Magic (oder Ahnliches) gespielt. Vielleicht liegt es daran,
daß wir alle keine Kids mehr sind (Alter liegt zwischen 23 und
35). Vielleicht liegt es aber auch daran, daß niemand ein *wirkliches*
Interesse an diesme Kram hatte, welcher, selbst für den nicht in die
Geheimnisse des Marketings eingeweihten, fürchterlich nach Abzocke
(Neusprech) roch/riecht.

Wenn man sich den täglichen Traffic in dieser (unseren) NG mal
ansieht, scheinen die deutschen Rollenspieler doch recht aktiv zu
sein. Als GURPS-SpL habe ich mal einige Zeit die amerikanische
GURPS-NG gelesen. War nicht so toll. Im Vergleich dazu herrscht in
dieser NG ein regelrechter Kreativitätsüberschuß. Hier wurden schon
Szenarien/Kampagnen diskutiert, Regeln auseinandergenommen und
allgemeine Themen in und um das Rollenspiel erörtert (siehe Thread:
Frauen im Rollenspiel).

Sicher, ich würde mir auch mehr Posting zu selbstgeschiebenen
Szenarien wünschen. Das würde aber auch bedeuten, daß ich meine Werke
hier zur Diskussion stelle, bzw. veröffentliche. Das macht eine
sch... Arbeit. Viele (richtige) SpL improvisieren ihre Szenarien. Sie
sind auf die jeweilige Gruppe zugeschnitten und nicht so ohne weiteres
auf andere Gruppen übertragbar, geschweige denn für eine
Massenpublikation geeignet. Sind diese SpL deswegen nicht kreativ,
weil (außer ihren Spielern) niemand etwas von diesen Geschichten
mitbekommt? Ist der Käse noch im Kühlschrank, wenn ich die Tür zu
mache?

Nur weil die Ergüsse der vielen (stillen) SpL nicht *verkauft* werden,
kann doch niemand ernsthaft behaupten, daß die deutsche
Rollenspielerei am (geistigen) Hungertuch nagt.

Nur so zur Provokation stelle ich mal die folgende These in den Raum:
Der Rollenspielerei geht es deshalb so schlecht, *weil* in Amiland die
Gründung einer Firma so einfach ist. Daraus folgt nämlich, es werden
sehr viele bunte Publikationen auf den Markt geworfen, die eigentlich
niemand wirklich benötigt. Da das Rollenspiel aber zuallererst einen
Touch des 'anders seins' beinhaltet, zieht es natürlich eine Menge
Leute an. Der sich daraufhin entwickelnde Markt, wird von den
o.g. Firmen mit immer neuen (und sinnlosen) Publikationen
beschickt. Wirkliche Innovation findet nicht statt. An deren Stelle
tritt aber die bereits angesprochene Konsumentenhaltung. Haben wollen,
schnell, bunt, viel. Eine Spirale ohne Ende.

Örks... eigentlich wollte ich an einem Szenario schreiben. Naja, läuft
ja nicht weg.

So, Feiermorgen.

MfT
Guido
--
"Frauen? Sind das nicht diese Kerle mit den gepolsterten Pullovern,
die sich um auslaufende Puppen kuemmern?"
-- Sascha Goldmann in de.rec.spiele.rpg.misc

Ralph Klement

unread,
Jan 9, 1999, 3:00:00 AM1/9/99
to
On 09 Jan 1999 04:12:15 +0100, Guido.G...@t-online.de (Guido

Goldstein) wrote:
>Die gesamte Rollenspielszene nur an irgendwelchen Verkaufszahlen
>festmachen zu wollen, kommt der Sache nicht im entferntesten nahe. Ich
>kaufe z.B. seit zig Jahren keine RSP-Sachen mehr. Wozu auch? Ich habe
>eine ausreichende Menge an Regelwerken, die ich als geborener SpL
>verwende. Punkt.

So geht es vielen. Ich kenne keinen Rollenspieler der in den letzten
Jahren noch irgendetwas gekauft hat! Wieso auch. Irgendwann ist der
Schrank voll.
Wenn hier jemand ausstirbt, dann ist das wohl der Rollenspieler, der
ohne kommerziellen Input nicht auskommt.

>Ich sehe meine Rolle als SpL ähnlich, wie Kristian Koehntopp das
>letztens in dieser Gruppe beschrieben hat. Mein Ziel ist es, eine gute
>Geschichte zu erzählen, an der *alle* Beteiligten einen heiden Spaß
>haben. Dazu muß ich mir nix kaufen.

Spricht mir aus der Seele. Kann man nix mehr zu sagen.


Ralph


Dirk Bock

unread,
Jan 9, 1999, 3:00:00 AM1/9/99
to
On Sat, 09 Jan 1999 00:24:31 +0100, DerSpie...@t-online.de (Dirk
Remmecke) wrote:

Zu den jammernden Bemerkungen einiger über den Rollenspielstandort
Deutschland verfasste Dirk Remmecke ein titanisches Traktat, das zu
kürzen ich mich recht schwert tue:

[Allgemeine Einleitung]

>Tatsächlich ist unsere Rollenspiellandschaft schon seit zwanzig Jahren
>in einer Krise, ohne daß es jemand gemerkt hätte!

[(Rollen-)Spieleläden und MAGIC]

>INDIREKT ist natürlich Magic der Auslöser, aber "schuld" an der
>verbrannten Erde sind Rollenspielhändler, die in Magic leichter
>verdientes Geld sahen und ihre früher aufwendig betriebene Propaganda
>für das Rollenspiel eingestellt haben. Weder haben sie Einsteigerrunden
>abgehalten - Tauschtage waren ja lukrativer - noch haben sie sich
>bemüht, ihre alten Kunden zu halten. Wie viele Leute haben dem
>Rollenspiel den Rücken gekehrt, nicht etwa weil sie mit Magic angefangen
>haben, sondern weil sie ihre Lieblingsläden als "kartenverseucht"
>empfunden haben?

Die "früher betriebene aufwendige Propaganda" illustriert doch den
Unterschied zu MAGIC: das/ein Sammelkartenspiel führt zur
"Spontanbefriedigung". Man macht die Packung auf und findet neu(e)
Karten: toll! Man liest die Regeln durch/quer und fängt gleich an zu
spielen: toll! Man muß keine große Runde organisieren, sondern kann
die Karten mitnehmen und überall und jederzeit losspielen: toll! Das
sind alles Punkte, die auf Rollenspiele nicht zutreffen. SKSp machen
den Einstieg viel leichter.

Du hast schon recht mit Deiner Schilderung der US-Wagniskultur, aber
in diesem speziellen Fall *ist* das Wagnis auch kleiner. Über den
dicken Daumen gepeilt, schätze ich den Markt für englische
Rollenspielprodukte etwa fünf- bis zehnmal so groß ein wie den für
deutsche. Ein Nischenprodukt, das sich an 10% dieses Marktes wendet,
hat damit einen potentiellen Kundenkreis, der dem deutschen Markt
entspricht! Auch wenn meine geschätzte Relation daneben ist,
illustriert dies doch, daß das Risiko hierzulande größer ist. Und wenn
ich mein normales Leben aufgeben und eventuell umziehen soll (ein
nicht ganz biliges Vergnügen), dann müssen Risko und Aufwand in einem
brauchbaren Verhältnis zu den dadurch erarbeiteten Möglichkeiten
stehen. Was dabei nun "brauchbar" ist, unterscheidet sich von Land zu
Land ...

[Schönes sicheres Deutschland]


>Konsequenterweise haben auch unsere Verleger keine echte Wagniskultur.
>Seit Beginn der Rollenspiele schielen sie über den großen Teich, was
>sich dort an interessanten Spielen tummelt - und schwupps! ist eine
>Lizenz eingekauft und eine Übersetzung gemacht. Es ist natürlich
>einfacher ein Spiel mit bewiesenem Erfolg zu verlegen. Wer will es ihnen
>verübeln? Ich bestimmt nicht. Aber das WIRKLICHE Risiko, Shadowrun zu
>machen, hat FASA getragen, nicht FanPro. Das Risiko, Vampire zu machen,
>hat ein winziges White Wolf Studio getragen, nicht Feder & Schwert.
>WOHLGEMERKT: Ich will KEINESFALLS die Leistungen der genannten Firmen
>schmälern oder ihr immer noch vorhandenes Wagnis in Frage stellen!
>Natürlich kostet es Geld, Schweiß und Nerven, aus dem Nichts ein
>Rollenspielunternehmen aufzubauen! Den Erfolg haben sie sich verdient!

Hmnmh, aber wenn wir statt Warahmmer ein eigenes Spiel mit den
gleichen inhaltlichen Qualitäten (und Mängeln) produziert hätten,
wären unsere Verkaufszahlen doch niedriger gewesen, wetten? Ich gebe
Dir recht, wir haben mit der Auswahl der Lizenz das Risiko minimiert;
Deine Beobachtung zur mangelnden Wagnisfreude stimmt in diesem Fall.

Aber es kommt noch ein anderer Aspekt hinzu. Um ein gutes Spiel zu
schaffen, gehört mehr als eine gute Idee und ein paar tausend Mark
dazu. Du brauchst Illustrationen, Du mußt es gestalten, Du mußt den
Text entsprechend bearbeiten. Das sind viele verschiedene
Teilaufgaben, die der Verlag in den Griff kriegen muß. An anderer
Stelle in Deinem posting kritisierst Du den Mangel an
Professionalität. Professionelle Illustrationen und Gestaltung haben
nunmal einen Preis, der sich an den Möglichkeiten anderer Branchen
orientiert, vulgo viel zu hoch ist. Und professionelle Schreibe? In
diesem unseren Land gibt es keine "writing classes", in denen man
Schreiben lernt. Es ist wirklich haarsträubend, was da teilweise an
Texten herauskommt.

[Mangel an kreativer Szene]

[Frankreich als Beispiel]

>Warum hat Frankreich eine so grundlegend andere Entwicklung genommen?
>Sind französische Autoren besser, kreativer, fähiger als deutsche?
>(Vibriert das Internet da von einem erschrockenen Aufschrei?) Natürlich
>nicht. Aber sie haben sich nicht einschüchtern lassen von ein paar
>Leuten, die bei uns Anfang der achziger Jahre bestimmt haben, daß
>"echtes Rollenspiel" nur mit amerikanischen Originalregeln möglich sei.

Ich habe leider keine Ahnung, wie Spielemarkt und Vertrieb in
Frankreich organisiert sind, würde aber eben da nach Ursachen
forschen. Anfang der Achziger gab es hier ein paar "große"
Läden/Versender (Fantastic Shop, der Buchladen, aus dem Laurin
hervorgehen sollte, Das Spiel, ...), die bewußt ihre Rolle im
Nischenmarkt "Rollenspiele" einnahmen und Ware importierten. Nach
deren Muster entstanden dann Hunderte, wenn nicht Dutzende kleiner
Lädchen, die ihre Produkte über diese Händler bezogen (teilweise
importierten sie auch selbst), und sich ebenfalls auf diese kleine
Nische stürzten. Die Entwicklung der deutschen/deutschsprachigen
Rollenspiele (D&D, DSA) lief teilweise an dieser Szene vorbei. Es gab
aber keinen brauchbbaren Vertrieb für andere deutsche Sachen. Und ohne
Vertrieb kein Geschäft. Die Kreativität und auch der Mut waren da
(Macht und Magie, Mächte, Mythen Moddermonster usw.usf.) konnten sich
aber keinen Markt schaffen. Falls nun in Frankreich die Trennung
zwischen Spieleladen und Rollenspieleladen nicht bestanden hat, die
Läden auch bei kleinen Produzenten einkauften oder ein Vertrieb für
solche Produkte existierten, verwundert es nicht, daß die französische
Szene sich dynamischer entwickelte.

[Prägung der Szene]
[Der französische Stil]

>Wer jetzt meint, ich sei gegen Anglizismen oder Übersetzungen oder
>ausländische Spiele, hat mich nicht verstanden. Auch sage ich nicht, daß
>wir jetzt nach Frankreich gehen und französische Spiele übersetzen
>sollen. Ich bin für alle Rollenspiele, egal woher sie kommen. Es gibt
>Rollenspiele, die so gut und wichtig sind, daß sie die Übersetzung in
>jede Sprache der Welt verdient hätten (ich werde mich hüten jetzt Namen
>zu nennen...)! Jeder kreativer Gedanke eines anderen Menschen ist
>es wert gehört zu werden!

Das ist jetzt aber unfair, uns die Perlen Deiner Weisheit
vorzuenthalten ... ;-)

>Aber wo sind die deutschen Gedanken??? Hat sich mal jemand mit
>japanischen Rollenspielen befaßt? Die japanische Szene ist eine völlig
>andere WELT. Jede rollenspielende Nation hat ihre ureigene
>Interpretation des Erzählspieles geschaffen; warum wir nicht? Warum
>kopieren wir lieber als
>selbst schöpferisch tätig zu werden?
>Wo ist das deutsche Equivalent zu Vampire - nicht ein Vampirspiel meine
>ich, sondern ein Rollenspiel, das die gesamte Szene verändern kann und
>obendrein massentauglich und finanziell erfolgreich ist? Plüsch, Power
>und Plunder war ein jähes und grelles Erstrahlen ECHTER Innovation. War
>das schon alles???

Aber PPuP hat auch das Schicksal solcher Innovationen aufgezeigt. Es
hatte nicht die Kraft, die Szene so zu verändern, daß es darin einen
dauerhaften Platz finden konnte. Als Verleger, der einmal von seinen
Produkten leben will, muß ich bei möglichen Projekten die
Marktschancen einschätzen. Wie sieht die Zielgruppe aus, welche
Mitbewerber gibt es auf diesem Sektor? Ich weiß, wieviel Geld ich
investieren muß und kann abschätzen, wieviel ich (sicher) verkaufen
werde. Wenn es sich mit diesen Zahlen lohnt, mache ich es gerne, wenn
nicht, arbeite ich nach dem Prinzip Hoffnung, Hoffnung darauf, daß
sich dieses Ding als (unerwarteter) Renner erweist. Wenn es das nicht
tut, ...

Nehmen wir als Gedankenmodell doch mal das
Überraschungseifigurenrollenspiel (ÜEiFRol). Da hätten wir ein
innovatives Thema, neuartige Mechanismen und eine gigantische
potenteille Zielgruppe. Dummerweise kann ich diese Zielgruppe nicht
mit einem 200+ Seiten Wälzer angraben, sondern muß vielmehr ein
kleines preisgünstiges Produkt daraus machen. Und wieviel produzier
ich jetzt davon? Die tausend Stück, die für ein neues Rollenspiel
angebracht sind oder 25.000, die ich bei den Überraschungseiern
plazieren will? Bei der ersten Variante habe ich ein übershaubares
Risiko - sprich, werde wohl kein Geld verlieren - aber kaum Verdienst.
Bei der zweiten Variante kann ich reich werden - oder 100.000 Mark in
den Kamin schreiben. Also lasse ich 25.000 Stück drucken und geh damit
bei den Supermarktketten hausieren. Damit trete ich aber in einer
anderen Liga mit ganz anderen Bedingungen an (tierische Rabatte,
Remissionsraten, irre Zahlungsziele), in der ich mich als
Rollenspielverleger nicht auskenne. Hier herrschen andere Gesetze als
auf unserem überschaubaren Markt, Gesetze, die ein Rollenspielmensch
teilweise gar nicht kennt.

>Was wollte ich damit jetzt so wortreich sagen?
>
>Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die
>Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger
>Rollenspielstandort IST - wir sollten uns selbst nicht bloß als
>Absatzmarkt für importierte Bücher und Ideen sehen.
>Geht mal in Euch...

Tja, im Prinzip hast Du recht. Aber leider schafft das Angebot einen
Kunden, der dieses dann als Standard nimmt. Eigenständige
Entwicklungen gehen an diesem Standard vorbei. Erfolgreich können sie
nur sein, wenn sie die Erwartungshaltung der Kunden ändern oder ihr
zumindest neue Facetten hinzufügen.

Eine Chance bieten da wohl nur mutige Neulinge, die ihre eigene Vision
auf den Markt bringen. Sie müßten etablierte Verlage meiden, da die ja
nur nach dem Massenmarkt schielen ;-). Also machen sie alles selbst
und hoffen. Wieviel Prozent davon existieren nach drei Jahren wohl
noch? Wohl nicht sehr viele ...

Nein, machen wir uns lieber daran, viele neue Rollenspieler zu
kreieren, wenn dies auch auf ausgetreteten Pfaden geschieht. Doppelt
soviele Rollenspieler können doppelt soviele Produkte tragen und
doppelt soviele Verlage finanzieren (klar, die Zahlen stimmen nicht).
Darunter sind dann aber auch doppelt soviel kreative Köpfe, die den
von dir ersehnten eigenen Stil finden und den Standort Deutschland
definieren können.

Thorsten Lange

unread,
Jan 9, 1999, 3:00:00 AM1/9/99
to
Dirk...@schwarzes-einhorn.de (Dirk Bock) wrote:

[TCGs]


>Die "früher betriebene aufwendige Propaganda" illustriert doch den
>Unterschied zu MAGIC: das/ein Sammelkartenspiel führt zur
>"Spontanbefriedigung".

[...]


>SKSp machen den Einstieg viel leichter.

Dazu kommt vermutlich noch, dass ein Booster fuer ein paar Mark fuffzich
wesentlich taschengeldfreundlicher ist als Regelwerke oder
Quellenbuecher, die schnell mal dreissig, vierzig Mark und mehr kosten.

Ausserdem lassen sich TCGs besser als "Must-Have" und "in der Mode"
plazieren: Einer faengt in der Schule damit an, die anderen folgen, weil
es neu und cool ist. Frueher waren es die Sammelalben mit ihren
Klebebildchen (gibt's die eigentlich noch?), jetzt sind es eben die
Sammelkartenspiele.

Dadurch wird der "Rollenspielszene" (wie ich diese Wort hasse)
natuerlich der Nachwuchs abgegraben, denn wer sein Geld bereits fuer
Karten ausgibt, der hat keines mehr fuer Regelbuecher. Wenn man dann
noch daran denkt, dass die "alten Hasen" bereits den Schrank voll haben
und nichts neues mehr kaufen (wie in diesem Thread auch schon
geschrieben wurde), dann kann man schon verstehen, wenn hier und da
ueber sinkende Umsaetze im Rsp-Bereich geredet wird.

Bye,
Thorsten

--
Thorsten Lange <thorste...@home.ins.de>
PGP Key fingerprint = 3C 00 A7 63 48 26 D4 8D F6 4B A5 19 31 F7 3F E5

SI NON CONFECTVS NON REFICIAT

Björn Veit

unread,
Jan 9, 1999, 3:00:00 AM1/9/99
to

Dirk Remmecke wrote:

> (...)

> Ich weiß nicht so recht, was das Klagen plötzlich soll. Der heutige
> Stand der Dinge ist nur die logische Konsequenz aus Entwicklungen, die
> alle Rollenspieler mitgestalten geholfen haben. Eine Rollenspielszene
> ist kein im leeren Raum entstandenes Gebilde - sie wird geformt aus
> allen aktiven Rollenspielern (und -innen, sebstverständlich).
> Jedes Land hat die Rollenspiellandschaft, die es verdient.

> (...)

> Aber diese Magic-Verteufelung ist eine Alibi-Debatte und auch nur ein
> SYPTOM für viel tiefer liegende strukturelle Probleme.

Jo! Die strukturellen Schwierigkeiten die die Rollenspiellandschaft in der
BRD hat,
liegen meines Erachtens in der Altersstruktur der RollenspielerInnen
begründet.
Der Großteil der SpielerInnen, die einem so auf Cons oder in Läden (oder in
dieser NG, aber das liegt wohl eher am Internet) "begegnen", spielen schon
seit mehreren Jahren. Daraus ergibt sich, daß die Meisten schon genügend
Systeme in ihrem Spielerleben gekauft haben, von denen meist (jedenfalls in
meinem Bekanntenkreis) nur noch eins bis zwei spielen gespielt werden; die
Spielrunden haben sich im Allgemeinen auf bestimmte Stammsysteme festgelegt,
neue Systeme werden selten eingeführt (Bei uns sorgte zugegebenermaßen das
Auftauchen von Vampyre für
ein Ausnahme).
Fazit: was der Szene fehlt, ist der rollenspielende Nachwuchs, von mir aus
auch die
Hack&Slay fanatischen 12-jährigen (was mich daran erinnert, wie ich selbst
angefangen habe ...), egal, die werden sich auch irgendwann
"weiterentwickeln".
Nur wenn ich mir auf diversen Cons anschaue, wie "alteingesessene" Spieler
mit den jüngeren bzw. unerfahrenen Spielern (es soll ja auch Leute geben,
die erst jenseits der 20 mit RPG's anfangen) umspringen, dann kommt mir das
manchmal reichlich arrogant vor (Zugegeben, manchmal können Aktionen von
unerfahrenen Spielern sowohl als SL als auch Mitspieler nerven, aber jeder
hat mal angefangen!).
Auf einigen kleinen, sogenannten "familiären" Cons (z.B.: dem Mutterstädter-
Rollenspiel-Con) ist es recht schwierig, eine Spielrunde bzw. Spieler zu
finden, wenn man niemanden persönlich kennt.
Vielleicht sollten wir Rollenspieler(innen) uns einmal selbst an die Nase
fassen und
überlegen, warum die Zahl der RPG'ler (und damit zwangsläufig die Zahl der
Käufer neuer/alter Systeme) quasi stagniert und was man/frau dagegen machen
kann!

>
> (...)


> Aber wo sind die deutschen Gedanken??? Hat sich mal jemand mit
> japanischen Rollenspielen befaßt? Die japanische Szene ist eine völlig
> andere WELT. Jede rollenspielende Nation hat ihre ureigene
> Interpretation des Erzählspieles geschaffen; warum wir nicht? Warum
> kopieren wir lieber als
> selbst schöpferisch tätig zu werden?
> Wo ist das deutsche Equivalent zu Vampire - nicht ein Vampirspiel meine
> ich, sondern ein Rollenspiel, das die gesamte Szene verändern kann und
> obendrein massentauglich und finanziell erfolgreich ist? Plüsch, Power
> und Plunder war ein jähes und grelles Erstrahlen ECHTER Innovation. War
> das schon alles???

Aaalso,
ich denke es gibt eine Rege, selbständige deutsche Rollenspielkultur, die
sich aber (glaube ich zumindest) in selbstgeschriebenen Abenteuern und
unveröffentlichten Systemen "Marke Eigenbau" ausdrückt. Wenn ich als
Beispiel 'mal meinen rollenspielenden Bekanntenkreis heranziehe, so werden
dort (bei diversen SL's in fast genausovielen Systemen), die Abenteuer zu
70-80% selbst geschrieben.
Einer dieser SL's spielt z.Zt. fast ausschließlich sein selbstentworfenes
(!) SF-System
(basiert tw. auf Hintergrundmaterial aus der Perry Rhodan-Serie, deswegen
praktisch nicht zu veröffentlichen), die momentane Kampagne läuft seit ca. 2
Jahren und gehört so mit zu dem abgefahrensten was ich bisher gespielt habe.

Momentan bin ich dabei, mir endlich ein Fantasy-Regelsystem nach meinem
Geschmack zusammenzubasteln, aber das ganze wirklich als Regelwerk
auzuschreiben, daß dann auch noch irgendjemand nachvollziehen kann, ich bin
nun mal nicht der Held im ausformulieren von Regeln (abgeseh'n von dem
ganzen Streß mit Verlegersuche etc.).
Das soll jetzt kein endloses eigenlob werden, denn ich halte meine RPG
Bekanntenkreis (inkl. myself) keineswegs für Krone der dt. RPG Kreativität,
vielmehr sieht es m.E. in vielen RPG-Gruppen ähnlich aus (so von der
prozentualen Verteilung), es dürfte genügend "Fan"-Systeme bzw. selbständige
Hintergründe für
"kommerzielle" Systeme geben, nur die wenigsten kommen ans Licht der Breiten
Rollenspiel-öffentlichkeit.
Der "Standort Deutschland" in Sachen RPG-Stil ist wohl kaum in Gefahr, er
macht
sich halt nur etwas unsichtbar ...

(so, daß war's)


Macht's gut, und Danke für den Fisch!
Björn Veit

Niklas 'Niko' Hartmann

unread,
Jan 9, 1999, 3:00:00 AM1/9/99
to

Björn Veit <veit...@mail.uni-mainz.de> schrieb im Beitrag
<36976C56...@mail.uni-mainz.de>...

[snip]


> Fazit: was der Szene fehlt, ist der rollenspielende Nachwuchs, von mir
aus
> auch die
> Hack&Slay fanatischen 12-jährigen (was mich daran erinnert, wie ich
selbst
> angefangen habe ...), egal, die werden sich auch irgendwann
> "weiterentwickeln".

Also, das mit dem "weiterentwickeln" stimmt eindeutig. Es noch nicht lange
her, da war ich auch noch ein suesses kleines Powergamerchen. Heute
<thatralik> habe ich den grossen Schritt getan </theatralik> (auch wenn der
Fuerst es mir nicht glauben tut, fies!)
Was den fehlenden Nachwuchs angeht: Das ist wirklich nicht schwer. Wenn man
einen *wirklich* begeistert, hat man oft seinen gesamten Freundeskreis
mitgewonnen, in dem Alter. Ob die gleich alle was kaufen, oder ob die alle
dabei bleiben spielt a erstmal keine Rolle. Man hat zumindest "Potential
geschaffen".

[snip]


> Der "Standort Deutschland" in Sachen RPG-Stil ist wohl kaum in Gefahr, er
> macht
> sich halt nur etwas unsichtbar ...

*unterschreib* Wenn ich sehe, was allein hier im WWW rumgeistert (und dabei
habe ich ja das alllerwenigste davon gelesen) und dann ist ja ein Grossteil
der (rollenspielenden) Beoelkerung nicht ans Netz angeschlossen ... Oder er
chattet halt ab und zu bei AOL, aber das zaehlt ja nicht!


Bis denne

Niko

Dirk Remmecke

unread,
Jan 9, 1999, 3:00:00 AM1/9/99
to
Guido Goldstein schrieb:

> On Sat, 09 Jan 1999 00:24:31 +0100
> DerSpie...@t-online.de (Dirk Remmecke) wrote:
> > Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die
> > Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger
> > Rollenspielstandort IST.
> > Tatsächlich ist unsere Rollenspiellandschaft schon seit zwanzig Jahren
> > in einer Krise, ohne daß es jemand gemerkt hätte!
>
> Beweise?

Wie soll ich das beweisen? "Wie würde die deutsche Rollenspiellandschaft
aussehen, wenn wir keine Krise hätten?" Blühender jedenfalls. So bunt
und eigenständig wie die amerikanische oder die französische. Aber ich
kann es ja mal versuchen...

> [Thema: In Französien ist alles besser...]

> [Liebe der Franzosen zur eigenen Sprache.]
> Mir scheint, daß diese Liebe wenig mit dem Rollenspiel an sich
> zu tun hat.

Natürlich nicht, da habe ich auch nie einen Zusammenhang gezogen. Aber
diese Liebe hat die Franzosen viel eher zu eigener Kreativität
"gezwungen". (Sie haben sich wahrscheinlich auch nur zu gerne zwingen
lassen. Unsere Nachbarn legen eben mehr Wert auf kulturelle
Eigenständigkeit als wir, die wir alles frag- und kritiklos adoptieren.)

Tun wir mal so, als ob wir nicht die Könige der englischen Sprache
wären.
Es ist 1979.
Euer Freund Klaus kommt von seinem Austauschjahr in Amerika zurück. Er
hat dort eine neue coole Spielidee kennengelernt, die so abgefahren ist,
daß keiner von Euch ihn versteht. Die Regeln könnt Ihr jedenfalls nicht
einfach lesen. Klaus hat die Wahl, die komischen rosa Hefte für Euch
teilweise zu übersetzen oder gleich neue Regeln zu schreiben, die nach
seinem Dafürhalten ohnehin logischer wären. (Ist das nicht der Grund,
warum wir alle später mal angefangen haben unsere eigenen Regeln zu
kreieren: weil wir die Veröffentlichten für zu blöd gehalten haben?) Bei
der Gelegenheit ändert Klaus auch das Flair der Welt. Bei ihm ist alles
"mittelalterlicher", weniger "Bubblegum". Seine Stadtpläne sind
realistischer und nicht schachbrettartig. In seinen Städten gibt es
keinen "Adventurer's Supply Store". Ihr spielt sein Spiel und findet es
gut. (Ihr könnt noch nicht beurteilen, daß sein System auch unlogisch
ist.) Ihr spielt länger und ändert das System. (Ihr könnt es langsam
doch beurteilen.)
Weil so gut wie niemand Englisch kann, passiert landauf, landab das
gleiche. Jeder findet die Grundidee der Role Playing Games klasse, aber
interpretiert sie selbst. Es gibt -zig kleine Systeme, keines
professionell verlegt, alle mehr oder weniger unbeholfen. (Darunter
natürlich auch Midgard.) 1982 fotokopiert jemand seine Regeln in
größerem Stil und tritt damit eine Welle los. Der erste "richtige"
Verlag wird gegründet, lassen wir es ruhig FanPro sein. DSA erscheint,
vielleicht mit Hilfe von Schmidt Spiele und Droemer Knaur. Da es schon
so viele fertige Systeme gibt, erscheinen bald weitere. Vielleicht bei
FX Schmid. Ravensburger traut sich nicht. Sogar Parker Deutschland macht
ein Rollenspiel - es geht unter, weil es ein Familienspiel mit
Farbwürfeln sein sollte.
Einige Systeme setzen sich durch, andere verschwinden.
Einige Verlage beginnen mit Übersetzungen, weil sie entdecken, daß es
auch im Ausland sehr gute Spiele gibt. Shadowrun, AD&D, Vampire,
vielleicht orientieren sie sich nicht nur nach Amerika, vielleicht
übersetzen sie auch das spanische Aquelarre, das japanische Gear Antique
und Lodoss War, das französische Berlin XVIII ...

1999.

Man stelle sich vor es hätten überlebt:
Das Schwarze Auge
Midgard, größer und schöner und mit Alba-Quellenbuch (hähähä!)
Ein episches Fantasy-System, das Dragonlance erblassen läßt
Ein Fantasy-System, das auf dem Mars spielt
Ein Fantasy-System, in dem ein neuer, von Katzenmenschen bewohnter
Kontinent entdeckt werden muß
Ein Robin Hood-Rollenspiel
Ein Atlantis-Rollenspiel
Ein Horror-Rollenspiel im Deutschland der 20er Jahre
Midgard 3000
Das Drachenland-Rollenspiel
Ein deutsches Cyberpunk-System, das im geteilten Berlin des Jahres 2040
angesiedelt ist (der imaginäre Autor konnte nicht ahnen, daß die Mauer
so schnell fallen würde)
Ein Marco Polo-Rollenspiel, in dem sowohl die Erkundung Chinas als auch
Handel wichtig ist
Ein Rollenspiel zur Zeit des dreißigjährigen Krieges
Derrick - Das Rollenspiel (gut, war'n Witz)
Ein Raumschiff Orion-Rollenspiel
Ein Störtebeker-Rollenspiel
Das Siedler-Rollenspiel

- und alle so bunt und gut wie DSA.
- und *zusätzlich* die Übersetzungen, die wir jetzt auch haben.

Malt Euch das mal aus! Stellt Euch vor, das wären die vergangenen
zwanzig Jahre gewesen! Was für Abenteuer hättet Ihr erleben können!
Stellt Euch diese Regelwerke vor: Eine dicke Box, Würfel klappern darin,
in verschlungenen Buchstaben "Atlantis" auf dem Deckel. Das Cover zeigt
eine irgendwie griechisch anmutende Stadt, eine weiße Wolke türmt sich
zum Himmel, winzig klein davor ist der Schweif einer startenden Rakete
zu sehen. Macht die Augen zu und stellt es Euch vor! Was hat dieses
Spiel wohl für Regeln?
Lest jeden einzelnen Titel und stellt Euch das Spiel vor. Was für ein
Cover hat es, wie dick ist es, was fallen Euch spontan für Geschichten
ein?

...(Dramatische Pause)...

Wird einem da nicht schwummrig? Wieso haben die Franzosen *das*
geschafft und wir nicht? Wirkt Euer Rollenspielladen nicht auf einmal
entsetzlich leer?
Ihr seid doch bestimmt auch alle der Meinung, Ihr hättet alles gesehen
und erlebt. Ihr wünscht Euch doch bestimmt auch die Faszination und den
Zauber der ersten Rollenspieljahre zurück. Stellt Euch vor, Ihr müßtet
einfach nur in ein Regal greifen und könntet das *eine* Rollenspiel
hervorzaubern, das Euch wieder glutvoll entflammen läßt! Es hätte in den
letzten zwanzig Jahren geschrieben werden können.

Wo ist der große Unterschied zu unserer tatsächlichen Historie?
a) Wir haben uns verneigt vor einem Regelbuch und sklavisch "offizielle"
Regeln befolgt. Das gilt für die ersten D&D-Spieler genauso wir für die
ersten DSAler. Und die allermeisten denken bis heute so. Das
Konsumdenken, das Du beklagst, ist keine Erfindung der Neuzeit und es
schwappt auch nicht erst jetzt aus Amerika zu uns rüber, sondern es war
in uns von der ersten Stunde an!
b) Wir haben Kreuzzüge geführt für oder gegen dieses oder jenes
Regelwerk.
c) Wir haben unsere eigene Sprachbarriere aufgebaut: Das "Original" galt
mehr als eine Übersetzung (das konnten wir bis heute perfektionieren:
Als 1995 das deutsche Magic auf dem Plan erschien, haben die Pioniere
einen Feldzug für die Reinerhaltung der in Deutschland üblichen
englischen Sprache geführt).(Das war jetzt sarkastisch, ich weiß, aber
ich habe hier in unserem Laden Szenen erleben müssen, wie herablassend
eine leider viel zu große Zahl an Magic-Spielern Neueinsteiger
abgekanzelt hat ... pein-lich, sage ich nur.)
d) Eine Eigenkreation war der Gipfel der Vermessenheit - wie konnte ein
deutscher Autor es wagen, aus dem Schatten von Gary Gygax heraustreten
zu wollen? Was hat DSA für Feuer bekommen von den D&D- und
RuneQuest-Veteranen! "Schlechte Kopie und Kindersystem" hieß es damals.
Und heute ist DSA das *einzige* deutsche System, das sich mit
amerikanischen Spielen und französischen Sachen wie Guildes oder Reve de
Dragon messen kann. (Und wenn Pegasus Midgard mal zum Laufen kriegt,
haben wir immerhin zwei.)

Das Unverständliche daran ist, daß niemand sonst so konsumorientiert war
wie wir. Selbst die Amerikaner haben es nicht bei AD&D belassen und
haben flugs andere Spiele erfunden: T&T, RQ, CoC, Arduin Grimoire, Harn,
Palladium... In der gleichen Zeit, in der mit Hurlements, Reve de
Dragon, Legendes Celtiques und ........ (einem komischen System, in dem
es keine Metalle gab und Kleidung, Waffen und Rüstungen durch lebendes
Material und Tiere ersetzt wurde; der Name will mir nicht einfallen) in
Frankreich schon absolut eigenständige Ideen vorlagen, haben wir uns mit
dem DSA-Basis-Kasten und einem fotokopierten Midgard voll im Fahrwasser
amerikanischer Fantasy-Konventionen befunden. Und mit jedem Jahr, in dem
kein weiteres großes deutsches System nachkam, wurde der Weg weiter
zementiert, bis heute alle Ideen wie Kopien amerikanischer Systeme
aussehen. Die Chance ist vertan.

Und die neuen Spieler, die Einsteiger? Woran sollen sie sich heute
orientieren, wenn es keine Vorbilder gibt? Man darf nicht vergessen, daß
sich das bloße Vorhandensein einiger gedruckter Spiele auf die
Entwicklung einer ganzen Spielergeneration auswirkt.
Mit Vorbildern meine ich nicht ein beliebiges Abenteuer, an dem der
Neuling den Aufbau eines solchen lernen kann. Ich meine keine Leitfäden
zum Spielleitern und Kampagnendesign. Ich meine Vorbilder im ganz
klassischem Sinn: Personen, Autoren, Verlage, die es geschafft haben.
Leute, die einem 15jährigen AD&D-Spieler zeigen, wohin man kommen kann,
wenn man geniale Ideen hat und den Mut, sie bis zum Ende zu verfolgen.
Was macht denn ein Hobby-Autor heute? Er stellt seine Werke ins Netz
oder macht ein Fanzine. Er wird von hundert Leuten gelesen. Vielleicht
ein paar mehr.

> [Thema: Amerika und Risikobereitschaft]
>
> Warum muß jemand unbedingt etwas Komerzielles bringen, um die Szene
> (was immer das darstellen mag) in Gang zu halten?

Auch dazu kann ich was sagen. Als Rollenspielhändler reise ich jedes
Jahr nach Amerika, um mir auf dem GenCon (der größten
Rollenspielfachmesse der nördlichen Hemisphäre - angeblich soll es nur
in Brasilien eine noch größere geben) die Neuheiten des Jahres anzusehen
und Trends frühzeitig zu erkennen.
In dem Jahr, in dem TSR die Grätsche machte, wenige Monate vor dem
sensationellen Verkauf an WotC, habe ich einen Rundgang über die Messe
gemacht in Begleitung zweier US-Autoren. Einer war WotC-Mitarbeiter, ein
anderer Freelancer (Ex-TSR-Mann). Wir haben über den Status Quo der
Rollenspiele geredet, und über den auch in den Staaten stattgefundenen
Nachwuchsschwund. Gerüchtehalber kriselte es schon bei TSR.
Beide waren der festen Überzeugung, wenn TSR von einem Tag auf den
anderen von Markt verschwinden würde und es keine Produkte mehr geben
würde, wäre das der Tod von AD&D als Spiel, und auf mittlere Sicht der
Tod des ganzen Hobbys. Nach nur fünf Jahren ohne Marktführer würde kein
Mensch mehr Rollenspiele spielen. Keiner von beiden hat das aus
Loyalität und Abhängigkeit von seinem Arbeitgeber gesagt - keiner war
bei TSR!

Natürlich bedeutet "kein Mensch" nicht wirklich "kein Mensch". Ich würde
weiterspielen, Du wahrscheinlich auch, und tausend weitere ebenso, aber
als sozieles und kulturelles Ereignis, sowie als literarisches Medium
würde das Rollenspiel den Weg der Dinosaurier gehen.

Man kann das mit Brettspielen vergleichen: Hier in Deutschland gibt es
die bunteste Brettspielszene der Welt. Nirgends sonst gibt es ein so
dichtes Netz an Verlagen wie Ravensburger, Schmidt, Hans im Glück, Amigo
etc. In anderen Ländern wird auch gespielt, selbstverständlich, aber
dort sind es mehr klassische Sachen: Schach, Backgammon, Pachisi, ein
paar einfache Würfelspiele, Scrabble, Monopoly, Partyspiele wie Tabu und
Trivial Pursuit. Wir sind eine Nation von Spielern, was hierzulande kaum
jemand weiß, weil es für uns so alltäglich ist.
Wir wären keine Nation von Spielern, wenn es Ravensburger und Co. nicht
geben würde. Kein Siedler, keine Ursuppe, kein Adel verpflichtet, kein
Bohnanza. Was für ein Verlust! Und all diese Brettspiele gibt nur, weil
Verlage ein kommerzielles Interesse haben.
Wie viele Rollenspiele gibt es *nicht*, weil sie nicht geschrieben
werden, weil es keine Verleger gibt, weil es kein kommerzielles
Interesse gibt, ...

*Ich persönlich* brauche wahrscheinlich kein neues Rollenspiel, aber
kann ich das so genau wissen? Haben all die Leute, die heute begeistert
Vampire spielen, davor nicht ein anderes System zum Liebling erkoren?
Haben sie nicht auch (vielleicht im Brustton der Überzeugung) gesagt,
daß ihr damaliges Lieblingssystem das beste überhaupt sei und daß sie
sich niemals vorstellen könnten, je etwas anderes zu spielen? Und wenn
sie davor *kein* Rollenspiel gemacht haben, wieviel frisches Blut hat
dann Vampire in unser Hobby gebracht? Wie hätten sie dieses wunderbare
Hobby kennenlernen können, wenn nicht ein kleiner Verlag in Georgia USA
kommerzielle Interessen hätte? Würde es die Vampire-Szene heute geben,
geschweige denn die ganze World of Darkness mit Mage Sorcerer's Crusade
und Changeling und Stumpf und Stiel, wenn Mark Rein*Hagen sein Vampire
nur ins Netz gestellt hätte?

Und zu...
> ... den (angeblich) miesen Verhältnissen in


> Deutschland. Dabei beziehst Du Dich ausschließlich auf die Vermarktung
> bzw. eine kommerzielle Verwertung. Warum?
> Wird eine sog. Szene nur durch ihr Angebot auf einem (komerziellen)
> Markt erzeugt?

Die Qualität einer Szene hat nichts mit Kommerz zu tun. Manchmal ist das
erfolgreichste kommerzielle Zeug der größte Schrott. (Du würdest jetzt
wohl gerne Magic sagen, oder?)
Aber wir verstehen unter "Szene" komischerweise immer nur Insider, die
mit dem Rest der Welt nichts zu tun haben wollen. Die ein Fachvokabular
pflegen, irgendwie *cool* sind und das Rollenspiel und die Szene auch
gar nicht vergrößern wollen. Ich habe hier in dieser Newsgroup einige
beschämende Kommentare zu Neulingen und "Munchkins" gelesen. Leute, das
ist unter unser aller Würde!
Es ist Euer gutes Recht, wenn Ihr mit "Kiddies" nicht spielen wollt,
weil sie vielleicht Euren Standard von Storytelling nicht erreichen.
(Nur mal 'ne Zwischenfrage: Wie anspruchsvoll war eigentlich Euer
Rollenspiel, als Ihr elf oder zwölf wart, hm?)
Aber warum darf nach Euch keine Generation das Rollenspiel entdecken?
Wer gegen die (vermeintliche) Simplizität von Einsteigersystemen
meckert, wer Kommerzialität ablehnt, wer neue Rollenspiele ablehnt, weil
sie (angeblich) überflüssig sind, der versagt einer ganzen Generation
von Spielern ein wunderbares Hobby, und der versagt auch einer ganzen
Generation von kommenden Autoren ein Recht auf schriftliche Betätigung!

> [Thema: Kreativität]
> Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, du setzt Kreativität mit
> kommerziellem Erfolg gleich. Hier gab es schon einige Postings, die
> von selbstgeschriebenen Regeln und Systemen handelten. Diese Systeme
> wurden nicht verkauft, sondern entstanden aus den bekannten
> Gründen. Sind sie deshalb in Deinen Augen nichts wert?

Im Gegenteil. Vielleicht liegt hier irgendwo das von mir so sehnlichst
erwartete deutsche Equivalent zur World of Darkness oder das nächste
Magic oder gar eine Spielidee, die so phantastisch ist, daß ich sie mir
nicht einmal ausmalen kann. Aber sie verhallt ungehört... was für ein
tragisches Schicksal! "Stell dir vor, es gibt ein tolles Spiel und
niemand spielt es!" Vielleicht weiß der Autor gar nicht, auf was für
einem Schatz er da sitzt! Und weil bei uns das kommerzielle Denken so
verpönt ist, kommt er auch gar nicht auf die Idee, es einem Verlag
anzubieten. Und selbst verlegen? Etwa Geld verdienen? Pfui!

Also, ich würde gerne Geld ausgeben für eine geniale Spielidee, die mir
viele nette Abende beschert. Dazu muß es aber ein Klima geben, in dem
das Verlegen neuer Ideen überhaupt möglich ist, und in dem die
Rollenspieler sich selbst nicht das Leben schwermachen.

> Warum, z.B., spielen viele Verwender des DSA-Regelwerkes nur die
> gekauften Module? Warum machen sie sich nicht selbst eine Spielwelt
> und/oder schreiben selbst Szenarien?

Ein abendfüllendes Thema, ein einfacher Grund: Schmidt hat unter dem Rat
von FanPro seinerzeit glänzende Produktunterstützung betrieben. Die
Bindung der Spieler an des System durch solche Dinge wie den Boten, den
es nur im Abo gab, war genialstes Marketing (auch wenn nicht so recht
glauben mag, daß man bei FanPro wußte, *wie* genial das war)! DSA gab es
in jedem Kaufhaus, und bis DSA-Spieler gemerkt haben, daß es jenseits
Aventuriens noch andere Spiele gab, waren sie schon so fest integriert,
daß es kein Zurück mehr gab. Die Idee, Teile Aventuriens als Baronien an
Spieler zu verleihen und sie über diesen Mechanismus an der Entwicklung
der Spielwelt (scheinbar) teilhaben zu lassen, war an Brillanz kaum zu
überbieten. Bestimmt *auch* nicht geplant gewesen: Der
Beinahe-Renaissance-Hintergrund von DSA hat die Entwicklung eigener
Welten oder das Umschreiben systemfremder Abenteuer massiv erschwert.
Wie auch die Koppelung der Charakterklassen an den Welthintergrund: Bei
DSA spielt man keinen Allerwelts-Kleriker, man spielt einen
Rondra-Geweihten! Es gibt im ganzen Regelwerk kein Wort, das einen
Meister des Schwarzen Auges auf den Gedanken bringen kann, eine eigene
Welt erfinden zu können. Und sie müssen es auch gar nicht: Aventurien
ist ein Phänomen. Ich kenne Spieler, die DSA schon lange hinter sich
gelassen haben. Sie spielen Fading Suns, Legend of the 5 Rings und
andere Sachen. Aber bis heute kaufen sie jede DSA-Regionalbeschreibung,
obwohl sie nie mehr einen Fuß nach Aventurien setzen werden. Das nenne
ich Kundenbindung! Aventurien muß irgendwas haben, was wir nicht-DSAler
wahrscheinlich niemals richtig begreifen werden.

> Nur weil die Ergüsse der vielen (stillen) SpL nicht *verkauft* werden,
> kann doch niemand ernsthaft behaupten, daß die deutsche
> Rollenspielerei am (geistigen) Hungertuch nagt.

Gewiß nicht. Aber ich glaube doch, daß es z.B. in Frankreich
*zusätzlich* zu den vielen stillen Spielleitern auch erstaunlich viele
gibt, die eben nicht still sind. Warum haben französische Spielleiter
mehr Vertrauen in ihre geistigen Leistungen als deutsche? Wenn Tolkien
seinen Hobbit lediglich als Geschichte zur persönlichen Erbauung
geschrieben hätte, nur seinen Freunden und Verwandten am Kamin erzählt,
was hätten wir für einen Verlust erlitten?
Sicherlich, auch deutsche Spielleiter wollen bisweilen, daß ihre
Rollenspiele, Regeln und Abenteuer größere Verbreitung finden. Sie
scheinen ihre Ideen aber nicht für so gut zu befinden, daß sie anderen
Leuten zutrauen würden, Geld dafür zu bezahlen.
Was soll ich sagen? Die Produkte der Franzosen und Amis *werden*
gekauft.



> Nur so zur Provokation stelle ich mal die folgende These in den Raum:
> Der Rollenspielerei geht es deshalb so schlecht, *weil* in Amiland die
> Gründung einer Firma so einfach ist. Daraus folgt nämlich, es werden
> sehr viele bunte Publikationen auf den Markt geworfen, die eigentlich
> niemand wirklich benötigt.

Oh, jetzt kommen wir dem Kern ja näher! Hier können wir zu einem Konsens
kommen: Du sagst, dem Hobby geht es schlecht, weil in Amerika zuviel
Zeugs erscheint. Ich ergänze: Dem Standort Deutschland geht es schlecht,
weil in Amerika zuviel Zeugs erscheint, das (viele) deutsche Spieler aus
was für Gründen auch immer der eigenen Kreativität vorziehen. Vielleicht
finden sie die amerikanischen Produkte so gut, daß man es nicht mehr
besser machen *könnte*. (Die deutschen Verleger scheinen das jedenfalls
zu glauben, sonst würden sich nicht jetzt schon - vor Erscheinen des
Spieles - zwei Verlage um die Lizenz zu Larry Elmore's Sovereign Stone
bemühen, statt ein Eigenprodukt gleicher Qualität zu schaffen!)
Ist es das?

Ich will auch mal provozieren: Geht es nicht besser als Vampire? Ist
Shadowrun das Ende der Fahnenstange?
Gibt es ein Rollenspiel jenseits von AD&D?

In diesem Sinne

Dirk

Alexander V.

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to
> - die Läden, die ihr Rollenspielsortiment weiter gepflegt haben, haben
> weder Umsatzeinbußen noch Spielerschwund erfahren müssen!
> INDIREKT ist natürlich Magic der Auslöser, aber "schuld" an der
> verbrannten Erde sind Rollenspielhändler, die in Magic leichter
> verdientes Geld sahen und ihre früher aufwendig betriebene Propaganda
> für das Rollenspiel eingestellt haben.

Dem kann ich mich leider nicht anschließen. Ich kenne hier 'n paar RPG
Läden Besitzer und die haben mir erzählt, das sie mit den "paar"
Tradingcards, die nur diesen kleinen Bereich an der Kasse füllen ungfähr
80% des Umsatzes machen (bei dem Wert bin ich mir nicht ganz sicher,
aber es war der Großteil).
Das heißt nun aber nicht, das sie nicht weiterhin auch Rollenspiele zum
Verkauf angeboten haben...

> Weder haben sie Einsteigerrunden
> abgehalten - Tauschtage waren ja lukrativer - noch haben sie sich
> bemüht, ihre alten Kunden zu halten. Wie viele Leute haben dem
> Rollenspiel den Rücken gekehrt, nicht etwa weil sie mit Magic
> angefangen
> haben, sondern weil sie ihre Lieblingsläden als "kartenverseucht"
> empfunden haben?

Aber das führte bei mir nicht dazu, das ich mit dem RPG's spielen
aufgehört habe, sondern ich bin nur nicht mehr in die Läden gegangen,
wenn die kleinen Magic-Spieler Schulschluß hatten...

> Niemand kann einem Geschäftsmann vorwerfen, daß er Geld verdienen will
> und sich auf jedes neue Produkt stürzt, das ihm dieses Geld bietet -
> aber es gehört schon großer unternehmerischer Leichtsinn dazu, sich
> auf
> nur eine Produktgruppe zu konzentrieren und von nur einem Hersteller
> abhängig zu machen - aber das ist eine Lektion, die die
> GW-unterstützenden Läden auch noch lernen werden.

Gibt es bei Dir in der Gegend solche Läden? Wie gesagt, in Berlin, haben
die Läden, in denen ich so "verkehre" (oh, das hört sich grausam an...
<g>) lediglich den Bereich um die Kassen mit TCG's gefüllt.

> Magic hat uns Händler
> verwöhnt und verdorben.

Oh, Du bist selber Händler? Dann dürftes Du ja ausgesorgt haben, wenn Du
komplett auf den TCG Zug aufgesprungen bist - bei den Preisen für TCG's
und den Summen, den der durchschnittliche TCG-Spieler in Läden läßt.

> Aber diese Magic-Verteufelung ist eine Alibi-Debatte und auch nur ein
> SYPTOM für viel tiefer liegende strukturelle Probleme.

Jetzt bin ich aber gespannt, denn was Du bisher geschrieben hast, hat
sich ganz anders angehört...

> großen Rollenspiel-Firmen sind so entstanden, gegründet von
> engagierten
> Leuten, die bereit waren, auch mal zwei Jahre im Keller zu leben. TSR,
> Talsorian, White Wolf und nicht zuletzt die Wizards, das waren alles
> mal
> Fan-Autoren!
> Kann sich das irgend jemand in diesem unseren Land der sozialen
> Sicherungssysteme vorstellen?

Warum das? Das würde bei sogar noch einfacher gehen, als in Amerika.
Gerade wegen der Sozialen Sicherungssysteme. Du kannst ja, von
Sozialhilfe oder Arbeitslosengeld leben, während Du an Deinem RPG
bastelst...

> Konsequenterweise haben auch unsere Verleger keine echte Wagniskultur.
> Seit Beginn der Rollenspiele schielen sie über den großen Teich, was
> sich dort an interessanten Spielen tummelt - und schwupps! ist eine
> Lizenz eingekauft und eine Übersetzung gemacht.

Wenn sie dann wenigsten "alles" Übersetzen würden und uns dann nicht
immer nur mit Häppchen im Halbjahresabstand begnügen würden... -
natürlich nicht alle, ich beziehe mich hier hauptsächlich auf TSR (vor
dem Aufkauf), aber die kann man eigentlich eh nicht zu der von Dir
genannten Gruppe zählen, weil die deutsche, GB und amerikanische Firma
eh ein und dieselbe sind. Oder?

> Frankreich zum Beispiel:
> Nephilim und In Nomine Satanis werden einigen ein Begriff sein. Aber sie
> sind nur die Spitze eines Eisberges, der seinesgleichen sucht. Was gibt
> es in Frankreich alles für Spiele!
> Ein Schnelldurchlauf:

Weißt Du, ob einige davon auf deutsch erscheinen sollen - außer das
eine, das seit Jahren bei Truant angekündigt ist? Ansonsten würde es
sich ja glatt lohnen sein Französisch ein wenig (oder eher etwas mehr...
<g>) aufzupolieren und mal eine Einkaufstour zu unserem Nachbarn zu
unternehmen.

> Nach obigen Beschreibungen kann man den Eindruck bekommen, daß die
> französische Szene ausschließlich aus Eigenkreationen besteht, nicht
> wahr? Falsch: ZUSÄTZLICH zu dieser immensen Fülle von Eigenkreationen
> gibt es Übersetzungen von JEDEM großen US-System; mehr noch als bei
> uns!

Das ist mit Sicherheit ein Prob. Die meisten in Dt. kaufen lieber die
englischen Bücher, weil sie, in Regeln besser aussehen usw. aber Leute
wie ich, mit einem miesen englisch sind da gears....

> Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die
> Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger
> Rollenspielstandort IST - wir sollten uns selbst nicht bloß als
> Absatzmarkt für importierte Bücher und Ideen sehen.
> Geht mal in Euch...

<jubel> Endlich sagt's mal einer!

Dirk Remmecke

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to
Dirk Bock schrieb:

> Zu den jammernden Bemerkungen einiger über den Rollenspielstandort
> Deutschland verfasste Dirk Remmecke ein titanisches Traktat, das zu
> kürzen ich mich recht schwert tue:

Mea Culpa! Aber wenn ich erstmal in Fahrt bin...

> Du hast schon recht mit Deiner Schilderung der US-Wagniskultur, aber
> in diesem speziellen Fall *ist* das Wagnis auch kleiner. Über den
> dicken Daumen gepeilt, schätze ich den Markt für englische
> Rollenspielprodukte etwa fünf- bis zehnmal so groß ein wie den für
> deutsche.

...und der französische Markt ist sogar noch kleiner. Dennoch gibt es
dort die genannten Rollenspiele, und fast jedes durch Supplements besser
unterstützt als hiesige Eigenkreationen. (Weißt Du eigentlich, daß es in
Frankreich *alle* WH-Abenteuer als Übersetzung gibt? Daß die Franzosen
einen WH-Screen lange *vor* Hogshead gemacht haben? Daß die Franzosen
sogar eigene WH-Abenteuer als Hardcoverbände aufgelegt haben?)
Was ich allerdings in diesem Zusammenhang nicht verschweigen möchte: Die
französischen Rollenspiele (Übersetzung wie Eigenentwicklung) sind
sündhaft teuer! Ein Regelwerk kostet zwischen 80 und 100 Mark, ein
Abenteuer um die 40 bis 50 (wie gesagt, Hardcover). Die Auflagen sind
geringer, die Kosten höher, aber scheinbar ist es den Franzosen das
wert.
Als vor Weihnachten die Collector's Edition von Vampire 3 in die
hiesigen Läden kam, welcher Vampire-Fan hat die 139 Mark nicht gerne
abgedrückt? Meines jedenfalls hat den ersten Tag im Regal nicht
überlebt. (Ich habe von Läden gehört, die statt eines normalen Verkaufs
eine Versteigerung um dieses Objekt veranstaltet haben!) Manche Spiele
sind es wohl definitiv wert...
Und wenn ich mir die Preise der neueren DSA-Sachen ansehe, haben wir uns
in zumindest diesem Bereich den französischen Verhältnissen bald
angenähert.

> Hmnmh, aber wenn wir statt Warahmmer ein eigenes Spiel mit den
> gleichen inhaltlichen Qualitäten (und Mängeln) produziert hätten,
> wären unsere Verkaufszahlen doch niedriger gewesen, wetten?

Das ist genauso unfair wie (zugegeben) meine Phantasie über die
Beschaffenheit der deutschen Rollenspiellandschaft, wenn wir nicht so
englisch-fanatisch gewesen wären. Weder werden wir erfahren, ob es ein
Atlantis- oder Orion-Rollenspiel gegeben *hätte*, noch werden wir
erfahren, ob sich eine deutsche Eigenkreation auf dem Niveau des
Warhammer FRPs verkauft *hätte*. (Die Meßlatte wäre hoch gewesen, das
ist schon mal klar.)

> Professionelle Illustrationen und Gestaltung haben
> nunmal einen Preis, der sich an den Möglichkeiten anderer Branchen
> orientiert, vulgo viel zu hoch ist. Und professionelle Schreibe? In
> diesem unseren Land gibt es keine "writing classes", in denen man
> Schreiben lernt. Es ist wirklich haarsträubend, was da teilweise an
> Texten herauskommt.

Noch so ein düsteres Kapitel. Ich habe mich schon gefragt, wann die
Sprache da drauf kommt... aber ich lasse es erstmal. Wenn ich damit
anfange, komme ich wieder in Fahrt, und das willst Du nicht.



> [Mangel an kreativer Szene]
> [Frankreich als Beispiel]
>

> Ich habe leider keine Ahnung, wie Spielemarkt und Vertrieb in
> Frankreich organisiert sind, würde aber eben da nach Ursachen
> forschen.

Ich habe auch keine Ahnung von Vertriebsdingen.
Jeux Descartes, von seiner Bedeutung mit unseren Ravensburgern
vergleichbar, hat im Rollenspielgeschäft tief seine Pfoten drin. Jeux
Descartes betreibt auch eine eigene Kette von Spieleläden (Relais
Descartes), von denen es in Paris allein zwei gibt. Descartes übersetzt
z.B. Shadowrun, aber sie machen auch Eigenentwicklungen. Die
Verlagsadresse von Descartes ist eigenartigerweise die gleiche
Anschrift, die auch das führende Magazin Casus Belli hat.
Parallel zu dieser Moloch-artigen Mischung aus FanPro, Ravensburger und
Fantastic Shops gibt es aber die unabhängigen Verlage Siroz (INS/MV,
Bloodlust...), Sans Peur et Sans Reproche (Miles Christi), Multisim
(Nephilim, Guildes, Chimeres...) und Oriflam (Hawkmoon, Mekton,...).
*Diese* Verlage sind die wahrhaft kreativen Quellen, nicht Descartes.
Neben den Descartes-Läden gibt es etliche unabhängige Spieleläden, wie
bei uns. Diese haben sich jedoch gegen Descartes optisch
zusammengeschlossen und geben z.B. einen gemeinsamen Katalog heraus
("Passion Jeux de Roles), in dem alle nicht-Descartes-Systeme
genauestens vorgestellt werden und den eine Adressenliste aller
mitarbeitenden Läden abschließt. Undenkbar in Deutschland: Games-In in
München, Das Spiel in Hamburg, Seetroll in Konstanz und Spiel(t)raum in
Osnabrück arbeiten alle gemeinsam an einem Katalog, mitfinanziert von
Feder & Schwert, Schwarzes Einhorn und Pegasus? Wenn es da je eine Art
Redaktionssitzung geben sollte, möchte ich auf der anderen Seite der
Erdkugel sein...



> [Prägung der Szene]
> [Der französische Stil]
>

> >Es gibt
> >Rollenspiele, die so gut und wichtig sind, daß sie die Übersetzung in
> >jede Sprache der Welt verdient hätten (ich werde mich hüten jetzt Namen
> >zu nennen...)!
>

> Das ist jetzt aber unfair, uns die Perlen Deiner Weisheit
> vorzuenthalten ... ;-)

Soll ich? Ich meine, daß das Sailor Moon-Rollenspiel *unbedingt*
übersetzt werden sollte. Nein, im Ernst, so ein Urteil würde ich mir
nicht anmaßen. Darum mein salomonisches "Jeder kreative Gedanke ist es
wert...", und das ist meine tiefe Überzeugung.

> [Überraschungseifigurenrollenspiel]

Ein nicht ganz faires Modell. Wer hat denn gesagt, daß innovative
Rollenspielideen bei Aldi an der Ladenkasse verkaufbar sein müssen?
Sie müssen so gut sein, daß sie mich überzeugen, daß sie Dich überzeugen
(und Du sogar eine Session Atlantis zwischen Deine Warhammer-Abenteuer
quetschen würdest), und daß sie all die anderen hier überzeugen. Ich
verlange nach nicht weniger als einem *Wunder*.
Andererseits: Alexander V. hat als Reaktion auf meine wenigen Zeilen
über französische Rollenspielinhalte schon eine Reise nach Frankreich
planen wollen (na ja, nicht wirklich). Wenn das eine Reaktion auf einen
Satz über Guildes ist, was vermag dann das Spiel *selbst* in unseren
Regalen zu erreichen?
Unterstützt das nicht vielleicht meine These, daß die Leute womöglich
einfach nur zuviel haben von den immergleichen amerikanischen
Versatzstücken? Daß sie sich nach einer Abwechslung und Befruchtung der
Inhalte ihrer Spiele sehnen?

Ich habe vor zwei Jahren mal spaßeshalber eine "Ausstellung" in unserem
Laden gemacht. Ich habe zwanzig französische Regelwerke in ein Regal
gestellt, plus ausgewählter Supplements, plus drei Jahrgänge Casus
Belli. Dazu Kataloge, und ein paar französische Dragons. Ein Regalmeter
"Jeux de Roles".
Das Warhammer-Abenteuer hätte ich *sofort* verkaufen können, wenn es
deutsch gewesen wäre. Ebenso das ungewöhnliche Reve de Dragon (Abenteuer
in den Träumen von Drachen). Ich mußte extra einen französischen L'Appel
de Cthulhu-Spielleiterschirm bestellen, weil einer meiner CoC-Kunden das
Ding haben *mußte* (der Illustration wegen).
Alle anderen Systeme wurden mit einer Mischung aus Neid und Bewunderung
beäugt. Nein, natürlich nicht alle. Ein Drittel bekam das Urteil "zu
schräg, zu *französisch*". Aber einige Kunden kamen öfter im Lauf des
einen Monats (so lange opferte ich den Regalmeter) und zogen immer
wieder ein System aus dem Regal, das eine eben, das sie jeweils am
meisten ansprach.
Mir hat das Leuchten in den Augen der Leute gezeigt, daß sie noch zum
Staunen gebracht werden können, daß der Zauber echter Phantastik noch
nicht verflogen ist. Mag sein, daß die Exotik der französischen Sprache
schon viel bewirkt hat (und meinen Eindruck zwangsläufig verfälscht),
aber das Staunen über die Hintergründe (Träume von Drachen, französische
Revolution, Raum-Zeit-Agenten) möchte ich doch als sprachunabhängig
einstufen.
Es hat in den letzten drei Jahren in den Augen meiner Kunden dieses
Leuchten nur noch beim Erscheinen von Fading Suns und von Tribe 8
gegeben, und das sind nun wahrlich keine deutschen Eigenentwicklungen
gewesen.

Mannomann, was bin ich gespannt auf Otherwhen und Hybris...

> >Was wollte ich damit jetzt so wortreich sagen?
> >
> >Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die
> >Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger

> >Rollenspielstandort IST.


>
> Tja, im Prinzip hast Du recht. Aber leider schafft das Angebot einen
> Kunden, der dieses dann als Standard nimmt. Eigenständige
> Entwicklungen gehen an diesem Standard vorbei. Erfolgreich können sie
> nur sein, wenn sie die Erwartungshaltung der Kunden ändern oder ihr
> zumindest neue Facetten hinzufügen.

Ich beneide Dich! Ich hätte an meinem titanischen Traktat noch zehn
Seiten weiterschreiben können, ohne meine Meinung so prägnant auf den
Punkt zu bringen! "Das Angebot schafft den Kunden, der dieses dann als
Standard nimmt."
*Das* ist das Dilemma der deutschen Szene: die Katze, die sich in den
Schwanz beißt.

> Nein, machen wir uns lieber daran, viele neue Rollenspieler zu

> kreieren, (...). Doppelt


> soviele Rollenspieler können doppelt soviele Produkte tragen und

> doppelt soviele Verlage finanzieren (...).


> Darunter sind dann aber auch doppelt soviel kreative Köpfe, die den
> von dir ersehnten eigenen Stil finden und den Standort Deutschland
> definieren können.

Neue Rollenspieler schaffen ist eine gute Idee. Aber reicht das? Wie
soll man zwanzig Jahre Entwicklungsrückstand aufholen? Vielleicht sind
die Weichen schon längst gestellt, der Zug abgefahren...

In diesem Sinne, nicht wirklich weniger titanisch

Dirk

Guido Goldstein

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to

Moin!

On Sat, 09 Jan 1999 23:33:25 +0100


DerSpie...@t-online.de (Dirk Remmecke) wrote:
> Guido Goldstein schrieb:
> > On Sat, 09 Jan 1999 00:24:31 +0100
> > DerSpie...@t-online.de (Dirk Remmecke) wrote:
> > > Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die
> > > Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger
> > > Rollenspielstandort IST.
> > > Tatsächlich ist unsere Rollenspiellandschaft schon seit zwanzig Jahren
> > > in einer Krise, ohne daß es jemand gemerkt hätte!
> >
> > Beweise?
>
> Wie soll ich das beweisen? "Wie würde die deutsche Rollenspiellandschaft
> aussehen, wenn wir keine Krise hätten?" Blühender jedenfalls. So bunt
> und eigenständig wie die amerikanische oder die französische. Aber ich
> kann es ja mal versuchen...

Beweis durch Behauptung?
Schlecht, gaaanz schlecht.

[schnipp - Französien - schon wieder]

Laß ich mal weg, da ich sehr stark bezweifle, daß da alles so schön
ist, wie Du das hier verbreitest.

[schnipp - 1979-1999 Vergleich]

> Lest jeden einzelnen Titel und stellt Euch das Spiel vor. Was für ein
> Cover hat es, wie dick ist es, was fallen Euch spontan für Geschichten
> ein?

Das hat nichts mit den Regeln zu tun. Beim Überfliegen Deiner Zeilen
kamen mir selbstredend Ideen. Die kann ich aber in fast jedem
beliebigen Regelwerk umsetzen. Ich muß mir immer noch nix kaufen. :-)

> Wird einem da nicht schwummrig? Wieso haben die Franzosen *das*
> geschafft und wir nicht? Wirkt Euer Rollenspielladen nicht auf einmal
> entsetzlich leer?
> Ihr seid doch bestimmt auch alle der Meinung, Ihr hättet alles gesehen
> und erlebt. Ihr wünscht Euch doch bestimmt auch die Faszination und den
> Zauber der ersten Rollenspieljahre zurück. Stellt Euch vor, Ihr müßtet
> einfach nur in ein Regal greifen und könntet das *eine* Rollenspiel
> hervorzaubern, das Euch wieder glutvoll entflammen läßt! Es hätte in den
> letzten zwanzig Jahren geschrieben werden können.

Argh...
Die Imagination hängt *nicht* von den Regeln ab. Egal wie oft Du das
behaupten magst. Jeder, der auch nur etwas Phatasie hat, kann mit
einem beliebigen Regelwerk seine Ideen umsetzen. Du verbeißt Dich
immer mehr in den Kaufrausch.

Schwächstes mir bekanntes Beispiel ist dieses tolle Midgard:1860 oder
so. Wozu braucht man das?

Übrigens: wenn Dir Dein Laden leer erscheint, liegt es nicht unbedingt
an der Rollenspielszene in unserem Land.

> Wo ist der große Unterschied zu unserer tatsächlichen Historie?
> a) Wir haben uns verneigt vor einem Regelbuch und sklavisch "offizielle"
> Regeln befolgt. Das gilt für die ersten D&D-Spieler genauso wir für die
> ersten DSAler. Und die allermeisten denken bis heute so. Das
> Konsumdenken, das Du beklagst, ist keine Erfindung der Neuzeit und es
> schwappt auch nicht erst jetzt aus Amerika zu uns rüber, sondern es war
> in uns von der ersten Stunde an!

Wie ich mir erlaubte anzudeuten, ist das Konsumverhalten *nicht* auf
die Rollenspieler beschränkt. Es ist ein (nahezu) globales Problem,
ausgelöst durch einschneidene Veränderung in der sozialen Struktur der
Gesellschaft -- z.B. durch den stark angestiegenen Anteil der
Freizeit.

Übrigens war Midgard *deutlich* vor DSA da. Und, NEIN, wir haben uns
nicht sklavisch an die Regeln gehalten. Regeln (im Rollenspiel!) sind
dazu da, um verändert zu werden. Das haben sowohl die Herausgeber von
Midgard (wenn ich den Franke erwische...) als auch von DSA sehr gut
erkannt -- und natürlich in eine Marketingstrategie umgesetzt.
Regelerweiterungen, Neufassungen -- fast schon wie bei einer
bekannten Softwarefirma. Da bleibt die Qualität auf der Strecke.

[schnipp - Magic]

Magic ist *kein* Rollenspiel und hier somit nicht zulässig. :-)
Hat ja auch nichts mit der Rollenspielszene zu tun.

> d) Eine Eigenkreation war der Gipfel der Vermessenheit - wie konnte ein
> deutscher Autor es wagen, aus dem Schatten von Gary Gygax heraustreten
> zu wollen? Was hat DSA für Feuer bekommen von den D&D- und
> RuneQuest-Veteranen! "Schlechte Kopie und Kindersystem" hieß es damals.
> Und heute ist DSA das *einzige* deutsche System, das sich mit
> amerikanischen Spielen und französischen Sachen wie Guildes oder Reve de
> Dragon messen kann. (Und wenn Pegasus Midgard mal zum Laufen kriegt,
> haben wir immerhin zwei.)

Ich habe mit Midgard angefangen, als es noch im Selbstverlag und in A5
daherkam. Hat meiner Phantasie keinen Abbruch getan.

[schnipp - Chance vertan]

Ok, schau Dir die ach so tollen und so außerordentlich verschiedenen
Regelwerke doch mal an. Warum soll ich für *meinen* Gebrauch zig
Regelwerke kaufen? Damit die Händler glücklich werden? Nada. Gibt's
nicht. Ich denke mir lieber ein paar neue Szenarien für meine Gruppen
aus. Ist billiger und bringt den Gruppen mehr.

[schnipp - Vorbilder]

Vorbilder sind out. Heute läßt sich Hein-Depp nichts mehr sagen. Schau
Dich in dieser NG um und Du wirst festellen, daß sich selbst die hier
gültigen (einfachen!) Regeln nicht ohne heftigsten Widerstand gegen
die Neo-Deppen durchsetzen lassen.

Von der von dir implizierten Lernbereitschaft mal ganz zu
schweigen. Die ist durch das Bunti-Haben-Wollen Verhalten sowieso in
eine ungemütliche Nähe zu 'nicht vorhanden' gerückt.

[schnip - Nachwuchsschwund]

Natürlich. Der Konsument von heute ist nicht mehr *willens* etwas
*selbst* zu machen. Daran krankt aber nicht nur das Rollenspiel.

[schnipp - Brettspiele-OT]

> Wie viele Rollenspiele gibt es *nicht*, weil sie nicht geschrieben
> werden, weil es keine Verleger gibt, weil es kein kommerzielles
> Interesse gibt, ...

Keine Ahnung. Aber einen dritten (vierten,...) Aufguß einen
Phantasy-Regelwerkes brachen wir auch nicht. Nocheinmal: Die Regeln
stehen *nicht* mit der Imaginationskraft der Spieler und Spielleiter
in Verbindung. Sie definieren nur eine (zweckgebundene) Sprache auf
der Meta-Ebene, durch die die Kommunikation zwischen den Beteiligten
vereinfacht wird. Für das eigentliche Rollenspiel sind sie nichteinmal
nötig.

[schnipp- Vampire-Regelwerk]

Was soll ein Rollenspieler damit. Wenn ich in meinen Geschichten
Vampire brauche mach ich mir welche. Das war so und wird auch so
bleiben. Ich brauche niemanden, der mir vorschreibt, was ein Vampir
können darf und was nicht. Daraus folgt, daß man bei mir keine
Monster-Manuals, Bestiary-Books oder vergleichbares findet. Wozu
auch. Als SpL mache ich die Monster on-the-fly -- wenn ich denn
welche brauche.

> Und zu...
> > ... den (angeblich) miesen Verhältnissen in
> > Deutschland. Dabei beziehst Du Dich ausschließlich auf die Vermarktung
> > bzw. eine kommerzielle Verwertung. Warum?
> > Wird eine sog. Szene nur durch ihr Angebot auf einem (komerziellen)
> > Markt erzeugt?
>
> Die Qualität einer Szene hat nichts mit Kommerz zu tun. Manchmal ist das
> erfolgreichste kommerzielle Zeug der größte Schrott. (Du würdest jetzt
> wohl gerne Magic sagen, oder?)

s/würde/werde/
Aber, Magic hat hier nichts verloren. Es hat *absolut nichts* mit
Rollenspielen zu tun. Wer so dämlich ist und es für den
(vermeintlichen) Niedergang der Rollenspielszene verantwortlich macht,
hat wohl einen großen Teil der Realität verpaßt.

Was es allerdings sehr deutlich macht, ist das Bunti-Bunti in der
Lage ist, den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Mehr nicht.

> Aber wir verstehen unter "Szene" komischerweise immer nur Insider, die
> mit dem Rest der Welt nichts zu tun haben wollen. Die ein Fachvokabular
> pflegen, irgendwie *cool* sind und das Rollenspiel und die Szene auch
> gar nicht vergrößern wollen. Ich habe hier in dieser Newsgroup einige
> beschämende Kommentare zu Neulingen und "Munchkins" gelesen. Leute, das
> ist unter unser aller Würde!

Zitate, Message-IDs?

Das Wort 'Szene' ist nur eine umgangsprachliche Umschreibung für
'Subkultur'. D.h. einer in die Gesellschaft eingebetteten sozialen
Gruppe, die sich durch gleiche oder ähnliche Interessen und
Verhaltensmuster nur unwesentlich -- aber nachweisbar -- vom Rest der
sie erzeugenden Gesellschaft abhebt.

Klar bin ich _cool_. Ich bekomme regelmäßig Gänsehaut, wenn ich mich
im Spiegel sehe. :-)

Natürlich will ich die _Szene_ vergrößern. Hätte ich mich sonst auf
diversen Cons hingesetzt und versucht Leute zum Rollenspiel zu
bewegen oder mich mit frühzeitig vergreisten Lokalredakteuren
herumgeärgert, die unbedingt etwas über 'diese Leute' in ihr
Schmierblatt bringen wollten? Wohl kaum!

Wenn sich die vermeintlichen Newcommer aber als so dämlich erweisen,
daß sich mir dabei der Magen umdreht, dann, tja dann...

.. DANN WERDE ICH EBEN ARROGANT!

> Es ist Euer gutes Recht, wenn Ihr mit "Kiddies" nicht spielen wollt,
> weil sie vielleicht Euren Standard von Storytelling nicht erreichen.
> (Nur mal 'ne Zwischenfrage: Wie anspruchsvoll war eigentlich Euer
> Rollenspiel, als Ihr elf oder zwölf wart, hm?)

Als ich zwölf war, gab's noch keine Rollenspiele. Da wurde noch
richtig Freestyle-LARP gemacht. :-)
Soll sagen, wir haben in bester LARP-Manier die Gegend unsicher
gemacht. And when I say unsicher, I mean unsicher! :-))

Ich habe _versucht_ mit Kiddies zu spielen. Das Grauen
schlechthin. Die konnten nicht mal auf direkte fragen eine
zusammenhängende Antwort geben. Deutsche Sprache? Fehlanzeige. Und die
waren älter als zwölf! Aber Rollenspieler wollten sie sein. Wie sagte
doch ein guter Bekannter von mir, als er einige Jugendliche auf der
Straße beobachtete:
"Wenn ich mir unsere Zukunft so ansehe, wird mir schlecht."

> Aber warum darf nach Euch keine Generation das Rollenspiel entdecken?

Weil sie zu doof sind, um ihren eigenen Namen zu schreiben.
Na gut: :-) (aber nur widerwillig!)

[schnipp - Einsteigersysteme]

Warum braucht es für jede sog. Generation einen neuen Haufen bunter
Systeme? Damit die Händler glücklich werden?
[x] dagegen!

[schnipp - Kommerz-Kreativität]

Mich beschleicht das ungute Gefühl, Du willst mit Rollenspielen Geld
machen. Pöser Pursche.

Wie in anderen Bereichen bereits deutlich zu erkennen ist, ist der
kommerzielle Hintergrund nicht unbedingt der Kreativität
förderlich. Es gibt durchaus nichtkommerzielle Dinge, die den unter
dem ach so tollen kommerziellen Zwang uups... Antrieb entwickelten
deutlich überlegen sind. Frei, für Jedermann.

> Also, ich würde gerne Geld ausgeben für eine geniale Spielidee, die mir
> viele nette Abende beschert. Dazu muß es aber ein Klima geben, in dem
> das Verlegen neuer Ideen überhaupt möglich ist, und in dem die
> Rollenspieler sich selbst nicht das Leben schwermachen.

Warum *muß* Geld ausgegeben werden?

Ich mache niemanden das Leben schwer (in Bezug auf Rollenspiele!). Ok,
Dir vielleicht, weil ich nicht einsehe, daß ich jeden dämlichen Müll
*kaufen* soll, der mir von Dir oder Deinen Händlerbrüdern unter die
Nase gehalten wird.

[schnipp - DSA-Marketing]

Mein Reden. Die Leute werden von eineigen (vermeintlich) genialen
Marketingwillis so verdummt, daß sie selbst nix mehr auf die Beine
stellen können. Das finden zwar die Verleger und Händler gut, der
Sache an sich schadet es aber.

[schnipp - Vertrauen,Verkaufen - vermurkst]


> Was soll ich sagen? Die Produkte der Franzosen und Amis *werden*
> gekauft.

Toll. Dann lieber zig tote Verlage und einige hundert tote Händler in
Deutschland -- aber dafür deutsche Rollenspieler, die ihre *eigenen*
Ideen verwirklichen.

Was soll die Veröffentlichung von irgendwelchen Viechern bringen, die
so dämlich sind, daß man sie erschlagen muß? Oder *neue* Waffen? Oder
*neue* Zauber? Das ist nun mal der Müll, der mit aller Macht auf den
Markt gedrückt wird. Wer sollte auf solchen Blödsinn stolz sein? Nur
Leute, die sich damit eine goldene Nase verdienen.

Für die Käufer scheint es im Moment, angelockt von den markigen
Sprüchen Deiner Händlerbrüder, die *beste* Veröffentlichung seit der
Erfindung des Buchdrucks zu sein. Die meisten sind keinen Monat später
aber bereits gegenteiliger Meinung. Und ärgern, wieder fünfzig DM für
*nichts* ausgegeben. Pizza für alle wär' besser gewesen.

[schnipp - Kommerz, so weit das (schwarze?) Auge reicht]

Mir scheint, daß es Dir als Händler nur um den Markt geht. *Jedes*
Deiner Argumente bezieht sich auf Kaufen und Verkaufen. Sicher, wenn
sich jeder Rollenspieler so verhalten würde wie ich, wärst Du heute
wahrscheinlich nicht in dieser Branche (weil selbige um *einiges*
kleiner wäre).

Sicher, im Rahmen der von mir bereits erwähnten Veränderung des
Konsumverhaltens wurde auch die Freizeitgestaltung
kommerzialisiert. Ist wohl einer der gewinnträchtigsten Märkte unserer
Zeit. Aber niemand kann mir weißmachen, daß nur durch die
Veröffentlichung von kommerziellen Freizeitangeboten (hier
Rollenspiele) der Wert der Freizeit erhöht wurde.

> Ich will auch mal provozieren: Geht es nicht besser als Vampire? Ist
> Shadowrun das Ende der Fahnenstange?
> Gibt es ein Rollenspiel jenseits von AD&D?

Vampire? siehe oben. AD&D, nie gespielt. Shadowrun, kein Kommentar.

Kennst Du das SAGA-System? Klein, billig, vielseitig. Leider muß der
SpL noch etwas Gehirnschmalz investieren, somit fällt es
durch. Schade. Ein weiterer Punkt, warum SAGA niemals ein
Massenprodukt werden wird, ist der, daß es für viele Dinge einfach
*keine* Regeln gibt. Dafür tauchen dann gehäuft solche Begriffe wie
'... das hängt von der Spielsituation ab...', '... jenes wird
rollenspielerisch gelöst...' auf. Natürlich werden damit die
kaufkräftigen Neo-Deppen überfordert. Die Verlage und Händler
schei... ups... schmeißen ja genug leichtverdaulichen Kram auf den
Markt. Warum also noch denken?

> In diesem Sinne

Es lebe der Kommerz? Geldverdienen mit allem was durch die Tür paßt?

Wenn Du Geld verdienen möchtest, solltest Du vielleicht diese NG
verlassen und Computerspiele verkaufen. Klicki-Bunti ist stark im
kommen. Trust me.

So, mal wieder Feiermorgen.

> Dirk

MfT
Guido

PS: Alles wird bunt!
--
Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit,
aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. A. Einstein

Dirk Bock

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to
On Sun, 10 Jan 1999 04:44:06 +0100, DerSpie...@t-online.de (Dirk
Remmecke) wrote:

>Dirk Bock schrieb:
>> Zu den jammernden Bemerkungen einiger über den Rollenspielstandort
>> Deutschland verfasste Dirk Remmecke ein titanisches Traktat, das zu
>> kürzen ich mich recht schwert tue:
>
>Mea Culpa! Aber wenn ich erstmal in Fahrt bin...

Ist schon okay, den Effekt kenne ich auch zur genüge ;-)

>> Über den
>> dicken Daumen gepeilt, schätze ich den Markt für englische
>> Rollenspielprodukte etwa fünf- bis zehnmal so groß ein wie den für
>> deutsche.
>
>...und der französische Markt ist sogar noch kleiner. Dennoch gibt es
>dort die genannten Rollenspiele, und fast jedes durch Supplements besser
>unterstützt als hiesige Eigenkreationen. (Weißt Du eigentlich, daß es in
>Frankreich *alle* WH-Abenteuer als Übersetzung gibt? Daß die Franzosen
>einen WH-Screen lange *vor* Hogshead gemacht haben? Daß die Franzosen
>sogar eigene WH-Abenteuer als Hardcoverbände aufgelegt haben?)

Da die Druckkosten in Frankreich wohl nicht nur einen Bruchteil derer
in anderen Ländern betragen, verkaufen sich neue Spiele also entweder
besser oder die französischen Verlage haben deutlich mehr Kapital.
(Weißt Du eigentlich, daß die französische Lizenz ihnen eigene
Produkte erlaubt, die *nicht* von GW abgesegnet sein müssen? Und m.W.
gibt es doch nur "Pour le Gloire d'Ulric", oder? Die Franzosen zeigen
sich leider nicht sehr kontaktfreudig)

>Was ich allerdings in diesem Zusammenhang nicht verschweigen möchte: Die
>französischen Rollenspiele (Übersetzung wie Eigenentwicklung) sind
>sündhaft teuer! Ein Regelwerk kostet zwischen 80 und 100 Mark, ein
>Abenteuer um die 40 bis 50 (wie gesagt, Hardcover). Die Auflagen sind
>geringer, die Kosten höher, aber scheinbar ist es den Franzosen das
>wert.

Das ist natürlich die Folge eines breiten Angebots am kleinen Markt.
Kannst Du Dir ernstlich vorstellen, solche Preise in Deutschland zu
verlangen, und zwar *nicht* für die unten genannten "Collector's
Editions" sondern für ganz normale Produkte? Aber bevor ich mich hier
in Fahrt schreibe ... :-(

[Collector's Edition und Preise]

[Chancen deutscher Eigenentwicklungen verglichen mit Lizenzausgaben]

>> Professionelle Illustrationen und Gestaltung haben
>> nunmal einen Preis, der sich an den Möglichkeiten anderer Branchen
>> orientiert, vulgo viel zu hoch ist. Und professionelle Schreibe? In
>> diesem unseren Land gibt es keine "writing classes", in denen man
>> Schreiben lernt. Es ist wirklich haarsträubend, was da teilweise an
>> Texten herauskommt.
>
>Noch so ein düsteres Kapitel. Ich habe mich schon gefragt, wann die
>Sprache da drauf kommt... aber ich lasse es erstmal. Wenn ich damit
>anfange, komme ich wieder in Fahrt, und das willst Du nicht.

Da könnte ich sehr wohl auch in Fahrt kommen (und einigen Leuten auf
den Schlips treten), aber da sollten wir zumindest einen neuen thread
für vom Zaun brechen :-{

>> Ich habe leider keine Ahnung, wie Spielemarkt und Vertrieb in
>> Frankreich organisiert sind, würde aber eben da nach Ursachen
>> forschen.
>
>Ich habe auch keine Ahnung von Vertriebsdingen.
>Jeux Descartes, von seiner Bedeutung mit unseren Ravensburgern
>vergleichbar, hat im Rollenspielgeschäft tief seine Pfoten drin. Jeux
>Descartes betreibt auch eine eigene Kette von Spieleläden (Relais
>Descartes), von denen es in Paris allein zwei gibt. Descartes übersetzt
>z.B. Shadowrun, aber sie machen auch Eigenentwicklungen. Die
>Verlagsadresse von Descartes ist eigenartigerweise die gleiche
>Anschrift, die auch das führende Magazin Casus Belli hat.

Dann ist (bis auf die eigenen Läden) die Situation im Westen also so,
als ob sich Ravensburger hierzulande anno '82 *nicht* gegen
Rollenspiele entschieden hätte ... Unter diesen Bedingungen
(Rollenspiele als Produkt im Spiel[waren]handel akzeptiert) wären
alleine schon preorder-Zahlen machbar, die den Verlagen ganz neue
Perspektiven ermöglichen. Hat jemand eine Ahnung, wie es mit RSPs im
französischen Buchhandel aussieht?

>Parallel zu dieser Moloch-artigen Mischung aus FanPro, Ravensburger und
>Fantastic Shops gibt es aber die unabhängigen Verlage Siroz (INS/MV,
>Bloodlust...), Sans Peur et Sans Reproche (Miles Christi), Multisim
>(Nephilim, Guildes, Chimeres...) und Oriflam (Hawkmoon, Mekton,...).
>*Diese* Verlage sind die wahrhaft kreativen Quellen, nicht Descartes.

Richtig, aber siehe oben.

>Neben den Descartes-Läden gibt es etliche unabhängige Spieleläden, wie
>bei uns. Diese haben sich jedoch gegen Descartes optisch
>zusammengeschlossen und geben z.B. einen gemeinsamen Katalog heraus
>("Passion Jeux de Roles), in dem alle nicht-Descartes-Systeme
>genauestens vorgestellt werden und den eine Adressenliste aller
>mitarbeitenden Läden abschließt. Undenkbar in Deutschland: Games-In in
>München, Das Spiel in Hamburg, Seetroll in Konstanz und Spiel(t)raum in
>Osnabrück arbeiten alle gemeinsam an einem Katalog, mitfinanziert von
>Feder & Schwert, Schwarzes Einhorn und Pegasus? Wenn es da je eine Art
>Redaktionssitzung geben sollte, möchte ich auf der anderen Seite der
>Erdkugel sein...

Hat es nicht auch einen ganz eigenen Charme, dieses Hauen und Stechen
in der deutschen Szene :-}



>> [Überraschungseifigurenrollenspiel]
>
>Ein nicht ganz faires Modell. Wer hat denn gesagt, daß innovative
>Rollenspielideen bei Aldi an der Ladenkasse verkaufbar sein müssen?

Bei diesem Beispiel ging es mir in erster Linie um die Schilderung der
Risiken und der Risikokultur.

>Sie müssen so gut sein, daß sie mich überzeugen, daß sie Dich überzeugen
>(und Du sogar eine Session Atlantis zwischen Deine Warhammer-Abenteuer
>quetschen würdest), und daß sie all die anderen hier überzeugen. Ich
>verlange nach nicht weniger als einem *Wunder*.

Beschiedenheit ist eine Zier, doch weiter kommt man ohne ihr ... :-)
Und ich spiele und leite durchaus viele andere Sachen als nur
Warhammer.

>Andererseits: Alexander V. hat als Reaktion auf meine wenigen Zeilen
>über französische Rollenspielinhalte schon eine Reise nach Frankreich
>planen wollen (na ja, nicht wirklich). Wenn das eine Reaktion auf einen
>Satz über Guildes ist, was vermag dann das Spiel *selbst* in unseren
>Regalen zu erreichen?

Natürlich, solche begeisterten Rollenspieler gibt es, aber wieviel
verschiedene Systeme hat Hubert Durchschnittsrollenspieler denn in
seinem Schrank stehen? Zwei? Oder sogar drei? In diesem Thread gab es
auch schon zwei Beiträge von Leuten, die seit Jahren gar nichts mehr
gekauft haben.

>Unterstützt das nicht vielleicht meine These, daß die Leute womöglich
>einfach nur zuviel haben von den immergleichen amerikanischen
>Versatzstücken? Daß sie sich nach einer Abwechslung und Befruchtung der
>Inhalte ihrer Spiele sehnen?

Zwei Beispiele hierzu: Kult und In Nomine. Beides Spiele aus anderen
Traditionen (schwedisch und französisch). Gut, Kult hat, äh ...
kulturelle Probleme gehabt, aber wie gut läuft Truants In Nomine
verglichen mit der amerikanisierte SJG-Ausgabe? Aber in einem Punkt
gebe ich Dir völlig recht: der Rollenspielerei fehlt ganz dringen mal
wieder etwas neuartiges, was mit den überkommenden Traditionen - zu
denen ich inzwischen auch Storytelling zähle - bricht.

>Das Warhammer-Abenteuer hätte ich *sofort* verkaufen können, wenn es
>deutsch gewesen wäre. Ebenso das ungewöhnliche Reve de Dragon (Abenteuer
>in den Träumen von Drachen). Ich mußte extra einen französischen L'Appel
>de Cthulhu-Spielleiterschirm bestellen, weil einer meiner CoC-Kunden das
>Ding haben *mußte* (der Illustration wegen).

Das Warhammer-Abenteuer profitiert natürlich von dem herrschenden
Materialmangel und Dein CoC-Kunde wollte anscheinend *Bilder* haben,
so what? Ich weiß, daß ich's mir so leicht mache, aber trotzdem.

>Mir hat das Leuchten in den Augen der Leute gezeigt, daß sie noch zum
>Staunen gebracht werden können, daß der Zauber echter Phantastik noch
>nicht verflogen ist. Mag sein, daß die Exotik der französischen Sprache
>schon viel bewirkt hat (und meinen Eindruck zwangsläufig verfälscht),
>aber das Staunen über die Hintergründe (Träume von Drachen, französische
>Revolution, Raum-Zeit-Agenten) möchte ich doch als sprachunabhängig
>einstufen.
>Es hat in den letzten drei Jahren in den Augen meiner Kunden dieses
>Leuchten nur noch beim Erscheinen von Fading Suns und von Tribe 8
>gegeben, und das sind nun wahrlich keine deutschen Eigenentwicklungen
>gewesen.

Staunen impliziert etwas Unerwartetes. Seit Jahren gibt es in der
Szene m.E. nur noch Evolution und keine Revolution, also keinen Anlaß
zum Staunen. Ein revolutionäres Spielsystem kann es kaum geben, da man
wohl alle (bekannten) Spielstile mit den bekannten Ansätzen spielen
kann. Ein revolutionärer Hintergrund? *Das* wäre eine wirklich
kreative Leistung. Ein neuer Spielstil, ähnlich neuartig wie Vampire's
Storytelling vor zehn Jahren? Ist es nicht so, daß über zwanzig Jahre
Entwicklung im Bereich Rollenspiele einfach schon sehr viel Terrain
abgedeckt haben? Daß dadurch der Raum für Innovation kleiner geworden
ist?

>> >Was wollte ich damit jetzt so wortreich sagen?
>> >
>> >Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die
>> >Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger
>> >Rollenspielstandort IST.
>>
>> Tja, im Prinzip hast Du recht. Aber leider schafft das Angebot einen
>> Kunden, der dieses dann als Standard nimmt. Eigenständige
>> Entwicklungen gehen an diesem Standard vorbei. Erfolgreich können sie
>> nur sein, wenn sie die Erwartungshaltung der Kunden ändern oder ihr
>> zumindest neue Facetten hinzufügen.
>
>Ich beneide Dich! Ich hätte an meinem titanischen Traktat noch zehn
>Seiten weiterschreiben können, ohne meine Meinung so prägnant auf den
>Punkt zu bringen! "Das Angebot schafft den Kunden, der dieses dann als
>Standard nimmt."
>*Das* ist das Dilemma der deutschen Szene: die Katze, die sich in den
>Schwanz beißt.

Fassen wir nochmal zusammen:
Dirk R., Spielehändler und Rollenspieler aus Leidenschaft: "Es fehlt
die Wagnisbereitschaft und es fehlen die neuen, eigenständigen Ideen."

Dirk B., Spieleverleger und Rollenspieler aus Leidenschaft: "Es fehlt
das Kundenpotential und es fehlen die neuen, eigenständigen Ideen."

Anscheinend liegen wir da gar nicht so weit auseinander ...

Niklas 'Niko' Hartmann

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to

Dirk Remmecke <DerSpie...@t-online.de> schrieb im Beitrag
<3697D935...@t-online.de>...

[snip]

> oder macht ein Fanzine. Er wird von hundert Leuten gelesen. Vielleicht
> ein paar mehr.

Und Leute, die - es geht, Amerika zeigt es - im Web etwas grosses
organisieren wollen, vielleicht mittels eines net projects finden nicht
genug Helfer und Leute mit Ideen, weil die lieber ihr eigenes Zeug machen.
Na dem Motto: kommt ja eh nichts bei raus ...

[snip]


> Die Qualität einer Szene hat nichts mit Kommerz zu tun. Manchmal ist das
> erfolgreichste kommerzielle Zeug der größte Schrott. (Du würdest jetzt
> wohl gerne Magic sagen, oder?)
> Aber wir verstehen unter "Szene" komischerweise immer nur Insider, die
> mit dem Rest der Welt nichts zu tun haben wollen. Die ein Fachvokabular
> pflegen, irgendwie *cool* sind und das Rollenspiel und die Szene auch
> gar nicht vergrößern wollen. Ich habe hier in dieser Newsgroup einige
> beschämende Kommentare zu Neulingen und "Munchkins" gelesen. Leute, das
> ist unter unser aller Würde!
> Es ist Euer gutes Recht, wenn Ihr mit "Kiddies" nicht spielen wollt,
> weil sie vielleicht Euren Standard von Storytelling nicht erreichen.
> (Nur mal 'ne Zwischenfrage: Wie anspruchsvoll war eigentlich Euer
> Rollenspiel, als Ihr elf oder zwölf wart, hm?)

*rattattattataattata* "Ha, dir habe ich's gebenben Du Arsch!" (Shadowrun)
oder *zweihaenderschwing* "1 - Meistrer, habe ich ihm den Kopf abschlagen,
bitte, das ist so cool, habe ich ihn dem Kopf abgeschlagen?" (DSA)

Aber was das abkanzeln von sogenannten Munchkins angeht: Fuer mich sieht
das so aus, so lange es allen Spass macht, ist das OK und ansonsten werden
die Leute, die nur am Metzeln Interesse haben mit der Zeit die Gruppe
verlassen und die anderen werden "richtig" (wer will hier vorschreiben was
richtig uns was falsch ist) Rollenspielen. So war es in meiner und jeder
anderen RPG-Gruppe in meinem Alter, die ich kenne.

> Aber warum darf nach Euch keine Generation das Rollenspiel entdecken?
> Wer gegen die (vermeintliche) Simplizität von Einsteigersystemen
> meckert, wer Kommerzialität ablehnt, wer neue Rollenspiele ablehnt, weil
> sie (angeblich) überflüssig sind, der versagt einer ganzen Generation
> von Spielern ein wunderbares Hobby, und der versagt auch einer ganzen
> Generation von kommenden Autoren ein Recht auf schriftliche Betätigung!

Weil man, wenn man "Munchkins" oder "Powergamer" fertig macht, sich toll
fuehlen kann ...

> > Warum, z.B., spielen viele Verwender des DSA-Regelwerkes nur die
> > gekauften Module? Warum machen sie sich nicht selbst eine Spielwelt
> > und/oder schreiben selbst Szenarien?

Also, ich sehe das bei DSA so:
Eine *wirkliche* Fantasiewelt zu erarbeiten ist unheimlich viel Aufwand.
Eine Kultur ist mit einer Grundidee schnell erdacht, aber der Alltag ist
schwer: Vegetation und Fauna sind noch das einfachste, typische Gerichte,
ein Netz von Festtagen, ... damit geht es weiter und das ist nicht alles.
Als SL habe ich keine Probleme, etwas zu veraendern, wenn es mir nicht
passt, aber als Hintergrund finde ich gerade die neueren Kaesten genial.
Man kann sich ein Abenteuer ausdenken, ohne sich um "Nebensaechlichkeiten",
die aber wichtig sind, kuemmern zu muessen. Gerade in aventurien ist es
relativ einfach, sich *gute* Abenteuer auszudenken, ohne eingeengt zu sein.
Zur Not liegt die Stadt eben auf deranderen Seite des Flusses. Na und?

[snip DSA-Marketing]
Ja, Aventurien hat halt von allen Welten die beste "Infrastruktur" ...

> Und sie müssen es auch gar nicht: Aventurien
> ist ein Phänomen. Ich kenne Spieler, die DSA schon lange hinter sich
> gelassen haben. Sie spielen Fading Suns, Legend of the 5 Rings und
> andere Sachen. Aber bis heute kaufen sie jede DSA-Regionalbeschreibung,
> obwohl sie nie mehr einen Fuß nach Aventurien setzen werden. Das nenne
> ich Kundenbindung! Aventurien muß irgendwas haben, was wir nicht-DSAler
> wahrscheinlich niemals richtig begreifen werden.

Genau! Ich spiele auch nur alle Jubeljahre mal DSA, gut, ich kaufe mir auch
nicht alles, dazu habe ich das Geld nicht, aber Aventurien ist durchaus ein
Kostenpunkt.
Aber ich kenne Leute, bei denen ist das mit den Shadowrun Sourcebooks auch
nicht anders - oder mit den Battletech oder AD&D-Romanen ...

> > Nur weil die Ergüsse der vielen (stillen) SpL nicht *verkauft* werden,
> > kann doch niemand ernsthaft behaupten, daß die deutsche
> > Rollenspielerei am (geistigen) Hungertuch nagt.
>
> Gewiß nicht. Aber ich glaube doch, daß es z.B. in Frankreich
> *zusätzlich* zu den vielen stillen Spielleitern auch erstaunlich viele
> gibt, die eben nicht still sind. Warum haben französische Spielleiter
> mehr Vertrauen in ihre geistigen Leistungen als deutsche? Wenn Tolkien
> seinen Hobbit lediglich als Geschichte zur persönlichen Erbauung
> geschrieben hätte, nur seinen Freunden und Verwandten am Kamin erzählt,
> was hätten wir für einen Verlust erlitten?
> Sicherlich, auch deutsche Spielleiter wollen bisweilen, daß ihre
> Rollenspiele, Regeln und Abenteuer größere Verbreitung finden. Sie
> scheinen ihre Ideen aber nicht für so gut zu befinden, daß sie anderen
> Leuten zutrauen würden, Geld dafür zu bezahlen.
> Was soll ich sagen? Die Produkte der Franzosen und Amis *werden*
> gekauft.

Dazu braechte man eine Menge Geld und Marketing. Ich glaube, der
Rollenspiel-Markt ist "gesaettigt", zumindestens hier. Die Newbies haben
"ihre" Systeme und die alten Hasen auch, oder sie schreiben eigene ...
Man muesste also eine *wirklich* neue Idee haben, die dann auch noch
ankommt. Nicht einfach! Oder man geht eben im Mainstream (z.Zt. u.a.
Vampiere, obwohl, das ist fast schon wieder am Zurueckgehen) unter.

> Ich will auch mal provozieren: Geht es nicht besser als Vampire? Ist
> Shadowrun das Ende der Fahnenstange?
> Gibt es ein Rollenspiel jenseits von AD&D?

Doch, aber das muesste dann jemand kaufen.

Ach Mist, jetzt habe ich es weggesnippt. Du hast etwas ueber eine RPG-Mese
in *Brasilien* geredet. Barasilien? Das hat mich echt gewundert, weiss
jemand mehr darueber?

Und in einem anderen Posting:


>
> Neue Rollenspieler schaffen ist eine gute Idee. Aber reicht das? Wie
> soll man zwanzig Jahre Entwicklungsrückstand aufholen? Vielleicht sind
> die Weichen schon längst gestellt, der Zug abgefahren...
>

Genau das meinte ich oben. Und wahrscheinlich will keiner seine Existenz
auf's Spiel setzten, um es auszutesten ...

Bis denn

Niko

Niklas 'Niko' Hartmann

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to

Guido Goldstein <Guido.G...@t-online.de> schrieb im Beitrag
<ltzp7rg...@Guido.Goldstein.dialup.t-online.de>...

Also, ich muß Dir (teilweise) wiedersprechen.

> > Lest jeden einzelnen Titel und stellt Euch das Spiel vor. Was für ein
> > Cover hat es, wie dick ist es, was fallen Euch spontan für Geschichten
> > ein?
>
> Das hat nichts mit den Regeln zu tun. Beim Überfliegen Deiner Zeilen
> kamen mir selbstredend Ideen. Die kann ich aber in fast jedem
> beliebigen Regelwerk umsetzen. Ich muß mir immer noch nix kaufen. :-)

Wieso egeln, darum geht es doch gar nicht! Ein neues Spielsystem kann, nein
sollte, auch neue Ideen bringen. Hintergrund, blablabla. Die Dich
inspierieren koennen. (Ich weiss, das hast Du nicht noetig, aber es ist
nicht jeder so perfekt wie Du und hat jede Woch zwei bis drei tolle Ideen,
um seine Gruppe am Laufen zu halten. Abgesehen davon - passt auch schoen zu
den Sachen, die ich vorhin zu DSA geschrieben habe - hat nicht jeder die
Zeit und die Lust, sich in die Buecherei zu setzten und nach den
Essgewohnheiten von blablabla zu forschen. Das sind Sachen, die unheimlich
aufwendig sind, aber noetig - finde ich - fuer eine schoene Spielwelt. Und
wenn Du Dir alles selber ausdenkst, beginnen irgendwann, ziemlich bald, die
Sachen, sich zu wiederholen ... oder Du bist ein Genie!)

> Argh...
> Die Imagination hängt *nicht* von den Regeln ab. Egal wie oft Du das

Das hat ja auch einer behauptet, nur wenn sie (um das, was Du spaeter sagst
vorwegzunehmen und snippen zu koennen), die Ideen, nicht vertrieben werden,
bekommt sie die briete Oeffentlichkeit der "Szene " nicht mit. Und wenn
keiner mehr etwas veroeffentlicht (was nur etwas bringt, wenn es Geld
bringt), geht die "Szene" an Nachwuchsmangel zu Grunde. Und Cons bringen da
reichlich wenig, weil dort ja weniger Neulinge, als vielmehr "Veteranen"
sind.

> behaupten magst. Jeder, der auch nur etwas Phatasie hat, kann mit
> einem beliebigen Regelwerk seine Ideen umsetzen. Du verbeißt Dich
> immer mehr in den Kaufrausch.

Aber mit dem Kaufrausch faengt es an!

> Schwächstes mir bekanntes Beispiel ist dieses tolle Midgard:1860 oder
> so. Wozu braucht man das?

Wozu spielen wir ueberhaupt. Wie gesagt, wenn Du so toll bist, dass Du
keine Sachen brauchst, brauchst Du ja nichts zu kaufen. Es gibt aber
einfach Leute, die gerade im Anfang, weder die Zeit, noch die Begabung noch
die Lust haben, sich eine komplett eigene Welt auszudenken. Und das hat nur
bedingt eetwas mit der Konsumhaltung zu tun. Es gibt Leute fuer die
Rollenspiel nicht *das*, sondern ein Hobby unter vielen ist. Und sich fuer
eine Sitzung alle zwei Wochen so viel Arbeit zu machen ... wenn Du drei Mal
die Woche spielst ist das was anderes! Und: Was sollst Du bitte in den zwei
Jahren machen, in denen Deine eigene Welt entwickelst (schliesslich soll
sie ja abgerundet und "gut" sein)? Nicht spielen, weil gekauftes spiele ich
nicht? Und soll jeder mit DSA und SR, die Du ja nicht zu moegen scheinst
anfangen muessen? Darf er sich nicht noch woanders Ideen holen, als nutr
bei FanPro, bevor er sein eigenes RPG baut?

> > Wo ist der große Unterschied zu unserer tatsächlichen Historie?
> > a) Wir haben uns verneigt vor einem Regelbuch und sklavisch
"offizielle"
> > Regeln befolgt. Das gilt für die ersten D&D-Spieler genauso wir für die
> > ersten DSAler. Und die allermeisten denken bis heute so. Das
> > Konsumdenken, das Du beklagst, ist keine Erfindung der Neuzeit und es
> > schwappt auch nicht erst jetzt aus Amerika zu uns rüber, sondern es war
> > in uns von der ersten Stunde an!

[snip - meine Zustimmung zu Deiner Konsumanalyse]


> Übrigens war Midgard *deutlich* vor DSA da. Und, NEIN, wir haben uns
> nicht sklavisch an die Regeln gehalten. Regeln (im Rollenspiel!) sind
> dazu da, um verändert zu werden. Das haben sowohl die Herausgeber von

Genau, sind sie. Aber ueber die Fruehzeit des Rollenspiels kann ich nicht
sagen, ich war nicht dabei ...

> Midgard (wenn ich den Franke erwische...) als auch von DSA sehr gut
> erkannt -- und natürlich in eine Marketingstrategie umgesetzt.
> Regelerweiterungen, Neufassungen -- fast schon wie bei einer
> bekannten Softwarefirma. Da bleibt die Qualität auf der Strecke.

... nur wiedersprichst Du hier Dir selber? (ueberspitzt)" DSA ist Mist,
weil da ist alles zu festgelegt, aber Ulli K. hat gut erkannt, dass
Rollenspiel durch veraenderung lebt."
Ich meine, ist es denn verboten, mit einer guten Ideee Geld zu machen? Und
was die Menge angeht: niemand zwingt Dich, etwas zu kaufen. Und zur
Qualitaet: Spaetestens ab der AlAnfa-Box war keine Regionalerweiterung
rausgeschmissenes Geld. D stecken so viele Ideen drin, die man verwerten
kann. (ich weiss, Du hast das nicht noetig, aber wie gesagt, es ist nicht
jeder so perfekt wie Du ...)

> [schnipp - Magic]
>
> Magic ist *kein* Rollenspiel und hier somit nicht zulässig. :-)
> Hat ja auch nichts mit der Rollenspielszene zu tun.

Das hat er auch gesagt! Er hat nur festgestellt, dass viele es heranziehen
und sich dagegen gewehrt, deswegen auch das "Du wuerdest gerne" (so habe
ich es jedenfalls verstanden).

> > d) Eine Eigenkreation war der Gipfel der Vermessenheit - wie konnte ein
> > deutscher Autor es wagen, aus dem Schatten von Gary Gygax heraustreten
> > zu wollen? Was hat DSA für Feuer bekommen von den D&D- und
> > RuneQuest-Veteranen! "Schlechte Kopie und Kindersystem" hieß es damals.
> > Und heute ist DSA das *einzige* deutsche System, das sich mit
> > amerikanischen Spielen und französischen Sachen wie Guildes oder Reve
de
> > Dragon messen kann. (Und wenn Pegasus Midgard mal zum Laufen kriegt,
> > haben wir immerhin zwei.)
>
> Ich habe mit Midgard angefangen, als es noch im Selbstverlag und in A5
> daherkam. Hat meiner Phantasie keinen Abbruch getan.

Wieso sollte es das? Das hat er doch gar nicht gesagt, oder habe ich da was
missverstanden?

> [schnipp - Chance vertan]
>
> Ok, schau Dir die ach so tollen und so außerordentlich verschiedenen
> Regelwerke doch mal an. Warum soll ich für *meinen* Gebrauch zig
> Regelwerke kaufen? Damit die Händler glücklich werden? Nada. Gibt's
> nicht. Ich denke mir lieber ein paar neue Szenarien für meine Gruppen
> aus. Ist billiger und bringt den Gruppen mehr.

<bewusster Nettikettebruch> DAS VERLANGT DOCH KEINER! </bewusster
Nettikettebruch>

Also, Du darfst Dir natuerlich gerne selber Sachen ausdenken, aber man
sollte auch andere Systeme als nur die Standartsachen als Anegungen haben,
weil nicht jeder so perfekt ist, wie Du. Und viewlleicht solltest Du Deine
eigenen Sachen mal vermarkten, wenn Du wirklich so gut bist, wird das
bestimmt der Bestseller ...

> [schnipp - Vorbilder]
>
> Vorbilder sind out. Heute läßt sich Hein-Depp nichts mehr sagen. Schau
> Dich in dieser NG um und Du wirst festellen, daß sich selbst die hier
> gültigen (einfachen!) Regeln nicht ohne heftigsten Widerstand gegen
> die Neo-Deppen durchsetzen lassen.

Ich will meine eigenen Regeln machen, aber vorhandene zu aendern ist
verboten, vor allem anderen!
Was hat das mit Vorbildern zu tun? Vorbild im Sinne von Anregung!

[snip]


> [schnipp - Brettspiele-OT]
> > Wie viele Rollenspiele gibt es *nicht*, weil sie nicht geschrieben
> > werden, weil es keine Verleger gibt, weil es kein kommerzielles
> > Interesse gibt, ...
>
> Keine Ahnung. Aber einen dritten (vierten,...) Aufguß einen
> Phantasy-Regelwerkes brachen wir auch nicht. Nocheinmal: Die Regeln
> stehen *nicht* mit der Imaginationskraft der Spieler und Spielleiter
> in Verbindung. Sie definieren nur eine (zweckgebundene) Sprache auf
> der Meta-Ebene, durch die die Kommunikation zwischen den Beteiligten
> vereinfacht wird. Für das eigentliche Rollenspiel sind sie nichteinmal
> nötig.

Es geht (verdammtnochmal wegen Nettikette gestrichen) *nicht* um Regeln,
sondern um die innovativen Ideen, die Du behauptest als einziger zu
bestzen, wie aus folgender Argumentation schliesse: Ich brauche nix
kazufen, ich bin kreativ genaug und neue andere Sachen haben keine Idden
sondern nur Regeln." Falls ich Dich missverstanden haben sollte, was ich
hoffe, sag' bescheid.

> [schnipp- Vampire-Regelwerk]
> Was soll ein Rollenspieler damit. Wenn ich in meinen Geschichten

Irgendwo schriebst Du, wann Du arrogant wirst. Brauchst Du nicht, Du bist
es.
"Was soll ein Rollenspieler damit." - Du brauchst es nicht, aber andere
sind nicht so perfekt!

> Vampire brauche mach ich mir welche. Das war so und wird auch so
> bleiben. Ich brauche niemanden, der mir vorschreibt, was ein Vampir
> können darf und was nicht. Daraus folgt, daß man bei mir keine

Das will doch verdammt noch mal keiner! Aber es gibt eben Leute, die sich
nicht alles ausdenken wollen und die TROTZDEM KREATIV SIND. Sie denken sich
Abenteuer aus und und und. So perfekt wie Du ist nicht jeder. (Wie oft habe
ich das nun schon geschrieben?)

> Monster-Manuals, Bestiary-Books oder vergleichbares findet. Wozu
> auch. Als SpL mache ich die Monster on-the-fly -- wenn ich denn
> welche brauche.

Ja, Du, es gibt aber auchLeute, die sich woanders Ideen holen, und die
verarbeiten zuetwas eigenem. Das ist verboten!

Und selbst wenn man nach diesen Manuals piewlt heisst das noch lage nicht,
dass man unkreatv ist.

> > Und zu...
> > > ... den (angeblich) miesen Verhältnissen in
> > > Deutschland. Dabei beziehst Du Dich ausschließlich auf die
Vermarktung
> > > bzw. eine kommerzielle Verwertung. Warum?
> > > Wird eine sog. Szene nur durch ihr Angebot auf einem (komerziellen)
> > > Markt erzeugt?
> >
> > Die Qualität einer Szene hat nichts mit Kommerz zu tun. Manchmal ist
das
> > erfolgreichste kommerzielle Zeug der größte Schrott. (Du würdest jetzt
> > wohl gerne Magic sagen, oder?)
>
> s/würde/werde/
> Aber, Magic hat hier nichts verloren. Es hat *absolut nichts* mit
> Rollenspielen zu tun. Wer so dämlich ist und es für den
> (vermeintlichen) Niedergang der Rollenspielszene verantwortlich macht,
> hat wohl einen großen Teil der Realität verpaßt.

Das hat er nicht anders gesagt/ gemeint.

> Was es allerdings sehr deutlich macht, ist das Bunti-Bunti in der
> Lage ist, den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Mehr nicht.

Wer Sammelkarten spielen will - bitte! Schreib den Leuten doch nicht vor,
was sie tun sollen!

> > Aber wir verstehen unter "Szene" komischerweise immer nur Insider, die
> > mit dem Rest der Welt nichts zu tun haben wollen. Die ein Fachvokabular
> > pflegen, irgendwie *cool* sind und das Rollenspiel und die Szene auch
> > gar nicht vergrößern wollen. Ich habe hier in dieser Newsgroup einige
> > beschämende Kommentare zu Neulingen und "Munchkins" gelesen. Leute, das
> > ist unter unser aller Würde!
>
> Zitate, Message-IDs?

Der Fuerst hat vor nicht einer Woch z.B. einen friedlichen, sigar relativ
erfahrenen Rollenspieler einen Munchkin genannt.

> Klar bin ich _cool_. Ich bekomme regelmäßig Gänsehaut, wenn ich mich
> im Spiegel sehe. :-)

Uff, er hat doch noch Humor! Ich nehme alles, was oben unfreundlich war
zurueck! Aber bei meiner Meinung bleibe ich!

> Natürlich will ich die _Szene_ vergrößern. Hätte ich mich sonst auf
> diversen Cons hingesetzt und versucht Leute zum Rollenspiel zu
> bewegen oder mich mit frühzeitig vergreisten Lokalredakteuren
> herumgeärgert, die unbedingt etwas über 'diese Leute' in ihr
> Schmierblatt bringen wollten? Wohl kaum!

Aber elitaer soll sie bleiben ...

> Wenn sich die vermeintlichen Newcommer aber als so dämlich erweisen,
> daß sich mir dabei der Magen umdreht, dann, tja dann...
>
> .. DANN WERDE ICH EBEN ARROGANT!

Wie gesagt, brauuchst Du nicht ... (diesmal mit) ;-)

> > Es ist Euer gutes Recht, wenn Ihr mit "Kiddies" nicht spielen wollt,
> > weil sie vielleicht Euren Standard von Storytelling nicht erreichen.
> > (Nur mal 'ne Zwischenfrage: Wie anspruchsvoll war eigentlich Euer
> > Rollenspiel, als Ihr elf oder zwölf wart, hm?)
>
> Als ich zwölf war, gab's noch keine Rollenspiele. Da wurde noch
> richtig Freestyle-LARP gemacht. :-)
> Soll sagen, wir haben in bester LARP-Manier die Gegend unsicher
> gemacht. And when I say unsicher, I mean unsicher! :-))

Oh ja, Cowboy und Indianer! Piraten!
Penundpaper hat nur den Vorteil, dass es bei jedem Wetter geht ...

> Ich habe _versucht_ mit Kiddies zu spielen. Das Grauen
> schlechthin. Die konnten nicht mal auf direkte fragen eine
> zusammenhängende Antwort geben. Deutsche Sprache? Fehlanzeige. Und die
> waren älter als zwölf! Aber Rollenspieler wollten sie sein. Wie sagte
> doch ein guter Bekannter von mir, als er einige Jugendliche auf der
> Straße beobachtete:
> "Wenn ich mir unsere Zukunft so ansehe, wird mir schlecht."

Ich habe andere Erfahrungen gemacht als ich selber noch 12 war. Mit einem
Erwachsenen als Meister sind Kinder unheimlich kreativ.

Und was das andere angeht: Schmeiss bitte nicht alle in einen Topf! Danke!

> > Aber warum darf nach Euch keine Generation das Rollenspiel entdecken?
>
> Weil sie zu doof sind, um ihren eigenen Namen zu schreiben.
> Na gut: :-) (aber nur widerwillig!)

Niklas 'Niko' Hartmann. Und, bin ich zu doff oder nicht? ;-) (Achtung, das
doff war *Absicht*!!!)

> [schnipp - Einsteigersysteme]
>
> Warum braucht es für jede sog. Generation einen neuen Haufen bunter
> Systeme? Damit die Händler glücklich werden?
> [x] dagegen!

Darum geht es nicht ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Es geht darum, dass jeder das System spielen kann, dass es gut findet und
zwar auch ohne zwei Jahre zu investieren. So viel zu Deinem Wunsch, die
Szene zu vergroessern ...

> [schnipp - Kommerz-Kreativität]
>
> Mich beschleicht das ungute Gefühl, Du willst mit Rollenspielen Geld
> machen. Pöser Pursche.
>
> Wie in anderen Bereichen bereits deutlich zu erkennen ist, ist der
> kommerzielle Hintergrund nicht unbedingt der Kreativität
> förderlich. Es gibt durchaus nichtkommerzielle Dinge, die den unter
> dem ach so tollen kommerziellen Zwang uups... Antrieb entwickelten
> deutlich überlegen sind. Frei, für Jedermann.

Klar, aber die dringen nicht zur nicht-rollenspielenden-Mehrheit vor und
bringen neue Spieler ...

> > Also, ich würde gerne Geld ausgeben für eine geniale Spielidee, die mir
> > viele nette Abende beschert. Dazu muß es aber ein Klima geben, in dem
> > das Verlegen neuer Ideen überhaupt möglich ist, und in dem die
> > Rollenspieler sich selbst nicht das Leben schwermachen.
>
> Warum *muß* Geld ausgegeben werden?

Muss nicht! Aber wuerdest Du Dein System fuer umsonst verschenken und auch
den Druck uebernehmen? Und, nein, es haengt nicht jeder am WWW.

> Ich mache niemanden das Leben schwer (in Bezug auf Rollenspiele!). Ok,

Nein, gaaar nicht! ;-)

> Dir vielleicht, weil ich nicht einsehe, daß ich jeden dämlichen Müll
> *kaufen* soll, der mir von Dir oder Deinen Händlerbrüdern unter die
> Nase gehalten wird.

Ja, Du nicht, aber lass doch die, die wollen!

> [schnipp - DSA-Marketing]
>
> Mein Reden. Die Leute werden von eineigen (vermeintlich) genialen
> Marketingwillis so verdummt, daß sie selbst nix mehr auf die Beine
> stellen können. Das finden zwar die Verleger und Händler gut, der
> Sache an sich schadet es aber.

Warum? So viel Rollenspieler haben mit DSA angefangen und zwar nnur, weil
sie es in einem *Kaufhaus* entdeckt haben!

> [schnipp - Vertrauen,Verkaufen - vermurkst]
> > Was soll ich sagen? Die Produkte der Franzosen und Amis *werden*
> > gekauft.
>
> Toll. Dann lieber zig tote Verlage und einige hundert tote Händler in
> Deutschland -- aber dafür deutsche Rollenspieler, die ihre *eigenen*
> Ideen verwirklichen.

Und dazu nicht kommen, weil sie nie mit RPG angefangen haben ...

[snip - weil ich nur immer wieder das selbe sagen kann]

> > Ich will auch mal provozieren: Geht es nicht besser als Vampire? Ist
> > Shadowrun das Ende der Fahnenstange?
> > Gibt es ein Rollenspiel jenseits von AD&D?
>
> Vampire? siehe oben. AD&D, nie gespielt. Shadowrun, kein Kommentar.
>
> Kennst Du das SAGA-System? Klein, billig, vielseitig. Leider muß der
> SpL noch etwas Gehirnschmalz investieren, somit fällt es
> durch. Schade. Ein weiterer Punkt, warum SAGA niemals ein

Ha-ha, darum geht es doch nicht, wie ich oben "darlegte" ...

> Massenprodukt werden wird, ist der, daß es für viele Dinge einfach
> *keine* Regeln gibt. Dafür tauchen dann gehäuft solche Begriffe wie
> '... das hängt von der Spielsituation ab...', '... jenes wird
> rollenspielerisch gelöst...' auf. Natürlich werden damit die
> kaufkräftigen Neo-Deppen überfordert. Die Verlage und Händler
> schei... ups... schmeißen ja genug leichtverdaulichen Kram auf den
> Markt. Warum also noch denken?

Weil ohne denken auch die Kommerzsysteme auf lange Sicht nicht "bocken
alda" und es ohne sie kaum neue RPGler gaebe.

> > In diesem Sinne
>
> Es lebe der Kommerz? Geldverdienen mit allem was durch die Tür paßt?
>
> Wenn Du Geld verdienen möchtest, solltest Du vielleicht diese NG
> verlassen und Computerspiele verkaufen. Klicki-Bunti ist stark im
> kommen. Trust me.

Ha-ha. Es geht doch nicht *nur* um den Kommerz. Ausserdem ist er Haendler.
Soll er am Hungertuch nagen? Kuendigst Du Deine Arbeit, ich meine, von
irgendwas lebst Du doch! Oder ist der Haendlerberuf etwa unehrenhaft? Ich
meine, ohne ihn und seine Kollgen gaebe es doch keine neuen Spieler, s.o.


Niko

> PS.: Alles wird bunt

*g*

> Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit,
> aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. A. Einstein

Tjaaa ... aber Du bist ja kein Mensch ... ;-)

Niklas 'Niko' Hartmann

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to

Dirk Bock <Dirk...@schwarzes-einhorn.de> schrieb im Beitrag
<36987ee...@news.muenster.net>...

[snip]


> Fassen wir nochmal zusammen:
> Dirk R., Spielehändler und Rollenspieler aus Leidenschaft: "Es fehlt
> die Wagnisbereitschaft und es fehlen die neuen, eigenständigen Ideen."
>
> Dirk B., Spieleverleger und Rollenspieler aus Leidenschaft: "Es fehlt
> das Kundenpotential und es fehlen die neuen, eigenständigen Ideen."
>
> Anscheinend liegen wir da gar nicht so weit auseinander ...

Ja, und wir beide sind sogar einer Meinung. Aber jetzut weiss ich endlich,
warum ich so verwirrt war, es gint hier ZWEI Dirks !!!
Ach ja, wuerdet ihr denn ein Self-Made-RPG verlegen, wenn es gut ist? Nur
so theorethisch ...

Niko

Ralph Klement

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to
On Sat, 09 Jan 1999 23:33:25 +0100, DerSpie...@t-online.de (Dirk
Remmecke) wrote:
>Man stelle sich vor es hätten überlebt:

... massig Zeug ...

>- und alle so bunt und gut wie DSA.
>- und *zusätzlich* die Übersetzungen, die wir jetzt auch haben.
>
>Malt Euch das mal aus! Stellt Euch vor, das wären die vergangenen
>zwanzig Jahre gewesen! Was für Abenteuer hättet Ihr erleben können!

Was fuer Abenteuer haben wir erlebt!

Großartige, fanatastische und durch nichts (außer durch die eigene
Vorstellungskraft) beschraenkte Abenteuer. Und das alles mit ein paar
zurechtgebogenen und entschlackten RuneQuest-, Traveller-,
HarnMaster-, Cyberpunk-Regeln.

Ich lehne auch detailierte Quellbücher oder ähnlichen Kram ab. Das
Zeug schränkt ein.
Niemand sollte mitten im Spiel den Namen eines Barons, dessen Tochter
gerade über die Straße läuft ... oder war es jetzt garnicht der Baron
sondern der Bruder ... blätter... suchen.

Hier ist nicht die riesige Masse an Material gefragt. Gute Leute
müssen am Tisch sitzen - Spieler und Spielleiter. Wenn das der Fall
ist, dann kann man auch eine 12-Stundensession hinlegen OHNE ein
Regelheft oder sonstigen Kram (alles schon passiert).

>...(Dramatische Pause)...

Ralph


Thomas Biskup

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to
Ralph Klement <nc-kl...@netcologne.de> wrote:
> On 09 Jan 1999 04:12:15 +0100, Guido.G...@t-online.de (Guido
> Goldstein) wrote:
>>Die gesamte Rollenspielszene nur an irgendwelchen Verkaufszahlen
>>festmachen zu wollen, kommt der Sache nicht im entferntesten nahe. Ich
>>kaufe z.B. seit zig Jahren keine RSP-Sachen mehr. Wozu auch? Ich habe
>>eine ausreichende Menge an Regelwerken, die ich als geborener SpL
>>verwende. Punkt.
> So geht es vielen. Ich kenne keinen Rollenspieler der in den letzten
> Jahren noch irgendetwas gekauft hat! Wieso auch. Irgendwann ist der
> Schrank voll.

Und genau deswegen stirbt die deutsche Rollenspielszene. Fuer die
Hersteller lohnt es sich nicht mehr und wenn nichts mehr produziert
wird, verschwinden auch irgendwann die letzten Dinosaurier, die das
Wissen bewahrt haben.

--
Thomas Biskup


Thomas Biskup

unread,
Jan 10, 1999, 3:00:00 AM1/10/99
to
Dirk Remmecke <DerSpie...@t-online.de> wrote:
> Ich weiß nicht so recht, was das Klagen plötzlich soll. Der heutige
> Stand der Dinge ist nur die logische Konsequenz aus Entwicklungen, die
> alle Rollenspieler mitgestalten geholfen haben.
[...]

> Wenn in Eurer Region das Rollenspiel abgebaut hat, liegt das auch
> mit an den Läden, die mit dem Auftauchen Magics das Rollenspiel
> links liegengelassen haben - die Läden, die ihr Rollenspielsortiment
> weiter gepflegt haben, haben weder Umsatzeinbußen noch
> Spielerschwund erfahren müssen!

Kannst du letzten Satz irgendwie belegen? Ich halte diese Aussage aus
eigener Erfahrung fuer schlichtweg falsch. Hier im Grossraum
Ruhrgebiet gibt es (gab es muss ich heute wohl leider sagen) so
manchen Laden, der nicht uebermaessig auf den Magic-Zug aufgesprungen
ist, sondern weiter froehlich sein Rollenspielsortiment gepflegt hat.

Viele dieser Laeden gibt es nicht mehr, weil die Kundschaft trotzdem
zurueckgegangen ist, andere haben Umsatzeinbussen in bedenklichem
Masse hinnehmen muessen und die Restlichen schaffen es gerade mal,
mehr oder weniger gut zu ueberleben. Natuerlich gibt es geographische
Ausnahmen, denen es relativ gut geht, aber selbst dort hoert man
meistens "Frueher sind mehr Leute gekommen. Keine Ahnung, woran das
liegt.".

Ich püersoenlich habe den Eindruck, dass sich hier die allgemeine
Rezession der deutschen Wirtschaft langsam (mehr oder weniger...)
bemerkbar macht. Spiele sind nun mal Luxusartikel und wenn das Geld
knapper sitzt, kann man dort zuerst sparen. Dies ist aus meiner Sicht
der Punkt, warum viele der aelteren (eigentlich im Vergleich zu
Schuelern/Studenten gut verdienenden) Anhaenger von Rollenspielen
ihren Konsum zurueckgedreht haben. Ich habe persoenlich so manchen
30-40-jaehrigen begeisterten Rollenspieler gesehen, der mit traurigem
Blick vor der neuesten Auflage von xyz stand und -- auf die Frage, ob
er es denn schon gespielt hat -- antworten musste, "Nein, momentan ist
unser Geld etwas knapp und meine Frau und meine Kinder wollen
schliesslich auch ernaehrt sein" antworten musste. Da hilft es den
Laeden ueberhaupt nichts, wenn er weiterhin tapfer und mit grossem
Einsatz spielt und auch staendig im Laden vorbeikommmt... die Leute
muessen auch was kaufen, und zwar regelmaessig.

> INDIREKT ist natürlich Magic der Auslöser, aber "schuld" an der
> verbrannten Erde sind Rollenspielhändler, die in Magic leichter
> verdientes Geld sahen und ihre früher aufwendig betriebene Propaganda
> für das Rollenspiel eingestellt haben.

Dies trifft sicherlich fuer so manchen Laden zu, aber es gibt
genuegend andere, denen es trotzdem schlecht geht. Finanzielle
Engpaesse bei aelteren (frueher sehr kaufstarken) Spielern und das
schnellere Erfolgserlebnis von Computerspielen bei juengeren Spielern
sind sicherlich auch ein Problem. Fuer die

> Weder haben sie Einsteigerrunden abgehalten - Tauschtage waren ja
> lukrativer - noch haben sie sich bemüht, ihre alten Kunden zu
> halten.

Insbesondere fuer Einsteigerrunden muessten da erstmal potentielle
Einsteiger im Laden auftauchen. Flueblattaktionen und aehnliches
bringen da nur sehr wenig. Es gibt zwar eine Rollenspielgemeinschaft
in Deutschland, nur scheint es da an Nachwuchs zu mangeln.

> Eine Ausprägung dieser Wagniskultur ist z.B., daß ein Rollenspielautor,
> der WIRKLICH von seiner Schöpfung überzeugt ist, viel eher bereit ist,
> sein Leben und seine wirtschaftliche Existenz aufs Spiel zu setzen, um
> sein Spiel zu veröffentlichen. Da werden "mal kurz" ein paar tausend
> Dollar aufgetrieben, der Gürtel enger geschnallt, eine Garage oder ein
> Keller mit einem Computer ausgestattet, und los geht's. Fast alle heute
> großen Rollenspiel-Firmen sind so entstanden, gegründet von engagierten
> Leuten, die bereit waren, auch mal zwei Jahre im Keller zu leben. TSR,
> Talsorian, White Wolf und nicht zuletzt die Wizards, das waren alles mal
> Fan-Autoren!

Natuerlich... das hat vor 10-20 Jahren funktioniert, aber heute ist
das ja wohl nicht mehr der Fall. Welche Firma hat denn in den letzten
zwei Jahren ganz klein angefangen und es zumindest zu etwas gebracht?
Mir fallen da maximal Pinnacle Entertainment (Deadlands), Holistic
Designs (Fading Suns) und Alderac Entertainment (Legends of the Five
Rings) ein.
Letzere zaehlich nicht wirklich, da sie bereits mit Shadis (wird das
jetzt nicht auch eingestellt?) vor langer Zeit bereits Popularitaet
gesammelt haben und sich ihr Startkapital (und sicherlich auch ihre
Fangemeinde) ueberwiegend mit dem Lot5R-Sammelkartenspiel erworben
haben.

Die Pinnacle-Leute sind massiv auf den aktuellen Tabletop-Zug
aufgesprungen, die Holistic-Crew versucht dies ja auch.
(Einschub: ueberhaupt scheinen sich im Moment viel zu viele Firmen auf
dem Tabletop-Zug zu versuchen... der ist doch auch schon wieder
laengst abgefahren, trotzdem wird da das sauer erwirtschaftete Kapital
verfeuert -- das gilt auch fuer gewisse deutsche Hersteller).

Ob's diese Firmen in zwei Jahren noch gibt, darf zumindest bezweifelt
werden.

Und wie viele andere kleinen Firmen sind dafuer in den letzten zwei
Jahren aufgetaucht und bereits wieder verschwunden (oder befinden sich
zumindest in einem untoten Zustand)? Spontan fallen mir da Imperium
Games (Traveller 4), Archangel Entertainment (ZERO, Extreme
Vengeance), Nova Eth (Sen Zar), Biohazard Games (Blue Planet),
Foreverworld Games (Neverworld, oder ist das schon aelter?), Manticor
Games (Waste World), Daedalus Games (Feng Shui, oder ist das auch
wieder aelter?), Highlander Designs (Chivalry & Sorcery 3rd Edition
ist an Britannia Games uebergegangen) namentlich ein und mindestens
ein Dutzend weitere, an die ich mich nicht namentlich erinnern kann,
weil ich deren Spiele nicht besitze.

Und dann schaut man sich die Grossen in den USA an:
* TSR war pleite und wurde von WotC uebernommen.
* West End Games hat es nicht geschafft, bis zu den naechsten Star
Wars-Filmen durchzuhalten und ist am Ende. Natuerlich behaupten die
Fans, das es weitergeht -- aber das hoert man immer und das glaube
ich erst, wenn ich es mit eigenen Augen sehe.
* FASA hat Earthdawn aufgegeben und auch sonst kursieren da immer
wieder Geruchte von Uebernahmeversuchen durch WotC.
* Columbia Games kriegt mit Harnmaster auch nie mehr was auf die
Reihe.
* Chaosium lebt mit Call of Cthulu gerade so am Rande des
Existenzminimums.
* Avalon Hill ist den Bach runtergegangen (wobei es jetzt immerhin
Geruechte gibt, dass der neue Besitzer doch weitermachen will,
selbst wenn es keinen Gewinn einbringt). Ein klassische Firma wie
Avalon Hill hat zuletzt circa 2 Millionen Dollar Jahresumsatz
gemacht (!).
* White Wolf entlassen immer mal wieder Leute, um sich
"gesundzuschrumpfen".
* R. Talsorian Games (Cyberpunk 2020, ...) sind auf Teilzeitstatus
zurueckgestuft, und wann da mal wieder was erscheint, steht auch
in den Sternen.
* HERO Games verkauft im wesentlichen auch nur noch elektronische
Buecher (und das reicht sicherlich auch nicht, um davon zu leben).

Bei all diesen Beispielen kann ich die These nicht nachvollziehen,
dass es in den USA besser laeuft als hier. Denen geht es im Moment
genauso mies und niemand weiss eigentlich genau, warum, ausser das man
immer mal wieder "Der Nachwuchs fehlt!" hoert.

> Hier ist niemand bereit, seine Ausbildung abzubrechen, um
> Rollenspielverleger zu werden - und richtig so, denn anders als in
> Amerika kommt man hier ohne abgeschlossene Ausbildung nicht
> weiter. Also: wirklich übertragbar sind amerikanische Verhältnisse
> nicht.

Mit gutem Grund: du kannst in Deutschland nicht davon leben. Selbst
FanPro muss gut aufpassen, kein falsches Produkt rauszubringen, sonst
ist der Ofen aus (ob das Shadowrun-CCG da ein Gluecksgriff war, darf
bezweifelt werden). Mario Truant bringt immer mal wieder was Neues
raus (Castle Falkenstein, Fading Suns, ...), aber kaufen tut das auch
niemand. Pegasus Press stellt den Ringboten ein und schafft es seit
mittlerweile fast einem Jahr nicht mehr, irgendwas fuer GURPS
rauszubringen (Basisregeln in Neuauflage ausgenommen)...

> Ganz abgesehen davon, daß man hier in Deutschland nicht "mal eben kurz"
> ein paar tausend Mark auftreiben kann, denn auch unsere Banken kennen
> keine Wagniskultur.

Im Rollenspielsektor sicherlich mit gutem Grund. Da ist einfach kein
Gewinn drin.

> Was mich vielmehr erschüttert, ist das Fehlen einer eigenständigen
> kreativen Szene. Auch kein Wunder: wenn unsere Unterhaltungskultur vom
> Fernsehen über die Musik bis zu den Comics vom Ausland dominiert ist,
> wer soll da auf die Idee kommen, selbst aktiv zu werden? Wer findet da
> den Mut, seine eigenen Ideen für ebenso veröffentlichungswürdig zu
> halten wie knallbunte Importprodukte? Wer fängt da überhaupt noch an,
> selbstständig zu denken, wenn Gary Gygax, Tom Dowd, Mark Rein*Hagen u.a.
> es einem abnehmen?

Gerade die letzten drei genannten sind ja auch bestenfalls noch
periphaer im Rollenspielbusiness taetig. Mark Rein*Hagen ist meines
Wissens ganz verschwunden und hatte zwar Visionen, konnte aber nicht
schreiben (hast du mal seine Null Foundation-Texte gelesen?), Gary
Gygax geistert zwar durch die Szene, schreibt aber auch nicht mehr als
ein gelegentliches Vorwort, sondert arbeitet lieber mit irgendwelchen
Computerfirmen und Tom Dowd? Keine Ahnung, um ehrlich zu sein.

> Gut, wir haben DSA, und das ist ein Trost. Es ist der
> durchschlagende Beweis, daß auch hiesige Autoren zu wahrhaft großen
> Leistungen imstande sind. Man kann über DSA lästern wie man will
> (auch mein Spiel ist es nicht, ich bin Midgard-Fan), aber DSA ist
> eines der Wirklich Großen Rollenspiele dieser Welt und kann in
> Punkto Glaubwürdigkeit, Stimmung und Detailreichtum gut neben Harn
> und den Forgotten Realms bestehen. Auch hat die Baronie-Szene keine
> Entsprechung im internationalen Vergleich. Aber EIN großes Spiel
> macht noch keine Szene, und im Vergleich zu anderen Ländern ist das
> ein schwaches Bild.

Nur ist DSA leider auch ein System, das zur goldenen Rollenspielzeit
entstanden ist.

Andererseits finde ich, dass man an DSA eine Sache sehr gut sieht, die
zu einem erfolgreichem Rollenspielsystem gehoert (wie es auch TSR, SJG
und White Wolf vormachen): eine Rollenspiellinie, die ueberleben soll,
MUSS einen stetigen Fluss von Ergaenzungsbaenden und Abenteuern haben.

Viele deutsche Firmen (Mario Truant sei hier genannt) begehen den
Fehler, ein Basisregelbuch rauszubringen und dann ein Jahr lang nichts
mehr zu tun, sondern nur auf den Durchbruch zu warten. Wenn ein
heutiger unbedarfter Kunde vor einem Regal steht und rechts Castle
Falkenstein sieht (mit toller Aufmachung, aber leider nur zwei Heften)
und links DSA mit ueber 50 Ergaenzungsbaenden -- wofuer wird er sich
wohl entscheiden, wenn er kein Vorwissen besitzt?
Man kauft heute auch keinen Computer mehr, fuer den es keine Zubehoer
gibt. In Deutschland scheint Firmen leider der etwas laengere Atem zu
fehlen, um eine stabile Produktlinie herauszubringen obwohl man doch
an Beispielen sieht, dass es geht:

* DSA von FanPro
* Midgard von Pegasus Press (auch wenn's hier zweitweise ziemlich
duester aussah)
* Space Gothic von ... keine Ahnung, name faellt mir nicht ein.

Das sind bis auf DSA sicherlich keine Systeme, um damit reich zu
werden, aber man scheint davon zumindest die Unkosten wieder
reinzukriegen, was ja auch schon mal was ist. Aehnlich sieht es doch
in den USA aus: im wesentlichen ueberleben wirklich nur die Firmen,
die es schaffen, in den ersten zwei Jahren einen stetigen Strom von
Produkten rauszuwerfen.

Das dies Zeit und Geld kostet, ist ohne Frage. Wer das aber nicht hat,
sollte gar nicht erst anfangen.

> Guildes
> Wenn DSA im nächsten Jahr nach Güldenland aufbricht, war Guildes schon
> da. Das Entdecken eines neuen Kontinents ist das Thema. Sechs
> menschliche Völker streiten sich um Rohstoffe und Märkte und müssen sich
> mit Ureinwohnern und außer Kontrolle geratenen Naturgesetzen
> herumschlagen. Wie bei Ars Magica gibt es ein Covenant-ähnliches
> verbindendes Element: eine Handelsgilde, die von allen Spielern
> gemeinsam verwaltet werden muß.

Das klingt doch zum Beispiel mal wieder echt innovativ und vor allem
auch so, als wenn es andere Leute als eine engeschworene Fangemeinde
ansprechen koennte (ich sage nur "Die Siedler...").

Ist davon eine Uebersetzung geplant :-) ?

> Polaris
> Chimeres
> Mega III
> Nightprowler
> Simulacres
> Dark Earth
> Miles Christi
> Ecryme
> Stella Inquisitorus

Wie sieht es denn mit der Unterstuetzung dieser Systeme aus? Fuer
welche davon erscheint denn regelmaessig was. Alle anderen sind dann
auch nur Karteileichen.

> Bloodlust
> Ein Mix aus Conan, Kane und Elric. Intelligente, dämonische (?)
> Schwerter kontrollieren muskebepackte Barbaren (und -innen).
> Wohlgemerkt: Der Charakter ist das Schwert, nicht der Mensch. Seit
> Jahren bei Truant angekündigt als Hyperborea.

Wird aber nicht erscheinen, da es sich finanziell nicht lohnt.

> Warum hat Frankreich eine so grundlegend andere Entwicklung genommen?
> Sind französische Autoren besser, kreativer, fähiger als deutsche?
> (Vibriert das Internet da von einem erschrockenen Aufschrei?)

Nein, aber noch einmal die Frage: werden alle diese System heute noch
aktiv unterstuetzt oder ist das nur ein Rueckblick auf die
franzoesischen Rollenspielleichen des letzten Jahrzehnts?

> Nach obigen Beschreibungen kann man den Eindruck bekommen, daß die
> französische Szene ausschließlich aus Eigenkreationen besteht, nicht
> wahr? Falsch: ZUSÄTZLICH zu dieser immensen Fülle von Eigenkreationen
> gibt es Übersetzungen von JEDEM großen US-System; mehr noch als bei uns!
> AD&D, SR, BT, MERP, RM, Cyberpunk, World of Darkness, L5R, Warhammer,
> Amber, RQ, Elric, Hawkmoon, Mekton Z, Star Wars, GURPS, Ars Magica, CoC,
> sogar DSA!!!

Mal abgesehen von Amber, Hawkmoon and Mekton Z haben wir die auch
alle... und dafuer dann noch Tunnels & Trolls, Castle Falkenstein,
Fading Suns, Traveller, In Nomine Satanis und wahrscheinlich noch ein
paar.

Ich sehe da keinen grossen Unterschied zum deutschen Markt (wenn man
etwas graebt, wird man auch eine Menge deutscher Systeme finden, die
mal erschienen sind, aber nicht ueberlebt haben). Vielleicht waren
sie etwas weniger originell, aber selbst das wage ich zu bezweifeln.

>(Viele von ihnen mit völlig verändertem, dem französischen
> Sinn für Design und Gestaltung angepaßten Outfit. Auch hier zeigt sich
> ein Unterschied zu unseren Verlagen: Während deutsche Versionen sehr
> dicht am Original bleiben, haben Franzosen kein Problem damit, ein
> Layout zu veredeln und noch mehr herauszuholen durch gediegene Hardcover
> und neue Illustrationen.

Das stimmt allerdings.

> Wo ist das deutsche Equivalent zu Vampire - nicht ein Vampirspiel meine
> ich, sondern ein Rollenspiel, das die gesamte Szene verändern kann und
> obendrein massentauglich und finanziell erfolgreich ist? Plüsch, Power
> und Plunder war ein jähes und grelles Erstrahlen ECHTER Innovation. War
> das schon alles???

Da es dafuer keinen Markt gab, anscheinend (obwohl auch zum Beispiel
Space Gothic Trinity Jahre voraus war). Es hilft doch ueberhaupt
nichts, eine exotische Idee zu haben. Wenn das niemand kauft, kannst
du besser in die Spielbank gehen und alles auf eine Farbe setzen (ein
Tip, den du uebrigens von den meisten amerikanischen Rollenspielprofix
kriegen wirst, wenn es um die Frage geht, ob du versuchen sollst, mit
Rollenspielen Geld zum Leben zu verdienen).

Man, ist das jetzt lang geworden. Einen herzlichen Glueckwunsch an
alle, die auch bis hier durchgehalten haben ;-)

--
Thomas Biskup


Dirk Remmecke

unread,
Jan 11, 1999, 3:00:00 AM1/11/99
to
Guido Goldstein schrieb:
>
> Moin!

> > > > Tatsächlich ist unsere Rollenspiellandschaft schon seit zwanzig Jahren
> > > > in einer Krise, ohne daß es jemand gemerkt hätte!
> > >
> > > Beweise?
> >
> > Wie soll ich das beweisen? "Wie würde die deutsche Rollenspiellandschaft
> > aussehen, wenn wir keine Krise hätten?" Blühender jedenfalls. So bunt
> > und eigenständig wie die amerikanische oder die französische.
>

> Beweis durch Behauptung?
> Schlecht, gaaanz schlecht.

Moin Moin, Du Scherzkeks! Soll ich die Zeit zurückdrehen und 1979 die
deutsche Antwort auf D&D schreiben, die ich dann Ravensburger anbiete
(wie Dirk Bock erkannt hat war das ein weiterer Unterschied zu
Frankreich), während ich allen anderen Pionieren das Spielen nach
englischen Regeln austreibe und sie zu Eigenkreationen zwinge?
Wenn ich das könnte, würde ich erstmal ein paar andere historische
Ereignisse ins Lot bringen, bevor ich ausgerechnet die
Rollenspielgeschichte "retten" würde.

Waren die letzten 20 Jahre der bestmögliche Kurs, den die Entwicklung
der Rollenspiele in Deutschland hat nehmen können? Auch ohne konkrete
Ereignisse benennen zu müssen, können wir beide uns doch bestimmt darauf
einigen, daß die Geschichte anders - und besser - hätte ablaufen können.
(Du klingst jedenfalls nicht sehr zufrieden mit der Landschaft von
heute.) Vielleicht hat jeder von uns eine andere Entwicklung im Kopf,
aber das reicht schon.
Wenn nun eine vorteilhaftere Entwicklung möglich gewesen *wäre*, ist es
dann nicht erlaubt zu fragen, was wir heute tun können, um diese
ungeschehene Entwicklung zumindest in Teilen nachzuholen?
Ich habe das Gefühl, niemand stellt sich überhaupt diese Frage. Entweder
sind alle *zufrieden* mit dem Staus Quo oder alle haben resigniert.
Oder alle sind zufrieden mit sich selbst und der Rest ist ihnen egal.
Auf alle Fälle bewegt sich nichts.

Jedenfalls: Wenn Du nur *eine* für Dich persönlich befriedigendere
Variante der Entwicklung gefunden hast, dann hast *Du* den Beweis an
meiner Statt geführt. Wie der genau aussieht muß ich gar wissen. Deine
Vorstellung ist so viel wert wie meine. Und ob meine Wunschvorstellung
so eingetreten wäre wie ich sie beschrieb ist auch völlig egal. Sie ist
nur eine Möglichkeit gewesen, kein zwingender Ablauf. Ich hätte mir nur
*irgendeine* Möglichkeit gewünscht, in der unsere kollektive
Eigenkreativität stärker zum Ausdruck gekommen wäre.

> [schnipp - Französien - schon wieder]
>
> Laß ich mal weg, da ich sehr stark bezweifle, daß da alles so schön
> ist, wie Du das hier verbreitest.

Ich weiß, daß das ein bißchen unfair ist von mir. Ich führe hier Dinge
und Spiele als "leuchtende Vorbilder" an, die außer mir scheinbar
niemand gesehen hat. (Dirk Bock hat zumindest mal das "Pour la Gloire
d'Ulric" gesehen, wie ich seiner Antwort entnehme.) Theoretisch könnte
ich Euch ja einen vom Pferd erzählen. Und Schönheit liegt sicherlich im
Auge des Betrachters.
Kennst Du Dich mit Comics aus? Wenn Du einen Eindruck bekommen willst,
wie französische Rollenspiele beschaffen sind, und ich meine
*inhaltlich* und *graphisch*, dann geh mal in einen gutsortierten
Comicladen und schau Dir folgende Sachen an: "Suche nach dem Vogel der
Zeit" (4 Bände, Carlsen-Verlag), "Zeit der Asche (3 Bände, Alpha),
"Chronik des Schwarzen Mondes" (7 oder 8 Bände, Splitter), "Lanfeust von
Troy" (4 Bände, Splitter). Das sind frische Ideen, die sich schon sehr
von Tolkien und Conan unterscheiden,
Off Topic, sagst Du? Nein. So wie die Rollenspiele, die wir kennen und
spielen, zu unterschiedlichen Teilen auf Tolkien, Howard und Moorcock
basieren, haben sich frz. Systeme ihre Anregungen aus ihrer Comic-Szene
geholt. Und sie sogleich zurückübertragen: "Chr. des Schw. Mondes" wird
getextet von einem Ex-TSR-Mitarbeiter, der in den 80ern mit Gygax
zusammen das Oriental Adventures geschrieben hat. Viele dortige
Rollenspiele sind von namhaften Comiczeichnern illustriert, die
*natürlich* dem fertigen Produkt ein Gesicht geben, die
Vorstellungskraft fördern (oder einengen) und die Beliebtheit und / oder
Verkaufbarkeit beeinflussen. Aber das ist nur die optische Seite.
*Ich* meine die Storys, die Atmosphäre.

Wenn ich in meinem Traktat von *Rollenspiel*, *System* und *Regelwerk*
gesprochen habe, meine ich natürlich nicht die Regelmechanismen (wie Du
leider mißverstanden hast), sondern das Spiel in seiner Gesamtheit -
Hintergrund, Stimmung, Setting, philosophischer Ansatz (wenn es denn
sowas gibt), gesellschaftskritische Ansätze, "Botschaft", Metaphern,
Motive, satirische Kraft, ... die Regeln wirklich als allerallerletztes.

Aber ich will die französischen Spiele ja gar nicht als Vorbilder
anführen. Ich sage *nicht*: Guckt nach Frankreich, da ist alles besser.
Ich sage: Es gibt andere Arten, Rollenspiel zu betreiben; es gibt andere
Arten, Geschichten zu erzählen, und die Franzosen haben sie gefunden,
*zusätzlich* zu dem bei uns üblichen Importkram.
Ich würde Frankreich jetzt langsam mal gerne aus der Diskussion
herauslassen. Ich habe Frankreich als ein *Beispiel* angeführt, an *ein*
Land dieser Erde, in dem sich das Rollenspiel anders entwickelt hat als
bei uns. Ich hätte auch Japan nennen können (Gear Antique) oder Schweden
(Kult, Gemini, obwohl die sooo anders nicht sind), aber da kenne ich
mich nicht wirklich aus.

> [schnipp - Vorbilder]
>
> Vorbilder sind out. Heute läßt sich Hein-Depp nichts mehr sagen. Schau
> Dich in dieser NG um und Du wirst festellen, daß sich selbst die hier
> gültigen (einfachen!) Regeln nicht ohne heftigsten Widerstand gegen
> die Neo-Deppen durchsetzen lassen.

Oh, sorry, ich bin ein Neo-Depp. Dies ist mein erster Auftritt in einer
Newsg -- nein, mein T-Online nennt das "Forum". Und ich muß auch sagen,
daß sich in meinem Hirn mächtiger Widerstand gegen Nettikette regt. Das
hat für mich was mit Grundgesetz Art. 5 zu tun. Ich habe noch keinen
gesellschaftlichen Bereich gesehen, der sich für fortschrittlich und
modern hält und gleichzeitig die zwischenmenschliche Kommunikation in
ein so enges Korsett zwängt. Aber ich böser Bube, das war ja wohl
mächtig OT.
Keine Angst: Auch wenn's zwackt, ich werde die Regeln befolgen (so ich
sie denn kenne) und keine Grundsatzdiskussion anfangen.
Vielleicht erschließt sich mir der kommunikative Wert von
Grinsegesichtern, wenn ich länger dabei bin. (Die Bedeutung kenne ich,
den Wert meine ich.) Wer weiß, vielleicht benutze ich sie dereinst
selbst.

"Ich bin auf der Welt mich lernend zu verwandeln."
- Andre Heller
Zurück zum Thema:

> [schnip - Nachwuchsschwund]
>
> Natürlich. Der Konsument von heute ist nicht mehr *willens* etwas
> *selbst* zu machen. Daran krankt aber nicht nur das Rollenspiel.

Das ist aber traurig. Nach Deiner Meinung können wir ja schon mal die
Grabrede für das Rollenspiel an sich schreiben. Neue Spiele darf es
nicht geben, weil böser Kommerz, aber selbst machen will auch keiner.
Kann ja auch gar keiner, weil die alle nicht ihren Namen schreiben
können.

> [schnipp - Brettspiele-OT]

Was bitte ist denn daran OT gewesen? Ein Stilmittel der Kommunikation
ist das Gleichnis, je nach Stärke auch Metapher, Vergleich oder Bild
genannt. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Manchmal lohnt es sich,
seine "Betriebsblindheit" abzulegen und ein scheinbar eindeutiges
Problem mit anderen Mitteln auszudrücken.

Außerdem war das nächstbeste, was Du als Beweis für meine Behauptung
(Krise und so) bekommen kannst. In dem Bereich ist es nämlich genau
umgekehrt: Wir sind die Kreativen, die Amis nicht.

> Aber einen dritten (vierten,...) Aufguß einen
> Phantasy-Regelwerkes brachen wir auch nicht.

Na fein, dann sollte ja mal jemand dem Börsenverein des deutschen
Buchhandels sagen, daß sie die nächste Buchmesse in Frankfurt absagen
sollen. Zwei, nein, sogar drei Bücher habe ich auch schon in meinem
Schrank, weitere brauche ich dann ja wohl nicht. Und ich Depp dachte
doch wirklich, da stehen immer unterschiedliche Sachen drin...

Aber mal weniger sarkastisch:
Den dritten Aufguß eines *AD&D-ähnlichen* Regelwerkes brauchen wir in
der Tat nicht. Aber selbst wenn ein Regelwerk sehr AD&D-ähnliche Regeln
(und jetzt meine ich wirklich mal die schnöden Mechanismen) benutzt, der
Hintergrund jedoch etwas völlig anderes ist, dann meine ich schon, daß
wir doch wenigstens die Öffentlichkeit entscheiden lassen sollten, ob
sie sowas braucht. Wenn nicht, dann nicht. Dann hat sich ein Verlag eben
geirrt, und etliche Läden auch, die dann wie Blei liegende Bücher in
ihren Regalen haben.

Ist Dir schonmal der Gedanke gekommen, daß das Rollenspiel für manche
Leute ein Literarisches Medium darstellt? Als neben Roman, Novelle,
Gedicht, Hörspiel, etc. gleichberechtigte *weitere* Möglichkeit, eine
Geschichte zu erzählen?
Ich hatte mal einen Brettspielkunden, der sich regelmäßig Laurins
Cthulhu-Abenteuer gekauft hat. Er hat nie Rollenspiel betrieben, weil er
das für kindisches "Was-wäre-wenn"-Spiel hielt. Aber er las die
Abenteuer wie Romane.
Genaugenommen mache ich doch nichts anderes. Jedes neue Rollenspiel lese
ich - na ja, fast jedes. Ich interessiere mich eben für das, was andere
zu schreiben haben. Ich kann mir gar nicht leisten, *alle* Systeme zu
spielen, so viel Zeit hat kein Mensch. Manche *würde* ich gern spielen,
weil sie mir spannend erscheinen. Bei manchen trauere ich innerlich dem
Baum nach, der dafür sterben mußte.

Das ist doch das Dilemma. Das, was ich mir viel öfter wünschen würde,
wäre ein neues Rollenspiel, das eine neue Geschichte erzählt. Das
Fantasy-Genre ist doch sooooo groß. Es gibt Tolkien (und unzählige
Epigonen), es gibt Conan, es gibt Elric, und sie sind alle anders. Fast
alle Rollenspiele, die wir kennen, ähneln einem oder allen diesen
Vorbildern. Das war schön und gut in den 80ern. Es *war* frisch. Aber
müssen die Sachen, die *heute* geschrieben werden, immer noch so
aussehen? Wo ist John Carter? Die unendliche Geschichte? Das letzte
Einhorn? Grimms Märchen? Jack Vance?
Natürlich kann der, der Zeit hat, all dies mit *einem* Regelwerk
spielen. Wenn ich morgen ein John Carter-ähnliches Abenteuer spielen
möchte, muß ich mir ja nur alle Infos über den Mars aus Borroughs
Romanen herausschreiben. Oder wirklich kreativ sein und selbst
ausdenken. In vierzehn Tagen das gleiche mit Jack Vances Showbootwelt.
Irgendwie mühselig.
Und das ist nur das Genre der Fantasy! Wir können das auf die Phantastik
ausweiten: Jules Vernes, Frankenstein, Die Zeitmaschine.

Mal kurz zu der Regelseite der ganzen Sache: *Manchmal* sind es
bestimmte Regeln, die eine Stimmung erzeugen, verstärken oder zerstören
können. Ein Star Wars-ähnliches Spiel würde ich ungern nach
Rolemaster-Regeln spielen, dafür ist es einfach zu behäbig. Star Wars
verlangt nach schnellen Aktionen, und wie der Zufall es so will hat West
End dieses Prinzip zum Grundgedanken des Star Wars Rollenspieles
gemacht. Die Runensteine aus DSA-Professional waren eine schöne,
stimmungsfördernde Idee. Und freiestes Rollenspiel obendrein. Und daß
Deadlands seinen ganzen Mechanismus um Pokerkarten und -chips
herumgebaut hat, auf daß es auf dem Spieltisch wie im Saloon aussehen
möge, ist doch ein immenser Stimmungsgewinn.
Vor zehn Jahren dachte ich auch mal, ein Universalrollenspiel wäre der
Weisheit letzter Schluß. Das schöne an der menschlichen Natur ist, daß
wir umdenken können. Heute sage ich: In einem Steinzeitrollenspiel mit
Knochen zu würfeln hat einfach *mehr* als auf einer w100 Tabelle
nachzugucken. Aber das ist *meine* Ansicht, die ich in *meinen* Spielen
umsetze. Jeder, der ein Universalsystem pflegt, hat meinen Segen - nicht
daß er den bräuchte, aber ich möchte klarstellen, daß ich meine
Ansichten nicht Doktrin werden lassen möchte. Alles kann, nichts muß.
*Alles* kann.

Vielleicht spielst Du ja nur Fantasy, eine große lange epische Kampagne.
Vielleicht möchtest Du eine Facette der Phantastik bis ins kleinste
ausloten. Dann brauchst Du wirklich nie wieder ein zweites
Rollenspielsystem. Und wenn Deine Kreativität groß genug ist und Du
genug Zeit hast, dann ist doch alles im Lot. Viel Spaß dabei!

Ich würde gern öfter andere Dinge ausprobieren. Ich lese ja auch nicht
immer nur den Herrn der Ringe, von vorn bis hinten und nochmal. Die
Zeit, morgen ein Cyberpunk-Setting und in zwei Wochen eine Westernstadt
zu schaffen, habe ich leider nicht. Ich wäre dankbar für etwas
Hilfestellung.

Und der Reiz der ganzen Sache ist doch, sich *überraschen* zu lassen.
Wenn ich mir alle Geschichten selbst ausdenken würde, wie schnell wäre
ich da in einer Tretmühle? Kreativität hin oder her, hätte Tolkien eine
Conan-Novelle schreiben *können*? Ich möchte auch mal etwas lesen und
spielen, was so weit von meiner eigenen Art zu denken und zu planen weg
ist, daß ich nie und nimmer darauf kommen würde.
Das, was heute noch in den Ladenregalen ist, ist mir aber leider
ziemlich nah. (Nicht, daß ich das alles hätte schreiben können, I
bewahre, aber ich erkenne halt oft bekannte Dinge durchblitzen.) Kein
Wunder, wir haben uns ja auch alle von den gleichen Wurzeln her
entwickelt.

Das bringt mich auf einen neuen Gedanken: Empfinden die Franzosen ihre
Rollenspiellandschaft als genauso abgegrast wie ich die deutsche? Sie
haben sich zwar anders entwickelt, aber auch ihre Spiele gehen auf eine
gemeinsame Wurzel zurück, auf ihre ureigene europäische Art,
phantastische Geschichten zu erzählen. Hm...

> > Und zu...
> > > ... den (angeblich) miesen Verhältnissen in
> > > Deutschland. Dabei beziehst Du Dich ausschließlich auf die Vermarktung
> > > bzw. eine kommerzielle Verwertung. Warum?

Ich beziehe mich nicht auf Vermarktung um ihrer selbst willen, und
ausschließlich schon gar nicht. *Eigentlich* will ich neue Inhalte, neue
Ideen. *Andere* Ideen als die, die wir täglich seit zwanzig Jahren
konsumieren. Da ist es mir völlig egal, ob ein neuer Verlag sie für viel
Geld veröffentlicht oder ob sie auf Cons oder im Netz kostenlos verteilt
werden.
Kann es sein, daß Du alle veröffentlichten Sachen deshalb ablehnst und
Dir nichts mehr kaufst, weil Du *genau* das gleiche empfindest wie ich,
nämlich eine Übersättigung durch immergleiche Motive? Während Du es
dabei beläßt, weil Du bezweifelst, daß es andere Motive überhaupt gibt,
bin ich schon einen Schritt weiter und stelle einfach die Frage: "Hallo?
WARUM gibt es diese Motive anderswo?" Ich habe anderswo schon gesagt und
ebenfalls von anderen als Antwort bekommen: Vielleicht gibt es diese
Motive auch bei uns, nur in anderer Form. Im Verborgenen. In privaten
Runden. Wo sie niemand sehen kann. Im verworrenen Internet, wo sie
niemand finden kann.
Was ist ein Krebsmittel wert, wenn der Erfinder es in seinen Safe
schließt, weil er gerade nicht krank ist?

Verkauf ist leider der heute *einzige* Gradmesser für Erfolg; es gibt
keinen anderen. Böse Welt. Selbst ein Zähler auf einer www-Seite sagt
*nichts* aus über die Akzeptanz eines dort angebotenen Produktes
(kostenlos oder nicht). Selbst wenn man herausfinden könnte, wieviele
Leute eine große, bunte, kostenlose Stadtbeschreibung aus dem Internet
*heruntergeladen* haben: Wird sie benutzt? Hätte der gierige Surfer sich
die Stadt im Laden gekauft, wenn sie als schön gemachter Band
dahergekommen wäre? Was sagt es über ein Werk aus, wenn tausend Leute es
gern geschenkt nehmen, aber keiner auch nur einen Pfennig dafür zahlen
würde?
Und hat der Surfer nicht *doch* etwas dafür bezahlt, nämlich die
Online-Zeit? Warum sollen Telekom oder AOL an den geistigen Ergüssen von
pfiffigen, kreativen Rollenspielern als einzige Partei verdienen dürfen?
Wäre es nicht fairer, der Autor würde wenigstens eine
Aufwandsentschädigung bekommen? (Mehr ist es nämlich nicht, was man als
Rollenspielautor im Regelfall verdienen kann. Am meisten verdienen an
einem Buch die Druckereien und Frachtunternehmen, gefolgt von uns
Händlern und eventuellen Illustratoren.)

Und selbst wenn ich mich allein auf die Vermarktung bezogen *hätte*, um
ihrer selbst willen und um des Kommerzes willen, wäre das nicht per
definitionem recht gewesen? Wann immer in Deutschland *Standortdebatten*
geführt werden, geschieht das aus den Augen (und auf Initiation) der
Wirtschaft. Steuernachteile, zu hohe Personalkosten, Stromkosten,
Umweltauflagen usw. usf. Wenn VW hier keine Zukunft sieht, wird das
nächste Werk einfach in Spanien gebaut. Wenn ein Dipl.Ing. hier keinen
Job findet, geht er nach Amerika.
Und kreative Autoren gehen auch ins Ausland, wenn sie in der Heimat
nichts werden können.
OT Beispiel Comicszene: Weil wir keine Comiclandschaft haben, ist ein
Zeichner wie Andreas nach Frankreich gegangen und hat dort seinen
cthulhoiden Comic "Rork" gemacht. Der Zeichner Andreas Dierßen ist nach
Japan gegangen, Andreas Schultheiss nach Amerika, ebenso wie der
ehemalige DSA-Illustrator Horus (aha, doch nicht OT), der nach USA oder
GB gegangen ist.
Beispiel Rollenspiel: Letzte Woche waren zwei Leute in meinem Laden, die
voller Stolz erzählten, daß sie von Steve Jackson Games angenommen
worden wären, ein GURPS Traveller-Buch zu schreiben! Diese Leute wollen
nämlich Geld verdienen und nicht wie Du ihre geistigen Ergüsse
verschenken. Wir überschreiten die Schwelle zum nächsten Jahrtausend,
schon längst hat das *Informationszeitalter* begonnen. Die Ware von
heute ist *Information*. Was anderes ist eine Rollenspielgeschichte?

> Aber, Magic hat hier nichts verloren. Es hat *absolut nichts* mit
> Rollenspielen zu tun.

Noch so ein urdeutsches Phänomen: Schubladendenken. Magic hat *alles*
mit Rollenspiel zu tun. Magic ist von einem winzigen, fast bankrotten
*Rollenspielverlag* gemacht worden, weil es ein cooles Fantasyspiel war.
(Was daraus für ein schwachsinniges Phänomen geworden ist, steht auf
einem ganz anderen Blatt.)
Und Magic wird wieder *alles* mit Rollenspiel zu tun haben, wenn TSR im
nächsten Jahr die "Dominia" Kampagnenbox für AD&D veröffentlichen wird.
Ich habe es zwar noch nicht gesagt, aber die Spielwelt von Magic ist
eine von diesen absolut gigantisch kreativen Ideen, wie ich sie mir von
deutschen Autoren wünschen würde. Ich will das jetzt nicht breitreden,
nur soviel: Auf den Magic-Karten sind sogenannte "Flavour Texts", die
zusammengenommen eine große Geschichte ergeben. Alle Texte zusammen
ergeben die Beschreibung der Welt, ihrer Bewohner und ihrer Beziehungen
zueinander. Und sie wächst mit jeder Erweiterung. Das ungemein spannende
daran ist, daß jeder die Karten in einer anderen Reihenfolge liest und
sich einen Reim darauf machen muß. Ein Geschichten-Puzzle. Wenn das
nicht ein völlig neues Geschichtenerzählen ist...
Du mußt nicht mal alle Karten kaufen, um daran teilznehmen. Es gibt drei
Sammelbände mit Abbildungen aller bislang erschienenen Karten, samt
Texten.
Warum ist auf so eine Idee niemand von uns gekommen? Welche Denkblockade
verhindert solche Innovationen in deutschen Hirnen?
Auf Dominia bin ich außerordentlich gespannt (auch wenn es sein kann,
daß die Welt so banal hintereinanderbeschrieben richtig dröge wird - wir
werden sehen).

Wir sind uns aber absolut einig darüber, daß die *Vermarktungsmasche*
des Spieles ans Verbrecherische grenzt, und daß Magic-Spieler den Schuß
nicht mehr gehört haben, weil sie so viel Geld dafür ausgeben. (Hey,
darf ich das überhaupt sagen als Händler? Bringe ich damit Dein schönes
gut/böse Schema nicht durcheinander?)
(Wenn das mit dem Schuß jetzt gegen die Nettikette verstoßen hat: Ich
darf sowas sagen, ich habe selbst 2000 Mark in dieses Spiel investiert,
bevor ich kuriert wurde. Außerdem habe ich das schon *immer* gesagt und
mir viel Ärger mit Amigo eingehandelt - lest mal meine TradeComments in
älteren Kartefakt-Heften.)

[Rollenspielneulinge]


> Wenn sich die vermeintlichen Newcommer aber als so dämlich erweisen,
> daß sich mir dabei der Magen umdreht, dann, tja dann...
>
> .. DANN WERDE ICH EBEN ARROGANT!

"Ein Hammer verfehlt zuweilen sein Ziel,
ein Blumenstrauß dagegen nie."
-Chinesisch

> Ich habe _versucht_ mit Kiddies zu spielen. Das Grauen
> schlechthin. Die konnten nicht mal auf direkte fragen eine
> zusammenhängende Antwort geben. Deutsche Sprache? Fehlanzeige. Und die
> waren älter als zwölf! Aber Rollenspieler wollten sie sein. Wie sagte
> doch ein guter Bekannter von mir, als er einige Jugendliche auf der
> Straße beobachtete:
> "Wenn ich mir unsere Zukunft so ansehe, wird mir schlecht."

Dazu schreibe ich später eine Antwort an Niko, der hat mir auch so nett
geantwortet und hat sich ein titanisches Traktat verdient.

> [schnipp - Einsteigersysteme]
>
> Warum braucht es für jede sog. Generation einen neuen Haufen bunter
> Systeme? Damit die Händler glücklich werden?
> [x] dagegen!

Also *ein* System braucht es schon mal, weil es sonst keinen Nachwuchs
gibt, und es sollte in der Tat bunt sein und über Kaufhäuser vertrieben
werden. Es können ja nicht alle potentiellen Rollenspieler Dir über den
Weg laufen, damit Du sie einweihst in die Geheimnisse des Rollenspiels.
(Sorry, das konnte ich mir jetzt nicht verkneifen!)
Scherz beiseite, wer verfügt, welcher Verlag und welcher Autor dieses
eine erste System machen darf? Und warum darf kein anderer?

> [schnipp - Kommerz-Kreativität]
>
> Mich beschleicht das ungute Gefühl, Du willst mit Rollenspielen Geld
> machen. Pöser Pursche.
>

> Warum *muß* Geld ausgegeben werden?
>

> Ich mache niemanden das Leben schwer (in Bezug auf Rollenspiele!). Ok,

> Dir vielleicht, weil ich nicht einsehe, daß ich jeden dämlichen Müll
> *kaufen* soll, der mir von Dir oder Deinen Händlerbrüdern unter die
> Nase gehalten wird.

Bei mir muß niemand etwas kaufen. Ich habe einen Stammkunden, der hat
außer eines Shadowrun-Regelbuches noch nichts wieder gekauft. Er kommt
ca. alle zehn Tage, zieht sich ein SR-Buch aus dem Regal, setzt sich an
den Tisch, holt Block und Etui heraus, und schreibt - eine Stunde, zwei
Stunden - fein säuberlich Tabellen ab.
Viele Leute holen sich ihre Anregungen nur beim Blättern in einigen
Modulen, die sie dann doch nicht kaufen, deren Ideen sie aber dennoch in
ihren heimischen Spielen verwenden. Na und?
Noch kann die ganze Branche leben.
Aber *daß* sie sich ihre Ideen blätternderweise holen, beweist doch, daß
ein Bedarf nach Ideen herrscht, demzufolge auch nach *irgendwie* publik
gemachten Inhalten.

> Toll. Dann lieber zig tote Verlage und einige hundert tote Händler in
> Deutschland -- aber dafür deutsche Rollenspieler, die ihre *eigenen*
> Ideen verwirklichen.

-- *zwei* deutsche Rollenspieler, die ihre eigenen Ideen verwirklichen.
Die letzten beiden, weil der Rest vor der Konsole sitzt. In der
SF-Literatur nennt man solche Szenarien Dystopien.

> Was soll die Veröffentlichung von irgendwelchen Viechern bringen, die
> so dämlich sind, daß man sie erschlagen muß? Oder *neue* Waffen? Oder
> *neue* Zauber? Das ist nun mal der Müll, der mit aller Macht auf den
> Markt gedrückt wird.

Oh weh, das ist doch genau der immergleiche amerikanisch-beeinflußte
Müll, den ich *nicht* mehr sehen will, den bis heute aber (fast) alle
Verlage und leider auch sehr viele *deutschen* Autoren abgeliefert
haben! Wenn Du Dir nicht einmal vorstellen kannst, was für Sachen
*außer* dem obigen noch möglich sind, wundert es mich nicht, daß Du der
französischen Szene ihre Variationsbreite und Unterschiedlichkeit von
der unsrigen absprichst.

> Mir scheint, daß es Dir als Händler nur um den Markt geht. *Jedes*
> Deiner Argumente bezieht sich auf Kaufen und Verkaufen. Sicher, wenn
> sich jeder Rollenspieler so verhalten würde wie ich, wärst Du heute
> wahrscheinlich nicht in dieser Branche (weil selbige um *einiges*
> kleiner wäre).

Ich hätte ja auch verschweigen können, daß ich Händler bin...
Sprichst Du mir allen Ernstes ab, daß ich abends, nachdem ich meine
pralle Truhe nur unter Mühe zugekriegt habe, daß ich also neben meiner
Geldscheffelei vielleicht wirklich ein Rollenspieler aus Überzeugung
bin, und daß mir wirklich etwas an diesem Hobby liegt?

Als ich vor x Jahren (als ich noch nicht Händler, sondern Drucker war)
den Con "Hannover spielt!" aus der Taufe gehoben habe, als ich 2000 Mark
meines privaten Geldes in einen wackeligen, von mir noch nie gewagten
Organisationsmarathon gesteckt habe, habe ich bewußt in Kauf genommen,
daß ich das Geld vielleicht nicht wiedersehe. *Das* war mir das Hobby
und die Szene wert. (Zum Trost: Ich habe das Geld wiederbekommen.)

Ich bin bestimmt kein Heiliger, und natürlich will ich Geld verdienen,
aber wenn Geld mein Hauptinteresse wäre, dann wäre ich bestimmt nicht
Rollenspielhändler geworden, das kann ich Dir sagen! Dann hätte ich in
meinem Beruf als Drucker und Druckvorlagenhersteller weitergemacht, *da*
kannst Du nämlich was verdienen. (Oder warum wohl sind Regelbücher so
elend teuer?)
Und ich hätte einen schönen acht-Stunden-Tag gehabt, garantierten Urlaub
und solche Sachen.

Und wenn Verkaufen und Verlegen so etwas verwerfliches ist: Stört Dich
beim Goldmann-Verlag eigentlich auch, daß er den neuesten
Scheibenwelt-Roman nicht kostenlos ins Netz stellt? Oder denkst Du Dir
den auch selbst aus?

> Kennst Du das SAGA-System? Klein, billig, vielseitig. Leider muß der
> SpL noch etwas Gehirnschmalz investieren, somit fällt es
> durch. Schade. Ein weiterer Punkt, warum SAGA niemals ein

> Massenprodukt werden wird, ist der, daß es für viele Dinge einfach
> *keine* Regeln gibt.

Du machst es schon wieder an Regeln fest... seufz. Die Regeln an sich
sind es nicht. Der Hintergrund ist es. Und in der Beziehung ist SAGA
leider unter aller Kanone. Aber SAGA *will* ja auch gar keinen
Hintergrund liefern, SAGA will den von Dir propagierten mündigen
Rollenspieler schaffen und ihn zu Eigenkreativität auffordern.
Daß die SAGA-Autoren eigentlich nicht mehr schreiben als "denkt Euch
Euren Teil, macht es selbst" und Dir dafür acht Mark abknöpfen gibt Dir
nicht zu denken?

Nein, das war schon wieder polemisch. In dem SAGA-Buch steht deutlich
mehr als das...
Aber zeig mir einen Zwölfjährigen, der sich das Hobby Rollenspiel allein
nach Lektüre der SAGA Regeln erschließen kann!
Und sag mir, wie ein Zwölfjähriger in Hintertupfingen an das SAGA Buch
überhaupt rankommen soll.

A la prochaine...

Dirk
(vom Spieleladen)
(ich schreibe das hier mal drunter, weil Niko uns Dirks sonst nicht
unterscheiden kann...)
;-)
(AH! Da ist so ein Grinsegesicht! GEH FORT! GEH FORT!)

Dirk Bock

unread,
Jan 11, 1999, 3:00:00 AM1/11/99
to
On 10 Jan 1999 18:50:44 -0100, "Niklas 'Niko' Hartmann"
<niklas....@frankfurt.netsurf.de> wrote:

Hier wieder der Dirk B.


>
>Dirk Bock <Dirk...@schwarzes-einhorn.de> schrieb im Beitrag
><36987ee...@news.muenster.net>...
>
>[snip]

>Ach ja, wuerdet ihr denn ein Self-Made-RPG verlegen, wenn es gut ist? Nur
>so theorethisch ...

Wie ich in grauer Vorzeit dieses Threads schon mal schrieb, tut sich
wohl jeder Verlag mit fertig angebotenen Sachen schwer, die
Wahrscheinlichkeit, daß wir hurra! schreien, ist ziemlich gering.

Ich bin übrigens gerade dabei mal zusammenzuschreiben, was ich
angehenden und neuen Autoren so erzählen möchte. Wird wohl noch ein
paar Tage brauchen, aber irgendwann mal auf unserer Wes-Site landen.

Michael Borgwardt

unread,
Jan 11, 1999, 3:00:00 AM1/11/99
to
In article <01be3886$ae423420$LocalHost@niklas-hartmann>,
"Niklas 'Niko' Hartmann" <niklas....@frankfurt.netsurf.de> writes:

> Ich persönlich kann mit CRPGs wenig anfangen, weil ich, egal wie komplex
> die NSCs "denken" und "handeln" die Interaktion vermisse ...
> Und was das ausgegebene Geld angeht ...das ist weniger das Problem. Weniger
> weil so viel Geld vorhanden ist, als weil die CD 2,70 kostet.
> Freundschaftspreis ...

Ich biete dagegen "Gold Games", nochmal reduziert im Kaufhaus.
22 CDs mit 25 Spielen fuer 30 DM... und legal!

--
Michael "Brazil" Borgwardt --- Member of #WASHU# and Her would-be guinea-pig.
Untiring defender of Washu-chan, Asuka-chan and Elektra-chan.
A Homepage for Elektra: http://www.informatik.tu-muenchen.de/~borgward/
ANT - Animeclub fuer Deutschland: http://www.online.de/home/Rumiya/ant/
--------------- Let`s shake the dew off this lily, shall we ? ---------------

Anja Henkelmann

unread,
Jan 11, 1999, 3:00:00 AM1/11/99
to
Bonjour!

Guido Goldstein wrote:
<schnipsel>
> DerSpie...@t-online.de (Dirk Remmecke) wrote:

> Beweis durch Behauptung?
> Schlecht, gaaanz schlecht.
>
> [schnipp - Französien - schon wieder]
>
> Laß ich mal weg, da ich sehr stark bezweifle, daß da alles so schön
> ist, wie Du das hier verbreitest.

"Beweis durch Behauptung? Schlecht, gaaanz schlecht."

Schau Dir einfach mal ein französiches RSPmagazin an, und Du bekommst
einen ungefähren Eindruck, wie hübsch es da drüben zugeht.... :)

<schnipsel>

> einem beliebigen Regelwerk seine Ideen umsetzen. Du verbeißt Dich
> immer mehr in den Kaufrausch.

<schnipsel>


> Übrigens: wenn Dir Dein Laden leer erscheint, liegt es nicht unbedingt
> an der Rollenspielszene in unserem Land.

Na, ich hoffe doch mal, Du hast da den Smiley nur _vergessen_.... :)

>schnipsel>

> Übrigens war Midgard *deutlich* vor DSA da. Und, NEIN, wir haben uns
> nicht sklavisch an die Regeln gehalten. Regeln (im Rollenspiel!) sind
> dazu da, um verändert zu werden.

Tjaaa, diese Erkenntnis kam aber den meisten Leuten erst mit dem Alter,
also, den Leuten, die ich so kenne. Und ehrlich gesagt, es gibt immer
noch Horden von Spielern, die sich fast sklavisch an die Regeln halten,
da hat Dirk schon recht. Du brauchst Dich nur mal auf nem Con umzuhören,
oder in einer dortigen Runde mitzuspielen.

<schnipsel>

> Vorbilder sind out. Heute läßt sich Hein-Depp nichts mehr sagen.

Sagen nicht, aber Vorbilder sind auch eher wortlos, sonst hieße es ja
wohl auch Vorredner...

> Schau
> Dich in dieser NG um und Du wirst festellen, daß sich selbst die hier
> gültigen (einfachen!) Regeln nicht ohne heftigsten Widerstand gegen
> die Neo-Deppen durchsetzen lassen.

Jupp, z.B. eine der Regeln besagt doch (soweit ich mich recht erinnere),
daß man Höflichkeit walten lassen sollte und nicht mit Beleidigungen um
sich schmeißt.... :)

<schnipsel>

> Keine Ahnung. Aber einen dritten (vierten,...) Aufguß einen
> Phantasy-Regelwerkes brachen wir auch nicht. Nocheinmal: Die Regeln
> stehen *nicht* mit der Imaginationskraft der Spieler und Spielleiter
> in Verbindung. Sie definieren nur eine (zweckgebundene) Sprache auf
> der Meta-Ebene, durch die die Kommunikation zwischen den Beteiligten
> vereinfacht wird. Für das eigentliche Rollenspiel sind sie nichteinmal
> nötig.

Klar, stimme ich voll zu, aber heutzutage erscheint fast jedes Regelwerk
mit einem Rattenschwanz an Ideen für die Welt in der es eingebunden ist.
Und Du mußt zugeben, daß das Poolen von Ideen meist einen größeren
kreativen Output gewährleistet, als wenn man allein im stillen
Kämmerlein vor sich hindenkt. Es geht mir bei neuen Regelwerken nicht um
die Regeln, sondern darum, daß die neuen Ideen der mitgelieferten Welt
meine Phantasie entzünden. Da komme ich dann auf so manches, wozu ich
sonst Jahre des Phantasierens brauchen würde, ohne vielleicht auf was
Geniales zu stoßen.

<schnipsel>

> > gar nicht vergrößern wollen. Ich habe hier in dieser Newsgroup einige
> > beschämende Kommentare zu Neulingen und "Munchkins" gelesen. Leute, das
> > ist unter unser aller Würde!
>
> Zitate, Message-IDs?

Ist das wichtig? Willst Du damit sagen, Du hältst das, was Dirk von sich
gibt für eine Lüge, die er sich aus den Fingern saugt?

<schnipsel>

> Natürlich will ich die _Szene_ vergrößern. Hätte ich mich sonst auf
> diversen Cons hingesetzt und versucht Leute zum Rollenspiel zu
> bewegen oder mich mit frühzeitig vergreisten Lokalredakteuren
> herumgeärgert, die unbedingt etwas über 'diese Leute' in ihr
> Schmierblatt bringen wollten? Wohl kaum!

Um Gottes willen, DU bist für die schlechte Publicity verantwortlich?!?
;))

<schnipsel>

> Wenn sich die vermeintlichen Newcommer aber als so dämlich erweisen,
> daß sich mir dabei der Magen umdreht, dann, tja dann...

Dämlich nach wessen Standards? Wie definierst Du "dämlich"?


> .. DANN WERDE ICH EBEN ARROGANT!

...WERDEN???? ;)

<schnipsel>

> Ich habe _versucht_ mit Kiddies zu spielen. Das Grauen
> schlechthin. Die konnten nicht mal auf direkte fragen eine
> zusammenhängende Antwort geben. Deutsche Sprache? Fehlanzeige. Und die
> waren älter als zwölf! Aber Rollenspieler wollten sie sein.

Ich hoffe, Du bist kein Lehrer.... :)

> Wie sagte
> doch ein guter Bekannter von mir, als er einige Jugendliche auf der
> Straße beobachtete:
> "Wenn ich mir unsere Zukunft so ansehe, wird mir schlecht."

Und? Hat angeblich schon einer dieser ollen Griechen gesagt. Trotzdem
haben wir Atomkraft, eine Flagge aufm Mond und Rollenspiele. Hat also
dem Fortschritt keinen Abbruch getan...

<schnipsel>

> Ich mache niemanden das Leben schwer (in Bezug auf Rollenspiele!). Ok,
> Dir vielleicht, weil ich nicht einsehe, daß ich jeden dämlichen Müll
> *kaufen* soll, der mir von Dir oder Deinen Händlerbrüdern unter die
> Nase gehalten wird.

Uiuiui, damit hast Du ein Problem, oder? Nur weil Dirk in einem Laden
arbeitet, heißt das noch lange nicht, daß er kein Mensch und
Rollenspieler wie Du und ich ist... Bitte be(ver)urteile jemanden nicht
nach seinem Job! Sonst könnte ich noch glauben, Du beurteilst auch
jemdanden nach seinem Aussehen oder huch! Geschlecht!!

<schnipsel>

> Für die Käufer scheint es im Moment, angelockt von den markigen
> Sprüchen Deiner Händlerbrüder,

Du hast damit WIRKLICH ein Problem.... :)

<schnipsel>

> Mir scheint, daß es Dir als Händler nur um den Markt geht.

^^^^^^^^^^^
Ah, vielleicht hast Du doch kein Problem. :)
Ich dachte schon, Du meintest diese Pöbeleien ernst.

<schnipsel>



> Wenn Du Geld verdienen möchtest, solltest Du vielleicht diese NG
> verlassen und Computerspiele verkaufen. Klicki-Bunti ist stark im
> kommen. Trust me.

Guido, Deine Formulierungen tragen ganz entscheidend dazu bei, daß sich
Angesprochene wirklich arrogant behandelt fühlen. Etwas mehr Toleranz
und eine freundlichere Formulierungsart (neutral reicht ja schon) wären
da bestimmt hilfreich. Hast Du etwa nicht die Regeln der Netikette
gelesen??

Liebe Grüße
Anja ;->

Anja Henkelmann

unread,
Jan 11, 1999, 3:00:00 AM1/11/99
to
Bonjour!

Dirk Remmecke wrote:
<schnipsel...gaaaanz viel schnipsel!>
> Guido Goldstein schrieb:

> Wie soll ich das beweisen? "Wie würde die deutsche Rollenspiellandschaft
> aussehen, wenn wir keine Krise hätten?" Blühender jedenfalls. So bunt
> und eigenständig wie die amerikanische oder die französische. Aber ich
> kann es ja mal versuchen...

Aber, lieber Dirk, wer sagt denn, und so habe ich Guido oder wer das
auch immer war, verstanden, daß nur die verlegten Systeme für eine
blühende Rollenspiellandschaft zeugen?? Was Du kritisierst, so scheint
mir, ist, daß "die Deutschen" viel weniger originelle Systeme erschaffen
haben. Gut, das kann man ja noch an Verlagsprogrammen erkennen. Aber
daraus den Schluß zu ziehen, daß die RollenspielLANDSCHAFT in D eher mau
ist, halte ich für etwas, wie sag ichs nur... vermessen. Nur weil kaum
was offiziell erscheint, ist die Landschaft nicht gleich öd und leer. Im
Gegenteil, vielleicht ist das, was in F und USA und wer weiß wo zu sehen
ist (weil in Läden kaufbar) nur ein Zeichen dafür, daß deren
"Landschaften" eher etwas trostlos sind, weil, man kann ja alles kaufen
und muß nicht selber denken. Nur weil ich hier sehr wenige originelle
eigenständige und deutsche System käuflich erwerben kann, kann das doch
auch heißen, das sich in D die Landschaft anders austobt als in den von
Dir genannten Ländern. Oder? Vielleicht blüht und wächst und gedeihts
hier wie weiland im Paradies zur Frühlingszeit, aber da dies quasi im
Untergrund passiert (weil nicht in Läden zu erstehen), fällt es nicht so
auf. Ist doch auch ne Theorie. Wenn der Markt mau ist, dann bau ich doch
meine eigene Welt, oder? Vielleicht ist das alles eine Frage der
Perspektive....und der Definition.
Was ist denn bitteschön eine "Rollenspiellandschaft" und welche
Kriterien bestimmen sie? Die Anzahl der verkauften Systeme? Die
"eingeborenen" Systeme? Das Verhältnis von Zahl der verkauften
inländischen Systemen zu der der ausländischen? Die Anzahl der Cons pro
Jahr? Deren Größe? Die Anzahl der RollenspielerInnen in einem Land?
Deren Beteiligung an Cons? Anzahl inländischer Magazine? Deren
Inhaltsverteilung? etc, etc.

<schnipsel>


> "gezwungen". (Sie haben sich wahrscheinlich auch nur zu gerne zwingen
> lassen. Unsere Nachbarn legen eben mehr Wert auf kulturelle
> Eigenständigkeit als wir, die wir alles frag- und kritiklos adoptieren.)

Bitte keine haltlosen Verallgemeinerungen. ;)

<schnipsel>

> Derrick - Das Rollenspiel (gut, war'n Witz)

Aber eine hübsche Idee...laß mal nachdenken....hmmmm ;)

<schnipsel>
> Das Siedler-Rollenspiel

Darauf warte ich sowieso schon die ganze Zeit!! ;)

<schnipsel>

> Dragon, Legendes Celtiques und ........ (einem komischen System, in dem
> es keine Metalle gab und Kleidung, Waffen und Rüstungen durch lebendes
> Material und Tiere ersetzt wurde; der Name will mir nicht einfallen)

Das ist wahrscheinlich Crocs "Animonde". Sehr knuffig und
empfehlenswert.

<schnipsel>


> kein weiteres großes deutsches System nachkam, wurde der Weg weiter
> zementiert, bis heute alle Ideen wie Kopien amerikanischer Systeme
> aussehen. Die Chance ist vertan.

Seien Sie nicht so düster! ;)
Ernsthaft, nur weil kein deutsches System erscheint, heißts doch nicht,
daß irgendwelche Wege zementiert wurden. Die meisten Deutschen sind halt
etwas langsamer... und zu der Zeit, zu der "Vampire" als Erzählspiel
herauskam, da hatten bestimmt schon viele Leute genau diesen Stil schon
für sich gefunden. Vielleicht wollten sie den nur nicht so an die große
Glocke hängen wie die Wölfe?

> Und die neuen Spieler, die Einsteiger? Woran sollen sie sich heute
> orientieren, wenn es keine Vorbilder gibt? Man darf nicht vergessen, daß
> sich das bloße Vorhandensein einiger gedruckter Spiele auf die
> Entwicklung einer ganzen Spielergeneration auswirkt.

Gibt es tatsächlich Leute, die RSP im Laden, also quasi autodidaktisch
lernen? Ich dachte immer, das wäre wie bei der CIA: man nimmt Kontakt zu
den Zielpersonen auf und führt sie in die relevanten Kreise ein. Der
Kontakt zu irgendwelchen Läden kommt dann später..

<schnipsel>

> Beide waren der festen Überzeugung, wenn TSR von einem Tag auf den
> anderen von Markt verschwinden würde und es keine Produkte mehr geben
> würde, wäre das der Tod von AD&D als Spiel, und auf mittlere Sicht der
> Tod des ganzen Hobbys. Nach nur fünf Jahren ohne Marktführer würde kein
> Mensch mehr Rollenspiele spielen.

Amerikaner! Oder bin ich einfach nur seltsam drauf? RSP werden nicht so
einfach verschwinden, und sie werden auch immer gespielt werden, das ist
meine feste Überzeugung (Wunschvorstellung?). Nur weils nicht käuflich
zu erwerben ist, ists noch lange nicht tot! Ich meine, es gab doch erst
die selbstgeschriebenen Regeln in zerfledderten Heften und dann wurde
eine Industrie daraus. Nicht umgekehrt. Und so wirds dann auch wohl
nicht so die riesigen Auswirkungen auf die einzelnen Spielrunden haben,
wenn irgendein Verlag alle Viere von sich streckt. Was den kommerziellen
Markt angeht, so sieht das dann bestimmt anders aus...

<schnipsel>


> Natürlich bedeutet "kein Mensch" nicht wirklich "kein Mensch". Ich würde
> weiterspielen, Du wahrscheinlich auch, und tausend weitere ebenso, aber
> als sozieles und kulturelles Ereignis, sowie als literarisches Medium
> würde das Rollenspiel den Weg der Dinosaurier gehen.

Warum bist Du Dir da so sicher? Nur weil die Mode der Punks auf einmal
gesellschaftsfähig wurde, starb die Bewegung noch lange nicht. Sie wurde
nur akzeptierter. Nur weil ein Teil einer Szene ausstirbt, stirbt nicht
das Ereignis. Vielmehr wird wohl eine noch weitergehende
Diversifizierung stattfinden, weiter, als sie bisher ging. Ist aber auch
nur meine Vermutung.

<schnipsel>

> Wie viele Rollenspiele gibt es *nicht*, weil sie nicht geschrieben
> werden, weil es keine Verleger gibt, weil es kein kommerzielles
> Interesse gibt, ...

Nein, nicht "geben" sondern "nicht weit verbreitet sein". Das System was
ich erfinde und schreibe gibt es doch und ich kann es mit meiner Runde
spielen und vielleicht andere dahin führen. Es ist aber nicht so weit
verbreitet, wie die der Verlage.

<schnipsel>

> Ich will auch mal provozieren:

Klappt schon ganz gut... ;)

<schnipsel>


Liebe Grüße
Anja ;->


Kristian Koehntopp

unread,
Jan 11, 1999, 3:00:00 AM1/11/99
to
borg...@informatik.tu-muenchen.de (Michael Borgwardt) writes:
>Ich biete dagegen "Gold Games", nochmal reduziert im Kaufhaus.
>22 CDs mit 25 Spielen fuer 30 DM... und legal!

Das war es dann. Nett, Dich gekannt zu haben.

Kristian
--
Kristian Koehntopp, Knooper Weg 46, 24103 Kiel, +49 431 688897
The four stages of world domination are: "What's Linux?","Should we use Linux?",
"How do we use Linux?", and finally "Should we switch to a different flavor of
Linux, or keep the one we're using now?" -- as seen on /.

Alexander V.

unread,
Jan 11, 1999, 3:00:00 AM1/11/99
to
N'Abend!

<schnippel>

> BTW:
> Fällt Euch was auf? Die Leute, die sich an diesem Thread beteiligen
> sind entweder schon recht lange dabei oder haben andere Gründe. Nur
> von den so häufig angesprochenen Neulingen findet sich hier recht
> wenig. Vielleicht sollten die sich mal zu Worte melden. Dann bräuchten
> wir nicht mehr herumzuraten, was den Neuling wirklich interessiert.

Also, dann meldet sich hier mal 'n Neuling zu Worte, auch wenn ich schon
mal was in diesem Thread (Sch... Anglizismen) gesagt habe und ich
eigentlich nur im Vergleich zu Euch ein Neuling bin.
Also, ich habe vor 4,5 Jahren mit dem RPG angefangen. Ein Freund von
'nem Freund hatte sich 'n paar Jahre vorher 'n paar DSA Sachen gekauft
(wie er darauf kam, weiß ich nicht) und suchte nun Spieler. So wurde
auch ich gefragt. Am Anfang waren wir 3 Spieler und ein Meister, das war
in den Sommerferien und keiner von uns hatte vorher jemals geRPGet und
entsprechend war auch unsere Spielweise (Asche auf mein Haupt...).
Als dann die Schule wieder anfing konnten/haben wir einen
Klassenkameraden dazu motivieren können, dem der Begriff des RPGs
allerdings nicht neu war.
Ein Jährchen später, wir spielten inzwischen Battle Tech (Herr im
Himmel, Verzeih mir meine Sünde, ich werde Buße tun... <g> -
Jugendsünde), konnten wir einen Semilogischen-Strategen eben über dieses
"Strategiespiel" zum Rollenspiel führen.
Wiederum einige Zeit später konnten wir einen weiteren in unsere Gruppe
aufnehmen - unter Vorspielung falscher Tatsachen, wie ich gehört habe,
weil der Semilogiker erzählt hätte, das wir BattleTech spielen würden,
dieser hatte allerdings auch schon mal von Rollenspiel gehört, hatte
sogar ein Talislanta Regelwerk.
Wiederum einige Zeit später, nahmen wir einen weiteren Neuling auf, der
insofern Vorbelastet war, als das er uns jahrelang bei unseren
Pausengesprächen zugehört hatte, die sich selbstverständlich um's RPG
drehten ("Ist der Ruf erst ruiniert, lebts sich völlig ungeniert").
(Habe ich das richtig wiedergegeben, Benjamin?)
Kurz und bündig. In den ersten Jahren, habe ich nur kommerzielle Systeme
gespielt und kam auch nur zum RPG, weil ein Freund von 'nem Freund DSA
gekauft hat - heute allerdings, arbeite ich an einem eigenen System,
allerdings, ist es wahrscheinlich keine wirkliche eigene Idee, sondern
nur das aus allen mir bekannten RPGs zusammengeklaut, was mir so
gefiehl, mit einigen eigenen Ideen angereichert...
Dazu möchte ich noch sagen, das ich von Quellenbüchern usw. verdammt
viel halte und mich daran hauptsächlich stört, das sowenig auf deutsch
rauskommt, egal, ob von deutschen Autoren oder von Übersetzern.

CU

Alexander, der von der Übermacht des englischen auf dem deutschen
Rollenspielmarkte genervt ist

Michael Borgwardt

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
In article <77de7k$g...@valiant.koehntopp.de>,

kr...@koehntopp.de (Kristian Koehntopp) writes:
> borg...@informatik.tu-muenchen.de (Michael Borgwardt) writes:
>>Ich biete dagegen "Gold Games", nochmal reduziert im Kaufhaus.
>>22 CDs mit 25 Spielen fuer 30 DM... und legal!
>
> Das war es dann. Nett, Dich gekannt zu haben.

Muss ich diese Bemerkung verstehen?

Tobias Simma

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Michael Borgwardt schrieb:

> >>Ich biete dagegen "Gold Games", nochmal reduziert im Kaufhaus.
> >>22 CDs mit 25 Spielen fuer 30 DM... und legal!
> >
> > Das war es dann. Nett, Dich gekannt zu haben.
>
> Muss ich diese Bemerkung verstehen?

Du wirst sie schon bald verstehen.

Ich stelle schon mal die Jungfrau zur Verfügung.
Hat mal eben jemand einen Dolch?

Tobias
--
°<|:-) | Gewissens- und Begrüßungsbeauftragter von DAG°,
| 33 1/3%iger Verwaltungsteilvertreter
| We are dag° of Borg. We will jingle you. (© by hajo.)
| <limmeb> Wir kommen in Frieden </limmeb>


Dirk Bock

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
On Mon, 11 Jan 1999 15:24:54 +0100, Anja Henkelmann
<A.Henk...@stud.uni-hannover.de> wrote:

Und hier wieder Dirk Bock.

>Bonjour!
>
>Dirk Remmecke wrote:
><schnipsel...gaaaanz viel schnipsel!>

>> Wie soll ich das beweisen? "Wie würde die deutsche Rollenspiellandschaft
>> aussehen, wenn wir keine Krise hätten?" Blühender jedenfalls. So bunt
>> und eigenständig wie die amerikanische oder die französische. Aber ich
>> kann es ja mal versuchen...
>
>Aber, lieber Dirk, wer sagt denn, und so habe ich Guido oder wer das
>auch immer war, verstanden, daß nur die verlegten Systeme für eine
>blühende Rollenspiellandschaft zeugen?? Was Du kritisierst, so scheint
>mir, ist, daß "die Deutschen" viel weniger originelle Systeme erschaffen
>haben. Gut, das kann man ja noch an Verlagsprogrammen erkennen. Aber
>daraus den Schluß zu ziehen, daß die RollenspielLANDSCHAFT in D eher mau
>ist, halte ich für etwas, wie sag ichs nur... vermessen. Nur weil kaum
>was offiziell erscheint, ist die Landschaft nicht gleich öd und leer.

Aber die Rollenspiellandschaft ist doch nichts als die Zusammenfassung
der einzelnen Teile: das Spektrum der verlegten Dinge, die
Handelskultur, die Spieler und die kreativen Köpfe, die ihre eigenen
Sachen machen. Hier in der Gruppe gehen die Einschätzungen, wie
wichtig diese Einzelteile sind, readikal auseinander. Das reicht von
Dirks pointierter Sichtweise: "Kein eigenständiges Angebot, also keine
eigenständige Rollenspiellandschaft" bis hin zur Gegenfraktion: "Wer
etwas Fertiges kauft, ist soewieso ein Blödmann, richtiges Rollenspiel
ist immer selbstgemacht" Nur sollten die Verfechter der zweiten
Ansicht, die außer der ersten Midgard-Ausgabe in A5 nie etwas gekauft
haben, vielleicht mal drüber nachdenken, wohin das führt. Wir durften
ja schon lesen, daß so einem schon mal schlecht wurde, als er mit
_Kiddies_ spielen wollte (oder mußte). [Kurze Bemerkung am Rande: das
entsprechende posting ist auf meinem Newsserver nicht aufgetaucht;
daher muß ich etwas drumherum schreiben] Wie, zum Henker, sollen denn
diese Kiddies jemals aufrechte gute Rollenspieler werden? Dadurch, daß
die Götter des Rollenspielolymps *nicht* mit ihnen spielen? Durch
nicht vorhandes Rollenspielmaterial in den Läden? M.E. todsichere
Methoden, das Hobby Rollenspiel auszurotten ...

> Im
>Gegenteil, vielleicht ist das, was in F und USA und wer weiß wo zu sehen
>ist (weil in Läden kaufbar) nur ein Zeichen dafür, daß deren
>"Landschaften" eher etwas trostlos sind, weil, man kann ja alles kaufen
>und muß nicht selber denken.

Ich warte wirklich auf den Tag, da mir mal jemand erklären kann,
*warum* kaufen heißt, nicht mehr selbst zu denken...

>Nur weil ich hier sehr wenige originelle
>eigenständige und deutsche System käuflich erwerben kann, kann das doch
>auch heißen, das sich in D die Landschaft anders austobt als in den von
>Dir genannten Ländern. Oder? Vielleicht blüht und wächst und gedeihts
>hier wie weiland im Paradies zur Frühlingszeit, aber da dies quasi im
>Untergrund passiert (weil nicht in Läden zu erstehen), fällt es nicht so
>auf. Ist doch auch ne Theorie.

Dirk illustrierte mit seinen Beispielen ja die Existenz eines
französischen *Stils*. Woher kann ein solcher Stil kommen, wie
entsteht er? Durch das Nichtvorhandensein käuflich erhältlicher
Rollenspiele oder eher durch ihre Existenz und Verbreitung? Ich neige
zur zweiten Ansicht. Der Franzose ;-) hat Zugriff auf
anglo-amerikanische Rollenspiele, er liest und spielt sie und entdeckt
Dinge, die ihm nicht daran gefallen. Also löst er sich von dieser
Basis und wird selbst kreativ. Wieviel dieser Beispielfranzosen hätten
denn eigene Rollenspiele im französischen Stil entwickelt, wenn sie
nie ein anglo-amerikanische in der Hand gehabt hätten. Wäre auf einmal
Heerscharen von Gygax's in Frankreich aufgetaucht, die alle unabhängig
voneinander das *Rollenspiel* erfunden hätten? M.E. eine reichlich
vollmundige Behauptung.

>Wenn der Markt mau ist, dann bau ich doch
>meine eigene Welt, oder? Vielleicht ist das alles eine Frage der
>Perspektive....und der Definition.
>Was ist denn bitteschön eine "Rollenspiellandschaft" und welche
>Kriterien bestimmen sie? Die Anzahl der verkauften Systeme? Die
>"eingeborenen" Systeme? Das Verhältnis von Zahl der verkauften
>inländischen Systemen zu der der ausländischen? Die Anzahl der Cons pro
>Jahr? Deren Größe? Die Anzahl der RollenspielerInnen in einem Land?
>Deren Beteiligung an Cons? Anzahl inländischer Magazine? Deren
>Inhaltsverteilung? etc, etc.

Wie ich oben schon schrieb, ist die Landschaft die Summe aller
Einzelteile. Ich bin aber fest davon überzeugt, daß man alle diese
Dinge nicht voneinander separieren kann, sondern daß sie ein stark
vernetztes Wirkungsgefüge bilden.

>> Und die neuen Spieler, die Einsteiger? Woran sollen sie sich heute
>> orientieren, wenn es keine Vorbilder gibt? Man darf nicht vergessen, daß
>> sich das bloße Vorhandensein einiger gedruckter Spiele auf die
>> Entwicklung einer ganzen Spielergeneration auswirkt.
>
>Gibt es tatsächlich Leute, die RSP im Laden, also quasi autodidaktisch
>lernen? Ich dachte immer, das wäre wie bei der CIA: man nimmt Kontakt zu
>den Zielpersonen auf und führt sie in die relevanten Kreise ein. Der
>Kontakt zu irgendwelchen Läden kommt dann später..

Aber irgendjemand muß doch damit anfangen, oder? Ich fing damals mit
einem D&D Basic Set selbst an, als es Läden mit RSP (nicht RSP-Läden!)
in Düsseldorf, Hamburg und Basel gab. Seit damals hab ich vielleicht
50 Menschen neu mit RSP in Berührung gebracht. Aber wenn ich heute in
einem Laden weile, beobachte ich immer wieder wie Jugendliche mal ein
Rollenspiel in die Hand nehmen und: "Geil, was ist das denn?" vom
Stapel lassen. Vielleicht kauft nur jeder fünfzigste oder hundertste
von ihnen dann auch so etwas, aber es gibt sie doch, diese ominösen
Neurollenspieler, die nicht durch die Indoktrination der ich-sage-dir-
du-sollst-so-spielen-wie-ich-und-du-darfst-nichts-kaufen-Fraktion an
das Hobby herangeführt werden.


>
><schnipsel>
>
>> Beide waren der festen Überzeugung, wenn TSR von einem Tag auf den
>> anderen von Markt verschwinden würde und es keine Produkte mehr geben
>> würde, wäre das der Tod von AD&D als Spiel, und auf mittlere Sicht der
>> Tod des ganzen Hobbys. Nach nur fünf Jahren ohne Marktführer würde kein
>> Mensch mehr Rollenspiele spielen.
>
>Amerikaner! Oder bin ich einfach nur seltsam drauf? RSP werden nicht so
>einfach verschwinden, und sie werden auch immer gespielt werden, das ist
>meine feste Überzeugung (Wunschvorstellung?). Nur weils nicht käuflich
>zu erwerben ist, ists noch lange nicht tot! Ich meine, es gab doch erst
>die selbstgeschriebenen Regeln in zerfledderten Heften und dann wurde
>eine Industrie daraus. Nicht umgekehrt. Und so wirds dann auch wohl
>nicht so die riesigen Auswirkungen auf die einzelnen Spielrunden haben,
>wenn irgendein Verlag alle Viere von sich streckt. Was den kommerziellen
>Markt angeht, so sieht das dann bestimmt anders aus...

Die Nachwuchsproblematik hatten wir schon, aber sei's drum. Im Jahr n
stirbt der letzte Rollenspielverlag. Im Jahr (n+1) bekommen das auch
die "Wahren Rollenspieler" (TM) mit. Im Jahr (n+5) merken die WR (TM),
daß sie im ganzen Jahr nur noch einen Con brauchen. Im Jahr (n+10)
passt dieser Con ins Wohnzimmer des Ersten Vorsitzenden. Im Jahr
(n+20) spielt dieser dann sein selbstgeschriebenes Soloabenteuer ...

Aber die Geshichte der lebenden Szene mit zerfledderten Heften nehme
ich Dir nicht ab. Es gibt sie nicht, die Heerscharen kreativer Köpfe,
die sich hinsetzen und ganz aus eigenem Antrieb so ein Projekt
durchziehen. Hast Du Dein eigenes Spielsystem in einer eigenen
Spielwelt? Wenn ja, wieviel davon ist aus anderen Sachen adaptiert
oder übernommen und wieviel ist wirklich originär neu? Und hast Du es
bereits geschreiben, *bevor* Du das erste Mal mit RSP in Berührung
kamst?

><schnipsel>
>
>> Wie viele Rollenspiele gibt es *nicht*, weil sie nicht geschrieben
>> werden, weil es keine Verleger gibt, weil es kein kommerzielles
>> Interesse gibt, ...
>
>Nein, nicht "geben" sondern "nicht weit verbreitet sein". Das System was
>ich erfinde und schreibe gibt es doch und ich kann es mit meiner Runde
>spielen und vielleicht andere dahin führen. Es ist aber nicht so weit
>verbreitet, wie die der Verlage.

Und was für andere Leute führst Du dahin? DSA- oder SR-Spieler oder
Menschen, die bis dato noch nie etwas mt RSP zu tun hatten?

><schnipsel>
>
>> Ich will auch mal provozieren:
>
>Klappt schon ganz gut... ;)
>

UFF!!!

---Dirk

P.s.: Ich kann wohl nicht verhhlen, daß mir gewisse
Haltungen/Meinunge/Einstellungen zu unserem liebsten Thema ziemlich
auf die Verven gehen ;-} Meine Anmerkungen sind größtenteils direkt
eingehackt, sollen aber keine persönlichen Angriffe sein. Wenn sich
jemand auf den Schlips getreten fühlt, bitte ich um Entschuldigung.
Wenn allerdings jemand behauptet, ich habe keine Ahnung, nenne ich ihn
einen arroganten Tölpel ...

Ralph Klement

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
On Sun, 10 Jan 1999 12:48:02 GMT, Thomas Biskup
<bis...@saranxis.ruhr.de> wrote:

>Und genau deswegen stirbt die deutsche Rollenspielszene. Fuer die
>Hersteller lohnt es sich nicht mehr und wenn nichts mehr produziert
>wird, verschwinden auch irgendwann die letzten Dinosaurier, die das
>Wissen bewahrt haben.

Ja, es entwickelt sich langsam zu ner Art Grabenkampf.
Die Fraktion "Rollenspiel kommt ohne kommerzielle Produkte aus" gegen
"Rollenspiel braucht Kommerz sonst fehlen Innovationen und neue
Spieler".

Aber warum sollen die erfahren Spieler, die ihr Material selber
produzieren, jetzt noch anfangen Rollenspielmaterial zu kaufen. Um
der "Szene" aus der Patsche zu helfen?

Nein, hör ich es jetzt rufen. Selber veröffentlichen! Quark, nicht
jeder hat Zeit aus seinen Notizen druckreife Quellbücher zu
erarbeiten.

Die ganze Geschichte wird sich selber regulieren. Sterben wird das
Rollenspiel nie. Schließlich sorgt doch jeder hier für Nachwuchs,
oder?

Ralph

Clemens Meier

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to

Hallo mir selbst ;-)

Clemens Meier <clm...@lili8.lili.uni-bielefeld.de> writes:

> KOnfliktSIMulationSpiele (ja ja ;-).

Wen's interessiert:

Robert Wolf. /Konfliktsimulations- und Rollen-
spiele: Die neuen Spiele/. DuMont, K"oln 1988.

Nostalgie, Nostalgie... damit hat's bei mir eigentlich ange-
fangen, mit ein paar kleinen Umwegen "uber WRG5.0 und Laurins
alter CoC--Ausgabe.

CU

Clemens

----------------------------------------------------------------------------
When there is useful information which [your] clm...@lili.uni-bielefeld.de
program can send to the terminal but not get Clemens Meier
at itself, your customers start to say very GO C++ 3$ UL L+>+++ E++>+++ P-
unkindly things about you. R.A.O'Keefe N++ R+>+++ G'''' b++ TWERPS+++

Peter Hildebrand

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Tobias Simma wrote:
>
> Michael Borgwardt schrieb:
>
> > >>Ich biete dagegen "Gold Games", nochmal reduziert im Kaufhaus.
> > >>22 CDs mit 25 Spielen fuer 30 DM... und legal!
> > >
> > > Das war es dann. Nett, Dich gekannt zu haben.
> >
> > Muss ich diese Bemerkung verstehen?
>
> Du wirst sie schon bald verstehen.
>
> Ich stelle schon mal die Jungfrau zur Verfügung.
> Hat mal eben jemand einen Dolch?
>
Hier. Wer hat die Formeln? Ach ja, richtig...
"KombjudaAargh" *röchel*

--
email: hild...@marvin.cs.uni-dortmund.de
www: http://privat.schlund.de/taschendim

Dirk Remmecke

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Ralph Klement schrieb:

> >Malt Euch das mal aus! Stellt Euch vor, das wären die vergangenen
> >zwanzig Jahre gewesen! Was für Abenteuer hättet Ihr erleben können!
>
> Was fuer Abenteuer haben wir erlebt!
>
> Großartige, fanatastische und durch nichts (außer durch die eigene
> Vorstellungskraft) beschraenkte Abenteuer. Und das alles mit ein paar
> zurechtgebogenen und entschlackten RuneQuest-, Traveller-,
> HarnMaster-, Cyberpunk-Regeln.
>
> Ich lehne auch detailierte Quellbücher oder ähnlichen Kram ab. Das
> Zeug schränkt ein.
> Niemand sollte mitten im Spiel den Namen eines Barons, dessen Tochter
> gerade über die Straße läuft ... oder war es jetzt garnicht der Baron
> sondern der Bruder ... blätter... suchen.
>
> Hier ist nicht die riesige Masse an Material gefragt. Gute Leute
> müssen am Tisch sitzen - Spieler und Spielleiter. Wenn das der Fall
> ist, dann kann man auch eine 12-Stundensession hinlegen OHNE ein
> Regelheft oder sonstigen Kram (alles schon passiert).
>
> >...(Dramatische Pause)...

Ich muß leider feststellen, daß hier ein grundlegendes
Kommunikationsproblem vorliegt... es geht gar nicht um Dich oder mich.
Alles, was Du oben beschreibst, habe ich auch getan. Und es hat Spaß
gemacht.

Ich "beklage" (beklage ich überhaupt?) ein Problem (das nur ich sehe?
mir einbilde?), das seine Ursachen in komplexen gesellschaftlichen
Einzelbedingungen hat. Jetzt wage ich mich zu erkundigen, was denn diese
Einzelbedingungen wohl sein mögen und wie wir sie in ein angenehmeres
Klima (was immer das auch heißen mag) umwandeln können.
Du hingegen bezweifelst, daß es ein Problem überhaupt gibt.

Über diese Frage bin ich aber schon in meiner Einleitung hinausgegangen.
Die Diskussion, ob wir ein Problem haben, ist für mich schon
weitestgehend abgeschlossen. Alle Argumente, die mir als Antwort geboten
wurden, habe ich schon gehört und in meinem Hirn hin und her abgewogen.
Wenn ich mal ein *wirklich* neues Argument höre, will ich sie gern
wieder aufnehmen. Aber die meisten Argumente bewegen sich auf kleinem
Raum, auf Einzelerfahrungen und Ansichten (die mit manchmal geradezu
religiösem Eifer vorgetragen werden). Ansichten, von denen *keine*
falsch ist oder unglaubwürdig oder unwichtig. Ich kann sie verstehen und
unterschreiben, als ob *ich selbst* sie geäußert hätte.
Ja, richtig, Rollenspiel ist von den *Leuten* abhängig. Ja, richtig, mit
den *richtigen* Leuten kann man trefflich spielen, ohne Regeln, ohne
Würfel, Storytelling pur. Phantasie pur.
Aber daraus eine Doktrin zu machen, daß *niemand* in Quellenbüchern
blättern sollte, weil sie *einschränken*, kommt mir doch ein wenig
vermessen vor.
Wir haben hier Antworten lesen können, daß manche Leute Quellenmaterial
erst zum *Anfeuern* ihrer eigenen (absolut vorhandenen) Phantasie
brauchen, und die gerne mal ihre eigenen ausgetretenen gedanklichen
Pfade verlassen wollen, um Neuland zu entdecken. Wir alle haben
Phantasie und Kreativität, wahrlich. Aber *Du selbst* lieferst mir das
Argument für die Legitimation meiner Fragestellung; lies Deinen Satz von
oben nochmal:

> Großartige, fantastische und durch nichts (außer durch die eigene
> Vorstellungskraft) beschränkte Abenteuer.
[Und dann wieder leidige Regeln, als ob ich von Regeln gesprochen
hätte...]

"Außer durch die eigene Vorstellungskraft beschränkt"! Du bist der
erste, der hier überhaupt einsehen will, daß die eigene
Vorstellungskraft eingeschänkt sein *könnte*.
Ich selbst bin, was *mein privates* Rollenspiel betrifft, durchaus
Deiner Meinung. Wenn der Rollenspielmarkt morgen zusammenbricht, werde
ich als Rollenspieler darunter nicht leiden müssen. Ich werde weiterhin
meine eigenen Abenteuer schreiben und mit Freunden spielen können. Deine
Ansichten habe ich vor zehn Jahren auch mal genauso vehement
vertreten... (Und damit ist meine Geisteshaltung von vor zehn Jahren
schon *eine* der kleinen Einzelbedingungen, warum sich das Rollenspiel
in Deutschland anders entwickelt hat. Eine mikroskopisch kleine
Einzelbedingung.)

Alle Debatten, die wir so rund ums Spielen führen, ziehen sich auf immer
kleinere Räume zurück. Als 198x eine neue Spielegattung gerüchtehalber
am Horizont aufkam, gab es eine (Brett-)Spielszene, die ein bißchen die
Stirn in Falten legte, ob das denn richtige Spiele seien. (Ich war
damals Brettspielfreak und dachte ebenso. "Was für eine Kinderei! Da
sitzen erwachsene Leute am Tisch und reden als ob sie Elfen und Feen
wären... es gibt schon Idioten...")
Wenn ich es dabei belassen hätte, wenn ich nicht meinen Geist für Neues
geöffnet hätte, wäre das traurig für mich gewesen (was hätte ich
verpaßt); und ich wage die vermessene Behauptung, wäre das auch traurig
für die Rollenspiel"szene" gewesen, denn die hundert neuen
Rollenspieler, die erst durch mich "geschaffen" wurden, hätte es
vielleicht auch nicht gegeben. Die Szene wäre etwas kleiner gewesen.
(Wieder eine mikroskopische Einzelbedingung.)
Als später aus der Rollenspielszene (oder dem -markt) heraus Magic
geboren wurde, bildeten sich sofort Stimmen, die sagten (und das auch
heute noch in dieser Diskussion): "*Richtige* Rollenspieler kloppen doch
keine Karten." Als ob ein Schachspieler nicht auch mal eine Partie Mah
Jongg oder Kuhhandel spielen darf.
Als das Life-Rollenspiel sich aus dem Pen & Paper (entsetzlich, diese
Anglismen...) heraus entwickelte, fragten schon wieder einige: Ist das
noch Rollenspiel? (Jetzt bin auch ich schon wieder dabei zu denken: "Was
für eine Kinderei! Da hopsen erwachsene Leute durch den Wald und
erschrecken unsere Fauna." Daran kann man mal sehen, daß ich, der ich
mich *bewußt* um Offenheit meiner Gedanken bemühe, nicht frei von
vorschnellem Schubladendenken bin. Wie mag das erst bei jemandem sein,
der sein Schubladendenken nicht einmal in Frage stellt?)
Nein, *ich selbst* mag nicht durch "Wälder hopsen". Aber stelle ich
deshalb ein Dogma auf? Sage ich, nur Tischrollenspiel wäre Rollenspiel?
Sage ich, wahre Kreativität entfaltet sich nur mit den richtigen Leuten,
und dann braucht man keine Hilfsmittel (und schon gar keine Latexdinge)?
Aber meine Fähigkeiten als Rollenspieler reichen aus, um mir
vorzustellen, was LARPer an ihrem Hobby fasziniert, auch wenn es *mich*
nicht fasziniert. Ist das nicht Rollenspiel, sich in die Sichtweisen
anderer hineinzuversetzen und sie für einen Moment zu den seinen zu
machen? Sind unsere Rollenspielfähigkeiten so gut, daß wir uns zwar
mittelalterliche Menschen, Elfen, Zauberer und sogar Lebensformen von
einem anderen Stern vorstellen können, ja, sogar in das andere
Geschlecht hineindenken können (und behaupten, wir könnten all das
glaubwürdig portraitieren), aber nicht in den einen Spieler neben uns,
der einen anderen Spielstil pflegt und vielleicht auf gekaufte Ware
angewiesen ist? Müssen wir uns darüber erheben?

Irgendwann sind wir soweit, daß *ein* Rollenspieler sagt, nur *er* mache
das einzig *wahre* Rollenspiel. (Oder nur *sie* mache das einzig usw.)
*Das* wäre der Tod der Szene (oder Landschaft, völlig egal, wie man sie
definiert). Das wäre dann nämlich eine in tausend Individuen
zersplitterte ... na, Szene eben nicht mehr.
Wenn es das ist, was die deutsche Szene will - na fein. Dann laßt es uns
so machen. *Ich* kann damit leben. *Ich* kann mein Rollenspiel weiter
betreiben. *Ich* habe auch weiter Spaß. Und *natürlich* ist die
Kreativität in diesen tausend Splittern weiter vorhanden. Natürlich
blüht sie weiter. Natürlich haben wir bunte, wahnsinnig abgefahrene, nie
dagewesene Abenteuer.

*Nichts* von dem, was ich schreibe oder zu bedenken gebe, stellt das in
Frage.

Ich zeige auf andere Szenen (sowohl Rollenspielszenen anderer Länder als
auch andere Szenen im eigenen Land, die aber leider als vermeintlich OT
tituliert werden), die nach ähnlichen oder meinetwegen auch ganz anderen
Mechanismen funktionieren und wage die Frage: Gibt es da etwas, was wir
nicht haben? *Ganz unabhängig* davon, ob *ich* das brauche für *mein*
Spiel.
Und wenn wir festgestellt haben, ja, da gibt es etwas (nämlich mehr
veröffentlichte Produkte, die inhaltlich anders sind als die, die wir
haben), stelle ich die nächste Frage: Warum ist das so? Wieder *ganz
unabhängig* davon, ob *ich* *möchte*, daß es das bei uns auch oder um
Gottes Willen *nicht* geben geben möge.
Und die nächste eigentlich ganz logische Frage ist: Kann man irgendwas
daraus lernen? *Irgendwas*. ("Ich bin auf der Welt mich lernend zu
verwandeln." sagt Andre Heller, und das habe ich zu meinem Lebensmotto
erkoren. Verstößt so eine Wiederholung eigentlich gegen die
Netz-Etikette?)
Ich möchte die Diskussion jedenfalls nicht abbrechen, bevor sie richtig
begonnen hat, weil es Leute gibt, die sich solche Fragen gar nicht
stellen (weil es für ihr Spiel völlig egal ist).

Wenn mir jemand eine Begründung liefert wie z.B. "bei uns blüht alles im
Verborgenen" (was ich ja schon selbst als wahrscheinlich eingestuft
habe), ist das keine Antwort auf meine Fragestellung, weil die viel
weiter geht. Wenn mir jemand sagen würde "die Deutschen
(Verallgemeinerung, ich weiß) haben nicht das Bestreben, an die
Öffentlichkeit zu gehen, weil..."
(Muß ich Advocatus Diaboli spielen und mir auch noch Argumente für Euch
ausdenken?)
"... sie beruflich stärker gebunden sind und weniger Zeit haben."
"... sie ihr Hobby als Hobby verstehen und nicht aus allem Geld machen
müssen."
"... sie faul sind."
"... sie von vornherein weniger kreativ sind."
"... es in Deutschland schwerer ist, weil..."
"... niemand das Verlegerhandwerk erlernen will."
"... niemand Geld hat und es einem auch niemand leiht."
"... die Szene kleiner ist als anderswo und nie größer sein
wird."
... ja, dann hätten wir trefflich streiten können, denn all das glaube
ich nicht. (Jedenfalls sind das alles Dinge, an denen man feilen kann
und an denen man wachsen kann.)

Dirk Bock hat *eine* mögliche Antwort zur Diskussion gestellt.
Ich habe eine *andere* (in Teilen jedenfalls) Antwort zur Diskussion
gestellt.

Wenn Euch meine Fragestellung allerdings gar nicht interessiert, dann
habe ich eben Pech gehabt. Aber habe ich dann nicht auch meine Antwort
bekommen, ohne Worte, sozusagen? ("Der deutsche Rollenspielstandort ist
so schwach, weil deutsche Rollenspieler sich lieber für ihren eigenen
Spieltisch interessieren und weil es ihnen egal ist, was andere
machen.")
Auch 'ne Antwort. Und nicht die schlechteste.

Damit wäre der Rollenspielbereich aber ziemlich exotisch, denn
normalerweise sind Leute anders. Sie schreiben Bücher, machen Musik,
drehen Filme, überhaupt: drücken ihre Kreativität aus, teilen sich mit.
Ist das nicht sogar das Wesen aller kulturellen Betätigungen, definiert
unsere Gesellschaft "Kultur" nicht so? Können wir die Kultur der alten
Griechen auch heute noch nicht nur deshalb als so hochstehend einstufen,
weil sie sie festgehalten haben?
In hundert Jahren wird man sagen: "Die französischen Rollenspiele waren
bunter und besser als die deutschen." Den Chronisten der Zukunft wird
nicht kümmern, daß er damit urteilt, ohne die verlorengegangenen
Gedanken der heutigen deutschen Szene in seine Betrachtung
einzuschließen.

Auf die Qualität des Spieles an meinem Tisch hat das in der Tat heute
keinen Einfluß. Aber schade finde ich es dennoch.

In diesem Sinne,

Dirk
vom Spieleladen


Michael Borgwardt

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
In article <369B4FB5...@marvin.cs.uni-dortmund.de>,
Peter Hildebrand <hild...@marvin.cs.uni-dortmund.de> writes:

>> > >>Ich biete dagegen "Gold Games", nochmal reduziert im Kaufhaus.
>> > >>22 CDs mit 25 Spielen fuer 30 DM... und legal!
>> > >
>> > > Das war es dann. Nett, Dich gekannt zu haben.
>> >
>> > Muss ich diese Bemerkung verstehen?
>>
>> Du wirst sie schon bald verstehen.
>>
>> Ich stelle schon mal die Jungfrau zur Verfügung.
>> Hat mal eben jemand einen Dolch?
>>
> Hier. Wer hat die Formeln? Ach ja, richtig...
> "KombjudaAargh" *röchel*

Ich verstecke mich hinter einer dicken Wand auf der steht "sich aus
regulaeren Threads ergebende OT-postings sind nicht gleichzusetzen mit
'frischen' OT-crosspostings".
Sieht ziemlich stabil aus, die Wand.

Dirk Remmecke

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to

Dirk Remmecke

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
[Guido Goldsteins "Ich brauch nichts, ich habe alles, was ich brauche,
warum soll es weitere Rollenspiele geben, an denen sich böse Händler
goldene Nasen verdienen?"]

>Also, ich muß Dir (teilweise) wiedersprechen.

[Der Rest: snip]

Ein schöner Mensch! Und er hat *jedes* Wort von mir so verstanden,
geradezu *verinnerlicht*, wie ich es gemeint habe. Und ich dachte schon,
ich hätte mich so unklar ausgedrückt.

Hab Dank dafür!

Dirk

Dirk Remmecke

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Niklas 'Niko' Hartmann schrieb:

> [snip]


> Und Leute, die - es geht, Amerika zeigt es - im Web etwas grosses
> organisieren wollen, vielleicht mittels eines net projects finden nicht
> genug Helfer und Leute mit Ideen, weil die lieber ihr eigenes Zeug machen.

Einzelkämpfermentalität. Haben wir hier auch.
Ich bin auch Einzelkämpfer, ich gebe es errötend zu.

> > Es ist Euer gutes Recht, wenn Ihr mit "Kiddies" nicht spielen wollt,
> > weil sie vielleicht Euren Standard von Storytelling nicht erreichen.
>

> *rattattattataattata* "Ha, dir habe ich's gebenben Du Arsch!" (Shadowrun)
> oder *zweihaenderschwing* "1 - Meistrer, habe ich ihm den Kopf abschlagen,
> bitte, das ist so cool, habe ich ihn dem Kopf abgeschlagen?" (DSA)

So *kann* Rollenspiel mit Zwölfjährigen aussehen, muß es aber nicht. Mal
wieder eine Ladengeschichte:
Einer meiner Angestellten hat ein paar Magic-"Kiddies" was von
Rollenspiel erzählt. Einfach so, es war gerade wenig im Laden zu tun.
Sie lauschten ihm. Er bot ihnen an, mal eine Einsteigerrunde zu machen.
(Er ist schnell mit solchen Angeboten. Er vergißt sie auch genauso
schnell wieder...)
Die "Kiddies" kamen jedoch wieder und erinnerten ihn daran. Er willigte
ein. Er machte einen Termin und erklärte ihnen die Regeln. Sie bauten
Charaktere. (Ich muß zugeben, daß ich die Sache anders angefangen hätte,
nicht mit den Regeln. Aber es ist seine Geschichte.) Sie kamen nicht
mehr zum Spielen am ersten Tag, weil die Charaktererschaffung sich so
lange hinzog. (Genau darum hätte ich anders...)
Er erzählte ihnen noch was über die Welt und das Königreich und das
war's.

Drei Tage später kommt einer der Jungens in den Laden und möchte meinen
Mitarbeiter sprechen. Er hat sich Gedanken zu seinem Charakter gemacht
und wollte wissen, ob das so OK wäre. Dann zeigte er mir (und mir ist
die Kinnlade heruntergefallen):
Eine handgeschriebene Hintergrundgeschichte, zwei Seiten lang, über
seinen Elfen-Waldläufer.
Eine selbstgezeichnete Karte seines Heimatdorfes. Ich habe schlechteres
schon *veröffentlicht* gesehen.
Eine Legende zu seinem Heimatdorf.
Eine zweite Karte des Dorfes, nachdem es abgebrannt war. (Das war der
Teil seiner Hintergrundgeschichte, der der Grund seiner Verbannung
war... sein Charakter hatte aus Eifersucht etwas gezündelt. Etwas
drastisch. Aber Eifersucht und unerwiderte Liebe habe ich selten in
Hintergrundgeschichten von angeblich erwachsenen Spielern gehört.)

Das, was er da als Charakterbeschreibung vorgelegt hatte, haben andere
nicht als vollständiges Abenteuer zustandegekriegt. Und er hatte bislang
"nur" Magic gespielt.
Bestes Spielleitermaterial, dieser Junge!

Soviel zur Zukunft unseres Rollenspielstandortes. Ich habe noch
Hoffnung.

Aus der Einsteigerrunde hat mein Mitarbeiter eine feste Runde gemacht,
weil die ach so unfähigen Kiddies goldiges, manchmal naives, aber von
festgefahrenen Konventionen unbelastetes Rollenspiel betreiben...

[allessnip]


> Ach Mist, jetzt habe ich es weggesnippt. Du hast etwas ueber eine RPG-Mese
> in *Brasilien* geredet. Barasilien? Das hat mich echt gewundert, weiss
> jemand mehr darueber?

Ich habe in einer alten Ausgabe der Pyramid einen Con-Report von Steve
Jackson gelesen. Er war Ehrengast auf besagtem Con in Brasilien. Er war
völlig perplex, welchen Verbreitungsgrad dort Rollenspiele im
allgemeinen und GURPS (als dort führendes Rollenspiel) im besonderen
haben. So wie er es schilderte, konnte man den Eindruck bekommen,
Rollenspiele seien dort von wahrlich jedermann akzeptiert und gespielt
worden.
Die Messe soll eben größer als der GenCon gewesen sein, der immerhin
30.000+ Besucher über vier Tage hat.
Es klingt ungewöhnlich, aber andererseits ist unser Essen ja auch größer
als der GenCon - bedeutend größer. Der Unterschied zu Essen soll gewesen
sein, daß sowohl Brasilien als auch der GenCon reine
Rollenspielveranstaltungen (plus TCG und wenig Cosim) sind, während der
Schwerpunkt von Essen ja eindeutig auf den Familienspielen liegt.

Wenn jemand noch mehr weiß, immer rüber mit den Infos.

Na gut, ein titanische Traktat ist es doch nicht geworden.

Dirk

Dirk Remmecke

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Dirk Bock schrieb:

> (Weißt Du eigentlich, daß die französische Lizenz ihnen eigene
> Produkte erlaubt, die *nicht* von GW abgesegnet sein müssen? Und m.W.
> gibt es doch nur "Pour le Gloire d'Ulric", oder? Die Franzosen zeigen
> sich leider nicht sehr kontaktfreudig)

Das habe ich auch mal feststellen dürfen.
Und das mit der Lizenz: Das habe ich schon von anderen Verlegern gehört,
auch was andere Lizenzen angeht. Franzosen scheinen da Extrawürste
gebraten zu bekommen. Vielleicht sind sie bessere, härtere
Verhandlungspartner. Vielleicht haben sie aber auch durch ihre schon
existierenden, wunderschön aufgemachten Produkte ein paar Steine im
Brett...

> >französischen Rollenspiele (Übersetzung wie Eigenentwicklung) sind
> >sündhaft teuer! Ein Regelwerk kostet zwischen 80 und 100 Mark, ein

> >Abenteuer um die 40 bis 50.


>
> Kannst Du Dir ernstlich vorstellen, solche Preise in Deutschland zu

> verlangen?

Ich kann mir den Aufschrei vorstellen. Meine Ohren klingeln jetzt schon.

[Professionelle Illustrationen und Gestaltung]
[haarsträubende Texte]

> >Noch so ein düsteres Kapitel. Ich habe mich schon gefragt, wann die
> >Sprache da drauf kommt... aber ich lasse es erstmal. Wenn ich damit
> >anfange, komme ich wieder in Fahrt, und das willst Du nicht.
>
> Da könnte ich sehr wohl auch in Fahrt kommen (und einigen Leuten auf
> den Schlips treten), aber da sollten wir zumindest einen neuen thread
> für vom Zaun brechen :-{

Ich komme darauf zurück, wenn ich mal mehr Zeit habe.

[wie Spielemarkt und Vertrieb in Frankreich organisiert sind]

> Dann ist (bis auf die eigenen Läden) die Situation im Westen also so,
> als ob sich Ravensburger hierzulande anno '82 *nicht* gegen
> Rollenspiele entschieden hätte ...

Stimmt, so einfach könnte man den gravierendsten Entwicklungsunterschied
beschreiben. So habe ich das noch gar nicht gesehen.

> Unter diesen Bedingungen
> (Rollenspiele als Produkt im Spiel[waren]handel akzeptiert) wären
> alleine schon preorder-Zahlen machbar, die den Verlagen ganz neue
> Perspektiven ermöglichen. Hat jemand eine Ahnung, wie es mit RSPs im
> französischen Buchhandel aussieht?

Ich habe im Buchhandel keine Rollenspiele gesehen, wohl aber *jede
Menge* Rollenspielromane. Die TSR-Sachen, Dragonlance, Drizzt (insgesamt
aber deutlich weniger als bei uns bei Goldmann), sowie Romane zu ihren
eigenen Spielen.
Das ist ungefähr so, als hätten die Space Gothic-Leute sofort nach dem
Regelbuch einen Roman nachgeschoben. Das Bewußtsein, daß man neue
Spieler über den Buchhandel gewinnen kann, ist dort auch verbreiteter.

[Verhältnis der Läden und Verlage untereinander]

> Hat es nicht auch einen ganz eigenen Charme, dieses Hauen und Stechen
> in der deutschen Szene :-}

Na ja. Erinnert mich immer daran, als ob ich Fahrradfahren wollte, und
mir als Kick die Luftpumpe zwischen die Speichen stecken würde.
Weit würde ich da nicht kommen.

> Und ich spiele und leite durchaus viele andere Sachen als nur
> Warhammer.

Ich habe ehrlich gesagt auch gar nichts anderes erwartet.



> > Ich mußte extra einen französischen L'Appel
> >de Cthulhu-Spielleiterschirm bestellen, weil einer meiner CoC-Kunden das
> >Ding haben *mußte* (der Illustration wegen).
>
> Das Warhammer-Abenteuer profitiert natürlich von dem herrschenden
> Materialmangel und Dein CoC-Kunde wollte anscheinend *Bilder* haben,
> so what? Ich weiß, daß ich's mir so leicht mache, aber trotzdem.

Du machst es Dir in der Tat leicht, denn das ist noch nicht einmal ein
Widerspruch zu meinen Thesen.
Wenn jemand ein Bilderbuch kaufen will (= reichbebildertes Rollenspiel)
oder einen schönen Screen, soll er doch. Wenn das sein Kaufanreiz ist,
weil er schöne Bilder mag, weil er überhaupt schöne Bücher mag, wo ist
das Problem?
Für mich *persönlich* wäre das sehr wohl ein Kaufanreiz. Wie an anderer
Stelle gesagt, ich bin eigentlich Drucker von Beruf, und ich kann es
*feiern*, wenn ein Rollenspielverleger soviel von der Materie des
Verlegens versteht, daß es ihm nicht piepegal ist, wie sein Buch
aussieht. (Leider sind Rollenspielverleger oft "nur" Fans, die zwar
großen Ehrgeiz haben, aber das Bewußtsein für ein gelungenes Layout und
die Wahl der Papierqualität erst noch gewinnen müssen.
Druckvorlagenhersteller, Hersteller, Layouter, Graphik Designer, das
sind Lehrberufe, für die viele Leute zwei Jahre hart lernen müssen. Man
muß schon künstlerisch außerordentlich begabt sein, wenn man das im
Schlaf oder mit dem Einschalten des Computers lernen will. Word und
Pagemaker liefern zwar das Werkzeug, aber nicht das notwendige Wissen.
Darf ich annehmen, daß auch das ein Punkt ist, an dem wir beide
*Platzen* können, wenn wir erstmal anfangen, darüber in Fahrt zu
kommen?)
Ich jedenfalls habe meine Sammlung an französischen Systemen nur
begonnen, *weil* sie so gut gemacht sind. Erst als ich mir ein paar
Spachbrocken angeeignet habe (Bröckchen eher) habe ich erkannt, daß
neben der Optik auch andere Inhalte vorhanden sind.

> Staunen impliziert etwas Unerwartetes. Seit Jahren gibt es in der
> Szene m.E. nur noch Evolution und keine Revolution, also keinen Anlaß
> zum Staunen. Ein revolutionäres Spielsystem kann es kaum geben, da man
> wohl alle (bekannten) Spielstile mit den bekannten Ansätzen spielen
> kann. Ein revolutionärer Hintergrund? *Das* wäre eine wirklich
> kreative Leistung. Ein neuer Spielstil, ähnlich neuartig wie Vampire's
> Storytelling vor zehn Jahren? Ist es nicht so, daß über zwanzig Jahre
> Entwicklung im Bereich Rollenspiele einfach schon sehr viel Terrain
> abgedeckt haben? Daß dadurch der Raum für Innovation kleiner geworden
> ist?

Ja. Und nein. Ich weiß, es ist Off Topic, aber der Brettspielbereich
darf mal wieder als Beispiel herhalten.
1993 war der Brettspielmarkt scheinbar gesättigt, so gesättigt, daß
Kosmos schon mit dem Gedanken spielte, seine Brettspielreihe
einzustellen. 1994 kamen die Siedler. 1995 war Siedler Spiel des Jahres
und hat einen *niemals dagewesenen* Innovationssprung in der
Brettspiellandschaft eingeläutet. Siedler hat das scheinbar unmögliche
geschafft und selbst die (sorry, manchmal bornierten) Amerikaner dazu
gebracht, ein deutsches Spiel zu importieren und mit fotokopierten
Regeln zu verkaufen. Die Amerikaner, die es *aus Prinzip* ablehnen,
europäische Filme zu gucken, selbst wenn sie synchronisiert sind.
Siedler hat auch hierzulande Leute *erstmals* an den Spieltisch
gebracht, die bislang Spiele jeder Art hassten und hat das Bewußtsein
für das Brettspiel als Freizeitbeschäftigung für Erwachsene *in völlig
neue Kreise* getragen.
Zur gleichen Zeit hat Amigo ein ganz anderes Kunststück geschafft: Amigo
hat sich voll und ganz auf Kartenspiele konzentriert, nicht TCG, sondern
Uno-ähnliche Sachen. Wie viele verschiedene Kartenspiele kann man
machen, sollte man meinen? Amigo hat es vorgemacht: Sehr viele.
Grundverschiedene. Und erst dadurch sind Goldsieber & Co auf den
Trichter gekommen, ebenfalls Kartenspiele zu machen.
Der Brettspielsektor und die Rollenspiele sind nicht so unterschiedlich
wie manche glauben wollen.



> Fassen wir nochmal zusammen:
> Dirk R., Spielehändler und Rollenspieler aus Leidenschaft: "Es fehlt
> die Wagnisbereitschaft und es fehlen die neuen, eigenständigen Ideen."
>
> Dirk B., Spieleverleger und Rollenspieler aus Leidenschaft: "Es fehlt
> das Kundenpotential und es fehlen die neuen, eigenständigen Ideen."
>
> Anscheinend liegen wir da gar nicht so weit auseinander ...

Darf ich ergänzen? Das mit dem Kundenpotential muß noch erwiesen werden,
denn nach meiner Denkart (und auch die scheinst Du ja *grundsätzlich* zu
teilen, wenn ich das obige alles richtig interpretiert habe) haben wir
noch gar nicht alles gesehen, was möglich ist, demzufolge haben wir
etliche Kunden noch gar nicht erreicht, wie wir auch den "gesättigten"
Rollenspielern schon lange nichts zum Staunen gegeben haben.
Das mit der Wagnisbereitschaft ist nur eine kleine Hürde, glaube ich;
das Hauptproblem ist das, wo wir uns auf einen Nenner bewegt haben: die
Ideen, die fehlen.

Aber was hilft es, wenn wir beide einer Meinung sind, und tausend andere
noch nicht einmal verstehen, wovon wir reden?

Gut, daß wir drüber gesprochen haben...

Dirk

Joerg Jooss

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to

Dirk Bock schrieb in Nachricht <369b1c46...@news.muenster.net>...

>> Im
>>Gegenteil, vielleicht ist das, was in F und USA und wer weiß wo zu
sehen
>>ist (weil in Läden kaufbar) nur ein Zeichen dafür, daß deren
>>"Landschaften" eher etwas trostlos sind, weil, man kann ja alles
kaufen
>>und muß nicht selber denken.
>
>Ich warte wirklich auf den Tag, da mir mal jemand erklären kann,
>*warum* kaufen heißt, nicht mehr selbst zu denken...

Programmierer-Syndrom: Trau keinem Code außer selbstgeschriebenem ;->

Ernsthaft, ich halte die genannte Auffassung (wie Du wohl auch) für
Unsinn. Einige Gedanken hiezu:

Kommerzielle Rollenspielprodukte werden *auch* von begabten,
kreativen Rollenspielern geschrieben. Wieso nicht deren Potential
und Können nutzen?

Jeder Spielleiter hat Stärken und Schwächen, Vorlieben und Abneigungen
bei der Erschaffung und Konzeption einer "Kampagne". Manche lieben
es, fantastische Orte zu erschaffen, manche basteln besonders gern
an Charakteren, andere nehmen gerne fertige Bausteine (Orte, Personen,
Motive) und fügen sie zu einem größeren zusammen, so daß sich neue
Handlungsstränge ergeben. Die Möglichkeiten sind schier endlos. Warum
soll ich nicht für die Aspekte, die ich nicht selbst erschaffen
will oder kann, auf gute fertige Elemente zurückgreifen?

--
Joerg Jooss
mailto:Joerg...@home.ivm.de
http://www.uni-koblenz.de/~jooss/

Tobias Simma

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Michael Borgwardt schrieb:

> >> > > Das war es dann. Nett, Dich gekannt zu haben.
> >> >
> >> > Muss ich diese Bemerkung verstehen?
> >>
> >> Du wirst sie schon bald verstehen.
> >>
> >> Ich stelle schon mal die Jungfrau zur Verfügung.
> >> Hat mal eben jemand einen Dolch?
> >>
> > Hier. Wer hat die Formeln? Ach ja, richtig...
> > "KombjudaAargh" *röchel*
>
> Ich verstecke mich hinter einer dicken Wand auf der steht "sich aus
> regulaeren Threads ergebende OT-postings sind nicht gleichzusetzen mit
> 'frischen' OT-crosspostings".
> Sieht ziemlich stabil aus, die Wand.

Stabiler als die Koil?
Glaub ich noch nicht, aber sehen wir mal.
Vielleicht läßt der Fürst (gehuldigt sei ihm) ja auch Gnade vor
Unrecht ergehen.

Dirk Remmecke

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Oh weh!

Ich bin wirklich ein Neo-Depp.

Ich habe mein T-Online noch nicht so unter Kontrolle, wie es
wünschenswert wäre!
Die letzten drei Postings sind unerklärlicherweise nicht unter den
Beiträgen gelandet, auf die sie als Antwort gedacht waren. Eine andere
Nachricht von mir ist gleich doppelt irgendwo gelandet, usw...

Auch hat man mir gesagt, daß meine Beiträge so entsetzlich lang sind,
daß man kaum noch Lust hat sie zu lesen.
Ich hatte mich schon gewundert, warum die meisten Beiträge so kurz sind,
daß es sich kaum lohnt sie zu lesen anzufangen.
Ich hatte das allerdings auf die relativ teure Netzzeit geschoben, oder
auf die Tatsache, daß viele Leute lieber auf viele Postings zu
verschiedenen Themen antworten und dem einzelnen Beitrag nicht soviel
ihrer Zeit widmen können.

Ich wußte nicht, daß ich damit gegen Regeln verstoße, wenn ich
elaboriere. Ich bin nunmal ein Schwafler.

Mea Culpa
Mea Culpa
Mea Maxima Culpa

Dirk
vom Laden

Clemens Schmitz

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Dirk Remmecke wrote:
> Ich bin wirklich ein Neo-Depp.

Nein, bist Du nicht.



> Ich habe mein T-Online noch nicht so unter Kontrolle, wie es
> wünschenswert wäre!

Naja, das ist verzeihlich. Der Account bei t-online ist so gerade auf
der Grenze (AOL waere jenseits dieser Grenze).



> Auch hat man mir gesagt, daß meine Beiträge so entsetzlich lang sind,
> daß man kaum noch Lust hat sie zu lesen.

Deine Beitraege sind zwar lang, aber es lohnt sich durchaus die meisten
davon zu lesen (einige ahben auch einen Sonderplatz auf meiner
Festplatte gekriegt), weil wirklich gute Sachen drin sind, die man
teilweise auch nicht kuerzer fassen kann.

(snip kurze Beitraege)


> Ich wußte nicht, daß ich damit gegen Regeln verstoße, wenn ich
> elaboriere. Ich bin nunmal ein Schwafler.

Ist nicht wirklich schlimm. Und was die 'Regeln' angeht. Es gibt
schlimmere Verstoesse als lange interessante Postings.



> Mea Culpa
> Mea Culpa
> Mea Maxima Culpa

Ego te absolvo

Clemens
--
They don't look quite like real science, but geography is just physics
slowed down and with a few trees stuck on it, and meteorology is full of
excitingly fashionable chaos and complexity.
-Terry Pratchett, Feet of Clay-

Guido Goldstein

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to

Moin!

On Tue, 12 Jan 1999 09:52:32 GMT
nc-kl...@netcologne.de (Ralph Klement) wrote:
[schnipp]


> Ja, es entwickelt sich langsam zu ner Art Grabenkampf.
> Die Fraktion "Rollenspiel kommt ohne kommerzielle Produkte aus" gegen
> "Rollenspiel braucht Kommerz sonst fehlen Innovationen und neue
> Spieler".

Ha! Mein Graben ist tiefer als Deiner.

> Aber warum sollen die erfahren Spieler, die ihr Material selber
> produzieren, jetzt noch anfangen Rollenspielmaterial zu kaufen. Um
> der "Szene" aus der Patsche zu helfen?

Aua.

> Nein, hör ich es jetzt rufen. Selber veröffentlichen! Quark, nicht
> jeder hat Zeit aus seinen Notizen druckreife Quellbücher zu
> erarbeiten.

Ich hab' das mal für ein *winziges* Ländle in einem Fantasy-Setting
versucht. Bis jetzt um die achtzig (80!) Seiten A4, keine
Bilder. Gelesen haben es die Spieler nicht -- war wohl nicht bunt
genug.

Oder ein Stadtplan für die Hauptstadt dieses Ländchens. Zugegeben am
Rechner gemacht, aber eine Arbeit für jemanden der Vater und Mutter
erschlagen hat. Den fanden die Spieler aber wiederum gut.

Allein schon die Ausarbeitung eines _kleinen_ Szenarios kommt spielend
auf etwa 40 bis 50 Seiten. Ein relativ einfaches Dungeon-Szenario kam
schon auf etwas mehr als 70 Seiten -- ohne Karten!

Vom Zeitaufwand mal ganz abgesehen. Wenn man fünf bis sechs Seiten pro
Tag (á 8 Std.) schafft, hat man wirklich was geleistet. Mit dem
Schreiben (aka Tippen) ist es ja nicht getan. Die Handlung sollte in
sich logisch sein, die NSC's wollen einen 'Charakter', nicht nur
Werte, usw.

Extreme Beispiele dieser Art sind wohl die Szenarien der Jungens vom
Drachenland-Verlag. Aber die haben ja auch einen Hau. [1]

> Die ganze Geschichte wird sich selber regulieren. Sterben wird das
> Rollenspiel nie. Schließlich sorgt doch jeder hier für Nachwuchs,
> oder?

Stimmt.

Nachwuchs -- ähh... wie jetzt?

MfT
Guido

[1] Bevor Anja jetzt wieder rumblöckt: [2]
Das ist positiv gemeint. Die Jungens waren schon Mitte der
Achtziger gut dabei.
[2] Anja: Ersetze 'rumblöckt' durch wahlweise:
- wohlwollend bemuttert
- außerordentlich konstruktiv kritisiert
- stilkorrigierend eingreift
PS: Selbstbedienungs-Smilies:
:-) ;-) :-) ]:-> 8-) ,-)
--
"Frauen? Sind das nicht diese Kerle mit den gepolsterten Pullovern,
die sich um auslaufende Puppen kuemmern?"
-- Sascha Goldmann in de.rec.spiele.rpg.misc

Guido Goldstein

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to

Moin!

On Tue, 12 Jan 1999 10:27:48 +0100
Tobias Simma <tsi...@primus.baynet.de> wrote:
> Michael Borgwardt schrieb:


>
> > >>Ich biete dagegen "Gold Games", nochmal reduziert im Kaufhaus.
> > >>22 CDs mit 25 Spielen fuer 30 DM... und legal!
> > >

> > > Das war es dann. Nett, Dich gekannt zu haben.
> >
> > Muss ich diese Bemerkung verstehen?
>
> Du wirst sie schon bald verstehen.
>
> Ich stelle schon mal die Jungfrau zur Verfügung.
> Hat mal eben jemand einen Dolch?

Dolche?!

Welchen hättens denn gern...

Wir führen Dolche aller Art.
Gern genommen werden die mit den Wellenklingen, die gibt es in klein,
mittel und groß; mit oder auch ohne Edelstein im Knauf...
.. ganz nach Wunsch und Geldbeutel.

NEU!!

Opferdolche mit automatischer Blutextraktion und Zul-Motiv!
Begenztes Sonderangbot! Nur solange die Falschposter reichen!

Und für die Kleinen:

Zul-Puppen -- einfach niedlich!
Knuddelplüsch (20%), garantiert spielfest
Sprachausgabe ('Du sollst nicht Falschposten!') in *echtem* Dämenensound!

Und demnächst auch als Puppe:
Hompgard -- mit Koil! [*]

[*] Das Gebiß kommt extra in einem Glas!

MfT
Guido -- Offizieller Vertrieb von Luzi-Devotionalien
Meisterbetrieb
Mitglied im LFC und LDVR
* geprüfte Qualität *
--
Viele, die ihrer Zeit voraus waren, mussten in unbequemen
Unterkuenften auf sie warten.

Guido Goldstein

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to

Moin!

On Tue, 12 Jan 1999 10:41:43 GMT
Dirk...@schwarzes-einhorn.de (Dirk Bock) wrote:
[schnipp]
-- Anmerkung: Es wäre sehr nett, wenn Du Deine Postings in Absätze
-- unterteilen würdest. Das macht das zitieren deutlich leichter.
[schnipp]


> Sachen machen. Hier in der Gruppe gehen die Einschätzungen, wie
> wichtig diese Einzelteile sind, readikal auseinander. Das reicht von
> Dirks pointierter Sichtweise: "Kein eigenständiges Angebot, also keine
> eigenständige Rollenspiellandschaft" bis hin zur Gegenfraktion: "Wer
> etwas Fertiges kauft, ist soewieso ein Blödmann, richtiges Rollenspiel
> ist immer selbstgemacht" Nur sollten die Verfechter der zweiten

Blödmann ist nie von mir gesagt worden.

> Ansicht, die außer der ersten Midgard-Ausgabe in A5 nie etwas gekauft
> haben, vielleicht mal drüber nachdenken, wohin das führt. Wir durften

Wohin führt es denn?

> ja schon lesen, daß so einem schon mal schlecht wurde, als er mit
> _Kiddies_ spielen wollte (oder mußte). [Kurze Bemerkung am Rande: das
> entsprechende posting ist auf meinem Newsserver nicht aufgetaucht;
> daher muß ich etwas drumherum schreiben] Wie, zum Henker, sollen denn

Ich habe auch *sehr* deutlich gemacht, warum ich von den Kiddies nicht
begeistert war.

> diese Kiddies jemals aufrechte gute Rollenspieler werden? Dadurch, daß
> die Götter des Rollenspielolymps *nicht* mit ihnen spielen? Durch
> nicht vorhandes Rollenspielmaterial in den Läden? M.E. todsichere
> Methoden, das Hobby Rollenspiel auszurotten ...

Denjanews ist Dein Freund. Dann kannst Du Dein Posting nochmal
überarbeiten.

> > Im
> >Gegenteil, vielleicht ist das, was in F und USA und wer weiß wo zu sehen
> >ist (weil in Läden kaufbar) nur ein Zeichen dafür, daß deren
> >"Landschaften" eher etwas trostlos sind, weil, man kann ja alles kaufen
> >und muß nicht selber denken.
>
> Ich warte wirklich auf den Tag, da mir mal jemand erklären kann,
> *warum* kaufen heißt, nicht mehr selbst zu denken...

Sieh Dir die englischen RSP-Gruppen an. Das Niveau dort ist geradezu
erschreckend niedrig. Steht aber auch in einem meiner Postings zu
diesem Thema.

Aus meinen (bescheidenen) Erfahrungen in der GURPS-NG weiß ich, daß
sich der größte teil des sinnvollen Traffics auf einige wenige Leute
(5-8) beschränkt. Setze das in Relation zum Postingaufkommen und der
mengenmäßigen Größe der internationalen(!) GURPS-Szene.
Sieh das Ergebnis und weine.
(Anm.: selbst wenn Du nur die US-Szene berücksichtigst, wird es sehr
bitter)

> >Nur weil ich hier sehr wenige originelle
> >eigenständige und deutsche System käuflich erwerben kann, kann das doch
> >auch heißen, das sich in D die Landschaft anders austobt als in den von
> >Dir genannten Ländern. Oder? Vielleicht blüht und wächst und gedeihts
> >hier wie weiland im Paradies zur Frühlingszeit, aber da dies quasi im
> >Untergrund passiert (weil nicht in Läden zu erstehen), fällt es nicht so
> >auf. Ist doch auch ne Theorie.
>
> Dirk illustrierte mit seinen Beispielen ja die Existenz eines
> französischen *Stils*. Woher kann ein solcher Stil kommen, wie

Stil ist m.E. die Ausprägung (aka Machart) von etwas. Der (andere)
Dirk postulierte die 'Existenz'. Zwei völlig unterschiedliche Dinge.

[schnippel]


> Die Nachwuchsproblematik hatten wir schon, aber sei's drum. Im Jahr n
> stirbt der letzte Rollenspielverlag. Im Jahr (n+1) bekommen das auch
> die "Wahren Rollenspieler" (TM) mit. Im Jahr (n+5) merken die WR (TM),
> daß sie im ganzen Jahr nur noch einen Con brauchen. Im Jahr (n+10)
> passt dieser Con ins Wohnzimmer des Ersten Vorsitzenden. Im Jahr
> (n+20) spielt dieser dann sein selbstgeschriebenes Soloabenteuer ...

Solange es WR(tm) gibt, wird das Rollenspiel nicht aussterben.
Wie auch. Wir sind es die z.B. beim Billard mal _unaufällig_ einen
Zwanzigseiter liegen lassen, unqualifizierten Verkäufern (nicht die
hier anwesenden!) kostenlos zur Seite stehen, wenn ein Kunde etwas
über Rollenspiele wissen will.

Das mit der Nachwuchsförderung ist m.E. nicht so einfach, wie es hier
immer wieder dargestellt wird. Es reicht bei weitem nicht aus, einfach
nur eine Horde Kiddies auf Regale mit bunten Büchern loszulassen.

Sicher, die Bücher werden gekauft -- aber...

Hat schon mal jemand darüber nachgedacht, wieviele Ausgaben von DSA
verkauft worden sind? Wieviele davon sind noch in Benutzung?

Soll sagen: das kaufen (z.B. als Geschenk) geht schnell und
reibungslos über die Bühne. Aber wenn die Leute nicht motiviert sind,
etwas eigenes zu schaffen haben nur (und ausschließlich!) die Verleger
und Händler etwas gewonnen.

Das ist es, was ich nicht mag (und wie ich bereits in einem anderen
Posting schrieb, ist mein Graben sehr tief und lauschig!).

[schnappel]


> >> Wie viele Rollenspiele gibt es *nicht*, weil sie nicht geschrieben
> >> werden, weil es keine Verleger gibt, weil es kein kommerzielles
> >> Interesse gibt, ...
> >
> >Nein, nicht "geben" sondern "nicht weit verbreitet sein". Das System was
> >ich erfinde und schreibe gibt es doch und ich kann es mit meiner Runde
> >spielen und vielleicht andere dahin führen. Es ist aber nicht so weit
> >verbreitet, wie die der Verlage.
>
> Und was für andere Leute führst Du dahin? DSA- oder SR-Spieler oder
> Menschen, die bis dato noch nie etwas mt RSP zu tun hatten?

Tut in diesem Fall nix zur Sache. Das System wird gespielt -- das ist
es. Wenn Anja in einem Laden einige Opf^WWillige entdeckt, kann sie
die doch mit Ihrem System zum RSP bringen. Oder sie schlägt es einer
Gruppe vor, die z.Z. ein anderes System spielt. Oder sie führt es als
SpL schrittweise ein (wenn es sich dazu eignet).

Das wichtigste aber ist schon längst passiert! Sie hat sich etwas
ausgedacht -- selbst, mit ihrem eigenen Gehirn. *Das* macht das Wesen
des Rollenspiels aus. Nicht der *Markt*.

Wie Du selbst angegeben hast, gab es eine Zeit *vor* der
Kommerzialisierung des Rollenspiels. Aber gerade zu dieser Zeit wuchs
die Gemeinde der Spieler mit einer Geschwindigkeit, die den
Marketingstrategen das Wasser in die Augen treiben würde.

Wir, die WR(tm), sehen das als die 'glanzvolle' oder auch 'gute alte'
Zeit an. Warum?

Der einzelne Spieler konnte sich nicht faul zurücklehnen und müde und
gelangweilt auf ein Quellenbuch verweisen. Es gab keine -- also hat er
sich eines gemacht. Sicher, nicht bunt und in den meisten Fällen nur
aus einigen Schmierzetteln bestehend -- aber er hat einen
schöpferischen Akt vollzogen. Gotcha!

Die Ergebnisse dieser Schöpfung flossen dann wieder in die Gruppe
zurück und motivierten Andere, es ähnlich zu machen. Sozusagen eine
schöpferische Kaskade. Teile davon haben sich bis heute gehalten (in
einem kommerziellen System).

[schnippel]


> P.s.: Ich kann wohl nicht verhhlen, daß mir gewisse
> Haltungen/Meinunge/Einstellungen zu unserem liebsten Thema ziemlich
> auf die Verven gehen ;-} Meine Anmerkungen sind größtenteils direkt
> eingehackt, sollen aber keine persönlichen Angriffe sein. Wenn sich
> jemand auf den Schlips getreten fühlt, bitte ich um Entschuldigung.
> Wenn allerdings jemand behauptet, ich habe keine Ahnung, nenne ich ihn
> einen arroganten Tölpel ...

Ähh... Du hast gerufen?

BTW:
Fällt Euch was auf? Die Leute, die sich an diesem Thread beteiligen
sind entweder schon recht lange dabei oder haben andere Gründe. Nur
von den so häufig angesprochenen Neulingen findet sich hier recht
wenig. Vielleicht sollten die sich mal zu Worte melden. Dann bräuchten
wir nicht mehr herumzuraten, was den Neuling wirklich interessiert.

MfT
Guido

PS: Selbstbedienungs-Smilies:
:-) ;-) :-) ]:-> 8-) ,-)
--

Unix is like a wigwam: No fences, no gates, apache inside...

Anja Henkelmann

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Bonjour!
Also, Dirk B., Du hast ja keine Ahnung! ;]]

Dirk Bock wrote:
<schnipsel>

> Aber die Rollenspiellandschaft ist doch nichts als die Zusammenfassung
> der einzelnen Teile: das Spektrum der verlegten Dinge, die
> Handelskultur, die Spieler und die kreativen Köpfe, die ihre eigenen
> Sachen machen.

Genau, wenn also alle Teile zusammen ein Ganzes ergeben, ist nur die
Verteilung der Gewichtung verschieden. Platt gesagt, könnte ich jetzt
behaupten, daß, wenn die Handelskultur schlapp macht, die anderen Teile
mehr aufdrehen. Aber das ist sicherlich ein zu simple Weltansicht. Ich
muß jetzt mal zugeben, daß ich von Marktwirtschaft und dergleichen eher
herzlich wenig verstehe.Seltsame Behauptungen und schlicht falsche
Aussagen mag man mir dann bitte verzeihen.

<schnipsel>

> _Kiddies_ spielen wollte (oder mußte). [Kurze Bemerkung am Rande: das
> entsprechende posting ist auf meinem Newsserver nicht aufgetaucht;
> daher muß ich etwas drumherum schreiben] Wie, zum Henker, sollen denn
> diese Kiddies jemals aufrechte gute Rollenspieler werden? Dadurch, daß
> die Götter des Rollenspielolymps *nicht* mit ihnen spielen? Durch
> nicht vorhandes Rollenspielmaterial in den Läden? M.E. todsichere
> Methoden, das Hobby Rollenspiel auszurotten ...

Man könnte doch eigene RollenspielerInnen heranziehen. Tun ja sogar
einige. Los, Jungs, vermehrt Euch!! ;)

<schnipsel>

> Ich warte wirklich auf den Tag, da mir mal jemand erklären kann,
> *warum* kaufen heißt, nicht mehr selbst zu denken...

Sicherlich war das etwas krass formuliert, aber reiner Konsum, das ist
meine felsenfeste Meinung, fördert nicht gerade eigenständiges,
kreatives Denken. Beweise? Hab ich keine, sorry. (Ich mag meine
Vorurteile) Gehört aber auch nicht mehr hierher.

<schnipsel>


> Dirk illustrierte mit seinen Beispielen ja die Existenz eines
> französischen *Stils*. Woher kann ein solcher Stil kommen, wie
> entsteht er? Durch das Nichtvorhandensein käuflich erhältlicher
> Rollenspiele oder eher durch ihre Existenz und Verbreitung? Ich neige
> zur zweiten Ansicht. Der Franzose ;-) hat Zugriff auf
> anglo-amerikanische Rollenspiele, er liest und spielt sie und entdeckt
> Dinge, die ihm nicht daran gefallen. Also löst er sich von dieser
> Basis und wird selbst kreativ. Wieviel dieser Beispielfranzosen hätten
> denn eigene Rollenspiele im französischen Stil entwickelt, wenn sie
> nie ein anglo-amerikanische in der Hand gehabt hätten. Wäre auf einmal
> Heerscharen von Gygax's in Frankreich aufgetaucht, die alle unabhängig
> voneinander das *Rollenspiel* erfunden hätten? M.E. eine reichlich
> vollmundige Behauptung.

Wir haben alle mehr oder weniger das RSP unabhängig voneinander
erfunden, nur haben wir das damals als Kinder nicht so genannt. Und es
war auch nicht so verfeinert wie heute.
Ich verstehe nicht ganz, auf welche Behauptung Du Dich beziehst.

<schnipsel>

> Wie ich oben schon schrieb, ist die Landschaft die Summe aller
> Einzelteile. Ich bin aber fest davon überzeugt, daß man alle diese
> Dinge nicht voneinander separieren kann, sondern daß sie ein stark
> vernetztes Wirkungsgefüge bilden.

Fein, aber um Mißverständnisse zu verhindern und zu gewährleiten, daß
über das Thema und nicht die Definition diskutiert wird, muß man den
Gegenstand der Diskussion erstmal definieren. Soll heißen: wenn alle was
anderes unter Rollenspiellandschaft verstehen, gibts unweigerlich
Konflikte, die nicht mehr in die Diskussion (RSP-Standort Deutschland)
passen. Immerhin weiß ich jetzt, was Du unter dem Begriff
Rollenspiellandschaft verstehst. Und kann Deine Argumente richtig
verstehen. Ist doch hübsch. :)

<schnipsel>

> >Gibt es tatsächlich Leute, die RSP im Laden, also quasi autodidaktisch
> >lernen? Ich dachte immer, das wäre wie bei der CIA: man nimmt Kontakt zu
> >den Zielpersonen auf und führt sie in die relevanten Kreise ein. Der
> >Kontakt zu irgendwelchen Läden kommt dann später..
>
> Aber irgendjemand muß doch damit anfangen, oder? Ich fing damals mit
> einem D&D Basic Set selbst an, als es Läden mit RSP (nicht RSP-Läden!)
> in Düsseldorf, Hamburg und Basel gab. Seit damals hab ich vielleicht
> 50 Menschen neu mit RSP in Berührung gebracht. Aber wenn ich heute in
> einem Laden weile, beobachte ich immer wieder wie Jugendliche mal ein
> Rollenspiel in die Hand nehmen und: "Geil, was ist das denn?" vom
> Stapel lassen. Vielleicht kauft nur jeder fünfzigste oder hundertste
> von ihnen dann auch so etwas, aber es gibt sie doch, diese ominösen
> Neurollenspieler, die nicht durch die Indoktrination der ich-sage-dir-
> du-sollst-so-spielen-wie-ich-und-du-darfst-nichts-kaufen-Fraktion an
> das Hobby herangeführt werden.

Gut. Ich hatte mich das nur gefragt. Übrigens, nicht alle RSPler, die
andere ans Spiel heranführen gehören zu der von Dir erwähnten
"Ich-sage-Dir-Du-sollst-so-spielen-etc" Fraktion. Vielleicht habe ich
Dich da falsch verstanden, aber ich wollte das auf alle Fälle
klarstellen.

<schnipsel>

> Die Nachwuchsproblematik hatten wir schon, aber sei's drum. Im Jahr n
> stirbt der letzte Rollenspielverlag. Im Jahr (n+1) bekommen das auch
> die "Wahren Rollenspieler" (TM) mit. Im Jahr (n+5) merken die WR (TM),
> daß sie im ganzen Jahr nur noch einen Con brauchen. Im Jahr (n+10)
> passt dieser Con ins Wohnzimmer des Ersten Vorsitzenden. Im Jahr
> (n+20) spielt dieser dann sein selbstgeschriebenes Soloabenteuer ...

Das ist reine Spekulation. Dazu kann ich nichts weiter sagen als: meine
Meinung ists nicht.

> Aber die Geshichte der lebenden Szene mit zerfledderten Heften nehme
> ich Dir nicht ab.

Das ist keine Geschichte, das ist eine Hypothese, eine Idee, eine
unbewiesene Meinung, eine Möglichkeit.

> Es gibt sie nicht, die Heerscharen kreativer Köpfe,
> die sich hinsetzen und ganz aus eigenem Antrieb so ein Projekt
> durchziehen.

Wer redet denn von "Heerscharen"? Ich habe das nur gebracht, um auch mal
eine andere Perspektive reinzubringen.

> Hast Du Dein eigenes Spielsystem in einer eigenen
> Spielwelt? Wenn ja, wieviel davon ist aus anderen Sachen adaptiert
> oder übernommen und wieviel ist wirklich originär neu? Und hast Du es
> bereits geschreiben, *bevor* Du das erste Mal mit RSP in Berührung
> kamst?

Nö, ich habe kein eigenes System. Falls ich einen anderen Eindruck
erweckt haben sollte, tuts mir leid. Das einzige System was ich habe,
basiert auf dem Geschichtenerzählen, und darauf bin ich schon weit vor
White Wolf gekommen. Und System bezeichnet hier auch kein Regelwerk,
sondern mehr den Spielstil. Also im Sinne von systematisches Vorgehen.
Die SpielweltINHALTE oder GeschichtsINHALTE, die sind teilweise
original, teilweise von anderen Geschichten inspiriert. Und, ja, einige
Inhalte, viele eigentlich, stammen aus der Zeit VOR dem Erstkontakt.
Aber das ist meine persönliche Geschichte, die man sicherlich nicht
verallgemeinern kann.

<schnipsel>

> >Nein, nicht "geben" sondern "nicht weit verbreitet sein". Das System was
> >ich erfinde und schreibe gibt es doch und ich kann es mit meiner Runde
> >spielen und vielleicht andere dahin führen. Es ist aber nicht so weit
> >verbreitet, wie die der Verlage.
>
> Und was für andere Leute führst Du dahin? DSA- oder SR-Spieler oder
> Menschen, die bis dato noch nie etwas mt RSP zu tun hatten?

Ich meinte hier "ich" im Sinne von "man", so als Beispiel. Aber hätte
ich tatsächlich ein Regelwerk (nur Regeln), mit dem ich zufrieden bin,
dann würde ich alle Leute, die ich kenne, die ich zum RSP bringen kann,
und die mit mir spielen wollten dem aussetzen. Vielleicht würde sich
dann, hypothetisch, das Machwerk dann ja nach dem Schneeballprinzip
verbreiten. Sicherlich nicht so weit, wie bei einer professionellen
Vermarktung.

<schnipsel>

> P.s.: Ich kann wohl nicht verhhlen, daß mir gewisse
> Haltungen/Meinunge/Einstellungen zu unserem liebsten Thema ziemlich
> auf die Verven gehen ;-} Meine Anmerkungen sind größtenteils direkt
> eingehackt, sollen aber keine persönlichen Angriffe sein.

Och, ne, laß ma. Ich versteh das schon. Ich bin das ja gewohnt, trampeln
ja eh alle auf mir rum, bin schließlich SL. Buhähähä. ;]

> Wenn sich
> jemand auf den Schlips getreten fühlt, bitte ich um Entschuldigung.
> Wenn allerdings jemand behauptet, ich habe keine Ahnung, nenne ich ihn
> einen arroganten Tölpel ...

Und wie nennst Du eine "sie"?? *flöt*


Liebe Grüße
Anja ;->

Clemens Schmitz

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Guido Goldstein wrote:
(snip kaufen und selber denken)

> Sieh Dir die englischen RSP-Gruppen an. Das Niveau dort ist geradezu
> erschreckend niedrig. Steht aber auch in einem meiner Postings zu
> diesem Thema.
>
> Aus meinen (bescheidenen) Erfahrungen in der GURPS-NG weiß ich, daß
> sich der größte teil des sinnvollen Traffics auf einige wenige Leute
> (5-8) beschränkt. Setze das in Relation zum Postingaufkommen und der
> mengenmäßigen Größe der internationalen(!) GURPS-Szene.
> Sieh das Ergebnis und weine.
> (Anm.: selbst wenn Du nur die US-Szene berücksichtigst, wird es sehr
> bitter)

Als gelegentlicher Lurker in rec.games.frp.gurps muss ich jetzt mal ganz
erstaunt fragen: Was ist denn 'sinnvoller' Traffic in diesem
Zusammenhang? Der Traffic, der Eigenbauten nach dem GURPS-Vehicles
System enthaelt? Die GURPS-Werte von Mulan und Wu-Shu? Berichte von der
selbstgebrauten Snow-Crash-Kampagne? Realitaetsdebatten ueber
verschiedene Aspekte verschiedener GURPS-Buecher? Oder was?

(snip Foerderung des Rollenspiels durch Wahre Rollenspieler (TM))


> Hat schon mal jemand darüber nachgedacht, wieviele Ausgaben von DSA
> verkauft worden sind? Wieviele davon sind noch in Benutzung?

Genug, dass DSA auch im 15. Jahr noch weiterveroeffentlicht.

> Soll sagen: das kaufen (z.B. als Geschenk) geht schnell und
> reibungslos über die Bühne. Aber wenn die Leute nicht motiviert sind,
> etwas eigenes zu schaffen haben nur (und ausschließlich!) die Verleger
> und Händler etwas gewonnen.

Und evtl. die Spieler, die mit dem bereits vorhandenen rumspielen. Nicht
notwendigerweise schoepferisch (obwohl das beim Rollenspiel wohl kaum
ausbleibt), aber es macht Spass.

Tanan

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Hi,

Dirk Remmecke schrieb:
>

> Auch hat man mir gesagt, daß meine Beiträge so entsetzlich lang sind,
> daß man kaum noch Lust hat sie zu lesen.


Bitte was? Seit ich hier mitlese (ein paar Monate) ist der Thread über
den Rollenspielstandort Deutschland der informativste, den ich hier
gesehen habe (auch wenn ich mich selbst nicht qualifiziert fühle, dazu
was beizutragen... vielleicht wenn ich meine eigene Firma gründe...
*g*), mit niveauvollen Postings und richtigen _Argumenten_ anstatt
sinnloser Beleidigungen (ist hier ja nicht immer eine
Selbstverständlichkeit). Und das soll hier nicht erlaubt sein?

Mehr davon!

Jens


Alexander V.

unread,
Jan 12, 1999, 3:00:00 AM1/12/99
to
Hallo. Hallo.

<schnipp>

> Auch hat man mir gesagt, daß meine Beiträge so entsetzlich lang sind,
> daß man kaum noch Lust hat sie zu lesen.

> Ich hatte mich schon gewundert, warum die meisten Beiträge so kurz
> sind,
> daß es sich kaum lohnt sie zu lesen anzufangen.
> Ich hatte das allerdings auf die relativ teure Netzzeit geschoben,

Das ist Quatsch. Es dauert bei meinem 28.8er Modem ungefähr 60 - 120
sekunden die bis zu 100 Beiträge dieser Newsgroup downzuloaden und lesen
und beantworten kann ich sie ja dann Offline - das ist gerade mal 'ne
halbe Telefoneinheit an Kosten.

> oder
> auf die Tatsache, daß viele Leute lieber auf viele Postings zu
> verschiedenen Themen antworten und dem einzelnen Beitrag nicht soviel
> ihrer Zeit widmen können.

Also mich "nerven" manchmal die kurzen Postings a la "Da stimme ich Dir
zu", "Da hast Du recht", deshalb sind Postings dieser Art auch in vielen
Mailinglisten verboten und führen teilweise zum Ausschluß des Senders.
Ich möchte mich dafür entschuldigen, das dieses (mein) Posting auch in
diese Richtung geht, aber ich wollte das Vorurteil mit den zu langen
Beiträgen revidieren.

CU

Alexander

Dirk Remmecke

unread,
Jan 13, 1999, 3:00:00 AM1/13/99
to
ACHTUNG: Das hier ist eine weitergeleitete E-Mail von Jens Rupp an den
Dirk aus dem Laden.

Hi

Jetzt hab ich so eine schoenen/langen text geschrieben und muss nun
feststellen das ich moment garnicht in die newsgroup posten kannn (bin
ueber
freenet drin). Koenntest du das vielleicht fuer mich machen?

Jens

--------------------------

Antwort Dirk: Aber sicher! Ist hiermit geschehen. Aber ob das Ding jetzt
richtig verthreaded erscheint? Ich hab da so meine Zweifel...

Gibt es für so einen Hilfdienst, einen zwangsläufig unter falschem Namen
/ Absender eingespeisten Beitrag, eigentlich eine netzübliche
Bezeichnung (sowas urdeutsches wie Crossposting, Flamen o.ä.)? Oder eine
Abkürzung, die ich dem Betreff hätte voranstellen müssen, damit jeder
gleich sehen kann, daß der Inhalt nicht von mir ist?

--------------------------
>> Moin!
Nabend

So jetzt will ich auch mal meinen kommentar zu dem ganzen abgeben,
nachdem
dies einer der interessantesten und aufschlussreichsten threads seit
langem
ist (ok ich hab einige zeit garnet news gelesen)...

(rechtschreibfehler aller art sind zu ignorieren)

Ich treibe mich jetzt schon seit einiger zeit auf verschiedenden CONs
rum
(vor allem kleinere) und musste festellen das es in letzter zeit recht
düster aussieht. Was man natuerlich ueberall findet ist die shadowrun
spielende Gruppe "Kiddies", einige DSA runden und die Vampire Spieler.
Wenn
man glueck hat auch noch eine midgard oder AD&D. Aber was passiert wenn
man
probiert eine runde mit einem eigenen system aufzuziehen? Selbst mit
einer
bunten DINA3 Weltkarte neben dem Aushang ist es schwierig Spieler zu
finden.
Warum kommen die Spieler auf die CONs? Um ihre bekannten systeme mit
ihren
freunden mit denen sie sowieso jede woche spielen zu spielen? Manchmal
hat
es wirklich den anchein.
Wenn man dann die leute anspricht findet sich meistens mit etwas muehe
eine
gruppe mit 4-6 Spielern die bereit sind auch mal einfach was neues zu
testen. Bis jetzt waren die spieler danach eigentlich immer begeistert
und
ich habe einige die dann das neachste Jahr gleich wieder kommen. Aber
das
sind sowieso die (wenigen) Spieler die auch "zuhause" ihre eigenen
systeme
spielen.
So wie es mir erscheint fehlt in der deutschen rollenspieler szene ein
wenig
der Schwung. Vielleicht bin ich auch einfach nur ein Dinosaurier der mit
den
"neuen" sachen wie Vampire einfach nichts anfangen kann.

>Wenn nun eine vorteilhaftere Entwicklung möglich gewesen *wäre*, ist es
>dann nicht erlaubt zu fragen, was wir heute tun können, um diese
>ungeschehene Entwicklung zumindest in Teilen nachzuholen?
>Ich habe das Gefühl, niemand stellt sich überhaupt diese Frage. Entweder
>sind alle *zufrieden* mit dem Staus Quo oder alle haben resigniert.
>Oder alle sind zufrieden mit sich selbst und der Rest ist ihnen egal.
>Auf alle Fälle bewegt sich nichts.
Was können wir tun?
Das ist vermutlich eine der Zentralen fragen die beantworted werden
muessen.

* mehr/besser CONs ? Ich denke nicht, es giebt durchaus genug. Aber
vielleicht ist die Werbung nich gut genug? Ich treffe immer wieder auf
spieler die noch nie auf einem CON waren. Auch erscheitn es mir das
viele
CONs rein auf die erfahren spieler ausgelegt sind. Ein gezielte
initiative
auch neue Spieler damit anzusprechen fehlt meistens.

* neue Welten/Systeme? Nach 20 Jahren ist so ziemlich jedes Rollenspiel
irgentwann einmal irgentwo erfunden worden. Aber vieles wurde vergessen
oder
drang nie an die Breite oeffentlichkeit. Viele systeme/welten (wie z.b.
auch
meine eigene) sind im Web verfuegbar oder auch guenstig in der
grabbelkiste
von Rollenspiellaeden zu erstehen so das es durchaus fuer ein
Rollenspielerleben reicht.
Aber auch hier ist wieder das problem das nur erfahrene Spieler die
geziehlt
suchen angesprochen werden.

* RPG-Zeitungen? Da kenn ich mich nicht aus (hab nur irgentwo ein paar
alte
Dragon ausgaben rumliegen). Wie sieht es da in deutschland aus? Allzu
viel
giebts es da aber vermutlich nicht, und schwierig ist es auch dran zu
kommen.

* die Öffentliche meinung? Jeder hat schon von den erschreckenden
Medienberichten gehoert. Aber Stoert das die Rollenspieler Szene? Ich
denke
nicht und junge potentieller nachwuchs wird es vermutlich auch kaum
aufhalten.

* die "computer" kids ? Hat die heutige jugend die Phantasie verloren?

Ich habe keine ahnung woran es liegt, vielleicht ist es auch nur eine
voruebergehende erscheinung aber nach loesungen fuer das problem sollten
wir
auf jeden fall suchen.

>
>Das ist doch das Dilemma. Das, was ich mir viel öfter wünschen würde,
>wäre ein neues Rollenspiel, das eine neue Geschichte erzählt. Das
>Fantasy-Genre ist doch sooooo groß. Es gibt Tolkien (und unzählige
>Epigonen), es gibt Conan, es gibt Elric, und sie sind alle anders. Fast
>alle Rollenspiele, die wir kennen, ähneln einem oder allen diesen
>Vorbildern. Das war schön und gut in den 80ern. Es *war* frisch. Aber
>müssen die Sachen, die *heute* geschrieben werden, immer noch so
>aussehen? Wo ist John Carter? Die unendliche Geschichte? Das letzte
>Einhorn? Grimms Märchen? Jack Vance?
Hmm, das motiviert mich noch ein paar "neue" dinge in meine welt
einzubauen,
wenn ich bloss wuesste was *g*

>Ich beziehe mich nicht auf Vermarktung um ihrer selbst willen, und
>ausschließlich schon gar nicht. *Eigentlich* will ich neue Inhalte, neue
>Ideen. *Andere* Ideen als die, die wir täglich seit zwanzig Jahren
>konsumieren. Da ist es mir völlig egal, ob ein neuer Verlag sie für viel
>Geld veröffentlicht oder ob sie auf Cons oder im Netz kostenlos verteilt
>werden.
Ich werde mich bemuehen :)

>Kann es sein, daß Du alle veröffentlichten Sachen deshalb ablehnst und
>Dir nichts mehr kaufst, weil Du *genau* das gleiche empfindest wie ich,
>nämlich eine Übersättigung durch immergleiche Motive? Während Du es
Ja da stimme ich zu. Ich hab schon seit laengerem kein Rollenspiel
Material
mehr gekauft (ausgenommen Paranoia und Ars magica aus der Grabbelkiste).
Ich
wuerde Material kaufen das universal einsetzbare gute, neue ideen
enthaelt,
oder einfach dinge die im Taeglichen spiel helfen (ich hab mit z.b. eine
Liste mit namen von Tavernen/Gasthaeusern selbst gebastelt die mir eine
menge hilft)

>dabei beläßt, weil Du bezweifelst, daß es andere Motive überhaupt gibt,
>bin ich schon einen Schritt weiter und stelle einfach die Frage: "Hallo?
>WARUM gibt es diese Motive anderswo?" Ich habe anderswo schon gesagt und
>ebenfalls von anderen als Antwort bekommen: Vielleicht gibt es diese
>Motive auch bei uns, nur in anderer Form. Im Verborgenen. In privaten
>Runden. Wo sie niemand sehen kann. Im verworrenen Internet, wo sie
>niemand finden kann.
>Was ist ein Krebsmittel wert, wenn der Erfinder es in seinen Safe
>schließt, weil er gerade nicht krank ist?
Ja aber wie bringt man diese schaetze ans licht? Auf meine website
verirrt
sich auch nur gelegentlich mal jemand (so und jetzt muss die
Eigenwerbung
mal sein: http://gacel.home.pages.de ). Ich wurde mein system/welt auch
gerne mal in gedruckter form sehen (und sie so einer breiten masse
zugaenglich machen). Aber habe ich die Finanziellen mittel so etwas zu
realisieren? Denn auf die idee einen verlag anzusprechen wuerde ich in
deutschland nie kommen (und was ich hier so lese haette ich vermutlich
auch
keine chance)

>> Aber, Magic hat hier nichts verloren. Es hat *absolut nichts* mit
>> Rollenspielen zu tun.
>
>Noch so ein urdeutsches Phänomen: Schubladendenken. Magic hat *alles*
>mit Rollenspiel zu tun. Magic ist von einem winzigen, fast bankrotten
>*Rollenspielverlag* gemacht worden, weil es ein cooles Fantasyspiel war.
>(Was daraus für ein schwachsinniges Phänomen geworden ist, steht auf
>einem ganz anderen Blatt.)
Magic hat schon deshalb was mit Rollenspiel zu tun weil es sich in der
selben szene ausgebreited hat. Aber so wie es aussieht probiert es sich
von
diesem bereich zu loesen (Fernsehwerbung etc) vielleicht weil dieser
markt
gesaettigt ist und sich nicht mehr allzuviel bewegt?

>
>Wir sind uns aber absolut einig darüber, daß die *Vermarktungsmasche*
>des Spieles ans Verbrecherische grenzt, und daß Magic-Spieler den Schuß
da stimm ich zu...

>Aber *daß* sie sich ihre Ideen blätternderweise holen, beweist doch, daß
>ein Bedarf nach Ideen herrscht, demzufolge auch nach *irgendwie* publik
>gemachten Inhalten.
Ja, ich blaetter auch immer ob ich eine gute interesannte idee finde die
ich
irgentwie verwerten kann. Meistens ist aber der gehalt an neuem so
gering
das sich ein kaufen nicht lohnt.

Jens
(#midgard Gacel)
(http://gacel.home.pages.de)
(http://www.gacel.de)
(E-Mail: i...@gacel.de)


Jürgen Ackers

unread,
Jan 13, 1999, 3:00:00 AM1/13/99
to
Dirk Remmecke schrieb:
[schnippel]

>
> Gibt es für so einen Hilfdienst, einen zwangsläufig unter falschem Namen
> / Absender eingespeisten Beitrag, eigentlich eine netzübliche
> Bezeichnung (sowas urdeutsches wie Crossposting, Flamen o.ä.)? Oder eine
> Abkürzung, die ich dem Betreff hätte voranstellen müssen, damit jeder
> gleich sehen kann, daß der Inhalt nicht von mir ist?
>

AFAIK nennt sich das "Forwarden" im Betreff als "Fwd:" oder ähnlich ab
(Mein Netscape setzt jedenfalls so'n Kürzel vor den Betreff, wenn ich
mails weiterleite!

CU
Jürgen
--
************************************************************************
Jürgen Ackers, Aachen, Germany

mailto:j.ac...@ginko.de
ICQ-No.:22382079
************************************************************************

Dirk Bock

unread,
Jan 13, 1999, 3:00:00 AM1/13/99
to
On Tue, 12 Jan 1999 17:02:33 +0100, Anja Henkelmann
<A.Henk...@stud.uni-hannover.de> wrote:

>Bonjour!
>Also, Dirk B., Du hast ja keine Ahnung! ;]]

Also wirklich! Das kommentier ich weiter unten ;-)

>Dirk Bock wrote:

[Rollenspiellandschaft]


>Genau, wenn also alle Teile zusammen ein Ganzes ergeben, ist nur die
>Verteilung der Gewichtung verschieden. Platt gesagt, könnte ich jetzt
>behaupten, daß, wenn die Handelskultur schlapp macht, die anderen Teile
>mehr aufdrehen. Aber das ist sicherlich ein zu simple Weltansicht. Ich
>muß jetzt mal zugeben, daß ich von Marktwirtschaft und dergleichen eher
>herzlich wenig verstehe.Seltsame Behauptungen und schlicht falsche
>Aussagen mag man mir dann bitte verzeihen.

He, das ist gemein: eine Pauschalausrede! Nimm dies: von der völlig
freien Szene verstehe ich herzlich wenig. Seltsame Behauptungen ...

>> Wie, zum Henker, sollen denn
>> diese Kiddies jemals aufrechte gute Rollenspieler werden? Dadurch, daß
>> die Götter des Rollenspielolymps *nicht* mit ihnen spielen? Durch
>> nicht vorhandes Rollenspielmaterial in den Läden? M.E. todsichere
>> Methoden, das Hobby Rollenspiel auszurotten ...
>
>Man könnte doch eigene RollenspielerInnen heranziehen. Tun ja sogar
>einige. Los, Jungs, vermehrt Euch!! ;)

Was tu ich denn die ganze Zeit? Errechneter Termin ist der 22. März
:-)

>> Ich warte wirklich auf den Tag, da mir mal jemand erklären kann,
>> *warum* kaufen heißt, nicht mehr selbst zu denken...
>
>Sicherlich war das etwas krass formuliert, aber reiner Konsum, das ist
>meine felsenfeste Meinung, fördert nicht gerade eigenständiges,
>kreatives Denken. Beweise? Hab ich keine, sorry. (Ich mag meine
>Vorurteile) Gehört aber auch nicht mehr hierher.

Da ist die Differenz. "Reiner Konsum," also das Durchspielen fertigen
Materials ohne Anpassung und Veränderung, ist natürlich ein Zeichen
mangelnder Kreativität. Aber wer von den RSPlern, die zu einem
fertigen Abenteuer greifen, macht das so? Ich glaube kaum, daß in zwei
Gruppen, die das kommerzielle Abenteuer "Das ABC des XYZ" spielen,
wirklich das gleiche Abenteuer gespielt wird. Auf einer solchen
Grundlage kann man mächtig variieren. In meiner ersten
Rollenspielrunde, die in ihren Grundzügen bald 16-jähriges Jubiläum
feiert, habe ich einige Abenteuer inzwischen mit den gleichen Leuten
sogar mehrfach gespielt, ohne daß es auffiel.

Ich 'kaufe' nur die Grundlage für mein Spiel, bin damit aber vom
'reinen Konsum' noch meilenweit entfernt.

[Zur Entwicklung von Rollenspielstilen]


>Wir haben alle mehr oder weniger das RSP unabhängig voneinander
>erfunden, nur haben wir das damals als Kinder nicht so genannt. Und es
>war auch nicht so verfeinert wie heute.
>Ich verstehe nicht ganz, auf welche Behauptung Du Dich beziehst.

Moment, ich trenne in dieser Diskussion schon recht klar zwischen
Rollenspiel wie in Räuber&Gendarm, Cowboy& Indianer oder Familie, die
wir alle als Kinder selbst erfunden haben und Rollenspielen, die von
(mehr oder minder) Erwachsenen am Tisch gespielt werden, wo ein SL die
Spieler durch Abenteuer in einer fiktiven Welt moderiert.

>> Wie ich oben schon schrieb, ist die Landschaft die Summe aller
>> Einzelteile. Ich bin aber fest davon überzeugt, daß man alle diese
>> Dinge nicht voneinander separieren kann, sondern daß sie ein stark
>> vernetztes Wirkungsgefüge bilden.
>
>Fein, aber um Mißverständnisse zu verhindern und zu gewährleiten, daß
>über das Thema und nicht die Definition diskutiert wird, muß man den
>Gegenstand der Diskussion erstmal definieren. Soll heißen: wenn alle was
>anderes unter Rollenspiellandschaft verstehen, gibts unweigerlich
>Konflikte, die nicht mehr in die Diskussion (RSP-Standort Deutschland)
>passen. Immerhin weiß ich jetzt, was Du unter dem Begriff
>Rollenspiellandschaft verstehst. Und kann Deine Argumente richtig
>verstehen. Ist doch hübsch. :)

Na bitte, diskutieren wir nur lange genug, denn irgendwann werden wir
schon fesstellen, daß wir alle über etwas völlig anderes reden. ;.)

[Papa, woher kommen die kleinen Rollenspieler?]


>Gut. Ich hatte mich das nur gefragt. Übrigens, nicht alle RSPler, die
>andere ans Spiel heranführen gehören zu der von Dir erwähnten
>"Ich-sage-Dir-Du-sollst-so-spielen-etc" Fraktion. Vielleicht habe ich
>Dich da falsch verstanden, aber ich wollte das auf alle Fälle
>klarstellen.

Klar, ich habe bewußt polarisiert.

><schnipsel>
>
>> Die Nachwuchsproblematik hatten wir schon, aber sei's drum. Im Jahr n
>> stirbt der letzte Rollenspielverlag. Im Jahr (n+1) bekommen das auch
>> die "Wahren Rollenspieler" (TM) mit. Im Jahr (n+5) merken die WR (TM),
>> daß sie im ganzen Jahr nur noch einen Con brauchen. Im Jahr (n+10)
>> passt dieser Con ins Wohnzimmer des Ersten Vorsitzenden. Im Jahr
>> (n+20) spielt dieser dann sein selbstgeschriebenes Soloabenteuer ...
>
>Das ist reine Spekulation. Dazu kann ich nichts weiter sagen als: meine
>Meinung ists nicht.

Tja, meine aber. :-}

[einiges an hin und her]


>> >Nein, nicht "geben" sondern "nicht weit verbreitet sein". Das System was
>> >ich erfinde und schreibe gibt es doch und ich kann es mit meiner Runde
>> >spielen und vielleicht andere dahin führen. Es ist aber nicht so weit
>> >verbreitet, wie die der Verlage.
>>
>> Und was für andere Leute führst Du dahin? DSA- oder SR-Spieler oder
>> Menschen, die bis dato noch nie etwas mt RSP zu tun hatten?
>
>Ich meinte hier "ich" im Sinne von "man", so als Beispiel. Aber hätte
>ich tatsächlich ein Regelwerk (nur Regeln), mit dem ich zufrieden bin,
>dann würde ich alle Leute, die ich kenne, die ich zum RSP bringen kann,
>und die mit mir spielen wollten dem aussetzen. Vielleicht würde sich
>dann, hypothetisch, das Machwerk dann ja nach dem Schneeballprinzip
>verbreiten. Sicherlich nicht so weit, wie bei einer professionellen
>Vermarktung.

Du bist aber meiner Frage ausgewichen, ob Du hauptsächlich völlige
Neulinge oder bereits mit kommerziellen Spielen zum Rollenspiel
gebrachte Menschen damit konfrontierst.

>> P.s.: Ich kann wohl nicht verhhlen, daß mir gewisse
>> Haltungen/Meinunge/Einstellungen zu unserem liebsten Thema ziemlich
>> auf die Verven gehen ;-} Meine Anmerkungen sind größtenteils direkt
>> eingehackt, sollen aber keine persönlichen Angriffe sein.
>
>Och, ne, laß ma. Ich versteh das schon. Ich bin das ja gewohnt, trampeln
>ja eh alle auf mir rum, bin schließlich SL. Buhähähä. ;]

[Biete meine starke Schulter zum Ausweinen an]: Wem sagst Du das, das
kennen wir doch alle ...

[Entschuldigung und Angriff]


>Und wie nennst Du eine "sie"?? *flöt*

Hmmh, vielleicht in guter, alter chauvinistischer Diktion "Alte,
arrogante Schnepfe"?!? [für alle Humordefizienten noch mal Klartext:
;-)

---Dirk B.

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