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Rollenspiel im Radio 4: Der Diamant von Mittenstatt

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Marcus Richter

unread,
Apr 9, 2008, 8:56:19 AM4/9/08
to
Nach dem ganzen Auto-Spam, wollte ich euch mal wieder mit einer
handgeschriebenen Ankündigung erfreuen:

Heute - 09.04.08 - werden wir auf Radio Fritz ab 22:00 Uhr eine
weitere Rollenspielrunde starten, diesmal wieder im Fantasy-Setting.

Das Spiel funktioniert fast wie richtiges Rollenspiel: Es gibt
Spielleiter, eine Quest und die Spieler (euch?). Die Ausnahmen: Die
Show ist nur zwei Stunden lang, es gibt keine Würfel und nur recht
sparsame Kampfszenen. Ansonsten stehen den Spielern aber alle
gewohnten Freiheiten offen.

Das Setting ist eine mittelalterliche Stadt, mit ein bisschen Magie -
wie Warhammer in unblutig. (Geht das überhaupt?)

Los geht es wie gesagt um 22:00 mitmachen kann jeder, der die
0331/7097110 anruft. Hören kann man das ganze unter den normalen
Frequenzen...

http://www.fritz.de/_/frequenzen_jsp.html

...oder im Livestream.

http://www.fritz.de/_/live.wax

Informationen zu den alten Folgen gibt es hier:

http://meinfritz.de/blogs/single/27732?pid=texts
http://meinfritz.de/blogs/single/22981?pid=texts
http://blog.rbb-online.de/roller/fritzblog/entry/der_rollenspiel_blue_moon_realit%C3%A4tsflucht

Harald Wagener

unread,
Apr 10, 2008, 7:08:16 AM4/10/08
to
Marcus Richter <marcus4...@gmail.com> writes:

> Nach dem ganzen Auto-Spam, wollte ich euch mal wieder mit einer
> handgeschriebenen Ankündigung erfreuen:
>
> Heute - 09.04.08 - werden wir auf Radio Fritz ab 22:00 Uhr eine
> weitere Rollenspielrunde starten, diesmal wieder im Fantasy-Setting.

mal schauen, ob jemand im Post-Wolke-Berguessungswahn was dazu beitraegt.

Klaus von der Heyde

unread,
Apr 14, 2008, 1:08:52 PM4/14/08
to
Marcus Richter wrote:

> Das Setting ist eine mittelalterliche Stadt,

Irdisches europäisches Mittelalter oder mittelalterlich inspirierte
Fantasywelt? Da gibt es feine Unterschiede, nicht nur bezüglich des
nächsten Punktes ...

> mit ein bisschen Magie
> - wie Warhammer in unblutig. (Geht das überhaupt?)

Gehen schon, aber will man das? Ich habe als Spielleiter das Gefühl,
wenn es an einem Spielabend nicht zu irgendwelchen Kampfszenen kommt,
dann fehlt den Spielern was (was in Anbetracht der Charaktäre auch
rollengerecht ist). Kann natürlich auch ein bedauerlicher Einzelfall
sein.

Klaus

Marcus Richter

unread,
Apr 16, 2008, 1:45:58 PM4/16/08
to
In den zwei Stunden Radio ist eh nicht so viel mit kämpfen.

Wir knobeln nämlich immer noch dran, wie man würfeln umsetzen kann,
aber das ist scheinbar ein unlösbares Problem, denn wir könnten den
Spielern ja theoretisch alles erzählen...

Bis jetzt hat es aber immer ganz gut geklappt. In den Endszenen gab es
schon so was wie Action, aber du mussten dann einfach Entscheidungen
getroffen werden, richtige Kämpfe gab es nicht.

Die mittelalterliche Stadt ist schon eher irdisch mit einem leichten
Hauch Fantasy - um auch Einsteigern ein Spiel zu ermöglichen.

Cheers,

Marcus

Michael Jung

unread,
Apr 17, 2008, 3:43:02 PM4/17/08
to
Marcus Richter <marcus4...@gmail.com> writes:
> Wir knobeln nämlich immer noch dran, wie man würfeln umsetzen kann,
> aber das ist scheinbar ein unlösbares Problem, denn wir könnten den
> Spielern ja theoretisch alles erzählen...

Das schaffen andere Radiospiele doch auch. Eine Möglichkeit ist:
"Wenn du A machst passiert 1:4 Ereignis A, 1:4 Ereignis C und 2:4
Ereignis D. Willst du A durchführen? Ja?
Rrrrrrrrrrrrrrrrrrr... Ereignis C."

Oder: "Ich habe hier von 4 Feldern zwei als C markiert, eins als B und
eins als A. Sag mir eine Zahl zwischen 1 und 4."

Man will das Ganze ja eh nicht auf Zahlenspielereien runterbrechen.
Ausnahmen mag man bei "hitpoints" oder ähnlichem machen, aber einen
ganzen Kampf mit allen Zahlen wäre bei den meisten Regeln übers Radio
nicht zu realisieren.

Michael

Malte Dik

unread,
Apr 18, 2008, 7:45:43 AM4/18/08
to
quote:


Ne. Was Marcus meint, ist wie verdeckt Würfeln. Am Ende kann der Spielleiter
erzählen, was er will - und was bei einer Spielrunde, bei der es mehr
zufällige Zuschauer/-hörer als Spieler gibt nicht unbedingt schlecht - ich
möchte fast sagen notwendig - ist.

Oder anders ausgedrückt: Das "Rrrrrrrrrrrrrrrrrrr" ist nicht transparent und
auch nicht mit vertretbarem Aufwand transparent zu machen.


MfG::Malte

Christian Stubbs

unread,
Apr 18, 2008, 10:37:28 AM4/18/08
to
Marcus Richter <marcus4...@gmail.com> writes:

> Wir knobeln nämlich immer noch dran, wie man würfeln umsetzen kann,
> aber das ist scheinbar ein unlösbares Problem, denn wir könnten den
> Spielern ja theoretisch alles erzählen...

Ihr könntet euch nachprüfbare Zufallstabellen aus dem Netz ziehen,
z.B. die Gewinnzahlen offizieller Lotterien oder pregenerated files von
random.org. Daraus erstellt ihr gültige Würfeltabellen für euer
System. Ihr benutzt eure Zahlen in festgelegter Reihenfolge.

Dazu könnt ihr die Zuhörer/Anrufer/Spieler würfeln (oder einfach eine
Zahl nennen) lassen und eure mit ihren Zahlen verwursteln. Bei 1W6 würde
sich z.B. eine Summe anbieten und wenn das Ergebnis über 6 ist, 6
abziehen.

Die Interpretation sollte feststehen, z.B. dass hohe Ergebnisse immer
gut für den Spieler sind, sonst kann man da auch viel rumschummeln.

Nach der Session veröffentlicht ihr, welche Zufallstabelle ihr genommen
habt und wie ihr daraus eure Würfeltabelle gewonnen habt. Das Verfahren
sollte aber am besten immer gleich bleiben, mit der Wahl des Verfahrens
kann man ja auch manipulieren.

Dominic

unread,
Apr 18, 2008, 1:44:23 PM4/18/08
to
Warum so kompliziert? Der Spielleiter soll doch einfach entscheiden,
was passiert. Falls eine Zufallsermittlung als nötig erachtet wird,
macht der SL für sich eine solche und das war's. Rollenspiel im Radio
ist eine nette Idee (hab' mir die erste Viertelstunde mal angehört,
bevor ich ins Bett mußte), ich sehe keinen Grund, warum man das jetzt
mit Regeln überfrachten muß...

Michael Jung

unread,
Apr 20, 2008, 6:46:00 AM4/20/08
to
Malte Dik <malte....@web.de> writes:
>> Marcus Richter <marcus4...@gmail.com> writes:
>>> Wir knobeln nämlich immer noch dran, wie man würfeln umsetzen kann,
>>> aber das ist scheinbar ein unlösbares Problem, denn wir könnten den
>>> Spielern ja theoretisch alles erzählen...

>> Das schaffen andere Radiospiele doch auch. Eine Möglichkeit ist:
>> "Wenn du A machst passiert 1:4 Ereignis A, 1:4 Ereignis C und 2:4
>> Ereignis D. Willst du A durchführen? Ja?
>> Rrrrrrrrrrrrrrrrrrr... Ereignis C."
>>
>> Oder: "Ich habe hier von 4 Feldern zwei als C markiert, eins als B und
>> eins als A. Sag mir eine Zahl zwischen 1 und 4."
>>
>> Man will das Ganze ja eh nicht auf Zahlenspielereien runterbrechen.
>> Ausnahmen mag man bei "hitpoints" oder ähnlichem machen, aber einen
>> ganzen Kampf mit allen Zahlen wäre bei den meisten Regeln übers Radio
>> nicht zu realisieren.

> Ne. Was Marcus meint, ist wie verdeckt Würfeln. Am Ende kann der
> Spielleiter erzählen, was er will - und was bei einer Spielrunde,
> bei der es mehr zufällige Zuschauer/-hörer als Spieler gibt nicht
> unbedingt schlecht - ich möchte fast sagen notwendig - ist.

Wie gesagt, das funktioniert bei anderen Radiospielen ja auch. Die
Anforderungen an Glaubwürdigkeit sind beim Rollenspiel eher geringer
als bei den "üblichen" Glücksspielen.

> Oder anders ausgedrückt: Das "Rrrrrrrrrrrrrrrrrrr" ist nicht
> transparent und auch nicht mit vertretbarem Aufwand transparent zu
> machen.

Wenn man das unbedingt will, geht auch das. Typische Variante ist: SL
sagt eine (große) Zahl, der Spieler sagt in 1-2s eine andere
große. Dann multipliziert man beide (Taschenrechner) und nimmt modulo
6 (10, 20, was immer man braucht). Das ist einsichtigerweise recht
schwer zu manipulieren und halbwegs schnell.

Aber m.E. geht es nicht darum zu würfeln, sondern über verschiedene
Ergebnisse zu randomisieren. Wenn man wie oben beschrieben, gleich auf
die Ergebnisse ziehlt, statt mit Würfeln auf eine Vorstufe, dann
geht's eben leichter und schneller.

Michael

Jan Pluntke

unread,
Apr 29, 2008, 4:27:52 AM4/29/08
to
Michael Jung <mi...@golem.phantasia.org> writes:

> Wenn man das unbedingt will, geht auch das. Typische Variante ist: SL
> sagt eine (große) Zahl, der Spieler sagt in 1-2s eine andere
> große. Dann multipliziert man beide (Taschenrechner) und nimmt modulo
> 6 (10, 20, was immer man braucht). Das ist einsichtigerweise recht
> schwer zu manipulieren und halbwegs schnell.

Ebenfalls einsichtigerweise ändert sich dabei aber die Verteilung der
Zahlen erheblich. Für modulo sind die Zahlen selbst irrelevant - ob Du
3, 9, 15 oder 911747472891849 als erste Zahl nimmst - das Ergebnis ist
(mod 6) immer das gleiche, weil die Zahlen alle den Rest drei haben
(leicht einzusehen: x*y ~= (x+n*6)*y (mod 6)).

Also reicht eine kleine 6x6-Tabelle, um alle möglichen Ausgänge
aufzulisten:

0 1 2 3 4 5
0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 2 3 4 5
2 0 2 4 0 2 4
3 0 3 0 3 0 3
4 0 4 2 0 4 2
5 0 5 4 3 2 1

Selbst, wenn keiner das Spiel manipulieren möchte, und "zufällige"
Zahlen auswählt, sieht man, daß das Ergebnis nicht mehr gleichverteilt
ist:

0: 15/36 ~ 42%
1: 2/36 ~ 6%
2: 6/36 ~ 17%
3: 5/36 ~ 14%
4: 6/36 ~ 17%
5: 2/36 ~ 6%

Bei Primzahlen funktioniert es fast, wenn man Vielfache der
Primzahl selbst als Faktoren ausschließt. So könnte man mod 7 einen
sechsseitigen Würfel simulieren:

!
0 1 2 3 4 5 6
-0 0 0 0 0 0 0 0-
1 0 1 2 3 4 5 6
2 0 2 4 6 1 3 5
3 0 3 6 2 5 1 4
4 0 4 1 5 2 6 3
5 0 5 3 1 6 4 2
6 0 6 5 4 3 2 1
!

> Aber m.E. geht es nicht darum zu würfeln, sondern über verschiedene
> Ergebnisse zu randomisieren. Wenn man wie oben beschrieben, gleich auf
> die Ergebnisse ziehlt, statt mit Würfeln auf eine Vorstufe, dann
> geht's eben leichter und schneller.

Das sowieso :). Aber ich konnte nicht anders ...

Gruß,
Jan

Michael Jung

unread,
Apr 29, 2008, 3:46:58 PM4/29/08
to
Jan Pluntke <ul...@gmx.de> writes:

> Michael Jung <mi...@golem.phantasia.org> writes:
>> Aber m.E. geht es nicht darum zu würfeln, sondern über verschiedene
>> Ergebnisse zu randomisieren. Wenn man wie oben beschrieben, gleich auf
>> die Ergebnisse ziehlt, statt mit Würfeln auf eine Vorstufe, dann
>> geht's eben leichter und schneller.
>
> Das sowieso :). Aber ich konnte nicht anders ...

Unter dieser Prämisse:

>> Wenn man das unbedingt will, geht auch das. Typische Variante ist: SL
>> sagt eine (große) Zahl, der Spieler sagt in 1-2s eine andere
>> große. Dann multipliziert man beide (Taschenrechner) und nimmt modulo
>> 6 (10, 20, was immer man braucht). Das ist einsichtigerweise recht
>> schwer zu manipulieren und halbwegs schnell.

Die Behauptung muß ich natürlich zurücknehmen, weil das Verfahren
einsichtigerweise leicht zu manipulieren ist, ich verrate jetzt aber
nicht wie:-) Mit Taschenrechner sollte man auf potenzieren statt
multiplizieren ausweichen. Das macht es schwerer, aber nicht
unmöglich.

> Ebenfalls einsichtigerweise ändert sich dabei aber die Verteilung der
> Zahlen erheblich. Für modulo sind die Zahlen selbst irrelevant - ob Du
> 3, 9, 15 oder 911747472891849 als erste Zahl nimmst - das Ergebnis ist
> (mod 6) immer das gleiche, weil die Zahlen alle den Rest drei haben
> (leicht einzusehen: x*y ~= (x+n*6)*y (mod 6)).

[...]

Das setzt voraus, daß die Eingangszahlen gleichverteilt sind. Da von
Menschen "erfunden", sind sie das aber nicht. Damit erübrigt sich die
restliche Zahlendiskussion.

Sicherlich wäre es möglich, einen guten (Pseudozufallszahlen-)
Algorithmus zu nehmen, den zu veröffentlichen und dann jeweils mit
zwei seeds zu füttern. Dann kann alles hinterher ausgerechnet werden.
Um Manipulationen zu vermeiden, hinterlegt man den Algorithmus bei
einem Notar und veröffentlicht ihn erst nach dem Spiel. Absolut
effektiv. Absoluter Overkill.

Michael

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