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[rezi, lang] Perry Rhodan das Rollenspiel , ein Verriß

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Martin Schramm

unread,
Feb 2, 2005, 7:06:22 PM2/2/05
to
Tja, dann will ich mal etwas ausholen…

Als die ersten Hinweise auf ein Perry Rhodan Rollenspiel auf
Midgardbasis durchsickerten war ich sehr geschockt. Was für ein Unsinn
dachte ich und verfiel dann in meine üblichen Kommentare und profundes
Rumgerate. [A]

Da aber das Spiel noch nicht raus war, fand ich es nur fair abzuwarten
und zu sehen wie es denn wirklich wird. Also tat ich öffentlich kund,
dass ich es mir trotz all meiner Befürchtungen kaufen werde, bevor ich
es verreiße. Ich Idiot.

Ich hätte meinen Verriß auch damals schon schreiben können. Er wäre
ziemlich passend gewesen, wenn nicht zu harmlos, weil ich einige der
Klopfer so nicht hätte erraten bzw. antizipieren können. Aber ich greife
voraus.

Nachdem es mir bei zwei Besuchen in meinem FLGS in Kiel und einem Besuch
im Beutelsend nicht gelungen war das Werk zu erstehen habe ich mich
erstmal schmollend zurückgezogen und einige sehr leckere Sachen
konsumiert: a/state, Wyrd is Bond, Authority RPG, Paranoia XP,
Universalis, Cartoon Action Hour etc.

… vielleicht sollte ich eine Kolumne: „was der Hetzer wieder erbeutet
hat“ einrichten

… ach nee, ich kann ja nicht jeden zweiten Tag was posten und wenn ich
überlege wie lange ich an dieser Rezi rumgewürgt habe, dann erst recht
nicht.

Dann aber erreichte mich eine eMail von Dirk, dass er mir das "Eldritch
Asskicking" besorgen konnte. Nachdem ich Weihnachten überstanden hatte,
schnell bei Beutelsend in den Shop geschaut, Eldritch Asskicking in den
Warenkorb gepackt und weitergeschaut was da noch so drin ist. Den 600
seitigen Arkane Codex Schinken wollte ich mir nicht entgehen lassen und
auch das PR-RPG sollte jetzt endlich mein sein. Und was sah ich da so
beim umherstöbern? "World of Synnibar", whow, eines der schlechtesten
Rollenspiele der Welt! Das sollte mein sein. Egal wo sie das nun
ausgegraben haben, also flugs mitbestellt.

Das schlechteste Rollenspiel aller Zeiten (mal von so Sachen wie
Das-Rollenspiel-mit-F-das-nicht-genannt-werden-darf [B] oder RoHoWa
abgesehen) musste in meiner Sammlung sein, unbedingt.

Ich Narr, hätte ich gewusst, wie perfide das Schicksal mir diesen Wunsch
erfüllen würde, hätte ich dem Postboten nicht so entgegengefiebert.

Nun gut, das Packet kam und ich wunderte mich, dass es doch recht schmal
ausgefallen war. Rechnung raus gezogen und was sehe ich? Das Synnibar
war nur ein Glitch in deren Datenbank, es war nicht dabei. Da war ja
schon die halbe Freude verflogen. Aber die Pflicht mit Eldritch
Asskicking (old men with staves duke it out) war bestanden, dann war der
Rest ja nur noch Kür.

Erstmal zum Formalen: "Perry Rhodan, Das Rollenspiel, Grundlagen,
edition Dorifer, F&SF-Spiele" ist ein knapp 350seitiger, stabiler
Hardcover. Es hat ein sauberes, ordentliches, gut lesbares Layout, s/w
mit ein paar eingesprenkelten Farbtafeln. Kostet knapp 35,-- Euro.
Autoren sind Alexander A. Huiskes, Jürgen E. Franke, unterstützt wurden
sie von Rainer Castor, dem Verbindungsmann zum Großadministrator
persönlich … ach nee die Zeiten sind ja vorbei, aber da komme ich
irgendwie noch zu.

Tja, wie mache ich jetzt weiter. Vielleicht mit meinen ersten
Eindrücken. Das Cover lässt zwar eindeutig einen Perry-Rhodan-Bezug
erkennen. Kugelförmige Helme, ein Arkonide, Topsider, Terraner, eine
Kartanin, ein Blue und ein Kugelraumer (schätze mal 200m Kreuzer),
dennoch will es mich nicht wirklich begeistern. Ich hätte gerne was von
Johnny Bruck gesehen, so ist es eine ziemlich unzusammenhängende Kollage
in einem kalten, doofen Stil. Ohne Charme, ohne Pepp.

Die schwarzweißen Innenillustrationen gefallen mir alle recht gut, die
Farbtafeln hingegen … die sind wirklich schlimm.

Einige der Künstler können durchaus malen, aber wenn man ein begnadeter
Maler von Fantasy ist, dann sollte man doch tunlichst dabei bleiben. Es
reicht einfach nicht in ein paar Elric-Bildern technische Gimmicks an
Sturmbringer anzuflanschen und dem Mond eine Ringwulst zu verpassen.
Dadurch entsteht keine Perry Rhodan-Stimmung. Außerdem sieht es billig
aus und ist sehr lachhaft, um es mal vorsichtig zu formulieren. Die
Gefährten aus einem Bild der Besteigung des Caradhras durch eine
Landebasis zu ersetzen und ein paar Space-Jets in den Himmel zu malen
reicht nicht. Sehr gelacht habe ich bei der Tavernenszene mit dem
Wikinger, wo nur die Tische metallisch übergemalt wurden und durch das
Fenster der Weltraum zu sehen ist.

Und das waren die ersten zwei Farbbilder. Wie soll das denn weitergehen?
Naja, die nächsten werden dann schon besser, sind aber alle nicht dolle
gezeichnet, einige versuchen den Bruck-Stil zu imitieren. Immerhin kommt
irgendwann auch endlich ein (der) Mausbiber vor, aber dennoch kommen
immer wieder recycelte Bilder aus dem Horror- (das Bild auf S. 241 passt
ja wohl eher auf das Titelbild eines Macabros-Romans, z.B. "Konga der
Menschenfrosch") oder Fantasy-Milieu vor und das Hot-Terran-Chick im
zerfetzten Raumanzug hätte der Künstler sich auch sparen können.

Ich habe ein wenig nachgeforscht und festgestellt, dass das recht
aktuelle Titelbilder der PR-Romane sind. Oh je, Johnny Bruck hat eine
größere Lücke hinterlassen als Handgranaten-Herbert.

Ich will versuchen nett zu bleiben solange ich das noch kann, aber
Bewertung: überflüssig bis ärgerlich, ich würde sagen die Dinger
wegzulassen hätte den Wert (und noch meine ich das ernst) nicht
geschmälert, die Produktionskosten schon. Dann lieber mehr von den
Kapitel-Illus, die sind sehr nett. Es hätten auch gerne ein paar
Risszeichnungen drin sein können, das ist doch _das_
Widererkennungszeichen, aber nein, nix.

Ansonsten ist mir das saubere, gut lesbare und ordentlich gegliederte
Layout positiv aufgefallen. Ein Index ist auch vorhanden (Bravo, der
scheint sogar richtig gut zu sein, Doppel-Bravo) und (!) sogar ein
Verzeichnis der Abkürzungen (leider nötig und hat ca. 14% der der Länge
des Index).

Normalerweise lese ich Danksagung und Impressum eines Rollenspiels recht
gerne, hier habe ich es erst später getan und hätte ich es im Laden in
der Hand gehabt und das gelesen, hätte ich das Ding zugeschlagen, und
ohne Kommentar wieder ins Regal gestellt und gehofft, dass sich niemand
an mein großspuriges Versprechen erinnern würde.

Leider hatte ich schon vorher im Regelteil geblättert (das ist natürlich
ein Witz, das Buch besteht zu 70% aus Regeln, 20% technischen
Beschreibungen und nur der klägliche Rest ist pures Setting) und so traf
mich das Vorwort wie ein Hammer:

"Mein Dank gilt den unbestechlich-kritischen Augen von Rainer Nagel,
ohne den einige der Regeln deutlich zu kompliziert geworden wären …" –
Alexander A. Huiskes

Bitte??? OK ich greife vor, aber was hätte das denn werden sollen, wenn
das unnötig anale und komplizierte FAFS [C] das es jetzt ist,
komplizierter geworden wäre???

Aber es kam noch viel, viel schlimmer.

"Ich danke den Kosmokraten für die Erfindung des hyperphysikalischen
Widerstands. Ohne sie wäre dieses Regelwerk nie entstanden." – Jürgen E.
Franke

Was? Soll? Das?

Was für eine Geisteshaltung zu Rollenspielen muß man denn haben um so
was zu schreiben?

Die Erhöhung des Hyperphysikalischen Widerstands ist ein billiger Trick
der Autoren die Ultratech des Perry-Universums abzuspecken, die
tatsächlich etwas extrem geworden war. Nun ist man wieder auf Niveau des
guten alten Solaren Imperiums (OK, ich halte die alten Romane auch für
besser und aufgrund der merkwürdigen, gigantomanischen Entwicklungen der
Serie habe ich aufgehört Perry Rhodan weiterzulesen, mitten in der
Großen Leere, wenn es jemanden interessiert).

Aber die Existenz heftigster Technik hindert einen daran ein Rollenspiel
zu schreiben? Was ist das denn für ein Anspruch? Klar es wäre schwer
gewesen das FAFS vernünftig zu benutzen, aber das Degrading führt nicht
dazu, dass ein starres, überreglementiertes Regelmonster aus den frühen
Achzigern besser passt.

Aber wenn ich nur was habe mit dem man so einigermaßen Dungeoncrawls
hinbekommt, dann muss man froh sein, wenn das angestrebte Setting darauf
reduziert wird.

Man hätte aber einfach nur ein Regelsystem für das Setting entwerfen
können und nicht versuchen Midgard auf das Perry-Rhodan-Universum
draufzupfropfen.

Entscheidend ist doch wohl die Story und nicht kleinkrämerisches
Regelanwenden, oder Herr Franke?

Naja, egal.

Kommen wir zum Inhalt. Eingeleitet wird das ganze durch einen Abschnitt
über Rollenspiel, eine Kurzzusammenführung der Handlung, wichtiger
Schauplätze und Machtblöcke, Betonung auf Kurz. Es folgt eine
Beschreibung einiger Völker (die, die man spielen darf, keine
Umweltangepaßten (Epsaler, Ertruser, Siganesen oder gar Oxtorner), keine
Mausbiber, überhaupt keine der exotischeren Rassen wie z.B. Posbis,
Matten-Willys, Maahks oder gar Haluter. Keine Ahnung warum, ich kann
zwar vermuten und ich glaube ein Raunen „Spielbalance“ zu hören, aber da
es so was nicht gibt, kann es das wohl nicht sein). Der Autor erlaubt
uns Akonen, Aras, Arkoniden, Báalols (Antis), Jülziish (Blues),
Kartanin, Mehandor (Springer), Terraner, Topsider. Die werden alle ganz
manierlich beschrieben, getrennt nach Volk/Spezies, Zentralwelt,
Kolonien, Geschichte, Politik, Raumschiffe, Technologische
Besonderheiten und Eigenheiten wie Aussehen, Lebenserwartung, Charakter,
Geschlechterverhältnis und Namensgebung.

Die Grundregeln werden dann mit einem ausführlicheren Kapitel über
Rollenspiel eingeleitet. Darin tauchen mir zu viele „muss“ und
Ausrufezeichen auf.

Die Regeln an sich sind eigentlich erfreulich kurz, klar es sind nur die
zwei völlig gegensätzlichen Würfelschemata: Prüfwürfe und
Erfolgs-/Widerstandswürfe (lustig angekürzt als PW, bzw. PW:Eigenschaft,
EW:Fertigkeit und WW:Fertigkeit). Warum das immer noch so ist, dass man
das eine mit Prozentwürfeln unter einen Wert würfeln muss und die
anderen einen W20 auf einen Wert draufaddieren und das dann möglichst
hoch sein muss, weiß ich nicht. Für mich ist das unsinnig und unnötig.
Sehr genial finde ich, dass bei Erfolgswürfen eine gewürfelte Eins immer
ein kritischer Fehler ist (und 20 ein kritischer Erfolg). Das bildet
das Setting ja suuper ab. Erfolgswürfe sind mit Abstand die
meistverwendetsten Würfe. Ich kann mich nicht erinnern, dass kritische
Fehler mehr als dreimal pro Zyklus (50-100 Hefte) und schon gar nicht
pro Heft auftauchten.

Leider sind die Grundregeln keine Grundregeln sondern nur die Erklärung
des Würfelsystems mit eine überflüssigen Erklärung wie verschiedene
Qualitäten von Fertigkeiten (Ungelernt, Fortgeschrittene, Meister etc.)
sich auf verschiedene Fälle anwenden lassen und ob Routinehandlungen
möglich sind. Diese Qualitätsstufen werden aber nirgends in Regelwerte
umgesetzt.

Dann folgt die Charaktererschaffung.

Meiner Beschreibung der Charaktererschaffung möchte ich gerne ein Zitat
aus dem Kapitel "Krankheiten, Vergiftungen und Luftmangel" voransetzen:
"Eine Krankheit ist durch so viele Eigenschaften charakterisiert, dass
es unpraktisch wäre, allzu feste Regeln für ihre Handhabung im Spiel
vorzugeben." Ich komme später drauf zurück.

Ich möchte des Weiteren zu Protokoll geben, dass es mir schwer gefallen
ist das folgende zu schreiben, ja gar die relevanten Stellen im Buch zu
lesen und zu überdenken, ich hoffe man kann es dem Text entnehmen.

Ein "Abenteurer" (wie kann man die Protagonisten in einem SF-RPG nur so
nennen?) besteht aus einer Rasse, Basiseigenschaften, Abgeleiteten
Eigenschaften, Naturgegeben Fertigkeiten, Volksfertigkeiten, Kindheit
und Jugend, einer Herkunft, einem Abenteurertypus, einem Beruf,
Ungelernten Fertigkeiten, Vorzügen und Mängeln, Psikräften und Ausrüstung.

Die Basiseigenschaften sind Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs),
Gewandheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Psipotential (Pp).
Sie werden mit Prozentwürfeln ausgewürfelt und dann durch die Rasse
modifiziert (unmodifiziert für Terraner). Aber wer jetzt ein paar Punkte
oder Abzüge hier und da erwartet, der irrt sich gewaltig. Für jede Rasse
werden ganz abenteuerliche Formeln zur Berechnung der Basiseigenschaften
aufgestellt.

Beispiel für Gewandtheit eines Aras Gw = TGw – [TGw/10]
TGw: gewürfelte Gewandtheit eines Terraners
weitere Beispiele:

Gs = TGs + [(100-TGs)/10]
Ko = TKo + [(100-TKo)/3]
etc ...

Davon leiten sich dann weitere Eigenschaften ab wieder mit lustigen
Formeln für die verschiedenen Rassen z.B. Aussehen (AU, nicht wirklich,
einfach nur ein %-Wurf), Körpergröße und Gewicht (was? keine Abkürzung?)
Dann natürlich auch die ach so wichtige Eigenschaft der Händigkeit.
Weiter geht’s mit Technischem Verständnis (tV), Soziale Kompetenz (sK)
jeweils ausgewürfelt und mit ulkigen Abhängigkeiten von Attributen.
Reaktionswert (RW) der ist wirklich gut : RW = 1W20 + 20 +
3x([Gw/10]+[In/10]). Dann folgen Persönliche Ausstrahlung (pA) =W% -30
+3x([In/10]+[Au/10] und Selbstbeherrschung (Sb) = W%
-30+3x([In/10]+[sK/10]) und die werden alle dann auch noch von
Volks-Modifikatoren beeinflusst.

Weiter geht mit Lebenspunkten (LP) Ausdauerpunkten (AP) (je nach Rasse
und Beruf modifiziert), Schadensbonus (SchB), Ausdauerbonus (AusB),
Bewegungsweite (B), Grad und Alter (leider wieder keine Abkürzungen)

Naturgegebene Fertigkeiten sind Angriffsbonus (AnB) und Raufen ( =
[St+Gw)/20] + AnB ) Abwehr, Ausweichen und Verteidigungsbonus (VeB) und
die Sinne.

OK, das reicht mir eigentlich schon um dieses Buch angewidert wegzulegen
und nie mehr aufzuschlagen. Doch ich habe ja eine Rezension versprochen
und dann will ich euch den echten Horror nicht vorenthalten.

Es folgen nämlich die Fertigkeiten. Hier versucht der Autor eine Art
Template-System zu verwenden, verbockt es aber wie oben durch
umständliche Nomenklatur, ulkige Mischungen aus Auswählen und Auswürfeln
und Rumsuchen.

Auf das Eigenschaftsskelett werden mehrere Layer Fertigkeiten und
Vorzüge und Mängel gepackt: Kindheit und Jugend, Rasse, Herkunft,
Abenteurertyp und Beruf.

Jedes gibt einem Fertigkeiten oder steigert schon vorhandene man muss
leider aber auch einige Auswürfeln.

An sich wäre es nicht so schlecht aber das hat dem Autor ja nicht
gereicht er musste unbedingt noch so ulkige Herkunfts- und
Berufsfertigkeitskategorien reinbasteln: Alltag, Freizeit, Information
und Kommunikation, Militär, Raumfahrt, Handel und Verwaltung,
Wissenschaft, Technik, Schattenwelt und Zwischenmenschliches. Jedes wird
mit einer tollen „Rune“ abgekürzt die den Anfangsbuchstaben darstellt
aber optisch abgewandelt, dass es wohl wie Interkosmo (die Lingua Franca
der Milchstraße) aussieht, die so genannten Lernsymbole. Sie gruppieren
(sich durchaus auch überlappend) Fertigkeiten aus denen man sich dann
eine aussuchen kann. Die Symbole werden konsequent in allen weiteren
Beschreibungen verwendet. Ich musste ständig nachschlagen, was mich sehr
genervt hat, außerdem sieht es komisch aus mitten in einer Auflistung
plötzlich mit einer ganzen Latte dieser Symbole angesprungen zu werden.

Man hat so z.B. als Raumfahrer die Auswahl von 6 Lernsymbolen aus der
Gruppe I, M, R, R, T, T, T, V, W, oder als Soldat 5 aus A, A, A, I, M,
M, R, T, V, V. Ein Sportler wiederum erhält (ohne Auswahl) A, A, A, F,
F, F, F, ein Technikfreak bekommt A, T, T, W und die Auswahl von Dreien
aus A, A, I, T, T usw...

Umständlicher geht es ja wohl nicht. Wenigstens keine Formeln mehr.

Abgerundet wird das Ganze dann durch die Liste der Fertigkeiten und
Vorzügen und Mängeln und einem Kapitel über Psikräfte.

Die Psifähigkeiten decken das zu erwartende ab. Im Psikräftekapitel wird
aber dann noch mal munter mit Abkürzungen um sich geworfen. Ich zitiere
mal (Seite 203): (Der Rechtschreibfehler steht so im Buch, ist aber
einer von ganz Wenigen, ich wollte nur korrekt zitieren)
"Es gibt einen groben Zusammenhang zwischen den Psiklassen und den
Psifeldern. Die Klasse T besteht ihm wesendlichen aus Fähigkeiten des
Feldes PSY, K entspricht in etwa PKI und TRF, P stimmt weitgehend mit
PTR überein, während Q Hyperraumfähigkeiten und Z Pararealitäten (beide
HYP) umfassen. O beinhaltet die Fähigkeiten des Feldes EXT, aber auch
eine Reihe anderer Fähigkeiten, über deren Zuordnung man sich noch nicht
einig ist."

Ah, ja...

Damit haben wir 60% des Buches durch.

Ist das nicht zum Schreien? Ist so was im 3ten Jahrtausend noch möglich?
So was fällt nicht mal mehr E. Gary Gygax ein.

Aber vielleicht erinnert sich jetzt noch jemand wie ich diesen Abschnitt
eingeleitet habe.

Einfach "Krankheit" durch "Spielfigur" ersetzen.

Wie schade, dass dem Autor so etwas erst auf Seite 253 eingefallen ist.

Es folgt das Kapitel "Kampf und Bewegung". Mit 60 Seiten ist es genau so
dick wie die Beschreibung des Settings am Anfang. Das finde ich bei
einem 350seitigen Werk wirklich dünn und damit meine ich nicht das
Kampfkapitel. Darin findet man die üblichen Tabellen, kleine Figürchen
auf Quadratrastern, Patzer- und kritischer Schadentabellen, Zuschlags-
und Abschlagstabellen, noch mehr Tabellen und Quadratraster, Regeln für
Schutzschilde, eine Art Dartscheibe für gezielte Schüsse und es wird
(hah!) über Handgemenge gesprochen (haha ... HGW lives).

Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr
(überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter
gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug, hätten sie lieber nehmen
sollen als die mehr als schlechten Titelbilder.

Abgerundet wird das Ganze durch einen Abschnitt über Erfahrung und
Lernen mit umfangreichen Tabellen, was wieviel Erfahrungspunkte (EP)
Fertigkeitspunkte (FP) oder Praxispunkte (PP) bringen bzw. kostet.

Kämpfen wird dolle belohnt und Würfelglück noch obendrauf. Ich dachte so
was wäre seit den späten 80ern vollends verpönt?

Abgeschlossen wird es dann mit einen Anhang in dem ein Dutzend doofe
Tiere beschrieben wird (wen interessieren schon Wölfe in einem Perry
Rhodan RPG?), aber keine der Hauptpersonen, keine der vielen anderen
Rassen wird wenigstens als Stereotyp beschrieben. Immerhin ein kleiner
Abschnitt über Wirtschaftssysteme und Preise ist dabei.

Aber ein Perry Rhodan Rollenspiel, in dem die namensgebende Figur nicht
mit Werten versehen worden ist? Was kommt demnächst? Ein Conan-RPG, ohne
Werte von Conan ... ups, das gibt es ja schon.

Alles in allem ist dieses Werk kaum besser als das unsägliche Agema
PR-RPG, aber das war natürlich nicht so schwer.

Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. Das unübersichtliche,
veraltete, unnötig komplizierte System widert mich an. Nirgends werde
ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich
finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun.

Tja wieder ne Chance vertan.

Ich kann niemand zum Kauf dieses Schmonsens raten. Lest wieder ein paar
Romane, schmökert in der Perrypedia, blättert in ein paar
Rißzeichnungsbänden und nehmt dann das System eurer Wahl.

Bleiben ein paar Fragen übrig. Warum Midgard in Space? Warum überhaupt,
wenn man doch nur ein paar Namen und Orte ausgetauscht hat? Und letztlich:

Wer ist die Zielgruppe?

Ehrlich gesagt, ich weiß es nicht, vermute aber dass es nur
Midgard-Fraggles aus dem engeren Franke-Fanclub sein können. Alles
andere ergibt für mich keinen Sinn. Schon der Name "Perry Rhodan, das
Rollenspiel" deutet drauf hin. Der Regelteil bietet auch einen sehr,
sehr hohen Wiedererkennungswert.

Rollenspieltechnisch unbedarfte Perry-Rhodan-Leser werden es ja wohl
kaum sein. Die werden doch schon von der Charaktererschaffung für immer
abgeschreckt. Als Quellenbuch ist es auch völlig untauglich, dafür sind
die Informationen zu rar, und über den ganzen Schwulst verteilt. Da habe
ich schon besseres und ausführlicheres im Internet gesehen. Optisch
macht es auch nix her, die tollen Farbtafeln sind bis auf zwei alle
Dreck und ich habe nicht eine einzige Rißzeichnung gesehen.

Sonstige Rollenspieler, die einfach nur ein SF-Rollenspiel suchen kann
ich mir auch nicht als Zielgruppe vorstellen. Dazu ist der
PR-Hintergrund viel zu elaboriert und dafür hier viel zu wenig
beschrieben. Außerdem wird viele Rollenspieler das antiquierte
Regelsystem abschrecken. Ich meine was soll das? Das Rollenspiel, das
ich als erstes gekauft habe, Anfang der Achtziger, Midgard (AD&D oder
gar RuneQuest konnte ich mir einfach nicht leisten), damals in diesen
schmierigen A5-Kladden, ist hier zu 90% oder mehr erkennbar.

Selbst DSA hat sich stark verändert und selbst wenn ich es nicht mag hat
es sich zum Positiven verbessert.

Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen
Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch
nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder
frisches Blut dazubekommt wenn man immer noch das miefig, spießige
Regelsystem von anno dunnemals verwendet und es sogar noch
präsentationstechnisch verschlimmbessert.

Manchmal frage ich mich was so Autoren machen, was sie so lesen, _ob_
sie überhaupt andere Systeme lesen, bzw. kennen?

Wenn ich mir dieses lächerliche, aber wohl eher traurige Machwerk
anschaue, dann frage ich mich was in den Autoren vorgeht, wenn sie Werke
von Jonathan Tweet, Robin D. Laws, Greg Stolze, S. John Ross, Bruce
Baugh (OK, der hat viel geklaut, aber wenigstens an den richtigen
Stellen), C.J. Carella oder Ron Edwards in den Händen halten.

Was denken sie über Sachen wie BESM, HeroWars, Sorcerer, Ars Magica,
RISUS, Over the Edge, Feng Shui, AFMBE, Mutants&Masterminds ...

Wissen die eigentlich, dass es noch was anderes gibt, wollen sie das
überhaupt wissen, ist ihnen überhaupt in den Sinn gekommen, dass ihr
mediokres FAFS sich nicht wirklich für was anderes eignet als als
Fantasy-Heartbreaker zu dienen?

Nun mag das Argument kommen: "Haha, wenn wir was eigenes machen würden,
dann könnten wir ganz anderes, das ist aber ein Lizenzprodukt."

Dann schauen wir uns mal andere Lizenzprodukte an:

Erst mal was ganz Klassisches, das Buffy-RPG von C.J. Carella, Eden
Studios. Ein elegantes, kurzweiliges, in sich harmonisches Regelsystem
in einer brillanten Verpackung und in einem Stil wie aus einer
Buffy-Folge geschrieben. Dieses Spiel hat alles was das PR-RPG nicht
hat. Es atmet das Setting, hat unaufdringliche Regeln, die das Setting
super abbilden und ist locker und leicht zu lesen und das Buch
funktioniert gut als reines Quellenbuch. [D]

Weiteres, extremeres Beispiel: das Dying Earth RPG von Robin D. Laws,
Pelgrane Studios. Auch diesem Spiel gelingt es das Setting sowohl vom
Inhalt als auch vom Stil präzise abzubilden, es ist ein Freude es zu
lesen und sich über die Vancesche Sprache zu amüsieren, ohne dass
dadurch der Inhalt verblasst. Das Regelsystem ist dem Setting auf den
Leib geschnitten und _ist_ Dying Earth. Es ist ein abstraktes in keiner
Weise klassisches aber durch und durch funktionales Regelsystem, das das
Setting unterstützt, ja Handlungen wie im Roman geradezu fordert und
fördert, ohne die Spieler zu reglementieren.

OK, das sind Spiele aus den USA bzw. für den unvergleichlich größeren
US-Markt geschrieben. Aber das ist völlig egal. Auch kann ich nicht
glauben, dass man deutschen Rollenspielern nix neues, elegantes,
vernünftiges zumuten kann. Der Erfolg von Engel hat das wohl
eindrucksvoll widerlegt. Auch das Verlage sich ranmachen und Inspectres,
Little Fears, Munchausen etc übersetzen zeigt doch, dass man auch im
deutschen Markt mit modernen Idee "Erfolg" suchen/haben kann.

Oder schauen wir uns die Cthulhu-Sachen von Pegasus an. Die schaffen es
ein Achziger-Jahre System modern zu verwenden und das Setting sowohl
durch Präsentation als auch Ideenreichtum zu Höhen zu treiben, von denen
der Lizenzgeber nicht zu träumen wagt.

Aber sein wir doch ehrlich, Rollenspiel- … ich will es mal weit fassen …
-Produzierender in Deutschland zu sein ist halt ein Privatvergnügen. Man
zahlt es doch mehr oder weniger aus der eigenen Tasche hat dafür aber
seinen Namen auf den Büchern stehen. Warum das so ist habe ich in [E]
gezeigt.

Aber wer seit zwanzig Jahren mit einer kleiner und älter werdenden
Fanbasis zufrieden ist, wer 20 Jahre lang fast haargenau dasselbe macht,
ob da nun Midgard oder PR dran steht, dem scheint eine Weiterentwicklung
des Hobbys, des Marktes, der Käuferbasis, schlichtweg am Arsch vorbei zu
gehen.

Leider merkt man das dem Produkt auch an.

Ciao,

MSch


[A] Nachzulesen hier:
http://groups.google.de/groups?selm=bri3fe%243jat2%241%40ID-15541.news.uni-berlin.de

[B] Nur für Nervenstarke Gemüter:
http://www.google.de/groups?selm=b3rblt%241nk6fl%241%40ID-15541.news.dfncis.de

[C] FAFS: Frühe Achziger Fantasy System, im Kontext durchaus abwertend
gemeint.

[D] Rezi u.a. im DROSI: http://drosi.tuts.nu/rezension/1-89115-388-9.htm

[E] http://groups.google.de/groups?selm=2r96qtF17e01jU1%40uni-berlin.de

Marc

unread,
Feb 2, 2005, 10:31:34 PM2/2/05
to
Auch wenn mich weder das Produkt an sich noch das Setting jemals
interessiert hätte (ich hab immer einen großen Bogen um Papas
Romanheftchen gemacht) konnte ich doch bei dieser Rezi herzhaft lachen
und mich freuen das ich sowas noch nie gespielt habe und auch nie werde.
Allein aus deinen kurzen Zitaten quillt ein derart übertriebener Formel-
und Abkürzungsbrei heraus, das ich mich wirklich wundern muss ob so ein
Spiel wirklich gespielt werden kann. OK, es gibt ja auch Rulemaster und
ähnliche und einige davon sind sogar so etwas ähnliches wie Erfolgreich,
aber PRdR disqualifiziert sich ja zusätzlich noch durch das dünne
Setting (wenn man mal davon ausgeht, das der SL nicht zu jeder
Spielsitzung seine achttausendfünfhunderdvierundneunzig Romanhäftchen
mitschleppt).

Aber eine Frage hätte ich da noch: Wozu kaufst du dir solchen Kram?

Gute Nacht
Marc

Ingo Heinscher

unread,
Feb 2, 2005, 11:43:32 PM2/2/05
to
Martin Schramm wrote:

[...]


> Es folgt das Kapitel "Kampf und Bewegung". Mit 60 Seiten ist es genau so
> dick wie die Beschreibung des Settings am Anfang. Das finde ich bei
> einem 350seitigen Werk wirklich dünn und damit meine ich nicht das
> Kampfkapitel. Darin findet man die üblichen Tabellen, kleine Figürchen
> auf Quadratrastern, Patzer- und kritischer Schadentabellen, Zuschlags-
> und Abschlagstabellen, noch mehr Tabellen und Quadratraster, Regeln für
> Schutzschilde, eine Art Dartscheibe für gezielte Schüsse und es wird
> (hah!) über Handgemenge gesprochen (haha ... HGW lives).

Ich muss das einfach fragen: Wie hoch ist eigentlich der Audauerschaden
eines Desintegrators?

[...]


> Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen
> Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch
> nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder
> frisches Blut dazubekommt wenn man immer noch das miefig, spießige
> Regelsystem von anno dunnemals verwendet und es sogar noch
> präsentationstechnisch verschlimmbessert.

Weiss jemand etwas zu Verkaufszahlen? So von wegen laufender Wette...

--
"It is difficult to get a man to understand something when his salary
depends on his not understanding it."

Upton Sinclair

Message has been deleted

Daniel Stanke

unread,
Feb 3, 2005, 4:58:22 AM2/3/05
to
Hallo!

Ingo Heinscher schrieb:


> Weiss jemand etwas zu Verkaufszahlen? So von wegen laufender Wette...

Ein knappes Viertel der Auflage ist wohl schon weg...

Gruß
Daniel

Kristian Köhntopp

unread,
Feb 3, 2005, 5:53:37 AM2/3/05
to
Martin Schramm wrote:
> Aber es kam noch viel, viel schlimmer.
>
> "Ich danke den Kosmokraten für die Erfindung des hyperphysikalischen
> Widerstands. Ohne sie wäre dieses Regelwerk nie entstanden." ? Jürgen E.

> Franke
>
> Was? Soll? Das?
>
> Was für eine Geisteshaltung zu Rollenspielen muß man denn haben um so
> was zu schreiben?

Klassisches Fantasy-Midgard ist ein sehr lineares System, das mit
zunehmenden Erfolgswahrscheinlichkeiten im Kampf und auf Fertigkeiten zu
einem sinnlosen Weggekloppe von APs und dann LPs degneriert. Man kann in
den höheren Graden Kämpfe vielfach verkürzen, indem man den mittleren
Schaden der einen Seite nimmt und mit den AP der anderen verrechnet und
umgekehrt - die kleinere der beiden Zahlen ist die die erwartungsgemäße
Anzahl von Runden, die es braucht bis eine Seite ohne AP da steht und ab
der ein Kampf frühestens interessant wird (plusminus Patzer).

Midgard funktioniert gut zwischen den Graden 3 und 7 (maximal 9).

Es gilt also ganz generell, abzurüsten und alle am Spiel beteiligten Sp und
NSp Entitäten in einem Powerband zu halten, das in dieser 3-9 Zone liegt.
Darum auch keine Haluter et al.

FAFS eben.

Kristian

Kristian Köhntopp

unread,
Feb 3, 2005, 5:56:14 AM2/3/05
to
Marc wrote:
> Aber eine Frage hätte ich da noch: Wozu kaufst du dir solchen Kram?

Er ist Msch, der drsrm-Hetzer.

Das heißt, sein Schtick ist "hat alle Rollenspiele, die es auf diesem
Planeten gibt", das ist regeltechnisch abbildbar als ein Abo auf
Neuerscheinungen im Rollenspielladen seines geringsten Mißtrauens.

Und was ist Deine geheime Superfertigkeit?

Kristian

Harald Wagener

unread,
Feb 3, 2005, 6:05:21 AM2/3/05
to
Daniel Stanke <daniel.stanke@[entferne.dies]> schrieb:

An Vertrieb, Läden, oder Opfer^WKunden?

SCNR,
Harald

Andreas Rothe

unread,
Feb 3, 2005, 12:15:49 PM2/3/05
to
Marc wrote:

> Aber eine Frage hätte ich da noch: Wozu kaufst du dir solchen Kram?

Vielleicht Fan? Ich hab das alte PR Rollenspiel und das Neue und hab auch
sehr grosse Lust mit einigen Leuten im PR Kosmos zu spielen, allerdings
werd ich dafür definitiv weder das alte noch das neue System benutzen.
Dir Kritik war zwar ein Verissm, aber selbst mit 7 Jahren
Rollenspielerfahrung ist es Arbeit das Buch zu lesen (der Quellenband Die
Basis ist da schon wesentlich angenehmer). Der PR Fan ohne
Rollenspielerfahrung wird mit dem Buch sicher nicht zum Spieler.
Ein Beispielabenteuer als Einstieg hätt da schon viel geholfen.

Andreas.

Andreas Rothe

unread,
Feb 3, 2005, 12:18:48 PM2/3/05
to
Martin Schramm wrote:

[viel gesnipt]


>
> Die schwarzweißen Innenillustrationen gefallen mir alle recht gut, die

> Farbtafeln hingegen ? die sind wirklich schlimm.

Geschmackssache, mir gefiels eigentlich ganz gut.

[Viel (berechtigte) Kritik]

> Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr
> (überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter
> gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug, hätten sie lieber nehmen
> sollen als die mehr als schlechten Titelbilder.

Och, aufhören wenns am besten wird. Das Kapitle Kampf mit Schutzschirmen hab
ich bis heute nicht geschaft zu lesen und wenn ich einmal PR spiele, dann
nicht mit diesen Regeln für Schutzschirme und den HP angaben für
Kampfroboter :-) (oder :-()

Andreas.

Martin Schramm

unread,
Feb 3, 2005, 12:44:12 PM2/3/05
to
Marc schrieb:
...

>
> Aber eine Frage hätte ich da noch: Wozu kaufst du dir solchen Kram?

Wie Kris schon ausführte: "compulsive behaviour" und wenn ich mich nicht
opfere, wer würde es sonst für euch tun?

Außerdem lästert es sich viel besser (zumindest mit breiterem Kreuz)
wenn man die 35,-- zum Händler getragen hat, als nur (auch wenn wir hier
im Usenet sind) mit Hörensagen zu operieren.

Natürlich kaufe ich nicht wahllos jeden Dreck. Hier wollte ich mir den
Spaß aber mal gönnen, da ich schon ein großer Perry Rhodan Fan bin
(mittlerweile ich mehr, aber wer mit dem MDI-Zyklus lesen gelernt hat,
der darf sich schon Perry-Fraggle nennen).


Ciao,

MSch

Martin Schramm

unread,
Feb 3, 2005, 12:48:51 PM2/3/05
to
Andreas Rothe schrieb:
> Martin Schramm wrote:
...

>
>>Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr
>>(überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter
>>gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug, hätten sie lieber nehmen
>>sollen als die mehr als schlechten Titelbilder.
>
>
> Och, aufhören wenns am besten wird. Das Kapitle Kampf mit Schutzschirmen hab
> ich bis heute nicht geschaft zu lesen und wenn ich einmal PR spiele, dann
> nicht mit diesen Regeln für Schutzschirme und den HP angaben für
> Kampfroboter :-) (oder :-()

Es war schon schwer genug das so hinzubekommen. Ich hatte die Einleitung
und das Ende schon vor zwei Wochen fertig. Dann hat es mich viel Kraft
gekostet das Mittelstück zu erstellen. Das sage ich jetzt nicht um einen
billigen Gag zu machen, nein, das war mir wirklich zuwider. Jetzt noch
irgendwelche Regelklopfer zu suchen war es mir nicht wert.

Aber Du hast recht, Schutzschirm-Kampf ist sehr ... gewöhnungsbedürftig
und mit irrem Verwaltungsaufwand verbunden.


Ciao,

MSch

Ingo Heinscher

unread,
Feb 3, 2005, 1:34:40 PM2/3/05
to
Daniel Stanke wrote:

Mag sein, aber Wettbedingung war Kostendeckung. ;-)

Ausserdem:

http://groups.google.de/groups?selm=slrnck3vuc.lac.behrends%40ellington.cse.msu.edu

;-)


BTW, wie hoch war eigentlich die Auflage?

Ingo Heinscher

unread,
Feb 3, 2005, 1:37:23 PM2/3/05
to
Andreas Rothe wrote:

[...]


> Das Kapitle Kampf mit Schutzschirmen
> hab ich bis heute nicht geschaft zu lesen und wenn ich einmal PR spiele,
> dann nicht mit diesen Regeln für Schutzschirme und den HP angaben für
> Kampfroboter :-) (oder :-()

Kannst Du dazu bitte ein Beispiel nennen?

Martin Schramm

unread,
Feb 3, 2005, 5:59:46 PM2/3/05
to
Ingo Heinscher schrieb:
...

>
> Ich muss das einfach fragen: Wie hoch ist eigentlich der Audauerschaden
> eines Desintegrators?

Das ist noch so was Schwachsinniges und zeigt wie egal dem Autor der
ganze Dreck ist:

Ein Desintegrator macht 1W6+1 AP bei leichtem Schaden und 2W6+8 schweren
Schaden ... als Langwaffe 2W6 AP / 3W6+9

ein Thermostrahler 1W6+2 / 4W6+4 oder 2W6+1 / 4W6+8
ein Blaster 1W6+3 / 5W6+2 etc pipapo

Es ist also anstrengender einem Blaster auszuweichen als einem
Desintegrator. Und es ist schlauchender einem Blaster-Gewehr
auszuweichen als einer Handwaffe.

Außerdem macht eine Desintegrator-Handwaffe kaum mehr Schaden als ein
konventionelles Gewehr. Es ist aber viel anstrengender einer Kugel
auszuweichen als einer 5D-Energiewaffe.

Ich meine was macht man denn, wenn auf einen geschossen wird und man
überhaupt ne Chance hat zu reagieren? Man wirft sich zur Seite oder auf
den Boden. Egal was für eine Waffe auf einen schießt.

Und ... und ... Sprengstoffe haben auch leichten und schweren Schaden.

Hat da überhaupt niemand nachgedacht? Ist keinem aufgefallen, daß diese
unsinnige leichter/schwerer Schaden Aufteilung völliger Quatsch ist und
die verblödete Rationalisierung des Ganzen bei Explosionen oder zum Teil
überlichtschnellen Waffen vollends versagt?

Aber was rege ich mich auf?


Ciao,

MSch

Andreas Sebold

unread,
Feb 3, 2005, 6:42:51 PM2/3/05
to
Hi!

Ich habe an Sylvester das Perry Rhodan Rollenspiel gespielt und hatte
Spaß dabei – und das „System" wurde dabei durchaus benutzt – d.h. es
gab ab und an etwas zu würfeln wie z.B. zwei Kämpfe in denen auch die
bereits erwähnten Energieschilde verwendet wurden.

Nur um auch mal eine etwas andere Sichtweise zu vertreten.

Cu

Andreas

Ingo Heinscher

unread,
Feb 3, 2005, 11:30:06 PM2/3/05
to
Andreas Sebold wrote:

> Hi!
>
> Ich habe an Sylvester das Perry Rhodan Rollenspiel gespielt und hatte
> Spaß dabei und das System" wurde dabei durchaus benutzt d.h. es
> gab ab und an etwas zu würfeln wie z.B. zwei Kämpfe in denen auch die
> bereits erwähnten Energieschilde verwendet wurden.

Und keinen von Euch hat das, was MSch in <36fokoF...@individual.net>
beschreibt, wenigstens ein bisschen gestört?

> Nur um auch mal eine etwas andere Sichtweise zu vertreten.

Das schafft zumindest ein produktives Klima.

Daniel Stanke

unread,
Feb 4, 2005, 3:11:22 AM2/4/05
to
Moin Ingo, hallo Welt!

Ingo Heinscher schrieb:


> Mag sein, aber Wettbedingung war Kostendeckung. ;-)

Ich hab gerade nochmal gewühlt, aber ich finde unsere Wettbedingungen
nich mehr, also, wie waren die genauen Wettbedingungen??

> http://groups.google.de/groups?selm=slrnck3vuc.lac.behrends%40ellington.cse.msu.edu

Naja.... Hauptsache, das Zeugs fließt wenigstens in einer annehmbaren
Zeit ab, wirklich wirtschaftlich lohnenswerte Produkte sind Rollenspiele
eigentlich nie.

Gruß
Daniel

Onno Tasler

unread,
Feb 4, 2005, 5:35:58 AM2/4/05
to
Martin Schramm scribebat:

> Aber was rege ich mich auf?

Du hättest gern ein feines, schnelles "Perry Rhodan"-Regelwerk gehabt mit
dem du zwischendurch mal eine Runde in Erinnerung an gute, alte Zeiten
hättest spielen können?
--
viele Grüße

Onno
-----
Wehe denen, die Böses gut und Gutes böse nennen! (Jesaja 5,20)

Kristian Köhntopp

unread,
Feb 4, 2005, 7:42:06 AM2/4/05
to
Martin Schramm wrote:
> Das ist noch so was Schwachsinniges und zeigt wie egal dem Autor der
> ganze Dreck ist:
>
...

>
> Hat da überhaupt niemand nachgedacht? Ist keinem aufgefallen, daß diese
> unsinnige leichter/schwerer Schaden Aufteilung völliger Quatsch ist und
> die verblödete Rationalisierung des Ganzen bei Explosionen oder zum Teil
> überlichtschnellen Waffen vollends versagt?
>
> Aber was rege ich mich auf?

Vor diesem Hintergrund
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7794.

Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:
>Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.
>Da er aber den simulationslastigen Designstil schlicht und ergreifend
>nicht anerkennt, gibt es keine Diskussionsgrundlage.
>
> Rainer

PR-Midgard möchte also nach Aussage der Autoren und nach Herkunft
(Magira-Brettspiel) als simulationsbetontes Spiel gesehen werden. Unter
diesem Gesichtspunkt lassen sich sicherlich auch eine ganze Menge Dinge
darüber sagen.

Kristian

Onno Tasler

unread,
Feb 4, 2005, 7:56:44 AM2/4/05
to
Martin Schramm scribebat:

> … vielleicht sollte ich eine Kolumne: „was der Hetzer wieder erbeutet
> hat“ einrichten

Oh ja, gute Idee!
Würde den Traffic der Gruppe erhöhen und auf jeden Fall lustige Regelwerke
zum Vorschein bringen. :)

> Kämpfen wird dolle belohnt und Würfelglück noch obendrauf. Ich dachte so
> was wäre seit den späten 80ern vollends verpönt?

Nein, erst seit den frühen Neunzigern. ;)

> Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. (...) Nirgends werde


> ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich
> finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun.

Mal eine kurze Frage: Welches Regelwerk wäre deiner Meinung nach am besten
geeignet um Perry Rhodan darzustellen und warum?

>> Zielgruppe von PR - Das Rollenspiel


> Ehrlich gesagt, ich weiß es nicht, vermute aber dass es nur
> Midgard-Fraggles aus dem engeren Franke-Fanclub sein können.

Wenn du dir die Meinungen über Perry Rhodan im Midgard-Forum durchliest
wirst du feststellen, dass du mit dieser Einschätzung Recht hast. Dort wird
es als sehr innovatives System gefeiert von dem man doch einiges für
MIDGARD übernehmen könnte. ;)

Verstärkt wird dies noch dadurch, dass die Midgard-Fans selbst zugeben dass
Midgard nicht für Einsteiger geeignet sei, die sollten doch bitte dieses
Anfängerspiel von der Homepage herunterladen... (Oh ja, und außerdem ist
MIDGARD eigentlich regelarm im Vergleich zu anderen Systemen wie... äh,
AD&D 2nd Edition)

> Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen
> Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch
> nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder

> frisches Blut dazubekommt...

Midgard hat tatsächlich noch Nachwuchs für sich selbst, aber ich stimme zu
dass es ohne Anleitung eigentlich nicht zu verstehen ist. In meiner
MIDGARD-Runde haben wir jedenfalls bereits Schwierigkeiten mit
Charaktererschaffung und -steigerung und wir spielen allesamt seit einiger
Zeit Rollenspiele.

Andreas Rothe

unread,
Feb 4, 2005, 8:00:17 AM2/4/05
to
Ingo Heinscher wrote:

> Andreas Rothe wrote:
>
> [...]
>> Das Kapitle Kampf mit Schutzschirmen
>> hab ich bis heute nicht geschaft zu lesen und wenn ich einmal PR spiele,
>> dann nicht mit diesen Regeln für Schutzschirme und den HP angaben für
>> Kampfroboter :-) (oder :-()
>
> Kannst Du dazu bitte ein Beispiel nennen?
>

Wenn du dich bis zum Wochenende gedulden kannst, ja (meine Rollenspielkiste
ist momentan etwas zugemüllt bei mit...)

Andreas.

Andreas Rothe

unread,
Feb 4, 2005, 8:05:40 AM2/4/05
to
Kristian Köhntopp wrote:

>
> Vor diesem Hintergrund
> http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7794.
>
> Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:
>>Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>>der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.
>>Da er aber den simulationslastigen Designstil schlicht und ergreifend
>>nicht anerkennt, gibt es keine Diskussionsgrundlage.
>>
>> Rainer
>
> PR-Midgard möchte also nach Aussage der Autoren und nach Herkunft
> (Magira-Brettspiel) als simulationsbetontes Spiel gesehen werden. Unter
> diesem Gesichtspunkt lassen sich sicherlich auch eine ganze Menge Dinge
> darüber sagen.
>

Sorry, bin gard zu blöd:

Will das PRR (Perry Rhodan-Rollenspiel) nun ein simulationistisches sein
oder nicht?
Wenn ja, dann sind die angegebene Waffenwirkungen um Lichtjahre an der
Heftbeschreibung vorbei, wenn nein, warum sind die Regeln dann so
kompliziert, unflexibel und unhandlich?

Andreas.

Andreas Sebold

unread,
Feb 4, 2005, 9:59:17 AM2/4/05
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message news:<5709962.x...@chronomobil.drsrm.de>...

> Andreas Sebold wrote:
>
> > Hi!
> >
> > Ich habe an Sylvester das Perry Rhodan Rollenspiel gespielt und hatte
> > Spaß dabei und das System wurde dabei durchaus benutzt d.h. es
> > gab ab und an etwas zu würfeln wie z.B. zwei Kämpfe in denen auch die
> > bereits erwähnten Energieschilde verwendet wurden.
>
> Und keinen von Euch hat das, was MSch in <36fokoF...@individual.net>
> beschreibt, wenigstens ein bisschen gestört?
>

Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)

Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
manche Systeme und Settings auch nicht.

>
> > Nur um auch mal eine etwas andere Sichtweise zu vertreten.
>
> Das schafft zumindest ein produktives Klima.
>

Glaub ich nicht wirklich.

cu Andreas

Tobias Deissler

unread,
Feb 4, 2005, 12:04:59 PM2/4/05
to
Onno Tasler <onno....@spamfence.net> wrote:
> In meiner
> MIDGARD-Runde haben wir jedenfalls bereits Schwierigkeiten mit
> Charaktererschaffung und -steigerung und wir spielen allesamt seit einiger
> Zeit Rollenspiele.

Es gibt eine Vielzahl von Charaktergeneratoren und Steigerungsprogrammen.
Laut einer Umfrage (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4705)
werden diese Hilfsmittel von fast der Hälfte aller Midgard-Spieler (die sich
an dieser Umfrage beteiligten) auch genutzt.
Ich kann das gut verstehen.

--
Tobias Deißler *** tdei...@gmx.de ***

Never give up! Never surrender!

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 12:04:29 PM2/4/05
to
Kristian Köhntopp wrote:

> PR-Midgard möchte also nach Aussage der Autoren und nach Herkunft
> (Magira-Brettspiel) als simulationsbetontes Spiel gesehen werden. Unter
> diesem Gesichtspunkt lassen sich sicherlich auch eine ganze Menge Dinge
> darüber sagen.

Also, ich bin da im Gegenteil sprachlos. :-)

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 12:06:17 PM2/4/05
to
Andreas Sebold wrote:
> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message

>> Und keinen von Euch hat das, was MSch in <36fokoF...@individual.net>


>> beschreibt, wenigstens ein bisschen gestört?
>>
>
> Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)

Hm. Wo würdestDu Dich und den rest der Gruppe ins Threefold packen?

> Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
> manche Systeme und Settings auch nicht.

Was heisst "mögen". Da geht es doch mehr um die Folgerichtigkeit vom
Anspruch des Regelsystems zur Wirklichkeit desselben. Die Waffenschäden
sind ja nunmal schlicht unlogisch, oder. Zum Beispiel.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 12:07:36 PM2/4/05
to
Daniel Stanke wrote:

> Moin Ingo, hallo Welt!
>
> Ingo Heinscher schrieb:
>> Mag sein, aber Wettbedingung war Kostendeckung. ;-)
>
> Ich hab gerade nochmal gewühlt, aber ich finde unsere Wettbedingungen
> nich mehr, also, wie waren die genauen Wettbedingungen??

Kostendeckend. Das war alles. Unsicher war nur, woher wir das valide
rausbekommen.

>>
http://groups.google.de/groups?selm=slrnck3vuc.lac.behrends%40ellington.cse.msu.edu
>
> Naja.... Hauptsache, das Zeugs fließt wenigstens in einer annehmbaren
> Zeit ab,

Was wäre denn "annehmbar"?

Martin Schramm

unread,
Feb 4, 2005, 12:16:10 PM2/4/05
to
Onno Tasler schrieb:

> Martin Schramm scribebat:
>
>>Aber was rege ich mich auf?
>
>
> Du hättest gern ein feines, schnelles "Perry Rhodan"-Regelwerk gehabt mit
> dem du zwischendurch mal eine Runde in Erinnerung an gute, alte Zeiten
> hättest spielen können?

Whoa ... ich bin sprachlos.

Und ich brauche 500 Zeilen, 3600 Worte, 25000 Zeichen, mehrere Flaschen
Bier, Martini, Grappa, eine Kiste Mineralwasser, drei/vier Wochen und
mehrere ganz tiefe Griffe in die Trickkiste um das zu formulieren.

Willst Du nicht meine Rezis ghostwriten? ;-)


Ciao,

MSch


Martin Schramm

unread,
Feb 4, 2005, 12:36:08 PM2/4/05
to
Kristian Köhntopp schrieb:
> Martin Schramm wrote:
...

>>Aber was rege ich mich auf?
>
>
> Vor diesem Hintergrund
> http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7794.
>
> Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:
>
>>Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>>der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.

"... als wir...", da scheint meine Vermutung der (ich formulier mal
vorsichtig) eingeschworenen Gemeinde zu stimmen.

>>Da er aber den simulationslastigen Designstil schlicht und ergreifend
>>nicht anerkennt, gibt es keine Diskussionsgrundlage.

Er kennt mich natürlich nicht gut, ich habe nichts gegen
simulationslastigen Designstil, ich akzeptiere nur Midgard als Werkzeug
nicht.

Gegen GURPS: Solar Empire oder USO-Hero oder "Big Ertrusians Small
Singanians" hätte ich nichts einzuwenden.

Ich weiß nicht was da simuliert wird, Perry Rhodan jedenfalls nicht.

Naja, egal ich habe nicht die Kraft mich in deren Forum zu begeben und
da gegen Windmühlenflügel zu kämpfen, es wäre was anderes, wenn ich
irgendwo Feng Shui oder AFMBE oder Theatrix verteidigen müßte. So sind
und bleiben wir disjunkte Mengen. Wenn die doch was zu sagen haben
müssen sie halt herkommen oder mir ne Mail schreiben. Ich will die nicht
bekehren. Wenn die zufrieden sind, dann ist es doch toll für sie.


Ciao,

MSch

Onno Tasler

unread,
Feb 4, 2005, 12:54:31 PM2/4/05
to
Martin Schramm scribebat:

> Willst Du nicht meine Rezis ghostwriten? ;-)

Nein, dann müsste
a) Ich die ganzen Regelwerke lesen und kaufen und
b) würde es dem Getränkehandel deines Heimatorts einen schweren Schlag
versetzen, das könnte ich nicht mit meinem Gewissen vereinbaren.

Außerdem könnte ich mich dann nicht mehr auf den nächsten Verriss des
Hetzers freuen. Das wäre wie vorzeitig Weihnachtsgeschenke auspacken. :P

Onno Tasler

unread,
Feb 4, 2005, 12:49:08 PM2/4/05
to
Tobias Deissler scribebat:

> Es gibt eine Vielzahl von Charaktergeneratoren und Steigerungsprogrammen.

Ich weiß, aber es ist irgendwie traurig wenn man Computerunterstützung
braucht um ein Gesellschaftsspiel zu spielen. :(

> Laut einer Umfrage (...) werden diese Hilfsmittel von fast der Hälfte
> aller Midgard-Spieler (...) auch genutzt. Ich kann das gut verstehen.

Ich auch. Ohne ist es wirklich eine ziemlich Quälerei.

Stephan Lange

unread,
Feb 4, 2005, 1:48:17 PM2/4/05
to
Martin Schramm schrieb:

> Ich will die nicht
> bekehren. Wenn die zufrieden sind, dann ist es doch toll für sie.

Ich denke mal, dass das der richtige Ansatz ist.

Stephan

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 2:43:44 PM2/4/05
to
Stephan Lange wrote:

Es ist und bleibt Ausdruck einer Tragödie.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 2:44:01 PM2/4/05
to
Stephan Lange wrote:

Es ist und bleibt Ausdruck einer Tragödie.

Na, einer kleinen.

Martin Schramm

unread,
Feb 4, 2005, 4:11:40 PM2/4/05
to
Ingo Heinscher schrieb:

> Stephan Lange wrote:
>
>
>>Martin Schramm schrieb:
>>
>>
>>>Ich will die nicht
>>>bekehren. Wenn die zufrieden sind, dann ist es doch toll für sie.
>>
>>Ich denke mal, dass das der richtige Ansatz ist.
>
>
> Es ist und bleibt Ausdruck einer Tragödie.
>
> Na, einer kleinen.
>

Nein, Ingo.

Die sind glücklich. Mehr geht nicht.

Das müssen wir nicht verstehen, das müssen wir nicht nachvollziehen
können. Das ist schlicht nicht unser Bier.


Ciao,

MSch

Message has been deleted

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 4:56:34 PM2/4/05
to
Martin Schramm wrote:
> Ingo Heinscher schrieb:

>> Es ist und bleibt Ausdruck einer Tragödie.
>>
>> Na, einer kleinen.
>>
>
> Nein, Ingo.
>
> Die sind glücklich. Mehr geht nicht.

Sicher.

--
"Es ging nicht an, dass die On- und Noon-Quanten, die in dieser Region von
einem Sporenschiff verstreut worden waren, an einer Horde seliger Idioten
verschwendet sein sollten. Derlei wunschlosen Dusel hatten die Kosmokraten
bestimmt nicht bezweckt." (Band 2267, "Ich, Ghon-Orbhon", Seite 30)

Ingo Heinscher

unread,
Feb 5, 2005, 1:46:57 AM2/5/05
to
Kristian Köhntopp wrote:
> Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:

>>Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>>der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.
>>Da er aber den simulationslastigen Designstil schlicht und ergreifend
>>nicht anerkennt, gibt es keine Diskussionsgrundlage.
>>
>> Rainer
>
> PR-Midgard möchte also nach Aussage der Autoren und nach Herkunft
> (Magira-Brettspiel) als simulationsbetontes Spiel gesehen werden. Unter
> diesem Gesichtspunkt lassen sich sicherlich auch eine ganze Menge Dinge
> darüber sagen.

Aber leider wenig finden, was diesem Anspruch gerecht wird (und zwar egal,
welche der beiden sinnvollen Definitionen von "Simulation" man benutzt[1]):

-Man verliert mehr Ausdauer, wenn man sich unter feindlichem Beschuss
wegduckt, als wenn man einfach mal so zum Spass oder um rechtzeitig aus
Sichtweite zu gelangen duckt. Überhaupt ist deutlich zu erkennen, dass
diese ganze AP-Mechanik nichts anderes "simuliert" als sich selbst: Das
bildet genau nichts ab, was man im realen Leben oder der Serie finden
könnte. Das gilt insbesondere auch für das "Lernen" von AP.)

-Die "Patzerwahrscheinlichkeit", also die Wahrscheinlichkeit, dass etwas
grandios schief läuft, beträgt 20%. Für jeden. Die "RICHARD BURTON" hat es
in den letzten Heften also nahezu unmöglich bis Magellan schaffen können,
da die Navigation über so viele Linearetappen eine lächerlich geringe
Wahrscheinlichkeit hat, erfoglreich zu sein.

-Die Eigenschaften werden zurechtgewürfelt, nachdem man sich ausgesucht hat,
was man spielen will. Will man also (im Fantasy-Midgard) einen Barden
spielen, und der hat dann Auftreten und Aussehen 10 (auf einer Skala von
1-100), dann bleibt das trotzdem so - obwohl es sehr unrealistisch ist,
dass ein Mensch sich dauerhaft zu etwas berufen fühlt, für das er keinerlei
Talent hat- die ständigen Misserfolge würden ihn entmutigen. Es gibt in der
publizierten Fiktion auch solche Leute höchstens als Witzfiguren am Rande-
Joxxer aus Xena fällt einem da höchstens ein. Aber eine ganze Gruppe aus
solchen?

-Man darf, egal wie oft man in einer Runde angegriffen wird, stets einen
Abwehrwurf machen. Das ist Unsinn, ein physikalischen Gesetzen
unterworfenes Lebewesen hat da einfach eine gewisse Grenze dessen, was
an Bewegungen innerhalb einer gegebenen Zeitspanne realisierbar ist.

Generell fallen vermutlich *jedem*, der tatsächlich einen Überblick über die
"neueren" Entwicklungen am Rollenspielmarkt (der letzten 20-25 Jahre) hat,
wenige Systeme ein, die _weniger_ simulationistisch sind als Midgard. Mir
persönlich ist tatsächlich keines bekannt, glaube ich.

Kann jemand eines nennen?

[1] Die eine Definition für Simulationismus besagt, dass man "die reale
Welt" nachempfinden will, die andere (eigentlich besser "Emulationismus"
genannte) will lediglich das Setting nachbilden, was mitunter nicht zur
ersten deckungsgleich ist.

Thomas Müller

unread,
Feb 5, 2005, 5:19:43 AM2/5/05
to
Ingo Heinscher wrote:

> -Die "Patzerwahrscheinlichkeit", also die Wahrscheinlichkeit, dass etwas
> grandios schief läuft, beträgt 20%.

Wohl eher 5%, was immernoch extrem hoch ist.

--
gnuPG key: 0x012CF58B

Andreas Sebold

unread,
Feb 5, 2005, 5:42:50 AM2/5/05
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message news:<2037259.H...@chronomobil.drsrm.de>...

> Andreas Sebold wrote:
> > Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message
>
> >> Und keinen von Euch hat das, was MSch in <36fokoF...@individual.net>
> >> beschreibt, wenigstens ein bisschen gestört?
> >>
> >
> > Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)
>
> Hm. Wo würdestDu Dich und den rest der Gruppe ins Threefold packen?
>

Oh, die Gretchenfrage.

Ich würde mich primär als (60%)Dram/(30%)Sim/(10%)Gam einstufen. Zwei
weitere der Mitspieler ähnlich und SL und den Rest als
(50%)Sim/(40%)Dram/(10%)Gam.
(ohne gewähr)

Wobei ich auch durchaus Spass an Spielen die ein eindeutiges Gewicht
auf Sim haben Spass haben kann.

>
> > Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
> > manche Systeme und Settings auch nicht.
>
> Was heisst "mögen".

Ja Herr Lehrer. Hier in Baden heist das aber mag - und verstanden
haben Sie es ja wohl.

> Da geht es doch mehr um die Folgerichtigkeit vom
> Anspruch des Regelsystems zur Wirklichkeit desselben. Die Waffenschäden
> sind ja nunmal schlicht unlogisch, oder. Zum Beispiel.

Ich kenne nur ein einziges Sysem mit logischem Waffenschaden. (Phoenix
Command)

Ist das aber ein qualitaetsmerkmal für ein Rollenspiel ob der Schaden
logisch ist?

Und nur um nochmal zuammenzufassen was ich in meinem ersten Posting
hierzu geschrieben habe: es hat mir Spass gemacht das (Midgard)-PR
Rollenspiel zu spielen. Der SL und ein weiterer Spieler haben sich in
das System eingearbneitet (ich nicht - MSch hat sicher deutlich mehr
davon gelesen als ich). Da ansonsten eh alle Spieler Midgard kennen
waren die Regeln waehrend des Spielens kein Problem.

Andreas

Message has been deleted

Andreas Kasparek

unread,
Feb 5, 2005, 11:08:43 AM2/5/05
to
Hola!

Ingo Heinscher wrote:
> wenige Systeme ein, die _weniger_ simulationistisch sind als Midgard. Mir
> persönlich ist tatsächlich keines bekannt, glaube ich.
> Kann jemand eines nennen?

Ruf des Warlock?

SCNR

Hasta lügo
Kaspi

--
drsrm0.06 Cd3o3 t3 L3 spsmds16 d1 SsCP,otherhSRfDSAn16
Rmo,f,l,cwo,clcro,c A3 Dr3w2 T* W4 a5 C#NO# xsmr1 E6 Vm GzP,c,fsp,Hgr
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Ingo Heinscher

unread,
Feb 5, 2005, 11:18:18 AM2/5/05
to
Thomas Müller wrote:

> Ingo Heinscher wrote:
>
>> -Die "Patzerwahrscheinlichkeit", also die Wahrscheinlichkeit, dass etwas
>> grandios schief läuft, beträgt 20%.
>
> Wohl eher 5%, was immernoch extrem hoch ist.

Aeh, ja. Danke. War schon spät. >:->

Ingo Heinscher

unread,
Feb 5, 2005, 11:37:57 AM2/5/05
to
Andreas Sebold wrote:
> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message

>> > Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)


>>
>> Hm. Wo würdestDu Dich und den rest der Gruppe ins Threefold packen?
>>
>
> Oh, die Gretchenfrage.
>
> Ich würde mich primär als (60%)Dram/(30%)Sim/(10%)Gam einstufen. Zwei
> weitere der Mitspieler ähnlich und SL und den Rest als
> (50%)Sim/(40%)Dram/(10%)Gam.
> (ohne gewähr)
>
> Wobei ich auch durchaus Spass an Spielen die ein eindeutiges Gewicht
> auf Sim haben Spass haben kann.

Und was wäre das?



>> > Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
>> > manche Systeme und Settings auch nicht.
>>
>> Was heisst "mögen".
>
> Ja Herr Lehrer.

Das war ein "Was". Ein Fragewort. Der Punkt dient zur Vernaschaulichung der
Betonung. ;-)

>> Da geht es doch mehr um die Folgerichtigkeit vom
>> Anspruch des Regelsystems zur Wirklichkeit desselben. Die Waffenschäden
>> sind ja nunmal schlicht unlogisch, oder. Zum Beispiel.
>
> Ich kenne nur ein einziges Sysem mit logischem Waffenschaden. (Phoenix
> Command)
>
> Ist das aber ein qualitaetsmerkmal für ein Rollenspiel ob der Schaden
> logisch ist?

Azundris hat das ja schon beantwortet, aber hier nochmal explizit:

Midgard will gemäss der Aussage seiner Autoren "simulationistisch" sein. Zum
Simulieren gehört, dass reale oder in der fiktiven Vorlage vorhandene
Vorgänge regeltechnisch so abgebildet werden, dass sie sie dann im Spiel
auch tatsächlich so stattfinden wie in der Vorlage. Das ist im
PR-Rollenspiel ganz offensichtlich nicht der Fall.

> Und nur um nochmal zuammenzufassen was ich in meinem ersten Posting
> hierzu geschrieben habe: es hat mir Spass gemacht das (Midgard)-PR
> Rollenspiel zu spielen.

Bei Schwerpunkt-Dramatisten nicht verwunderlich, wenn das Regelsystem im
Hintergrund gehalten wird. Dass Dein Sim-Anteil sich allerdings nicht an
diesen viele extrem gamistischen und zugleich explizit
*antisimulationistischen* Elementen gestört hat, wundert mich.

Uwe Ohse

unread,
Feb 6, 2005, 7:36:35 AM2/6/05
to
Ich habe gestern abend zum ersten mal PR gespielt.

Und so viel vorweg: es war auch das letzte Mal. Das liegt zum Teil daran,
daß ich Midgard mit seinen Regeln einfach nicht mehr sehen kann, aber
über Midgard will ich mich gar nicht auslassen.
Ich will mich auch nicht über PR - die Romane - auslassen. Irgendwann nach
Band 1000 wurde es uninteressant.

Nein, auslassen will ich mich über PR, das Spiel.

1. kam bei mir kein PR-Feeling auf, sobald irgendwo die Regeln ins Spiel
kamen.
2. sind die Waffenschäden schlichtweg lächerlich. Mir fällt kein Weg ein,
das Dilemma zu lösen, ohne die Midgardregeln wegzuwerfen.
3. bildet das Regelwerk nur menschenähnliche Wesen sinnvoll ab. Alles was
diese 1-100 Skala platzen läßt ist außen vor (die Formelwut bei der
Erschaffung war "interessant").
Mir ist gänzlich unklar wie man das mit dem PR-Universum vereinbaren
kann.
4. scheint das Thema PSI etwas verwirrend zu sein, jedenfalls gab es
zwischendurch mal eine erbitterte Regeldiskussion mit dem Ausgang
"drei haben die Regel gelesen und 4 mögliche Interpretationen
gefunden". Ich hab' dabei abgeschaltet.
5. war die Charaktererschaffung, hm, gewöhnungsbedürftig. Ich bin dabei
ein Freund von Flexibilität um jeden Preis, aber muß es denn so
umständlich sein? Und wo bitte ist die Flexibilität eigentlich, wenn
man das Regelwerk erst gänzlich verstanden haben muß, um die
Flexibilität nutzen zu können?
Ja, mir ist klar, daß jedes System seine Tücken für Anfänger hat, die
nunmal nicht wissen, worauf das Regelwerk besonderen Wert legt, aber
darum geht es mir gar nicht, sondern um das Auswendiglernen der
Mechanismen der Charaktererschaffung, das man braucht, um sich den
Charakter schaffen zu können, den man will.
6. wir hatten recht viele Patzer. Das paßt nicht ins PR-Universum.
Dafür waren deren Folgen nicht ganz so schlimm.
7. auch nichts in PR-Universum paßt das Auswürfeln der Eigenschaften.
Die Romancharaktere tendierten zu deutlicher Überdurchschnittlichkeit,
und "hohen Eigenschaftswerten" an den richtigen Stellen.
8. Das Kapitel Lernen/Erfahrung ist vollständig unangemessen.
Fortgeschrittene Schulungsmethoden existieren... und tendenziell
bevorzugen die Romane hohe Eigenschaften und nicht hohe Fähigkeiten
(dafür hat man 1000e Mitarbeiter).

Ich spiel's nicht mehr, mögen andere mehr Freude daran haben.

Gruß, Uwe
P.S.: kennt jemand das Black Company RPG? Ich kann d20 nicht ausstehen,
aber das Setting...

Martin Schramm

unread,
Feb 6, 2005, 12:46:52 PM2/6/05
to
Onno Tasler schrieb:
> Martin Schramm scribebat:
...
>>Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. (...) Nirgends werde
>>ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich
>>finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun.
>
>
> Mal eine kurze Frage: Welches Regelwerk wäre deiner Meinung nach am besten
> geeignet um Perry Rhodan darzustellen und warum?

Hast Du mich nicht schon mal zu der Buffy-RPG-Rezi verleitet?

Na egal ...

Was würde ich für ein PR-RPG verwenden?

Kommt drauf an was ich genau machen wollte.

Für eine Simulation würde ich GURPS, (Star)Hero oder D6-Space nehmen.

GURPS oder Hero wenn der techische Aspekt im Vordergrund stünde,
D6-Space wenn ich zwar simulationistisch bleiben will aber doch mehr
Wert auf schnelles Game-Play legen würde.

Hero oder TriStatDX eignen sich auch gut für die fantastischeren
Elemente des Perryversums.

Das "Walty Klackton"-RPG würde sich natürlich RISUS' bedienen.

Und wenn ich überhaupt keine Lust auf dolle Regeln habe, aber schon noch
ein paar Anhaltspunkte brauche, dann wäre "Over the Edge" das System
meiner Wahl.

Natürlich könnte ich das alles, also sowohl die simulationistischen als
auch die fantastischern Sachen auch mit Theatrix machen.

Das zeigt natürlich vor welchen Problemen der Autor eines
Perry-Rhodan-RPGs steht.

In die engere Wahl kommen GURPS, D6-Space und ... der Überraschungsgast
FUDGE.

And ... the Winner is ...

D6-Space

Genug Crunch für Regelfüchse, durchaus in der Lage die fantastischeren
Punkte zu handhaben und dabei ein schnelles, elegantes System.


Ciao,

MSch

Ingo Heinscher

unread,
Feb 6, 2005, 4:14:20 PM2/6/05
to
Martin Schramm wrote:

[...]

> And ... the Winner is ...
>
> D6-Space
>
> Genug Crunch für Regelfüchse, durchaus in der Lage die fantastischeren
> Punkte zu handhaben und dabei ein schnelles, elegantes System.

Na, aber sehr simulationistisch ist das doch nicht- jedenfalls, wenn es mit
dem alten Star Wars D6 auch nur entfernt verwandt ist...?

Martin Schramm

unread,
Feb 6, 2005, 6:04:19 PM2/6/05
to
Ingo Heinscher schrieb:

> Martin Schramm wrote:
>
> [...]
>
>>And ... the Winner is ...
>>
>>D6-Space
>>
>>Genug Crunch für Regelfüchse, durchaus in der Lage die fantastischeren
>>Punkte zu handhaben und dabei ein schnelles, elegantes System.
>
>
> Na, aber sehr simulationistisch ist das doch nicht- jedenfalls, wenn es mit
> dem alten Star Wars D6 auch nur entfernt verwandt ist...?
>


Ich beziehe mich jetzt auf die Definitionen auf "The Forge",da es dort
am besten ausgearbeitet ist (in "GNS and Other Matters of Role-Playing
Theory", http://www.indie-rpgs.com/articles/3/), und da steht:

* Gamism is expressed by competition among participants (the real
people); it includes victory and loss conditions for characters, both
short-term and long-term, that reflect on the people's actual play
strategies. The listed elements provide an arena for the competition.
* Simulationism is expressed by enhancing one or more of the listed
elements in Set 1 above; in other words, Simulationism heightens and
focuses Exploration as the priority of play. The players may be greatly
concerned with the internal logic and experiential consistency of that
Exploration.
* Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a
story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists
in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered
co-authors. The listed elements provide the material for narrative
conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).
[...]
The key to Simulationist play is that imagining the designated features
is prioritized over any other aspect of role-playing, most especially
over any metagame concerns. The name Simulationism refers to the
priority placed on resolving the Explored feature(s) in in-game,
internally causal terms.


Daran gemessen (und noch weiter ausgeführt in "Simulationism: The Right
to Dream", http://www.indie-rpgs.com/articles/15/) scheinst Du eine
ziemlich eingeschränkte Sicht auf Simulationismus zu haben. Und wie der
Autor weiter schreibt (witzigerweise am Beispiel von Simulationismus)
ist das ein großes Nono:

Misunderstandings of GNS
By far and away, the worst misunderstanding of GNS, with the worst
consequences, arises from synecdoche, confounding the part with the
whole and vice versa. (I'll use Simulationism as my stand-in term, but
any of the modes could be named here.)

* Mistaking the whole for the part, within a mode: claiming that
any Simulationist-oriented person must enjoy all Simulationist play.
* Mistaking the part for the whole, within a mode: claiming that a
particular sort of Simulationism is Simulationism (and nothing else is).
* Mistaking the whole for the part, for all of role-playing:
claiming that in role-playing at all, one must be engaged in
Simulationism somehow.
* Mistaking the part for the whole, for all of role-playing:
claiming that a particular sort of Simulationism is role-playing (and
nothing else is).

Synecdoche may be committed by someone who has recently or imperfectly
learned some GNS vocabulary, who in his enthusiasm is disrespectful to
modes of play besides his favorite. However, it is also tremendously
widespread among those role-players who do not know, or even who
disparage, a critical approach to the activity, but commit synecdoche
using terms like "realistic" or "story." In either case, this fallacy is
disastrous. It results in bad feelings, fizzled games, and rejection of
role-playing.


Und laut Ron Edwards (in "Simulationism: The Right to Dream") ist
Star-Wars-D6 in der Liga "Purist for System":

What games are these? EABA, JAGS, SOL, Pocket Universe, and Fudge are
deliberately "generalist" regarding setting. The big commercial models
are GURPS, BRP (in its "unstripped" form), DC Heroes (now Blood of
Heroes), Rolemaster, D6 (derived and considerably Simulationized from
Star Wars), and the Hero System (as such, mainly derived from Danger
International and Fantasy Hero rather than early Champions). Whether D20
should be included in this category is a matter for some debate.


Also, dem geneigten Leser zur Lektüre:

http://www.indie-rpgs.com/articles/
und davon mindestens
GNS and Other Matters of Role-playing Theory,
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
Simulationism: The Right to Dream,
http://www.indie-rpgs.com/articles/15/
Gamism: Step On Up,
http://www.indie-rpgs.com/articles/21/
Narrativism: Story Now,
http://www.indie-rpgs.com/articles/25/
und
System Does Matter,
http://www.indie-rpgs.com/articles/25/


Ciao,

MSch

Message has been deleted

Martin Schramm

unread,
Feb 7, 2005, 6:53:33 AM2/7/05
to
Cristalle Azundris Sabon schrieb:

> Martin Schramm <het...@drsrm.de> writes:
>
>>Ich beziehe mich jetzt auf die Definitionen auf "The Forge",da es
>>dort am besten ausgearbeitet ist (in "GNS and Other Matters of
>>Role-Playing Theory", http://www.indie-rpgs.com/articles/3/)
>
>
> Und das ist genau der Grund dafür, dass ich das 3f nicht benutze.
>
> Ich sehe zumindest das was ich im MUSH treibe als "Simulismus
> des Charakters" (bzw. "Simulismus mit Fokus auf den *internen*
> Konflikt"). Würde ich mir jetzt einige Leute suchen die sich
> (ebenfalls) als Simulationisten sehen und mit denen spielen,
> würden wir uns aber sicher schikanös anöden.
>
> Offensichtlich werden höchst gegensätzliche Ansätze (Charakter
> vs Welt, intern vs extern) vereintopft, was Zweifel an der Sinn-
> trächtigkeit des Begriffs aufwirft. Da schimpfe ich mich doch
> lieber method actress.
>
> Die damalige Adoption des 3f hat m.E. eher den Bedarf an Vokabular,
> an einem Modell überhaupt gezeigt, als die Brauchbarkeit des 3f.
>
> -A-
>

Ja, ich empfehle Dir aber dennoch die Links, da Edwards auch diese
Probleme anspricht und Sachen wie z.B. "Stance" anspricht oder auch das
Überschreiben des einen Stils durch einen anderen. Außerdem ist es gut
mit (ständig aktualisieren) Beispielen unterfüttert.


Ciao,

MSch

Holger Göttmann

unread,
Feb 7, 2005, 7:53:44 AM2/7/05
to
Hi,

Kristian =?ISO-8859-15?Q?K=F6hntopp?= <kr...@koehntopp.de> wrote in
news:36h8suF...@individual.net:

> http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7794

Sehr schön. Besonders schön fand ich schon den fast verzweifelten Ruf
"Kann man dem denn inhaltlich gar nichts entgegensetzen?" und wie
dann damit gerudert wird, dass die Rezi ja nur subjektiv ist. Wenn
sie subjektiv ist und inhaltlich nicht haltbar, dann könnte man sie
inhaltlich in einer wunderbaren Klarstellung...nun...klarstellen -
sogar recht vernichtend. Aber das geht anscheinend nicht: "Kann man
dem denn inhaltlich nichts entgegensetzen"? Ja, sehr schön.

Und der Preis geht an: Martin Schramm. Sehr schöne Rezi. Hat sehr
viel Spaß gemacht zu lesen, sehr schön geschrieben, inhaltlich sehr
interessant (und anscheinend ohne, dass man etwas dagegen setzen
kann). Daumen hoch. Den schrecklichen Rosenmontag, wo die ganzen
jeckigen Leute da jenseits des Rheins ganz gruselige Sachen machen
und ich das auch noch bis hierher fast hören kann, hat mir diese Rezi
(die ich heute erst gelesen habe) doch noch zu einem sehr schönen Tag
gemacht. Danke. =)

CU

holger,
geht jetzt weiter, seine unterstützende Yahoo-Group für seine Buffy-
P&P-Runde zu basteln

--
No one asks for their life to change, not really. But it does.
So what are we, helpless? Puppets? No. The big moments are gonna
come. You can't help that. It's what you do afterwards that counts.
That's when you find out who you are. ("Buffy: The Vampire Slayer")

Message has been deleted

Dirk Remmecke

unread,
Feb 7, 2005, 10:52:13 AM2/7/05
to

Cristalle Azundris Sabon schrieb:
> Würdest Du auch D&D empfehlen, "weil man es ja mit genügend
> Hausregeln erträglich machen kann?" : )

Das ist doch der Slogan, mit dem C&C-Fraggles ihr System anpreisen...?

Dirk
vom Laden


Andreas Sebold

unread,
Feb 7, 2005, 12:49:55 PM2/7/05
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message news:<1548164.F...@chronomobil.drsrm.de>...

> Andreas Sebold wrote:
> > Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message
>
> >> > Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)
> >>
> >> Hm. Wo würdestDu Dich und den rest der Gruppe ins Threefold packen?
> >>
> >
> > Oh, die Gretchenfrage.
> >
> > Ich würde mich primär als (60%)Dram/(30%)Sim/(10%)Gam einstufen. Zwei
> > weitere der Mitspieler ähnlich und SL und den Rest als
> > (50%)Sim/(40%)Dram/(10%)Gam.
> > (ohne gewähr)
> >
> > Wobei ich auch durchaus Spass an Spielen die ein eindeutiges Gewicht
> > auf Sim haben Spass haben kann.
>
> Und was wäre das?

Tabeltopspiele.

> >> > Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
> >> > manche Systeme und Settings auch nicht.
> >>
> >> Was heisst "mögen".
> >
> > Ja Herr Lehrer.
>
> Das war ein "Was". Ein Fragewort. Der Punkt dient zur Vernaschaulichung der
> Betonung. ;-)

* äh sorry, es war schon spät. ich hab irgendie "Das" gelesen

> >> Da geht es doch mehr um die Folgerichtigkeit vom
> >> Anspruch des Regelsystems zur Wirklichkeit desselben. Die Waffenschäden
> >> sind ja nunmal schlicht unlogisch, oder. Zum Beispiel.
> >
> > Ich kenne nur ein einziges Sysem mit logischem Waffenschaden. (Phoenix
> > Command)
> >
> > Ist das aber ein qualitaetsmerkmal für ein Rollenspiel ob der Schaden
> > logisch ist?
>
> Azundris hat das ja schon beantwortet, aber hier nochmal explizit:
>
> Midgard will gemäss der Aussage seiner Autoren "simulationistisch" sein. Zum
> Simulieren gehört, dass reale oder in der fiktiven Vorlage vorhandene
> Vorgänge regeltechnisch so abgebildet werden, dass sie sie dann im Spiel
> auch tatsächlich so stattfinden wie in der Vorlage. Das ist im
> PR-Rollenspiel ganz offensichtlich nicht der Fall.

Wie auch in anderen System, jedenfalls je nachdem wie hoch man die
Latte legt was Simulation ist. Ich denke das Midgard sicher
"simulationistischer" ist als PP&P und weniger "simuliert" als PC.

> > Und nur um nochmal zuammenzufassen was ich in meinem ersten Posting
> > hierzu geschrieben habe: es hat mir Spass gemacht das (Midgard)-PR
> > Rollenspiel zu spielen.
>
> Bei Schwerpunkt-Dramatisten nicht verwunderlich, wenn das Regelsystem im
> Hintergrund gehalten wird. Dass Dein Sim-Anteil sich allerdings nicht an
> diesen viele extrem gamistischen und zugleich explizit
> *antisimulationistischen* Elementen gestört hat, wundert mich.

Das liegt vieleicht auch daran das ich Probleme daran habe mich (und
andere) in "Schemas" hineinzupressen.

Ich habe etwa 1986 das erste mal Rollenspiel "aus dem Bauch raus" auf
einem Con gespielt - ohne feste regeln - ohne characterbögen - der SL
hatte nur einen würfel (1D6 - sonst hatte keiner welche). Und es
machte mir viel Spass. Genauso hatte ich - etwa um die gleiche Zeit
(oder etwas später) viel Spass daran Rolemaster mit den Compendiums
1-5 zu spielen - mit allen Regeln die es gibt.

Ich will hier ja jezt auch nicht sagen:
Perry Rhodan ist ein Superspiel! Das muss jeder haben!
(ich habe ja keine Anteile an Pegasus)

Im übrigen finde ich das man an Rezensionen (egal was es ist)
unvoreingenommen herangehen sollte. Das "Midgard" noch immer das FASF
mit sich schleppt - das ist so. Aber das haben D&D, DSA und RQ und
noch einige andere Dinosaurier (welche zum Teil gut verkauft werden)
auch. [Ich denke es nich wiklich viele Systeme die sich im Laufe der
Zeit - ohne den Verlag zu welchseln sich grundlegend geändert haben
(?)]

Andreas

Ingo Heinscher

unread,
Feb 7, 2005, 1:23:26 PM2/7/05
to
Dirk Remmecke wrote:

"Command and Conquer, das Rollenspiel"?

Stefan Ohrmann

unread,
Feb 7, 2005, 3:32:04 PM2/7/05
to
Hallo,

Am 07.02.2005 19:23 schrieb Ingo Heinscher:

> Dirk Remmecke wrote:
>> Das ist doch der Slogan, mit dem C&C-Fraggles ihr System anpreisen...?
>
> "Command and Conquer, das Rollenspiel"?

Eher "Castles & Crusades" eine Rückbesinnung auf das Ur-D&D. Ein imho
recht witzigen Review am Anfang kannst du hier finden
<http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11008.phtml>

MfG

Stefan

--
Program complexity grows until it exceeds the capabilities of the
programmer who must maintain it.
- Sixth Law of Computer Programming

Ingo Heinscher

unread,
Feb 7, 2005, 1:42:22 PM2/7/05
to
Andreas Sebold wrote:
> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message

[...]


>> Midgard will gemäss der Aussage seiner Autoren "simulationistisch" sein.
>> Zum Simulieren gehört, dass reale oder in der fiktiven Vorlage vorhandene
>> Vorgänge regeltechnisch so abgebildet werden, dass sie sie dann im Spiel
>> auch tatsächlich so stattfinden wie in der Vorlage. Das ist im
>> PR-Rollenspiel ganz offensichtlich nicht der Fall.
>
> Wie auch in anderen System, jedenfalls je nachdem wie hoch man die
> Latte legt was Simulation ist. Ich denke das Midgard sicher
> "simulationistischer" ist als PP&P

Wie wir ja in diesem Thread wieder sehen, ist es schwierig, wirklich mit dem
Threefold zu arbeiten. Ich will daher anders herangehen, indem ich keine
vorbelegten Begriffe verwende, sondern afdrösele, was ich meine:

Midgard versucht offenbar laut Autoren "realistisch" zu sein, was meint,
dass ein im Spiel erlebter Kampf so auch in eienr tatsächlichen
Auseinandersetzung stattfinden könnte- und zwar im Wesentlichen mit den
gleichen Zwische- und Endergebnissen (wenn man mal von Magie absieht).
Nitte korrigiert mich, wenn ich mich irre.

Legt man diese Latte an, dann ist Midgard ein sehr, sehr schlechtes System,
weil es diese Anforderung einfach nicht erfüllt- und zwar nichtmal
ansatzweise, nichtmal in Sichtweite der Nähe dazu ist.

Will man dagegen einfach nur ein Spiel haben, das mit ausgewogegen
Wahrscheinlichkeiten eine Serie von Kleinsspielen neben der Story
abwickelt, dann tut Midgard das- allerdings nicht mehr (höchstens
quantitativ) als jedes andere Spiel am Markt- das ist keine wirkliche
Schwierigkeit und daher nicht wirklich geeignet, eine Aussage über die
Qualität zu machen.

Will man eine dramaturgisch schöne Geschichte erzaehlen und die Regelaspekte
nebenher genau dies unterstreichen lassen, versagt Midgard mit seinen
vielen künstlichen regeltechnischen Hindernissen hier kläglich- schon
allein die hohe Patzerwahrscheinlichkeit sei als Beispiel hierfür genannt.

> und weniger "simuliert" als PC.

PC?

[...]


> Im übrigen finde ich das man an Rezensionen (egal was es ist)
> unvoreingenommen herangehen sollte. Das "Midgard" noch immer das FASF
> mit sich schleppt - das ist so. Aber das haben D&D, DSA und RQ und
> noch einige andere Dinosaurier (welche zum Teil gut verkauft werden)
> auch.

DSA nun gar nicht, und RuneQuest/BRP war eigentlich nie ein FAFS im engeren
Sinn.

>[Ich denke es nich wiklich viele Systeme die sich im Laufe der
> Zeit - ohne den Verlag zu welchseln sich grundlegend geändert haben
> (?)]

DSA, wenn man den Wechsel von Schmidt Spiele zu FanPro nicht mitzählt, weil
das Personal gleich blieb. DSA4 ist so weit von DSA3 entfernt, dass man
guten Gewissens von einem neuen System in einer altbekannten Welt sprechen
kann.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 7, 2005, 1:30:47 PM2/7/05
to
Martin Schramm wrote:
> Ingo Heinscher schrieb:

>> Na, aber sehr simulationistisch ist das doch nicht- jedenfalls, wenn es


>> mit dem alten Star Wars D6 auch nur entfernt verwandt ist...?
>>
>
>
> Ich beziehe mich jetzt auf die Definitionen auf "The Forge",da es dort
> am besten ausgearbeitet ist (in "GNS and Other Matters of Role-Playing
> Theory", http://www.indie-rpgs.com/articles/3/), und da steht:
>
> * Gamism is expressed by competition among participants (the real
> people); it includes victory and loss conditions for characters, both
> short-term and long-term, that reflect on the people's actual play
> strategies. The listed elements provide an arena for the competition.

Das erscheint mir eine sehr eingeschränkte Version des Begriffes zu sein.
Witzigerweise scheint das umgekehrt mit meinem Simulationismusbegriffauch
so zu sein.

[...]

> Daran gemessen (und noch weiter ausgeführt in "Simulationism: The Right
> to Dream", http://www.indie-rpgs.com/articles/15/) scheinst Du eine
> ziemlich eingeschränkte Sicht auf Simulationismus zu haben.

Das Hauptproblem ist vermutlich tatsächlich, dass das 3f/GNS nicht das
leistet, was er verspricht, weil die Begriffe zu allgemein gewählt sind, um
sie verbindlich zu belegen- und daher versteht jeder ein bisschen was
anderes drunter.

[...]

Onno Tasler

unread,
Feb 8, 2005, 2:52:24 AM2/8/05
to
Andreas Sebold scribebat:

> Ich denke das Midgard sicher "simulationistischer" ist als PP&P und
> weniger "simuliert" als PC.

Die Frage ist aber: Im Simulieren von *was*? PP&P kann die Abenteuer eines
abgedrehten Kuscheltieres besser "simulieren" als MIDGARD.

MIDGARD ist hervorragend geeignet um Midgard zu simulieren, einfach weil
Regelwerk und Welt zusammengehören; es wäre aber nicht besonders gut darin
die Vergessenen Reiche zu simulieren, der magische Overkill würde MIDGARD
sprengen. Und MIDGARD simuliert laut Kris Köhntopp und Martin Schramm das
PR-Universum eben nicht besonders gut; dafür die Beispiele mit den Patzern
(zu viele im Vergleich zu den Heften), die Waffen (andere Effekte als in
den Heften), den Rassen (viele im Regelwerk nicht abbildbar).
--
viele Grüße

Onno
-----
Wehe denen, die Böses gut und Gutes böse nennen! (Jesaja 5,20)

Stefan Droste

unread,
Feb 8, 2005, 8:02:51 AM2/8/05
to
Noch zwei weitere Einwände stimmen leider nicht ganz...

Ingo Heinscher wrote:

...


> -Die "Patzerwahrscheinlichkeit", also die Wahrscheinlichkeit, dass etwas
> grandios schief läuft, beträgt 20%.

wie zuvor schon korrigiert: 5%

> Für jeden.

Solange der Spielleiter überhaupt einen Erfolgswurf verlangt - für
"Routine"aufgaben (oder so ähnlich) soll er dies explizit nicht machen.
Es gibt also (auch laut Regeln) einen gewissen Ermessensspielraum für
den Spielleiter.

...


>
> -Die Eigenschaften werden zurechtgewürfelt, nachdem man sich ausgesucht hat,
> was man spielen will.

Stimmt nicht. Es gibt Mindesteigenschaften, die es zu erfüllen gibt
(auch für Barden und deren "persönliche Ausstrahlung" die irgendwie auf
Aussehen beruht, um Dein Beispiel aufzugreifen) und Regeln, die das
Erwürfeln seines "Wunsch-Abenteurers" gestatten.

Gruß
Stefan

Daniela Nicklas

unread,
Feb 8, 2005, 10:29:52 AM2/8/05
to
moin!

Am 8.2.2005 schrieb Stefan Droste:

>Regeln, die das Erwürfeln seines "Wunsch-Abenteurers" gestatten.

Wie muss man sich das vorstellen?


Gruesse, Daniela

--
drsrm0.06 Cd4o4 t3 L4 spDmds7f15 d0 SsEVW,Eng,-hSRfPn41o"Elements"
Rmo,fwo,f,l,cro A0 Dr4w3t1 W5 a6 xsfr1 E5 Gzc,fso,hge
pmENFJinhrz6aBb21 I3 r0 va2t1 XDPSIP1F2M3 iKpQd lpEsM

Stefan Droste

unread,
Feb 8, 2005, 11:39:00 AM2/8/05
to
Daniela Nicklas wrote:

>>Regeln, die das Erwürfeln seines "Wunsch-Abenteurers" gestatten.
>
>
> Wie muss man sich das vorstellen?
>

Es gibt glaube ich mittlerweile sechs Grundeigenschaften. Standardmäßig
hat man für jede Eigenschaft zwei Würfe (W100) und sucht sich den
besseren aus. Alternativ darf man auch 9x Würfeln (statt den Standard 12
x) und die sechs besten Würfe beliebig auf die Grundeigenschaften
verteilen.
Landet man mit diesen sechs Zahlen unter eine Gesamtsumme von XXX darf
man die neun Würfe wiederholen.
So ist (wenn auch etwas umständlich) gewährleistet, dass man eigentlich
jeden Abenteurertyp spielen kann, den man sich vor dem Würfeln überlegt
hat (habe es selbst nicht nachgerechnet/nachgeschaut, aber sowas
ähnliches steht glaub ich in den M4 Regeln... die ich selbst nicht habe
und deshalb nicht zu Rate ziehen kann...).
Gruß
Stefan

PS: Die Regeln von '89 (Midgard-DFR, Das Buch der Abenteurer, S.15) sind
da auch schon sehr eindeutig, auch wenn sie das nicht in konkrete Regeln
gießen:
"Möchte ein Spieler unbedingt einen bestimmten Abenteurertyp spielen,
so sollte der Spielleiter auf diesen Wunsch eingehen. Wenn die
Eigenschatswerte absolut nicht für die gewünschte Rolle ausreichen,
so kann der Spieler eine völlig neue Figur erschaffen, bis die
Basiseigenschaten zum angestrebten Typ passen."

Ingo Heinscher

unread,
Feb 8, 2005, 12:47:24 PM2/8/05
to
Stefan Droste wrote:

> Noch zwei weitere Einwände stimmen leider nicht ganz...
>
> Ingo Heinscher wrote:
>
> ...
>> -Die "Patzerwahrscheinlichkeit", also die Wahrscheinlichkeit, dass etwas
>> grandios schief läuft, beträgt 20%.
>
> wie zuvor schon korrigiert: 5%
>
>> Für jeden.
>
> Solange der Spielleiter überhaupt einen Erfolgswurf verlangt - für
> "Routine"aufgaben (oder so ähnlich) soll er dies explizit nicht machen.
> Es gibt also (auch laut Regeln) einen gewissen Ermessensspielraum für
> den Spielleiter.

Du meinst, man darf da einfach keinen Wurf verlangen? Aber was, wenn die
Rollenspielpolizei das mitbekommt?!?

Im Ernst, mit Ermessenspielraum kann man jedes noch so kaputte System fürs
Spiel halbwegs reparieren. Das ist aber kein Qualitätsmerkmal des Systems,
sonder der Spielenden.


[...]

Boris Poehlmann

unread,
Feb 8, 2005, 1:31:11 PM2/8/05
to
"Stefan Droste" <s.dr...@fz-juelich.de> schrieb:

>
> "Möchte ein Spieler unbedingt einen
> bestimmten Abenteurertyp spielen, so
> sollte der Spielleiter auf diesen Wunsch
> eingehen. Wenn die Eigenschatswerte
> absolut nicht für die gewünschte Rolle
> ausreichen, so kann der Spieler eine
> völlig neue Figur erschaffen, bis die
> Basiseigenschaten zum angestrebten Typ
> passen."
>
Findet hier noch jemand, dass das höchstens
haarscharf daran vorbei geht, das eigene
Auswürfelsystem mutwilligst zu torpedieren?

Tschüss,
Boris

Stefan Droste

unread,
Feb 8, 2005, 1:31:23 PM2/8/05
to
Ingo Heinscher wrote:

> ...


> Im Ernst, mit Ermessenspielraum kann man jedes noch so kaputte System fürs
> Spiel halbwegs reparieren. Das ist aber kein Qualitätsmerkmal des Systems,
> sonder der Spielenden.
>
>
> [...]

Das stimmt allerdings.
Gibt es aber Rollenspielsysteme, die ohne Ermessenspielraum
funktionieren? Ich kenne keins.

Es läuft doch oft so, dass man sich überlegen muss, wann und ob eine
Fähigkeit angewandt werden muss oder nicht (und dies steht mehr oder
weniger genau in den Regeln, und dies macht dann zugegebener Weise mehr
oder weniger Sinn), und ob evtl. noch (oft nach Ermessen des
Spielleiters) Bonus/Malus verteilt wird.

Leider weiss ich nicht wie "Navigation" geregelt wird und welche Strecke
die "Richard Burton" zurückgelegt hat. Wenn das eine legendäre/
historische Fahrt war, dann erscheint mir eine lächerlich kleine
Wahrscheinlichkeit gerechtfertigt ;-)

Als Beispiel möchte ich stattdessen einmal 'reiten' anführen: Es gibt
ruhige und temperamentvolle Pferde... der Spielleiter muss entscheiden,
ob und wann sich das Pferd erschreckt und dann kann geprüft werden, ob
der Reiter das Pferd unter Kontrolle halten kann;

das ist nicht Migard spezifisch, sondern auch in anderen Regelsystemen
zu finden, vgl. auch z. B. Gurps lite

Riding (DX/A)
Default: DX-5.
This is the ability to ride a particular
kind of mount. Make a skill roll when you
first try to mount a riding animal, and again
each time something happens to frighten or
challenge the creature (e.g., a jump).

Wenn die ein oder andere Fähigkeit falsch abgebildet wird (oder
unpraktisch), macht das noch lange nicht das ganze System schlecht.
Vielleicht wurde an _dieser_ Stelle einfach nur schlecht recherchiert.
Wenn ein System unnötig kompliziert ist und in grundlegenden Mechanismen
unlogisch (wie es offensichtlich das PR-RPG zu sein scheint - kenne es
leider nicht), lasse ich das gerne gelten.

Gruß
Stefan

Holger Göttmann

unread,
Feb 8, 2005, 2:00:08 PM2/8/05
to
Hi,

Stefan Droste <s.dr...@fz-juelich.de> wrote in
news:cub0iq$1ttj$1...@zam602.zam.kfa-juelich.de:

> Gibt es aber Rollenspielsysteme, die ohne Ermessenspielraum
> funktionieren? Ich kenne keins.

Doch. Es gibt Rollenspielsysteme, in denen dieser
"Ermessensspielraum" in das System integriert ist und zwar nicht so,
dass es wie ein "Fremdkörper" wirkt. Er ist sozusagen "Bestandteil"
des Systems und wirkt nicht aufgesetzt. Midgard ist nunmal keines
solcher Systeme, da viele Entwicklungen einfach daran vorbeigegangen
sind. Es gibt mittlerweile jede Menge Systeme, die genau diesen
"Ermessensspielraum" nicht lieblos in einem grauen Kasten (oder
weißen aufgepfropften Abschnitt) mit den Standard-Texten mitteilen,
die eher an "Bei Risiken und Nebenwirken wenden sie sich an ihren
Arzt oder Apotheker" erinnern, als an ein durchdachtes System.

CU

holger

Nicky Hasselmann

unread,
Feb 8, 2005, 4:00:24 PM2/8/05
to
Stefan Droste wrote:

>
> Leider weiss ich nicht wie "Navigation" geregelt wird und welche Strecke
> die "Richard Burton" zurückgelegt hat. Wenn das eine legendäre/
> historische Fahrt war, dann erscheint mir eine lächerlich kleine
> Wahrscheinlichkeit gerechtfertigt ;-)

Ach, hat die "Richard Burton" auch einen Unwarscheinlichkeitsdrive? :-)

Nicky

Onno Tasler

unread,
Feb 8, 2005, 4:26:40 PM2/8/05
to
Martin Schramm scribebat:
> Kristian Köhntopp schrieb:
>> Vor diesem Hintergrund
>> http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7794.
>> Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:
>>> Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>>> der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.
>
> "... als wir...", da scheint meine Vermutung der (ich formulier mal
> vorsichtig) eingeschworenen Gemeinde zu stimmen.

Nun, mit etwas Geduld und Spucke konnte ich Olafsdottir nun doch zu einer
Stellungsnahme überzeugen, hier ist sie:

| Ganz offenkundig sehen MIDGARD und das PRRS so aus, wie sie aussehen,
| weil wir das für gutes Rollenspiel-Design halten. Wären wir anderer
| Ansicht, hätten wir andere Regeln geschrieben. Dass es andere Spiele
| gibt, die mit anderen Ideen arbeiten, wissen wir. Die Diskussion ist
| bekannt [...]. Es wird immer jemanden geben, der andere Systeme für
| deutlich besser hält und uns empfiehlt, doch "das eine oder andere"
| daraus zu übernehmen. Und in der Regel passt es nicht.
|
| Ich persönlich finde es ermüdend, wie sich immer wieder Leute befleißigt
| fühlen, uns erklären zu wollen, wie man "moderne" Rollenspielregeln
| schreibt, dabei ganz selbstverständlich voraussetzend, dass wir das
| nicht können, wir "veraltete" Regeln schreiben und die von den
| Beiträgern vorgezogenen Systeme ohnehin besser seien, von denen "wir
| lernen" könnten.
|
| In der PRRS SIND einige Elemente aus anderen, MIDGARD-fernen
| Regelsystemen eingeflossen (Herr der Ringe z.B.). Halt von solchen, die
| uns gefallen und deren Elemente wir für nützlich halten. Und nur so
| weit, wie sie das Grundsystem nicht beschädigt, sondern sinnvoll ergänzt
| haben.

Damit wären zwei Dinge geklärt: Die MIDGARD-Macher sind durchaus lernfähig,
aber nicht bereit etwas an ihrem Grundsystem zu ändern weil sie hierfür
keinen Grund sehen.

Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass man MIDGARD an ein oder zwei
Stellen vereinfachen könne ohne es dabei zu verstümmeln, aber mit dieser
Aussage bin ich zufrieden. Die Aussage ist klar und sachlich und erkennt
die Kritikpunkte an, auch wenn sie diese zurückweist.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 8, 2005, 4:28:56 PM2/8/05
to
Stefan Droste wrote:

[...]

> Leider weiss ich nicht wie "Navigation" geregelt wird und welche Strecke
> die "Richard Burton" zurückgelegt hat. Wenn das eine legendäre/
> historische Fahrt war, dann erscheint mir eine lächerlich kleine
> Wahrscheinlichkeit gerechtfertigt ;-)

Das ist einfach nur ein willkürliches Beispiel aus der aktuellen
Romanhandlung. Eine (unter den Bedingungen der Hyperimpedanz) besonders
lange Strecke mit sehr guter Crew, aber da im Regelwerk jede noch so guter
Navigator 5% Versagenswahrscheinlichkeit hat, spielt das letztere keine
Rolle.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 8, 2005, 4:35:49 PM2/8/05
to
Onno Tasler wrote:

> Olafsdottir schrieb


> | In der PRRS SIND einige Elemente aus anderen, MIDGARD-fernen
> | Regelsystemen eingeflossen (Herr der Ringe z.B.).

*Hüstel* Nun ist das System zwar eine Verbesserung gegenüber MIDGARD, aber
besonders innovativ...? Es ist ein klassisches FAFS mit ein paar
Mini-Updates. Passt zwar gut zum HdR-Hintergrund, aber als Inspiration für
ein PR-RPG? Schon bei Star Trek ist die CODA-Engine eigentlich überfordert
(obwohl sie dafür entwickelt und erst später auf HdR adaptiert wurde).

> | Halt von solchen, die
> | uns gefallen und deren Elemente wir für nützlich halten. Und nur so
> | weit, wie sie das Grundsystem nicht beschädigt, sondern sinnvoll ergänzt
> | haben.
>
> Damit wären zwei Dinge geklärt: Die MIDGARD-Macher sind durchaus
> lernfähig,

Eigentlich ist damit nur geklärt, dass sie sich für lernfähig *halten*. ;-)

> aber nicht bereit etwas an ihrem Grundsystem zu ändern weil sie
> hierfür keinen Grund sehen.

Obwohl sehr, sehr vielen anderen solche Gründe auf zehn Linearetappen gegen
den Hypersturm ins Gesicht springen.



> Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass man MIDGARD an ein oder zwei
> Stellen vereinfachen könne ohne es dabei zu verstümmeln, aber mit dieser
> Aussage bin ich zufrieden. Die Aussage ist klar und sachlich und erkennt
> die Kritikpunkte an, auch wenn sie diese zurückweist.

Allerdings ohne echte Begründung zurückweist.

Wilfried Wurch

unread,
Feb 8, 2005, 4:48:20 PM2/8/05
to
Boris Poehlmann <B....@gmx.de> wrote:

Ich weiß, dass ich so eine Vorgehensweise mal als vollkommen normal
empfunden habe: ich kannte es halt nichts anders. Und daher verstehe ich
auch irgendwie (auf eine perverse Art und Weise) die PR-Fans.

Dann hatte ich ein paar Jahre Pause vom Rollenspiel.

Schließlich hat der Autor der PR-Rezi hat mich in einer langen (aber
nicht langweiligen) Autofahrt auf den aktuellen Stand der Dinge
gebracht. Einige DRSRM-Treffen taten ihr übriges und mittlerweile kann
ich über solche Regeln nur noch lächeln. Klar, wem es Spaß macht, warum
nicht - aber andererseits, warum sollte man sich durch Würfel einengen
lassen?

Aber versuch' mal, so eine Idee jemandem beizubringen, der nur 70er- und
80er-Jahre-RPGs kennt...

wil

Ingo Heinscher

unread,
Feb 9, 2005, 12:58:55 AM2/9/05
to
Wilfried Wurch wrote:
> Boris Poehlmann <B....@gmx.de> wrote:
>> "Stefan Droste" <s.dr...@fz-juelich.de> schrieb:

>> > "Möchte ein Spieler unbedingt einen bestimmten Abenteurertyp spielen,
>> > so sollte der Spielleiter auf diesen Wunsch eingehen. Wenn die
>> > Eigenschatswerte absolut nicht für die gewünschte Rolle ausreichen, so
>> > kann der Spieler eine völlig neue Figur erschaffen, bis die
>> > Basiseigenschaten zum angestrebten Typ passen."
>> >
>> Findet hier noch jemand, dass das höchstens
>> haarscharf daran vorbei geht, das eigene
>> Auswürfelsystem mutwilligst zu torpedieren?
>
> Ich weiß, dass ich so eine Vorgehensweise mal als vollkommen normal
> empfunden habe: ich kannte es halt nichts anders. Und daher verstehe ich
> auch irgendwie (auf eine perverse Art und Weise) die PR-Fans.

Ich auf eine gar nicht perverse Art und Weise. Ist doch normal: Wenn man es
nicht anders kennt, dann fällt einem natürlich normalerweise auch nicht
auf, dass etwas damit nicht stimmt.

[...]


> Aber versuch' mal, so eine Idee jemandem beizubringen, der nur 70er- und
> 80er-Jahre-RPGs kennt...

Harte Arbeit. Besonders, wenn die Person dann auch noch so viel Zeit und
Mühe in das Erlernen "ihres" Regelwerkes gesteckt hat wie bei Midgard
erforderlich und nun verständlicherweise will, dass sich das auf möglichst
lange Sicht "rentiert".

Andreas Rothe

unread,
Feb 9, 2005, 5:09:27 AM2/9/05
to
Boris Poehlmann wrote:

Kommt drauf an. Wenn man als Rollenspieler wie ein Schauspieler eine
Herausforderung sucgt ist "you roll em you play em" sicherlich ok.
Wenn man allerdings einen Helden, vielleicht sogar einen ganz bestimmten
Helden spielen will, ist ein Charakterbaukasten sinnvoller, vorausgesetzt
es handelt sich um vernübftige Spieler und nicht umn "Haha, mein Charakter
ist besser als deiner" Rollenspilmitdiaboloverwechsler.

Ich hätt z.B. nix dagegen, eine Gruppe aus Perry Rhodan, Atlan, Bully und
Gucky zu meistern und den Spielern würd das sicher auch Spaß machen (nur
lässt mich da das Sytem halt gnadenlos hängen).

Andreas.

Eva Preuß

unread,
Feb 9, 2005, 7:58:01 AM2/9/05
to
Hi!

Ingo Heinscher wrote:


> Stefan Droste wrote:
>>Leider weiss ich nicht wie "Navigation" geregelt wird und welche Strecke
>>die "Richard Burton" zurückgelegt hat. Wenn das eine legendäre/
>>historische Fahrt war, dann erscheint mir eine lächerlich kleine
>>Wahrscheinlichkeit gerechtfertigt ;-)

> Das ist einfach nur ein willkürliches Beispiel aus der aktuellen
> Romanhandlung. Eine (unter den Bedingungen der Hyperimpedanz) besonders
> lange Strecke mit sehr guter Crew, aber da im Regelwerk jede noch so guter
> Navigator 5% Versagenswahrscheinlichkeit hat, spielt das letztere keine
> Rolle.

Das kommt aber doch drauf an, was passiert, wenn diese 5% eintreffen,
oder? Natürlich kann der Spielleiter regeln, dass das Schiff in einem
schwarzen Loch oder im Nirvana verschwindet und niemand wird es je erfahren.
Er kann aber auch sagen, oh, da taucht was auf, mit dem auch
$Supernavigator nie gerechnet hätte, ein Meteoritenfeld, ein
Weltraummonster, ein Piratenschiff, whatever. Irgendwas, das Ärger
macht, und vielleicht bei einem zweiten versauten Navicheck auch nicht
mehr umgangen werden kann. Und danach ist dann eben wieder eine Probe
fällig, ob man den alten Kurs wieder findet. Und dass $Supernavogator
dreimal patzt, ist unwahrscheinlich oder Schicksal.

Was mich immer wundert ist, dass von einem System mit vielen Regeln
erwartet wird, dass es für *alles* Regeln geben muss, die in jeder
Situation bedingungslos anwendbar sind, während diese Ansprüche an ein
regelarmes/ -loses System nicht gestellt werden. Warum seid ihr bei
letzterem immer so wahnsinnig kreativ, während ihr bei ersterem die
Hände in den Schoß legt und erwartet, dass das System auch noch für euch
sämtliche Spielleiterentscheidungen trifft? Ich kenne kein System, das
das von sich behauptet. Und wenn eins im Gegenzug sagt, hört mal, wenn
das euch nicht so passt, ist es okay, wenn ihr das ändert, dann ist das
auch noch ein Indikator für ein unkonsistentes Spiel?!

Ich kenne weder PR noch Midgard, aber ich kann mir gut vorstellen, dass
ein System nicht unbedingt den Geist eines Genres trifft. Die Frage ist,
ob es absolut unvereinbar ist (ohne Tonnen von Hausregeln), und ich
denke, dazu sollte man es mal gespielt haben. Und dann kann man dem
Verlag böse Emails schreiben, dass ihr System das Genre killt, weil
dieses und jenes und selles passiert ist, was bei PR niiieee passieren
kann, und wird sicher eine befriedigendere Antwort (und sei es nur
dahingehend befriedigend, dass man sich sicher sein kann, von denen nie
wieder was zu kaufen) erhalten, als wenn man ihnen etwas von 'modernem
Rollenspiel' erzählt.

*kling*
account adjustment +2c

Eva

Stefan Droste

unread,
Feb 9, 2005, 8:08:09 AM2/9/05
to
Holger Göttmann wrote:

...


> Stefan Droste <s.dr...@fz-juelich.de> wrote in
> news:cub0iq$1ttj$1...@zam602.zam.kfa-juelich.de:
>>Gibt es aber Rollenspielsysteme, die ohne Ermessenspielraum
>>funktionieren? Ich kenne keins.
>
>
> Doch. Es gibt Rollenspielsysteme, in denen dieser
> "Ermessensspielraum" in das System integriert ist und zwar nicht so,
> dass es wie ein "Fremdkörper" wirkt. Er ist sozusagen "Bestandteil"
> des Systems und wirkt nicht aufgesetzt.

Kann Du das etwas konkreter machen? Würde mich wirklich interessieren.
Oder meinst Du "regelarme" Systeme, die diesen Ermessensspielraum quasi
als ihren Grundsatz haben...

Gruß
Stefan

Daniela Nicklas

unread,
Feb 9, 2005, 9:19:00 AM2/9/05
to
moin!

Am 8.2.2005 schrieb Stefan Droste:

[...]


>So ist (wenn auch etwas umständlich) gewährleistet, dass man eigentlich
>jeden Abenteurertyp spielen kann, den man sich vor dem Würfeln überlegt
>hat (habe es selbst nicht nachgerechnet/nachgeschaut, aber sowas
>ähnliches steht glaub ich in den M4 Regeln... die ich selbst nicht habe
>und deshalb nicht zu Rate ziehen kann...).

Im Grunde würfelt man also seine Gesamt-Stärke aus, da man ja
hinterher frei verteilen kann. Wenn ich also einen Abenteurertyp X
spielen will, kommt nacher auch ein X raus (da ich ja hin und her
tauschen darf), nur je nach Würfelglück ein großes oder kleines X.
Richtig?

>PS: Die Regeln von '89 (Midgard-DFR, Das Buch der Abenteurer, S.15) sind
>da auch schon sehr eindeutig, auch wenn sie das nicht in konkrete Regeln
>gießen:
>"Möchte ein Spieler unbedingt einen bestimmten Abenteurertyp spielen,
>so sollte der Spielleiter auf diesen Wunsch eingehen. Wenn die
>Eigenschatswerte absolut nicht für die gewünschte Rolle ausreichen,
>so kann der Spieler eine völlig neue Figur erschaffen, bis die
>Basiseigenschaten zum angestrebten Typ passen."

Da würfel ich dann solange, bis das X rauskommt. Auch eine
Möglichkeit.


Letztendlich stellt sich natürlich in beiden Fällen die Frage, warum
man überhaupt würfelt, wenn man schon weiß, was man spielen möchte.
Der erste Fall würde einem "wir spielen GURPS, und ihr habt 50+1W30
CPs" entsprechen -- und man erreicht einen zufallsbestimmten
Wertigkeitsunterschied zwischen den Charakteren [1].

Im Grunde simuliert das Auswürfeln von Charakteren ein "du spielst mit
den Karten, die dir ausgeteilt werden" des Lebens. Wenn ich als
schwächlicher Dummkopf auf die Welt komme, habe ich halt Pech gehabt
und muss sehen, wie ich damit zurecht komme.

Ob man so spielen möchte und den Charakter innerhalb der zufällig
bestimmten Einschränkungen entwickelt, oder ob man lieber volle
Kontrolle über die Figur möchte, mit der man nacher sehr viel Zeit
verbringt, ist natürlich wieder Geschmackssache.

Systeme, die viele Käufer anziehen sollen, unterstützen
sinnvollerweise beide Ansätze :-)


Gruesse, Daniela


[1] Dabei kommt mir der Gedanke, bei Engel auswürfeln zu lassen, ob
ein SC als Signum, Sigil oder Scriptura mitspielt. Ich mag gemischte
Scharen. Andererseits hat meist die Bemerkung "welche Stufe Euer Engel
hat, dürft ihr euch aussuchen" ausgereicht, um eine gemischte Schar zu
bekommen. Hm.

Stefan Droste

unread,
Feb 9, 2005, 12:48:50 PM2/9/05
to
Hallo,

Daniela Nicklas wrote:

> Im Grunde würfelt man also seine Gesamt-Stärke aus, da man ja
> hinterher frei verteilen kann. Wenn ich also einen Abenteurertyp X
> spielen will, kommt nacher auch ein X raus (da ich ja hin und her
> tauschen darf), nur je nach Würfelglück ein großes oder kleines X.
> Richtig?

Genau.

> Letztendlich stellt sich natürlich in beiden Fällen die Frage, warum
> man überhaupt würfelt, wenn man schon weiß, was man spielen möchte.

Stimmt auch wieder. Ich habe deshalb auch schon einmal Midgard ohne
Grundeigenschaften gespielleitert: Da durfte man dann die Boni/Mali, die
man aufgrund der Grundeigenschaften auf seine Fertigkeiten erhalten
würde, mittels eines Systems (ähnlich wie bei Shadowrun[1]) ganz ohne
Würfeln bestimmen. Während des Spiels kommt man mit ein bisschen guten
Willen auch ohne Eigenschaften und nur mit Fertigkeiten aus.

Leider hat das die Regeln und die Charaktererschaffung /nicht/ einfacher
gemacht :-( (und ja, ich weiss, es gibt Systeme die das besser können ;-) )

Gruß
Stefan

Martin Schramm

unread,
Feb 9, 2005, 12:53:49 PM2/9/05
to
Ingo Heinscher schrieb:
> Wilfried Wurch wrote:
...

>>Ich weiß, dass ich so eine Vorgehensweise mal als vollkommen normal
>>empfunden habe: ich kannte es halt nichts anders. Und daher verstehe ich
>>auch irgendwie (auf eine perverse Art und Weise) die PR-Fans.
>
>
> Ich auf eine gar nicht perverse Art und Weise. Ist doch normal: Wenn man es
> nicht anders kennt, dann fällt einem natürlich normalerweise auch nicht
> auf, dass etwas damit nicht stimmt.
>
> [...]
>
>>Aber versuch' mal, so eine Idee jemandem beizubringen, der nur 70er- und
>>80er-Jahre-RPGs kennt...
>
>
> Harte Arbeit. Besonders, wenn die Person dann auch noch so viel Zeit und
> Mühe in das Erlernen "ihres" Regelwerkes gesteckt hat wie bei Midgard
> erforderlich und nun verständlicherweise will, dass sich das auf möglichst
> lange Sicht "rentiert".


Ach Ingo, schieß mal nicht übers Ziel hinaus.

Ich habe mir das PR-RPG gekauft, es gelesen, es für schlecht befunden
und der Öffentlichkeit meine Enttäuschung, mein Entsetzen, meine Ärger,
meine Wut, meinen Widerwillen kundgetan.

Ich habe es so geschrieben wie mir war. Ungeschminkt, polemisch und
vielleicht an ein oder zwei Stellen leicht überzogen. Ich habe die
Autoren kritisiert, weil mir das Werk nicht gefallen hat, weil sie für
mich unverständliche Dinge hineingeschrieben haben, weil sie mir nicht
geliefert haben nach was ich mich gesehnt habe. Das ist vielleicht
egoistisch, aber ich habe es gekauft und daher vergießen sie nur
Krokodilstränen. Ich wollte, daß mein Publikun nachvollziehen kann wie
es mir ging, als ich es gelesen habe. Außerdem ist mir eine trockene
Rezension zuwider und mein Publikum erwartet doch, daß ich etwas aushole.

Was ich aber nicht will, ist die Autoren und schon gar nicht die Spieler
über Gebühr reizen, sie hänseln oder vorführen. Denn hätte ich das
gewollt, dann wäre ich in deren Webforum heruntergestiegen und hätte den
schwarzen Mann gegeben, von dem sie annehmen, daß ich es bin.
Geschmäcker sind verschieden und wem es gefällt, der soll es spielen,
meinen Segen hat er.

Blos weil sie mit dem zufriesen sind, was sie machen, heißt das doch
noch lange nicht, daß sie zu doof für die Wurst sind!

Und wie Dr. Rainer Nagel es geschrieben hat, war es eine bewußte
Entscheidung es so zu machen wie es geworden ist, trotz der Kenntnis
anderer Möglichkeiten. Das muß mir nicht schmecken, tut es auch nicht,
aber in dubio halt für die eigene Klientel, das ist nur fair.

Ansonsten müssen wir nicht über deren Lernfähigkeit oder deren
Wissensstand spekulieren, es bringt nichts, es ist auch nicht OK, es
reicht wenn die das machen.

So, und nun müßt ihr nur noch auf die Rezi vom Supplement "Die BASIS"
warten (zur Häfte fertig), dann gibt es eine zweite Runde.


Ciao,

MSch

Ingo Heinscher

unread,
Feb 9, 2005, 2:20:34 PM2/9/05
to
Eva Preuß wrote:
> Ingo Heinscher wrote:
>> Stefan Droste wrote:

>>>Leider weiss ich nicht wie "Navigation" geregelt wird und welche Strecke
>>>die "Richard Burton" zurückgelegt hat. Wenn das eine legendäre/
>>>historische Fahrt war, dann erscheint mir eine lächerlich kleine
>>>Wahrscheinlichkeit gerechtfertigt ;-)
>
>> Das ist einfach nur ein willkürliches Beispiel aus der aktuellen
>> Romanhandlung. Eine (unter den Bedingungen der Hyperimpedanz) besonders
>> lange Strecke mit sehr guter Crew, aber da im Regelwerk jede noch so
>> guter Navigator 5% Versagenswahrscheinlichkeit hat, spielt das letztere
>> keine Rolle.
>
> Das kommt aber doch drauf an, was passiert, wenn diese 5% eintreffen,
> oder? Natürlich kann der Spielleiter regeln, dass das Schiff in einem
> schwarzen Loch oder im Nirvana verschwindet und niemand wird es je
> erfahren. Er kann aber auch sagen, oh, da taucht was auf, mit dem auch
> $Supernavigator nie gerechnet hätte, ein Meteoritenfeld, ein
> Weltraummonster, ein Piratenschiff, whatever. Irgendwas, das Ärger
> macht, und vielleicht bei einem zweiten versauten Navicheck auch nicht
> mehr umgangen werden kann. Und danach ist dann eben wieder eine Probe
> fällig, ob man den alten Kurs wieder findet. Und dass $Supernavogator
> dreimal patzt, ist unwahrscheinlich oder Schicksal.

Bei Hunderten von Linearetappen ist es wohl eher nicht so unwahrscheinlich.
Das ist eben der Punkt.

> Was mich immer wundert ist, dass von einem System mit vielen Regeln
> erwartet wird, dass es für *alles* Regeln geben muss, die in jeder
> Situation bedingungslos anwendbar sind, während diese Ansprüche an ein
> regelarmes/ -loses System nicht gestellt werden.

Da hast Du was missverstanden. Es wird lediglich erwartet, dass die
vorhandenen Regeln zu *allem* passen, was in der Vorlage existiert. Das
geht mit vielen (häufig hoher Detailgrad) oder wenigen Regeln (häufig hoher
Abstraktionsgrad), aber stimmig sollte es doch bitte in beiden Fällen sein.

[...]


> Ich kenne weder PR noch Midgard, aber ich kann mir gut vorstellen, dass
> ein System nicht unbedingt den Geist eines Genres trifft. Die Frage ist,
> ob es absolut unvereinbar ist (ohne Tonnen von Hausregeln), und ich
> denke, dazu sollte man es mal gespielt haben.

Ich denke nicht, dass das erforderlich ist- man muss lediglich die
vorhandenen Regeln auf die verschiedenen Aspekte einmal anwenden, und sei
es unter Ünberspringung der Würfelwürfe.

> Und dann kann man dem
> Verlag böse Emails schreiben, dass ihr System das Genre killt, weil
> dieses und jenes und selles passiert ist, was bei PR niiieee passieren
> kann, und wird sicher eine befriedigendere Antwort (und sei es nur
> dahingehend befriedigend, dass man sich sicher sein kann, von denen nie
> wieder was zu kaufen) erhalten, als wenn man ihnen etwas von 'modernem
> Rollenspiel' erzählt.

Das ist ja nur ein Label, eine Name, unter dem die vielen Fortschritte der
letzten 25 (in Worten: fünfundzwanzig) Jahre zusammengefasst werden, die
vergangen sind, seit Midgard aktueller Stand der "Technik" war. Ich denke,
das kam in der Diskussion ja auch rüber.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 9, 2005, 2:24:03 PM2/9/05
to
Stefan Droste wrote:

Na, konkret:

1. Das System sagt, "macht es so und so, mit hohem Detailgrad, aber wenn es
nicht passt, soll der SL eingreifen." Angeflanschter Ermessensspielraum.
Beispiel: Midgard.

2. Das System sagt "macht es so und so, mit hohem Detailgrad". Die Erfahrung
zeigt, dass es praktisch immer passt, womit Ermessenspielraum an diesem
Punkt überflüssig ist. Beispiel: GURPS oder Hero System.

3. Das System sagt "macht es ungefähr so, wobei ihr von vornherein darauf
achten solltet, dass es passt". Integrierter Ermessenspielraum. Beispiel:
Over the Edge oder RISUS.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 9, 2005, 2:30:23 PM2/9/05
to
Martin Schramm wrote:
> Ingo Heinscher schrieb:

>>>Aber versuch' mal, so eine Idee jemandem beizubringen, der nur 70er- und


>>>80er-Jahre-RPGs kennt...
>>
>>
>> Harte Arbeit. Besonders, wenn die Person dann auch noch so viel Zeit und
>> Mühe in das Erlernen "ihres" Regelwerkes gesteckt hat wie bei Midgard
>> erforderlich und nun verständlicherweise will, dass sich das auf
>> möglichst lange Sicht "rentiert".
>
>
> Ach Ingo, schieß mal nicht übers Ziel hinaus.

Och menno. :-)

> Ich habe mir das PR-RPG gekauft, es gelesen, es für schlecht befunden
> und der Öffentlichkeit meine Enttäuschung, mein Entsetzen, meine Ärger,
> meine Wut, meinen Widerwillen kundgetan.

[...]


> Was ich aber nicht will, ist die Autoren und schon gar nicht die Spieler
> über Gebühr reizen, sie hänseln oder vorführen.

Oh, das war auch nicht meine Absicht- ich meinte das mit dem "harte Arbeit"
usw. durchaus ganz wertneutral, einfachals Beschreibung der Sachlage.
Menschen sind mitunter stur. Glaub mir, *ich* weiss das. :-)

[...]


> Blos weil sie mit dem zufriesen sind, was sie machen, heißt das doch
> noch lange nicht, daß sie zu doof für die Wurst sind!
>
> Und wie Dr. Rainer Nagel es geschrieben hat, war es eine bewußte
> Entscheidung es so zu machen wie es geworden ist, trotz der Kenntnis
> anderer Möglichkeiten. Das muß mir nicht schmecken, tut es auch nicht,
> aber in dubio halt für die eigene Klientel, das ist nur fair.

Sowieso- aber es ist eben auch fair, dazu eine Meinung zu haben und sie zu
äussern.

> Ansonsten müssen wir nicht über deren Lernfähigkeit oder deren
> Wissensstand spekulieren, es bringt nichts, es ist auch nicht OK, es
> reicht wenn die das machen.

Nun... man darf aber schon den Wahrheitsgehalt von Aussagen wie "wir kennen
alle diese Systeme" anzweifeln, wenn sie selbst Hinweise liefern, dass das
nicht so ganz stimmt. Das heisst ja nicht, dass man über die Leute wirklich
lästert (ausser vielleicht im privaten Rahmen...), aber wer im Rampenlicht
steht, muss öffentliche Kritik nunmal aushalten.

> So, und nun müßt ihr nur noch auf die Rezi vom Supplement "Die BASIS"
> warten (zur Häfte fertig), dann gibt es eine zweite Runde.

Bitte beeil Dich. :-)

Obwohl ich da ehrlich gesagt erwarten würde, dass es mangels Regellastigkeit
(ist immerhin ein Hintergrundband) wesentlich weniger zu kritisieren gibt.

Andreas Rauer

unread,
Feb 9, 2005, 2:38:33 PM2/9/05
to
Ingo Heinscher wrote:
> Eva Preuß wrote:
>> (..) Und dass

>> $Supernavogator dreimal patzt, ist unwahrscheinlich oder Schicksal.
>
> Bei Hunderten von Linearetappen ist es wohl eher nicht so
> unwahrscheinlich. Das ist eben der Punkt.

Gehen wir mal von 100 Etappen aus, dann kommen wir nach den minimalistischen
Stochastikregeln, die mir derzeit einfallen, schon auf eine (direkte,
ununterbrochene) _Erfolgs_wahrscheinlichkeit von unter 6 Promille. Schon bei
zehn Etappen liegt die _Patzer_wahrscheinlichkeit bei 40%.

Andreas

Eva Preuß

unread,
Feb 10, 2005, 5:50:57 AM2/10/05
to
Andreas Rauer wrote:

> Gehen wir mal von 100 Etappen aus, dann kommen wir nach den minimalistischen
> Stochastikregeln, die mir derzeit einfallen, schon auf eine (direkte,
> ununterbrochene) _Erfolgs_wahrscheinlichkeit von unter 6 Promille. Schon bei
> zehn Etappen liegt die _Patzer_wahrscheinlichkeit bei 40%.

OK, und nun nochmal meine Frage: Was passiert denn schlimmes, wenn die
Kiste mal vom Kurs abkommt? Ist die dann gleich hoffnungslos verloren
oder brauchen die nur etwas länger?
Wer sagt denn, dass diese 'Richard Burton' nie eine Kurskorrektur
vornehmen musste? Wie gesagt, ich kenne die Story nicht, aber vielleicht
sind die mal ein bisschen vom als sicher erechneten Kurs abgekommen und
hatten dadurch ein paar Schwierigkeiten. Raumflüge sind lang und SF ohne
Schwierigkeiten langweilig...

Eva

Andreas Rothe

unread,
Feb 10, 2005, 7:12:50 AM2/10/05
to
Eva Preuß wrote:


> Wer sagt denn, dass diese 'Richard Burton' nie eine Kurskorrektur
> vornehmen musste? Wie gesagt, ich kenne die Story nicht, aber vielleicht
> sind die mal ein bisschen vom als sicher erechneten Kurs abgekommen und
> hatten dadurch ein paar Schwierigkeiten. Raumflüge sind lang und SF ohne
> Schwierigkeiten langweilig...

Orientierungsaustritte gerade bei langen Metagravretappen gibts schon, nur
gehört das zum Überlichtflug wie das Tanken beim Auto. Und bei einem
Autorollenspiel würd ich auch nicht sagen "Oh, gepatzt, dann musst du aber
mal schnelle an die Tanke fahren".
Im übrigen kann man vom Linearraum in den Normalraum "hinabsehen".
verfliegen ist also kaum möglich.

Ein Patzer beim Linearflug sollte schon heftige Auwirkungen haben, sonst
wärs kein Patzer. Beispiele gibts da genug, vom durchgebrannten Triebwerk
bis zum Hypersturm.
Gerade in Zeiten der Hyperimpedanz ist das sogar halbwegs realistisch,
allerdings würd ich dann konkret für ddie Hyperkristalle im Schiff würfeln,
denn die sind momentan von Zufallsezerbröslern betroffen. Wenn ich verdammt
nochmal endlich mein Regelwerk fonen würde, könnt ichs genau nachlesen,
aber soweit ich weis ist das Featur, welches momentan ziemlich wichtig für
die Handlung ist und geradezu händeringend danach bettelt, in Regeln
geossen zu werden, nämlich die besagte Hyperimpedanz, nicht explizit im
Regelwerk erfasst.

Andreas.

Für die Nichtrhodanisten: Alle Hightch wie Tribwerke oder Schutzschirme
brauchen zum Betrieb spezielle Kristalle (wie Dilitium bei Warpantrieb).
Leider haben sich aber vor einiger Zeit einige Naturgesätze geändert mit der
fatalen Auswirkung, daß diese Kristalle schnell spröde werden und
urplötzlich und gerade unter Belastung zu Staub zerfallen können.

Eva Preuß

unread,
Feb 10, 2005, 7:00:49 AM2/10/05
to
Ingo Heinscher wrote:

> Es wird lediglich erwartet, dass die
> vorhandenen Regeln zu *allem* passen, was in der Vorlage existiert. Das
> geht mit vielen (häufig hoher Detailgrad) oder wenigen Regeln (häufig hoher
> Abstraktionsgrad), aber stimmig sollte es doch bitte in beiden Fällen sein.

Hm. Ich glaube wohl, das ist der Grund, warum ich solche Rollenspiele
nicht mag. Wenn ich mich so umgucke, gibt es jede Menge Rollenspiele zu
Serien oder Buchvorlagen. PR kenn ich nicht und reizt mich auch nicht,
aber beispielsweise soll Buffy das RPG ja ganz nett sein. Ich mag Buffy
die Serie. Warum geht mir das Rollenspiel also so am Bürzel vorbei?

Schlechte Erfahrungen. Ich hab ganz früher mal Sturmbringer gespielt.
Und irgendwie konnte ich mich nie davon lösen, dass gleich ein irrer
Albino um die Ecke springt, und wenn schon nicht, dann fällt demnächst
ohnehin die Welt auseinander, also was zappeln wir uns hier ab.
Danach haben wir eine Zeit lang MERS gespielt. Ich kannte die Bücher
nicht, also wars nicht so schlimm, aber ich hatte immer das Gefühl, dass
mir der Name dieses Königs jetzt irgendwie was sagen muss.
Ich hab hier noch Sailor Moon das RPG und Usagi Jojimbo das RPG
rumstehen. Die Aussicht, dass ich sie jemals spielen werde ist gering.

Langer Rede kurzer Sinn: Rollenspiele in Welten, die ich aus Film, Buch
und Fernsehen kenne, sind mir zu vorbelastet. Sie sind zu angefüllt mit
NSCs, Stimmungen, Ereignissen, und, vor allem, Hauptpersonen. Welcher
Film lässt Luft eine *andere* Gruppe von Helden, ohne dass sie
eingeklatscht wirkt? Und was passiert, wenn du diesem Oberhelden den du
zufällig triffst eine Kugel in den Kopf verpasst?

Tja, und dann ist da noch das Problem, die Regeln so zu gestalten, dass
alles im Film dargestellte hinreichend möglich ist, aber das Regelwerk
dennoch kompakt genug gehalten wird, um das Flair nicht zu verlieren.
Vielleicht ist das bei einigen Serien machbar. Aber macht es sie dann
auch spielbar? Warum sollte ich Xander spielen, wenn ich auch Spike
spielen kann? Er hat mehr Kraft, mehr Spotlight, und er vögelt Buffy. Wo
ist da die Ausgeglichenheit?
Mag sein, die braucht nicht jeder. Es braucht auch nicht jeder überhaupt
Regeln. Allerdings kauft auch keiner einen leeren Ordner auf dem 'Perry
Rhodan RPG' steht. Was also erwarten wir von einem solchen Spiel?

Einen Quellenteil? jeder Fan kennt seine Welt besser als das, was man
auf 50 - 200 Seiten erklären kann. Und vielleicht sieht er sie sogar
ganz anders.
Unkomplizierte Regeln, die möglichst exakt das Geschehen im Film
abbilden? Verzeihung, aber viele Filme sind in sich schon inkonsistent,
wie soll ich da Regeln für die ganze Welt drumherum erfinden? Und
unkompliziert ist Ansichtssache. Manche stehen auf siebzig Tabellen,
weil es einen fundierten Anschein hat.

Was also tun? Entweder spielt jeder SL PR mit dem System seiner Wahl in
einer selbst zurechtgepfriemelten Welt, oder er unterwirft sich dem
System, das irgendjemand zum Thema publizert hat. Wenn der Autor ein
großer Fan ist, jede Menge Gehirnschmalz reingesteckt hat und zudem die
Welt es zulässt, in Regeln gesteckt zu werden, und das ganze auch noch
den Geschmack des SL trifft, prima! Wenn das ganze aber ein Lizenzkauf
eines größeren Verlages ist und der Verlag versucht, mit nur minimalen
Zugeständnissen an das Genre die Kompatibilität zum eigenen System zu
erhalten um sich so zu versichern, dass es rentabel bleibt, das System
an sich aber dem SL schon mal nicht zusagt und die Marktpolitik schon
gar nicht, dann ist das Alltag. Denn dummerweise hat Autor Nummer eins
die Kohle nicht, um sein Werk ansprechend zu veröffentlichen, und Autor
Nummer zwei hat sie auch nur, weil er sich dem unterwirft, was noch am
meisten Kohle einbringt: Wenig auszugeben, denn von einem breiten Markt
kann in unserem Hobby leider nicht die Rede sein. Wraufhin der SL das
Ding in die Ecke wirft, sich das System seiner Wahl sucht und sich die
Welt zurechtpfriemelt.

Oder sich lieber mit seinem Comic hinsetzt, sich die Serie reinzieht und
dann seine nächste Runde vorbereitet. Vielleicht heißt ja dann eines der
vorbeiziehenden Schiffe 'Richard Burton'.

Oder Buffy.


Eva

Eva Preuß

unread,
Feb 10, 2005, 8:55:10 AM2/10/05
to
Andreas Rothe wrote:

> Ein Patzer beim Linearflug sollte schon heftige Auwirkungen haben, sonst
> wärs kein Patzer. Beispiele gibts da genug, vom durchgebrannten Triebwerk
> bis zum Hypersturm.

Nun, das ist ja nichts, wofür ein Navigator unbedings was kann, oder?

Und warum war jetzt der Flug dieses Schiffes so toll und legendär?
Vielleicht weil es trotz aller Unwahrscheinlichkeit unbeschadet
angekommen ist? ;-)

Eva

Holger Göttmann

unread,
Feb 10, 2005, 9:16:29 AM2/10/05
to
Hi,

=?ISO-8859-15?Q?Eva_Preu=DF?= <huev...@ph-karlsruhe.de> wrote in
news:l3vrd2-...@7thportal.atelier.de:

> Langer Rede kurzer Sinn: Rollenspiele in Welten, die ich aus
> Film, Buch und Fernsehen kenne, sind mir zu vorbelastet. Sie
> sind zu angefüllt mit NSCs, Stimmungen, Ereignissen, und, vor
> allem, Hauptpersonen. Welcher Film lässt Luft eine *andere*
> Gruppe von Helden, ohne dass sie eingeklatscht wirkt?

Das Buffy-RPG lässt einem die Möglichkeit sehr gut offen. Es gibt
viele Möglichkeiten, "andere" Gruppen zu spielen, ohne Slayer, nur
mit White-Hats, eine Gruppe, die eher ihre "supernatural power"
oder "unique ability" über ein magisches Artefakt bezieht, ein
Witch-Coven...gerade beim Buffy-RPG gibt es zig Möglichkeiten, die
eigentlich nur von der eigenen Vorstellungskraft und der eigenen
Kreativität begrenzt werden. Und das Schöne: Die Regeln
unterstützen dies alles.

> Und was
> passiert, wenn du diesem Oberhelden den du zufällig triffst eine
> Kugel in den Kopf verpasst?

Er fällt vermutlich um? Alternate Realities. Gerade bei Buffy kann
man da sehr schöne Handlungsstränge aus solchen Sachen basteln, die
sogar "intertextuell" sehr witzig werden können und damit sehr gut
in das Flair der Serie passen. Was juckt es mich, wenn Buffy in
"meiner" Welt stirbt? Kann sogar sehr witzig werden, was es dann
für Komplikationen gibt. Dann kann man das - wenn man will - sehr
schön das Alles einbauen. Und wenn man nicht will...ja, dann spielt
man eben nicht in Sunnydale, sondern in Europa. Kann auch
interessant werden und ich kenne eine Gruppe, deren Watcher
Besitzer eines Döner-Ladens ist und die Storyline, die ich da
mitbekommen habe, ist auch sehr interessant. Oder wenn man eben das
amerikanische Flair als immanent wichtig für Buffy hält...gut, dann
eben Iowa, Kansas...ich bezweifle, dass einem da irgendeiner vom
Main-Cast dazwischen kommt. Möglichkeiten gibt es viele.



> Tja, und dann ist da noch das Problem, die Regeln so zu
> gestalten, dass alles im Film dargestellte hinreichend möglich
> ist, aber das Regelwerk dennoch kompakt genug gehalten wird, um
> das Flair nicht zu verlieren. Vielleicht ist das bei einigen
> Serien machbar. Aber macht es sie dann auch spielbar? Warum
> sollte ich Xander spielen, wenn ich auch Spike spielen kann?

Weil Xander als White-Hat Drama-Points zu einem Preis von 1 EP
kaufen kann, während Heros dafür 2 EP ausgeben müssen und Drama-
Points rocken absolut, denn die stellen sozusagen mit einer der
Quintessenzen der Serie dar. Ohne Drama-Points könnte man viele
Möglichkeiten der Serie nicht abbilden. Außerdem bekommen White-
Hats im Normalfall einfacher Drama-Points (auch außerhalb des EP-
Kaufens) als White-Hats, da sie (im Gegensatz zu den Heros) eben
über "Support your local hero" durchaus mehr Drama-Points bekommen
können. Ich kenne viele Leute, die es viel reizvoller finden, eben
gerade wegen den Drama-Points einen White-Hat zu spielen, weil die
Drama-Points viel witziger sind, als einen stumpfen "ich habe gute
Attribute und tolle Werte"-Held zu spielen. Drama-Points sind eben
"flexibler". Das ist im übrigen genau der gleiche Hintergrund, der
hinter dem "Everyday Hero" aus Feng Shui liegt - der kann auch
nichts, er hat nur jede Menge Luck-Points, die sich
auffrischen...und ist IMHO einer der spannendsten Charaktere, der
fast schon notwendig ist, um manche Eastern-Subgenre zu kreiren.

Letzten Endes kann man aber sowieso sagen, wer sich diese Frage
stellt, warum Xander und nicht Spike, der hat sowieso das Flair der
Serie verpasst. Denn das Buffy-RPG ist vor allem ein Storyteller
und Method-Actor-System, wie ich behaupten würde. Es geht hier in
erster Linie darum, Atmosphären zu kreiren, interessante Plotlines
zu schaffen, Charaktere nachzuempfinden. Das "Demon-Bashing" ist
eigentlich nur ein "nebensächlicher Hintergrund", mit dem das
"Drama" der Serie transportiert wird. Ich bezeichne Buffy immer
ganz gerne als "Dawson's Creek mit Dämonen" - und das ist es auch
irgendwo. Wer nämlich bei der Serie genau aufpasst, dem fällt sehr
schnell auf, dass die ganzen fantastischen Elemente der Serie
eigentlich nur dazu dienen, typische Teenie-Probleme anzusprechen
und zu thematisieren. Es geht also weniger um das "Demon-Bashing"
(klar, das gehört auch dazu - aber es gibt beispielsweise auch in
der Serie genügend Folgen, bei denen dies vollkommen nebensächlich
ist und lediglich benutzt wird, um ein bestimmtes Thema wie
beispielsweise "Kommunikation", "First Love", "Two-Timing",
"Leistungsdruck" zu transportieren).

Aber selbst, wenn dies nicht wäre...aus oben genannten Gründen mit
den Drama-Points ist auch dies recht gut ausgebalanced. Denn die
Heros _brauchen_ die White-Hats, um auch selbst aus ihren
persönlichen Tragödien zu kommen (und somit auch endlich mal selbst
wieder Drama-Points zu bekommen). Dies kann man auch an der Serie
sehr schön verdeutlichen: Wenn Buffy nicht ihre Scooby-Gang gehabt
hätte, dann hätte sie nicht lange überlebt. Das ist ja auch der
Knackpunkt der ganzen Serie, warum Buffy der Slayer ist, der am
längsten überlebt, denn die vorherigen Slayer hatten alle keine
Scooby-Gang und erst recht keine Freunde.

> Er
> hat mehr Kraft, mehr Spotlight, und er vögelt Buffy. Wo ist da
> die Ausgeglichenheit? Mag sein, die braucht nicht jeder.

Es gibt sie aber: Drama-Points.

> Unkomplizierte Regeln, die möglichst exakt das Geschehen im Film
> abbilden? Verzeihung, aber viele Filme sind in sich schon
> inkonsistent, wie soll ich da Regeln für die ganze Welt
> drumherum erfinden?

Filme sind nicht unbedingt inkonsistent. Sie halten sich eben nur
nicht an "Realität" (tm). Und das ist der Grund, warum "Feng Shui"
eben perfekt die Eastern abbilden kann, denn es versucht nicht,
irgendeine dubiose Realität abzubilden, es folgt den
Genrekonventionen. Und das sogar sehr konsistent. Die Frage ist
nicht, ob irgendeine fiktive Welt zu "unserer" Realität (sofern es
so etwas wie "Realität" gibt) stimmig ist, die Frage ist, ob diese
fiktive Welt "in sich" stimmig ist. Oder ob die Unstimmigkeiten in
sich stimmig sind (Beispiel hierzu: die ganzen genialen Paradoxien
aus "Unknown Armies").

> Was also tun? Entweder spielt jeder SL PR mit dem System seiner
> Wahl in einer selbst zurechtgepfriemelten Welt, oder er
> unterwirft sich dem System, das irgendjemand zum Thema publizert
> hat. Wenn der Autor ein großer Fan ist, jede Menge Gehirnschmalz
> reingesteckt hat und zudem die Welt es zulässt, in Regeln
> gesteckt zu werden, und das ganze auch noch den Geschmack des SL
> trifft, prima! Wenn das ganze aber ein Lizenzkauf eines größeren
> Verlages ist und der Verlag versucht, mit nur minimalen
> Zugeständnissen an das Genre die Kompatibilität zum eigenen
> System zu erhalten um sich so zu versichern, dass es rentabel
> bleibt, das System an sich aber dem SL schon mal nicht zusagt
> und die Marktpolitik schon gar nicht, dann ist das Alltag.

Das erklärt es natürlich. Bestreitet auch - denke ich - keiner.
Dennoch macht es das nicht besser, dennoch muss man es noch lange
nicht schlucken und dennoch kann man es kommentieren und
Unzulänglichkeiten aufzeigen. Damit muss dann jener Autor eben
leben.

Thorsten Lange

unread,
Feb 10, 2005, 8:59:31 AM2/10/05
to
Eva Preuß <huev...@ph-karlsruhe.de> writes:

> Was mich immer wundert ist, dass von einem System mit vielen Regeln
> erwartet wird, dass es für *alles* Regeln geben muss, die in jeder
> Situation bedingungslos anwendbar sind, während diese Ansprüche an ein
> regelarmes/ -loses System nicht gestellt werden.

IMHO geht es hier weniger darum, dass es für alles Regeln geben muss,
sondern darum, dass - wenn es schon Regeln gibt - diese das Szenario
glaubwürdig abbilden sollen.

Das hier kritisierte Würfelsystem leidet anscheinend darunter, dass
eine 1 auf einem W20 zwingend einen Patzer bedeutet, und eine
fünfprozentige Wahrscheinlichkeit, bei einer Aktion zu versagen, kann
einfach nur zu hoch sein, so dass die geforderte Glaubwürdigkeit nicht
gegeben ist, oder sie ist störend, weil solche Patzer auf
Nebensächlichkeiten abgebildet werden müssen.

Auf das tägliche Leben übertragen, hätten wir z.B. keine 5%-Chance,
einen Hypersprung zu vergeigen, sondern beim Autofahren Mist zu bauen.
Was willst Du aus dieser Unmenge an Regel-diktierten Patzern machen?
Entweder die Chars kommen in kurzer Zeit um, weil sie ihre Autofahrten
nicht lange überleben werden, oder der Spielfluss leidet, weil die
ständig auftretenden Patzer erst mal - mit weiteren Regeln - zu
Nebensächlichkeiten abgemildert werden müssen (wieder eine Mücke
erwischt, 5 Minuten Verspätung wegen Parkplatzsuche, Taubenmist auf
dem frisch polierten Dach, usw., usw.)

Bye,
Thorsten

Dirk Remmecke

unread,
Feb 10, 2005, 9:58:16 AM2/10/05
to

Holger Göttmann schrieb:

> (...) Und wenn man nicht will...ja, dann spielt


> man eben nicht in Sunnydale, sondern in Europa.

> (...) Oder wenn man eben das


> amerikanische Flair als immanent wichtig für Buffy hält...gut, dann
> eben Iowa, Kansas...

Rome, Wisconsin?
Sicily, Alaska?

Das sind ja ganz neue Perspektiven...

Dirk
vom Laden


Stefan Droste

unread,
Feb 10, 2005, 10:57:33 AM2/10/05
to
Thorsten Lange wrote:

> Auf das tägliche Leben übertragen, hätten wir z.B. keine 5%-Chance,
> einen Hypersprung zu vergeigen, sondern beim Autofahren Mist zu bauen.
> Was willst Du aus dieser Unmenge an Regel-diktierten Patzern machen?

Also nochmal von vorne: Benutzt man einen W20 ist nunmal die kleinste
"Einheit" 5%. Die Regeln müssen dann also derart geschrieben werden,
dass es Sinn macht, dass bei ihrer Anwendung eine 5%tige
Patzerwahrscheinlichkeit auftritt (wenn man Patzer haben möchte).

Fürs Autofahren würde das bedeuten: Ein Erfolgswurf:Autofahren wird nur
nötig, wenn eine sehr brenzlige Situation entsteht (mir geschieht dies
würde ich sagen vielleicht einmal in zwei Jahren, und bisher hatte ich
(teuteuteu) Glück). Vielleicht (je nach Situation) hat dann der
"potentielle Unfallgegner" aber noch einen erschwerten
Erfolgswurf:Autofahren und kann so in letzter Sekunde das Unheil abwehren.

Etwas ähnliches müsste man für das Navigieren machen. Wer will denn auch
schon für 100 Linearetappen einzelne Würfelwürfe machen -da bekommt man
ja blutige Finger vom Würfeln... wenn das so in den Regeln steht und die
Strecken, die man im Spiel regelmäßig überwindet ungefähr von dieser
Größenordnung sind, dann sind die Regeln für Navigieren nicht
praktikabel...

Ein grundsätzliches Problem einer 5% Patzerwahrscheinlichkeit entsteht
meiner Meinung also nur dann, wenn es darum geht aussergewöhnliche
Glanz-Meisterleistungen zu beschreiben, die weit von der Norm abweichen
(die den Spielern wenigstens in Midgard i.A. nicht offenstehen, bzw.
u.a. deshalb bekommt man bei Midgard in sehr hohen Graden nach meiner
Einschätzung Probleme mit der Spielbarkeit).

Es soll ja Menschen geben, die in ihrem Spezialgebiet KEINE Fehler
machen - warum man diesen verschwindend geringen Prozentsatz der
Bevölkerung unbedingt in Regeln berücksichtigen muss, weiss ich aber
nicht (es sei denn die Hintergrundstory würde das verlangen - aber wofür
brauch man dann noch Regeln, wenn sowieso alles ohne größere Fehler
gelingt).

Regeln mit viel kleinerer Patzerwahrscheinlichkeit (Bspielsweise 1%)
wären auch nicht nach meinem Geschmack: Man sollte alle wichtigen
Vorgänge mit wenigen Würfelwürfen beschreiben können, da sie den
Spielfluss hemmen (Ausnahmen bestätigen die Regel) und wenn man dann
eine viel kleinere Patzerwahrscheinlichkeit hätte, kann man sie auch
gleich ganz weglassen, da sie schlicht zu klein ist um noch für das
Spiel relevant zu sein.

Gruß
Stefan

Ingo Heinscher

unread,
Feb 10, 2005, 12:56:09 PM2/10/05
to
Andreas Rothe wrote:

> Eva Preuß wrote:
>
>
>> Wer sagt denn, dass diese 'Richard Burton' nie eine Kurskorrektur
>> vornehmen musste? Wie gesagt, ich kenne die Story nicht, aber vielleicht
>> sind die mal ein bisschen vom als sicher erechneten Kurs abgekommen und
>> hatten dadurch ein paar Schwierigkeiten. Raumflüge sind lang und SF ohne
>> Schwierigkeiten langweilig...
>
> Orientierungsaustritte gerade bei langen Metagravretappen gibts schon

[...]

Hüstel. Metagrav? Seit wann funktioniert _das_ denn wieder? :-)

Ingo Heinscher

unread,
Feb 10, 2005, 3:22:56 PM2/10/05
to
Dirk Remmecke wrote:

Aber bitte nicht die Lindenstrasse...

Andreas Rothe

unread,
Feb 11, 2005, 4:45:59 AM2/11/05
to
Ingo Heinscher wrote:

>>
>> Orientierungsaustritte gerade bei langen Metagravretappen gibts schon
> [...]
>
> Hüstel. Metagrav? Seit wann funktioniert _das_ denn wieder? :-)

Erstens gings mir um Triebwerke generell zweitens kann mich niemand zwingen
nach de Hyperimpedanzerhöhung zu spielen :-)

Andreas.

Andreas Rothe

unread,
Feb 11, 2005, 4:50:37 AM2/11/05
to
Eva Preuß wrote:

Tolle und legendäre Flüge in der PR Serie gibts nur selten und wenn wurden
die wegen den erlebten Abenteuern legendär und nicht wegen überlebter
"Patzer".
Ein zufällig aufziehender Hypersturm ist eigentlich nix anderes als ein
billiger Specialefect der den Spielern einen kleinen Schrecken einjagen
soll.
Um aber noch mal aufs eigentliche System zurückzukommen, ausser bei beim
Warhammer PnP sind mir Patzer rel. egal, d.h. ich brauch nicht extra
Seitenlange Patzertabellen oder komplizierte Regeln dafür, Die Wirkung
eines Patzer kommt am besten aus der Spielsituation heraus.

Andreas.

Andreas Rothe

unread,
Feb 11, 2005, 4:55:12 AM2/11/05
to
Thorsten Lange wrote:

> Eva Preuß <huev...@ph-karlsruhe.de> writes:
>
>> Was mich immer wundert ist, dass von einem System mit vielen Regeln
>> erwartet wird, dass es für *alles* Regeln geben muss, die in jeder
>> Situation bedingungslos anwendbar sind, während diese Ansprüche an ein
>> regelarmes/ -loses System nicht gestellt werden.
>
> IMHO geht es hier weniger darum, dass es für alles Regeln geben muss,
> sondern darum, dass - wenn es schon Regeln gibt - diese das Szenario
> glaubwürdig abbilden sollen.
>

Und da hat das PR System einige Schwierigkeiten, nicht wegen dem Einsatz von
W20 oder weil man die Charaktere mit %-werten definiert sondern weil die
typischen PR-Situationen nicht oder nur zu kanpp in Regeln abgebildet sind.

> Auf das tägliche Leben übertragen, hätten wir z.B. keine 5%-Chance,
> einen Hypersprung zu vergeigen, sondern beim Autofahren Mist zu bauen.

Dafür gibts in DnD ja das "nimm 10". Du würfelst ja nicht bei allem was du
machst sondern nur, wenn der Ausgang unbestimmt ist.
Wenn jemand plötzlich dir die Vorfahrt nimmt oder du besoffen fährst, dann
must du würfeln, für die tägliche Fahrt zur Arbeit nicht.
Hat ja auch noch niemand den ich kenne immer auswürfeln lassen, ob die
Cjaraktere beim Essen patzen und an einer Gräte ersticken oder daß sie beim
Aufstehen patzen und aus dem Bett falle oder aufm Klo...

Andreas.

Thorsten Lange

unread,
Feb 11, 2005, 5:59:19 AM2/11/05
to
Stefan Droste <s.dr...@fz-juelich.de> writes:

> Also nochmal von vorne: Benutzt man einen W20 ist nunmal die kleinste
> "Einheit" 5%. Die Regeln müssen dann also derart geschrieben werden,
> dass es Sinn macht, dass bei ihrer Anwendung eine 5%tige
> Patzerwahrscheinlichkeit auftritt (wenn man Patzer haben möchte).

Genau das ist ja mein Punkt. Ein Würfelwurf soll in erster Linie nicht
zwischen Erfolg und Katastrophe entscheiden, sondern einfach nur über
Erfolg und Misserfolg. Klassisches Beispiel: Der Dieb, der ein Schloss
knacken will. Es ist durchaus möglich, dass er das nicht schafft, aber
wenn nach den Regeln eine 1 auf dem W20 eine weit schlimmere Folge
hat, dann ist für mich schlicht und ergreifend nicht mehr
nachvollziehbar, warum ein Dieb - egal wie gut er in seinem Fach
ist - sich dabei in 5% aller Fälle die Finger bricht oder den Dietrich
ins Auge sticht.

An dieser Stelle sehe ich den Knackpunkt: Man würfelt, um über Erfolg
und Misserfolg zu unterscheiden, und diese leidige Patzerregel schlägt
wegen der mangelnden Auflösung eines W20 viel zu häufig zu. Eine
Lösung des Problems - wenn man nicht ganz ohne Patzer spielen will -
ist IMHO nur mit weiteren Regeln möglich, die das ganze System weiter
aufblähen. (Patzertabelle mit vielen "war nicht so schlimm" Einträgen,
Sonderregeln, wann Patzer möglich sind und wann nicht, ...)

Bye,
Thorsten

Daniela Nicklas

unread,
Feb 11, 2005, 7:27:38 AM2/11/05
to
moin!

Am 11.2.2005 schrieb Thorsten Lange:

>Eine Lösung des Problems - wenn man nicht ganz ohne Patzer spielen
>will - ist IMHO nur mit weiteren Regeln möglich, die das ganze System
>weiter aufblähen. (Patzertabelle mit vielen "war nicht so schlimm"
>Einträgen, Sonderregeln, wann Patzer möglich sind und wann nicht,
>...)

Oder, mit der einfachen Hausregel: "Es ist nur dann ein Patzer, wenn
entweder die SL oder der Spieler das wollen."

Dann ist der Patzer ein Misserfolg mit der Option zur Katastrophe.

Ja, das ist ein dramatistisches Element.


Gruesse, Daniela

Tobias Deissler

unread,
Feb 11, 2005, 7:32:43 AM2/11/05
to
Thorsten Lange <la...@lmr.khm.de> wrote:
[Patzer in 5% der Fälle]

> An dieser Stelle sehe ich den Knackpunkt: Man würfelt, um über Erfolg
> und Misserfolg zu unterscheiden, und diese leidige Patzerregel schlägt
> wegen der mangelnden Auflösung eines W20 viel zu häufig zu. Eine
> Lösung des Problems - wenn man nicht ganz ohne Patzer spielen will -
> ist IMHO nur mit weiteren Regeln möglich, die das ganze System weiter
> aufblähen. (Patzertabelle mit vielen "war nicht so schlimm" Einträgen,
> Sonderregeln, wann Patzer möglich sind und wann nicht, ...)

Ich denke momentan über ein System nach, in dem der Würfelwurf _nur_ darüber
entscheidet, ob man patzt oder einen kritischen Erfolg hat. Mal ehrlich:
Eine Patzerwahrscheinlichkeit von 5% ist doch viel zu niedrig. Patzer machen
das Spiel interessant. Und wenn etwas schiefgeht, dann soll es wenigstens
spektakulär und mit einem Knalleffekt schiefgehen. Wofür hab ich denn mein
Special-Effects-Budget?
"Es klappt nicht, du kannst es nochmal versuchen." ist laaangweilig.

--
Tobias Deißler *** tdei...@gmx.de ***

Never give up! Never surrender!

Marco Mensen

unread,
Feb 11, 2005, 8:57:57 AM2/11/05
to
Am Wed, 09 Feb 2005 18:53:49 +0100 schrieb Martin Schramm
<het...@drsrm.de> :

>So, und nun müßt ihr nur noch auf die Rezi vom Supplement "Die BASIS"
>warten (zur Häfte fertig), dann gibt es eine zweite Runde.

Ach, das heisst "Die Basis"... Nach Ansicht des Titels hatte ich
geglaubt, es hieße "Die 3 Asis" und wuerde von den Autoren des Spiels
handeln. Wie man sich doch täuschen kann.

Gruß, Marco
--
Hannover spielt! 12
2. und 3. April 2005
Hannover, Haus der Jugend
http://www.hspielt.de

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