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Plotkiller-Fähigkeiten

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Ingo Heinscher

unread,
Nov 5, 2006, 2:19:42 PM11/5/06
to

Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.

Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:

- Teleportieren (in allen Varianten)
Gefangennahme und Einsperren in allen Varianten von wichtigen Personen mit
diesen Fähigkeiten wird fast unmöglich. Furchtbar.

-Körperlos werden
Fast genauso schlimm.

- Manipulationen der Zeit
"Wir haben keine Zeit mehr!" - "Aeh, doch." Ganz blöder Spannungskiller.

- Blicke in die Zukunft
Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading ist
das schlicht unmöglich...

- Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes
Senden von Gedanken hinausgeht
Geheimnisse sind nämlich nur dann welche, wenn man sie geheim halten kann...

- Heilen und Tote erwecken
Wo ist die Tragik in Boromirs Tod, wenn Aragorn ihn bei seiner letzten Rede
unterbricht, aufsteht und sagt "Legolas, reich mal eben den Heiltrank. Die
große Flasche." Überhaupt sind Verletzungen und Tod irgendwie witzlos, wenn
es sich nur um kurzzeitige Formen des Unwohlseins handelt - was ist Mut
dann noch wert?

- Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es
üblicherweise Spielwelten ziemlich unübersichtlich. (Kennt jemand das
Orichalcum-Problem aus GURPS Magic?)

Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.

Meinungen, Ergäzungen, Widerspruch?

Michael Jung

unread,
Nov 5, 2006, 3:26:02 PM11/5/06
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:
> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
> Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:

Vollständig wird sie sicher nicht sein. Ein jeder wird seinen eigenen
Plotkiller kennen, den er für schlimmer hält als die der untenstehenden
Liste. Grundsätzlich hängt es immer vom "Magiegefüge" ab, was tatsächlich den
Plot killt und was nicht.

> - Teleportieren (in allen Varianten)
> Gefangennahme und Einsperren in allen Varianten von wichtigen Personen mit
> diesen Fähigkeiten wird fast unmöglich. Furchtbar.

Gibt es nicht mehr diese antimagische Materialien, als da zum Beispiel "Blei"
wäre? Hat sich immer gut gemacht.

> -Körperlos werden
> Fast genauso schlimm.

Ist das nicht ein bischen schwierig, ohne Augen zu sehen, ohne Ohren zu hören,
etc.? Selbst wenn man da per Nabelschnur noch sehen kann, sollte es doch wenig
Begründung bedürfen, daß die Wahrnehmung verzerrt ist. Da reichen schon die
kleinsten Störungen aus. Schonmal 'nen Ätherkrümel im Ätherauge gehabt?

> - Manipulationen der Zeit
> "Wir haben keine Zeit mehr!" - "Aeh, doch." Ganz blöder Spannungskiller.

Ist mir so nicht bekannt. Hängt immer davon ab, wieviel Zeit man dazubekommt
und was alles die Zeit bekommt. Kann man Dinge bewegen, die keine Zeit zur
Bewegung haben?

> - Blicke in die Zukunft
> Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
> tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading ist
> das schlicht unmöglich...

Ich kenne keinen exakten Zukunftsspruch. Entweder sind Wahrscheinlichkeiten
benannt, oder es werden nebulöse Aussagen gemacht, die noch interpretiert
werden müssen. Schließlich will sich kein Spieledesigner den bekannten
Paradoxa aussetzen.

> - Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes
> Senden von Gedanken hinausgeht
> Geheimnisse sind nämlich nur dann welche, wenn man sie geheim halten kann...

Ich denke nicht ständig an alle Geheimnisse, die ich habe. Bekommt man es mit
wenn jemand anders die eigenen Gedanken liest? Kann man umdenken? (Eisbären
sind da klassisch.) Ansonsten denkt man in einer Fremdsprache - oder gar
nicht mehr (fällt manchen recht einfach).

> - Heilen und Tote erwecken
> Wo ist die Tragik in Boromirs Tod, wenn Aragorn ihn bei seiner letzten Rede
> unterbricht, aufsteht und sagt "Legolas, reich mal eben den Heiltrank. Die
> große Flasche." Überhaupt sind Verletzungen und Tod irgendwie witzlos, wenn
> es sich nur um kurzzeitige Formen des Unwohlseins handelt - was ist Mut
> dann noch wert?

Legolas hatte keinen Heiltrank. Aber Todesszenen kriegen "echte" Regeln fast
gar nicht hin, schon gar nicht solche mit Massenheilung. Aber wie wär's mal
mit einem Speiseröhrenschnitt (vom Orkpfeil), der verhindert, daß der
Heiltrank an die richtige Stelle kommt? "Tote erwecken" kann ja auch vom Gott
unterbunden werden. Vielleicht will der ja auch mal was vom Helden haben und
verhindert die Rückrufaktion. Gerade bei tollen Helden ist es ja auch für die
modischen Götter von Welt schick, einen zur rechten sitzen zu haben.

> - Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
> Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es
> üblicherweise Spielwelten ziemlich unübersichtlich. (Kennt jemand das
> Orichalcum-Problem aus GURPS Magic?)

Ich kenne dieses Problem nicht. Aber üblicherweise setzt schnell das Gesetz
von Angebot und Nachfrage ein. Feste, von Gilden durchgesetzte Preise etwa
halten sich nur so lange, wie die Gilde als Ganzes profitiert. Das kann
soweit gehen, daß ganze Schlösser aus Diamanten zum Schleuderpreis verhöckert
werden.

> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.

Es hängt ganz davon ab, was man will. Ich finde manche dieser Dinge durchaus
interessant und aus logischen Gesichtpunkten durchaus sinnvoll aus zu spielen.
Die Grenzen liegen woanders: (a) wie akzeptieren es die Spieler, wenn sich
aufgrund unvorhergesehener Effekte, die aber im Welt-/Regelsystem angelegt,
die Randbedingungen ändern. Beispiel: "bis gestern kamen alle Söldnereinheiten
noch in Formation daher. Jetzt kann ich einen Feuerball. Nach meinem ersten
Einsatz schwärmen sie alle aus?" (b) wie lange und wie weit ist man gewillt zu
gehen, um die Welt störenden Regeln anzupassen.

(Die Lösung, störende Regeln einfach abzuschaffen, ist übrigens äquivalent zur
Weltanpassung.)

Schöne Grüße,
Michael

Settembrini

unread,
Nov 5, 2006, 4:20:25 PM11/5/06
to
Habt Ihr geraucht, oder spielt ihr nur Fantastischen Realismus?
Beim Teleportieren, ätherisch werden etc, da fängt Abenteuer erst an!
Und die Mehrheit der Abenteuer die je geschrieben und gespielt wurden
tragen dem Rechnung.
Erwachet! Kann ich nur sagen.

Michael Jung

unread,
Nov 5, 2006, 5:01:42 PM11/5/06
to
"Settembrini" <karto...@nerdshack.com> writes:
> Habt Ihr geraucht, oder spielt ihr nur Fantastischen Realismus?

Wir haben geraucht. Aber du wohl auch, gib's zu.

> Beim Teleportieren, ätherisch werden etc, da fängt Abenteuer erst an!
> Und die Mehrheit der Abenteuer die je geschrieben und gespielt wurden
> tragen dem Rechnung.

Kaum.

> Erwachet! Kann ich nur sagen.

Leuchtturm! Kann ich nur sagen.

Michael

Ron Müller

unread,
Nov 5, 2006, 5:10:29 PM11/5/06
to
On Nov 5, 8:19 pm, Ingo Heinscher <Ingo.Heinsc...@gmx.net> wrote:
> - Teleportieren (in allen Varianten)
> Gefangennahme und Einsperren in allen Varianten von wichtigen Personen mit
> diesen Fähigkeiten wird fast unmöglich. Furchtbar.

Tja, das ist dann auch der Grund, warum in ca. jeder zweiten Star Trek
Folge der Transporter irgendwie gestört, blockiert, ausgefallen oder
schlicht nicht erreichbar ist.

Meine Star Trek Player mussten erst mühsam lernen, dass die
Transporter-Technik zwar extrem cool, aber auch extrem unzuverlässig
ist, sie aber dennoch jeder ständig nutzt. Aber deswegen das Setting
anpassen und Transporter allgemein rausnehmen? Das wäre dann irgendwie
auch kein Star Trek Feeling mehr, dann lieber weiter mit diesem
settingspezifischen Zwangsrailroading.

Aus dem selben Grunde gibt es ja auch keine Sicherheitsgurte auf der
Brücke. :-)

- Ron.

Settembrini

unread,
Nov 5, 2006, 5:16:48 PM11/5/06
to

Michael Jung wrote:

>
> > Beim Teleportieren, ätherisch werden etc, da fängt Abenteuer erst an!
> > Und die Mehrheit der Abenteuer die je geschrieben und gespielt wurden
> > tragen dem Rechnung.
>
> Kaum.
>

Streitest Du das ab? Ich gebe mal einen kurzen Hinweis: Fängt mit D
an, und hört mit D auf. Teleport, Gedankenkontrolle, Person bezaubern,
Tote wiedererwecken gehören seit den Urzeiten des RSPs dazu, und die
Probleme, die sich daraus für einen "Plot" entwickeln können, sind
alle vor Dreißig Jahren schon gelöst worden.
Insofern ist die Diskussion hinfällig.

André Schreiter

unread,
Nov 5, 2006, 5:41:11 PM11/5/06
to
Settembrini schrieb:
> ... Teleport, Gedankenkontrolle, Person bezaubern,

> Tote wiedererwecken gehören seit den Urzeiten des RSPs dazu, und die
> Probleme, die sich daraus für einen "Plot" entwickeln können, sind
> alle vor Dreißig Jahren schon gelöst worden.
> Insofern ist die Diskussion hinfällig.

Lol, ja, ich erinner mich an die Abenteuer die es sich einfach machen
uns sagen das jede Wand magisch ist und Teleportation etc. nicht möglich
ist...

Lösung? Wohl kaum.

cu André

Michael Jung

unread,
Nov 5, 2006, 5:51:21 PM11/5/06
to
"Settembrini" <karto...@nerdshack.com> writes:
> Michael Jung wrote:
[...]

> > > Beim Teleportieren, ätherisch werden etc, da fängt Abenteuer erst an!
> > > Und die Mehrheit der Abenteuer die je geschrieben und gespielt wurden
> > > tragen dem Rechnung.
> > Kaum.
> Streitest Du das ab?

Ja.

> Ich gebe mal einen kurzen Hinweis: Fängt mit D an, und hört mit D
> auf. Teleport, Gedankenkontrolle, Person bezaubern, Tote wiedererwecken
> gehören seit den Urzeiten des RSPs dazu, und die Probleme, die sich daraus
> für einen "Plot" entwickeln können, sind alle vor Dreißig Jahren schon
> gelöst worden.

Nein. Beschreib ein paar Lösungen.

> Insofern ist die Diskussion hinfällig.

Bitte. Tu dir keinen Zwang an.

Michael

Dominik D. Freydenberger

unread,
Nov 5, 2006, 6:01:56 PM11/5/06
to
Hallo.

On Sun, 5 Nov 2006, Ingo Heinscher wrote:
> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.

Echt? Aber doch nur, wenn man sie uneingeschraenkt einsetzen kann, und das
ist mir in dieser Form gewiss in noch keinem "08/15" System begegnet.
Willst Du das ganze aber ueberspitzen fehlt in der Liste unter anderem der
weltvernichtende Atomschnupfen -- einmal Allergie, und schon muss man eine
neue Welt basteln.

Settembrini hat etwas weiter seit- und abwaerts in diesem Thread schon
recht -- spiel ganz wenig D&D, und schon kennst Du die Gegenmasznahmen.
Ueberhaupt ist keines der "Probleme" nicht schon von D&D, billigen Serien
oder Alfred Bester geloest worden.

Aber insbesondere faellt mir auf:
[..]


> - Blicke in die Zukunft
> Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
> tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading ist
> das schlicht unmöglich...

Und deswegen gibt es das in keinem System in unabgeschwaechter Reinform.
Und es klappt doch in jeder billigen Fernsehserie; man sieht dann halt,
was passiert, wenn man ohne Wissen ueber die Zukunft handelt und reitet
sich dadurch erst reichtig rein.

> - Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes
> Senden von Gedanken hinausgeht
> Geheimnisse sind nämlich nur dann welche, wenn man sie geheim halten kann...

Tenser said the tensor, tenser said the tensor...

> - Heilen und Tote erwecken
> Wo ist die Tragik in Boromirs Tod, wenn Aragorn ihn bei seiner letzten Rede
> unterbricht, aufsteht und sagt "Legolas, reich mal eben den Heiltrank. Die
> große Flasche." Überhaupt sind Verletzungen und Tod irgendwie witzlos, wenn
> es sich nur um kurzzeitige Formen des Unwohlseins handelt - was ist Mut
> dann noch wert?

Im Notfall wird der Tote halt verbrannt, oder der Kopf wird geklaut, oder
man benutzt verfluchte Pfeilspitzen oder braucht einen Priester, der eine
Gegenleistung will...

> - Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
> Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es
> üblicherweise Spielwelten ziemlich unübersichtlich. (Kennt jemand das
> Orichalcum-Problem aus GURPS Magic?)

Ohne Haken? Ganz ohne Haken? Dann ist das System oder die Welt kaputt.

> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.

Mit Verlaub, das wird von D&D bis OtE auf die gleiche Art geloest: Wenn
"eine Seite" das Zeug haben kann, dann auch die andere; und falls es
irgendwann zu viel wird, dann setzt man die Hyperimpedanz hoch, bis die
Balance wieder passt.

Der Punkt ist doch der: Wenn man Werkzeuge irgendeiner Art haben will (und
das wollen i.A. sowohl Spieler als auch Spielleiter), dann sollte man die
auch benutzen. Wenn das die Welt kaputt macht, dann war die von von Anfang
an nicht konsistent; oder aber Deine Vorstellung von 08/15-Welten weicht
stark von dem ab, was in den Regelwerken tatsaechlich implementiert wird.

Probleme mit solchen Faehigkeiten habe ich bisher nur in "jungen"
AD&D-Rungen gesehen, in denen der Spielleiter die Regel weniger gut
beherrschte als die Spieler. Aber sowas hat sich immer sehr schnell
gelegt...

Das ist wieder so eine Diskussion zur Gruppenreanimation, oder?

- DDFy

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 12:46:54 AM11/6/06
to
Dominik D. Freydenberger wrote:
> On Sun, 5 Nov 2006, Ingo Heinscher wrote:

>> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und
>> Superkräfte, die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
>
> Echt? Aber doch nur, wenn man sie uneingeschraenkt einsetzen kann, und das
> ist mir in dieser Form gewiss in noch keinem "08/15" System begegnet.

Na, schauen wir mal.

> Willst Du das ganze aber ueberspitzen fehlt in der Liste unter anderem der
> weltvernichtende Atomschnupfen -- einmal Allergie, und schon muss man eine
> neue Welt basteln.

Stimmt. Und, würdest Du sowas erlauben? :->

[werauchimmer]


> hat etwas weiter seit- und abwaerts in diesem Thread schon
> recht -- spiel ganz wenig D&D, und schon kennst Du die Gegenmasznahmen.
> Ueberhaupt ist keines der "Probleme" nicht schon von D&D, billigen Serien
> oder Alfred Bester geloest worden.

Nein, geloest wurde da IMO überhaupt nichts.

Nehmen wir beispielsweise den Teleport: Klar, man _kann_ Dinge wie
Pentagramme, besondere Materialien, Dr. Temps Teleportationsinhibitor und
dergleichen verwenden, um Teleporter ein- oder auszusperren. Aber das
bedeutet, man muss es auch. Und da solches Zeug üblicherweise nur wenig
weniger selten ist als Teleporter, werden es die meisten Verliese und
Festungen nicht oder nur eingeschränkt haben, weil das sonst unfinanzierbar
wäre.

> Aber insbesondere faellt mir auf:
> [..]
>> - Blicke in die Zukunft
>> Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
>> tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading
>> ist das schlicht unmöglich...
>
> Und deswegen gibt es das in keinem System in unabgeschwaechter Reinform.
> Und es klappt doch in jeder billigen Fernsehserie; man sieht dann halt,
> was passiert, wenn man ohne Wissen ueber die Zukunft handelt und reitet
> sich dadurch erst reichtig rein.

Das funktioniert in Geschichten und im Fernsehen super, aber im Rollenspiel
eher gar nicht, wenn man nicht railroadet. Woher weiss ich, ob meine SC
diesen Ort je erreichen, von dem ich da gerade schwadroniere, dass sie dort
eine furchtbare Schlacht schlagen werden? Vielleicht sind sie ja viel
schlauer oder dümmer als ich dachte und machen was ganz anderes?



>> - Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes
>> Senden von Gedanken hinausgeht
>> Geheimnisse sind nämlich nur dann welche, wenn man sie geheim halten
>> kann...
>
> Tenser said the tensor, tenser said the tensor...

Solche Techniken verwendet glaubwürdigerweise nur, wer auch mit einem
Gedankenleseversuch rechnet. Und wer schläft, kann das überhaupt nicht. Und
so weiter.

Auch hier gilt: Gegenmaßnahmen schön und gut, aber das heisst eben auch,
dass man sie ergreifen muss, was schlicht nicht jeder die ganze Zeit können
wird. (Gut, kann man als SL definieren, ist aber irgendwie... spasskillend,
und das ist ja noch schlimmer als plotkillend, oder?)

>> - Heilen und Tote erwecken
>> Wo ist die Tragik in Boromirs Tod, wenn Aragorn ihn bei seiner letzten
>> Rede unterbricht, aufsteht und sagt "Legolas, reich mal eben den
>> Heiltrank. Die große Flasche." Überhaupt sind Verletzungen und Tod
>> irgendwie witzlos, wenn es sich nur um kurzzeitige Formen des Unwohlseins
>> handelt - was ist Mut dann noch wert?
>
> Im Notfall wird der Tote halt verbrannt, oder der Kopf wird geklaut, oder
> man benutzt verfluchte Pfeilspitzen oder braucht einen Priester, der eine
> Gegenleistung will...

Ja, das funktioniert prima, wenn der Gegner daran denkt, wenn es sich auch
wirklich um einen Gegner (und nicht etwa einen tragischen Unfall) handelt,
und überhaupt nur für Tote. Was aber ist mit ganz simplen nicht-tödlichen
Verletzungen? (Einer der Helden in A Game Of Thrones wird als Junge durch
einen "Unfall" verkrüppelt, was ein wesentliches Element dieses Charakters
ist.)

Wenn wir uns vorstellen, dass ein Frodo Beutlin in Bruchtal nach 5 Minuten
(anstatt, wie in der Romanvorlage, bei Anwendung aller elbischer
Superduperheilkunst nach 4 Wochen) wieder fit ist, verliert diese
Teilgeschichte irgendwie an Epik, oder?

Und es muss ja nicht mal eine Morgul-Klinge sein. Boromir lebte noch, als
Aragorn ihn fand, und daher wäre die Anwendung von Heiltränken oder anderen
D&Dismen, so in der Welt vorhanden, selbstverständlich problemlos möglich
gewesen. Und schon lebt Boromir weiter und trifft später Papa in Minas
Tirith, und... Gut, wenn jetzt Saruman alle seine Bogenschützen mit
Zauberpfeilen ausstattete, aber wer soll das bezahlen?

Verwundungen können auch normalerweise übermächtige Charaktere
schutzbedürftig machen, was ja gerade bei sehr fähigen NSC ein prima
Abenteueraufhänger wäre. Wenn da nicht der Heiltrank...



>> - Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
>> Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es
>> üblicherweise Spielwelten ziemlich unübersichtlich. (Kennt jemand das
>> Orichalcum-Problem aus GURPS Magic?)
>
> Ohne Haken? Ganz ohne Haken? Dann ist das System oder die Welt kaputt.

Sag ich ja.



>> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>
> Mit Verlaub, das wird von D&D bis OtE auf die gleiche Art geloest: Wenn
> "eine Seite" das Zeug haben kann, dann auch die andere; und falls es
> irgendwann zu viel wird, dann setzt man die Hyperimpedanz hoch, bis die
> Balance wieder passt.

Ja, das habe ich fast exakt so auch schon gemacht, bis hin zur
Hyperimpedanz, das Ergebnis ist dann aber eine Spielwelt die
1.) von Leuten mit solchen Fähigkeiten maßlos dominiert werden müsste
("Wie, der König ist kein Zauberer?!?") und
2. die sich von unserer realen Welt oder von historischen Vorlagen bis zur
Unkenntlichkeit abweicht, so dass viele historische oder fiktionale
Archetypen nicht mehr funktionieren.

> Der Punkt ist doch der: Wenn man Werkzeuge irgendeiner Art haben will (und
> das wollen i.A. sowohl Spieler als auch Spielleiter), dann sollte man die
> auch benutzen.

Das ist ja genau das, was ich ich sage: Man sollte überlegen, ob man diese
Werkzeuge *tatsächlich* haben will, wenn man alle Implikationen bedenkt.

> Wenn das die Welt kaputt macht, dann war die von von Anfang
> an nicht konsistent;

Und das ist schneller erreicht, als man sich vorstellt. André wies ja schon
darauf hin: Ganze Festungen aus sauteurem magischen Material? "Ja, toll,
der Turm ist gesichert, aber warum hat sich für lausige 12000 Goldstücke
jemand die Mühe gemacht, ihn drei Jahre ununterbrochen zu verzaubern?"

> oder aber Deine Vorstellung von 08/15-Welten weicht
> stark von dem ab, was in den Regelwerken tatsaechlich implementiert wird.

Das mag bei irgendwelchen ?D??-Systemen der Fall sein, aber das wäre nicht
mein Problem.

> Probleme mit solchen Faehigkeiten habe ich bisher nur in "jungen"
> AD&D-Rungen gesehen, in denen der Spielleiter die Regel weniger gut
> beherrschte als die Spieler. Aber sowas hat sich immer sehr schnell
> gelegt...
>
> Das ist wieder so eine Diskussion zur Gruppenreanimation, oder?

Nein, ich fand das erörternswert. Einzig, dass ich das hier diskutiere und
nicht im SJG-Webforum oder Grofafo dient der Gruppenreanimation. Und ich
finde die darin enthaltene Unterstellung, das sei ja eigentlich gar kein
Thema, außer für Blöde, schon ein wenig daneben, Dominik.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 12:49:17 AM11/6/06
to
Dominik D. Freydenberger wrote:
> On Sun, 5 Nov 2006, Ingo Heinscher wrote:

>> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und
>> Superkräfte, die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
>
> Echt? Aber doch nur, wenn man sie uneingeschraenkt einsetzen kann, und das
> ist mir in dieser Form gewiss in noch keinem "08/15" System begegnet.

Na, schauen wir mal.

> Willst Du das ganze aber ueberspitzen fehlt in der Liste unter anderem der
> weltvernichtende Atomschnupfen -- einmal Allergie, und schon muss man eine
> neue Welt basteln.

Stimmt. Und, würdest Du sowas erlauben? :->

[werauchimmer]


> hat etwas weiter seit- und abwaerts in diesem Thread schon
> recht -- spiel ganz wenig D&D, und schon kennst Du die Gegenmasznahmen.
> Ueberhaupt ist keines der "Probleme" nicht schon von D&D, billigen Serien
> oder Alfred Bester geloest worden.

Nein, geloest wurde da IMO überhaupt nichts.

Nehmen wir beispielsweise den Teleport: Klar, man _kann_ Dinge wie
Pentagramme, besondere Materialien, Dr. Temps Teleportationsinhibitor und
dergleichen verwenden, um Teleporter ein- oder auszusperren. Aber das
bedeutet, man muss es auch. Und da solches Zeug üblicherweise nur wenig
weniger selten ist als Teleporter, werden es die meisten Verliese und
Festungen nicht oder nur eingeschränkt haben, weil das sonst unfinanzierbar
wäre.

> Aber insbesondere faellt mir auf:


> [..]
>> - Blicke in die Zukunft
>> Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
>> tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading
>> ist das schlicht unmöglich...
>
> Und deswegen gibt es das in keinem System in unabgeschwaechter Reinform.
> Und es klappt doch in jeder billigen Fernsehserie; man sieht dann halt,
> was passiert, wenn man ohne Wissen ueber die Zukunft handelt und reitet
> sich dadurch erst reichtig rein.

Das funktioniert in Geschichten und im Fernsehen super, aber im Rollenspiel


eher gar nicht, wenn man nicht railroadet. Woher weiss ich, ob meine SC
diesen Ort je erreichen, von dem ich da gerade schwadroniere, dass sie dort
eine furchtbare Schlacht schlagen werden? Vielleicht sind sie ja viel
schlauer oder dümmer als ich dachte und machen was ganz anderes?

>> - Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes
>> Senden von Gedanken hinausgeht
>> Geheimnisse sind nämlich nur dann welche, wenn man sie geheim halten
>> kann...
>
> Tenser said the tensor, tenser said the tensor...

Solche Techniken verwendet glaubwürdigerweise nur, wer auch mit einem


Gedankenleseversuch rechnet. Und wer schläft, kann das überhaupt nicht. Und
so weiter.

Auch hier gilt: Gegenmaßnahmen schön und gut, aber das heisst eben auch,
dass man sie ergreifen muss, was schlicht nicht jeder die ganze Zeit können
wird. (Gut, kann man als SL definieren, ist aber irgendwie... spasskillend,
und das ist ja noch schlimmer als plotkillend, oder?)

>> - Heilen und Tote erwecken


>> Wo ist die Tragik in Boromirs Tod, wenn Aragorn ihn bei seiner letzten
>> Rede unterbricht, aufsteht und sagt "Legolas, reich mal eben den
>> Heiltrank. Die große Flasche." Überhaupt sind Verletzungen und Tod
>> irgendwie witzlos, wenn es sich nur um kurzzeitige Formen des Unwohlseins
>> handelt - was ist Mut dann noch wert?
>
> Im Notfall wird der Tote halt verbrannt, oder der Kopf wird geklaut, oder
> man benutzt verfluchte Pfeilspitzen oder braucht einen Priester, der eine
> Gegenleistung will...

Ja, das funktioniert prima, wenn der Gegner daran denkt, wenn es sich auch


wirklich um einen Gegner (und nicht etwa einen tragischen Unfall) handelt,
und überhaupt nur für Tote. Was aber ist mit ganz simplen nicht-tödlichen
Verletzungen? (Einer der Helden in A Game Of Thrones wird als Junge durch
einen "Unfall" verkrüppelt, was ein wesentliches Element dieses Charakters
ist.)

Wenn wir uns vorstellen, dass ein Frodo Beutlin in Bruchtal nach 5 Minuten
(anstatt, wie in der Romanvorlage, bei Anwendung aller elbischer
Superduperheilkunst nach 4 Wochen) wieder fit ist, verliert diese
Teilgeschichte irgendwie an Epik, oder?

Und es muss ja nicht mal eine Morgul-Klinge sein. Boromir lebte noch, als
Aragorn ihn fand, und daher wäre die Anwendung von Heiltränken oder anderen
D&Dismen, so in der Welt vorhanden, selbstverständlich problemlos möglich
gewesen. Und schon lebt Boromir weiter und trifft später Papa in Minas
Tirith, und... Gut, wenn jetzt Saruman alle seine Bogenschützen mit
Zauberpfeilen ausstattete, aber wer soll das bezahlen?

Verwundungen können auch normalerweise übermächtige Charaktere
schutzbedürftig machen, was ja gerade bei sehr fähigen NSC ein prima
Abenteueraufhänger wäre. Wenn da nicht der Heiltrank...

>> - Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
>> Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es
>> üblicherweise Spielwelten ziemlich unübersichtlich. (Kennt jemand das
>> Orichalcum-Problem aus GURPS Magic?)
>
> Ohne Haken? Ganz ohne Haken? Dann ist das System oder die Welt kaputt.

Sag ich ja.



>> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>
> Mit Verlaub, das wird von D&D bis OtE auf die gleiche Art geloest: Wenn
> "eine Seite" das Zeug haben kann, dann auch die andere; und falls es
> irgendwann zu viel wird, dann setzt man die Hyperimpedanz hoch, bis die
> Balance wieder passt.

Ja, das habe ich fast exakt so auch schon gemacht, bis hin zur


Hyperimpedanz, das Ergebnis ist dann aber eine Spielwelt die
1.) von Leuten mit solchen Fähigkeiten maßlos dominiert werden müsste
("Wie, der König ist kein Zauberer?!?") und

2. die von unserer realen Welt oder von historischen Vorlagen bis zur


Unkenntlichkeit abweicht, so dass viele historische oder fiktionale
Archetypen nicht mehr funktionieren.

> Der Punkt ist doch der: Wenn man Werkzeuge irgendeiner Art haben will (und


> das wollen i.A. sowohl Spieler als auch Spielleiter), dann sollte man die
> auch benutzen.

Das ist ja genau das, was ich ich sage: Man sollte überlegen, ob man diese


Werkzeuge *tatsächlich* haben will, wenn man alle Implikationen bedenkt.

> Wenn das die Welt kaputt macht, dann war die von von Anfang
> an nicht konsistent;

Und das ist schneller erreicht, als man sich vorstellt. André wies ja schon


darauf hin: Ganze Festungen aus sauteurem magischen Material? "Ja, toll,
der Turm ist gesichert, aber warum hat sich für lausige 12000 Goldstücke
jemand die Mühe gemacht, ihn drei Jahre ununterbrochen zu verzaubern?"

> oder aber Deine Vorstellung von 08/15-Welten weicht

> stark von dem ab, was in den Regelwerken tatsaechlich implementiert wird.

Das mag bei irgendwelchen ?D??-Systemen der Fall sein, aber das wäre nicht
mein Problem.

> Probleme mit solchen Faehigkeiten habe ich bisher nur in "jungen"


> AD&D-Rungen gesehen, in denen der Spielleiter die Regel weniger gut
> beherrschte als die Spieler. Aber sowas hat sich immer sehr schnell
> gelegt...
>
> Das ist wieder so eine Diskussion zur Gruppenreanimation, oder?

Nein, ich fand das erörternswert. Einzig, dass ich das hier diskutiere und

Thomas Stanka

unread,
Nov 6, 2006, 1:14:10 AM11/6/06
to
Hi,
Ingo Heinscher schrieb:

> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.

Plotkiller sind doch in erster Linie Fähigkeiten, die so nicht
eingeplant wurden.
Deine Liste unten lässt sich sehr einfach aushebeln. Sobald die Kosten
einer (Super)fähigkeit höher sind als ihr Nutzen werden die Spieler
idR andere Alternativen suchen.

> Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:
>
> - Teleportieren (in allen Varianten)
> Gefangennahme und Einsperren in allen Varianten von wichtigen Personen mit
> diesen Fähigkeiten wird fast unmöglich. Furchtbar.

Wenn die Chance beim Teleportieren irreparabel ernsten Schaden zu
nehmen >> 10% ist, wirst du dich wundern wie selten teleportiert wird,
selbst wenn man es kann.

> -Körperlos werden
> Fast genauso schlimm.

Nur wenn der Körperlose keine Kosten hat. Massives Einschränken aller
anderen Fähigkeiten in körperloser Form verbunden mit einer fairen
Chance bei der Rückverwandlung zu scheitern wäre eine einfache
Möglichkeit.

> - Manipulationen der Zeit


> - Blicke in die Zukunft

> - Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes

Das sind alles Kosten-Nutzen Probleme. Es gibt genug Spiele in denen
zumindest ein Teil dieser Fähigkeiten existieren die trotzdem spielbar
bleiben.

> - Heilen und Tote erwecken

Das ist ein eigenständiges Problem. Nachdem Schadennehmen und
Überleben bei vermutlich 99% aller RPGs zu den zentralen Elementen
gehört.

> - Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
> Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es

Da wird das Kosten-Nutzen Verhältnis ausgehebelt, andererseits hast du
dann eben einen extrem hohen Artefaktlevel in der Welt. Wenn selbst ein
Bauer bei der Feldarbeit Magie(Artefakte) einsetzt, weil es eben so
billig ist, dann wird es ganz schnell auch wieder egal, das die Spieler
so viele Artefakte haben.

bye Thomas

Hendrik Belitz

unread,
Nov 6, 2006, 4:11:21 AM11/6/06
to

Thomas Stanka wrote:
> Hi,
> Ingo Heinscher schrieb:
>
> > Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> > die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
>
> Plotkiller sind doch in erster Linie Fähigkeiten, die so nicht
> eingeplant wurden.
> Deine Liste unten lässt sich sehr einfach aushebeln. Sobald die Kosten
> einer (Super)fähigkeit höher sind als ihr Nutzen werden die Spieler
> idR andere Alternativen suchen.

Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen: Wenn der Plot nicht damit
klar kommt, daß die Spielercharaktere eben solche Fähigkeiten haben,
dann ist entweder der Plot für Deine Spieler völlig ungeeignet oder
die Charaktere sind im falschen Film (sprich, Du hast vorher nicht
gesagt, was Du spielen willst und nicht darauf geachtet, was für
Charaktere gespielt werden).

Daniela Nicklas

unread,
Nov 6, 2006, 4:18:47 AM11/6/06
to
moin!

Am 5.11.2006 schrieb Ingo Heinscher:

> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.

Ich spiele immer noch sehr gerne Mage, und das Magie-System dort hat
ja die Eigenschaft, dass man so ziemlich jeden magischen Effekt
irgendwie mit den Sphären hinkriegt. Auch bei Engel gibt es einige der
angesprochenen Fähigkeiten.

Letztendlich läufts immer daraus hinaus, dass man zu den Fähigkeiten
passende Einschränkungen braucht, und dass der Plot das mit einplanen
muss.

Grundsätzlich sind solche Sachen häufig anstrengend, verbrauchen
Ressourcen, auffällig und der Gegenseite bekannt. Außerdem hat nicht
jeder alle, und man muss sie üben, um sie überhaupt zu können.


Ein paar Beispiele:

- Teleportieren: ja, funktioniert. Aber die Gegenseite kann das auch,
und das hinterlässt Spuren. D.h. man ist aus einem normalen
Gefängnis zwar draußen, aber nicht aus einem Spezialgefängnis für
solche Leute. Und selbst wenn, können sie einem hinterher.

- Blicke in die Zukunft: kenne ich aus allen Systemen nur als
ungefähre Einschätzung, denn "immer in Bewegung die Zukunft ist".
Und natürlich ist es so, dass ich zwar ein zukünftiges Ereignis
sehen kann, das aber durch meine Handlungen ggf. verändern kann
(weil ich eben Kenntnis habe).

- Gedankenlesen: der andere kriegts u.U. mit, es ist sehr unhöflich,
und es kann auch geblockt/manipuliert werden.

- Tote erwecken: wenn das sehr anstrengend ist, klappt es eben nicht
immer. Und dann hat man doppelte Tragik: die des toten Helden, und
des lebendigen, der ihm zwar prinzipiell hätte helfen können,
aber in der Situation es nicht hinbekommen hat.


Damit komme ich ganz gut klar, sowohl als Spieler als auch als SL.
Klar, im Einzelfall kann es immer vorkommen, dass die Spieler solche
Fähigkeiten verwenden und damit ein Problem einfach aus der Welt
schaffen, für dass ich nur komplexe Lösungen gesehen habe. Aber dann
muss man halt -- wie immer -- improvisieren. Und das ist auch nicht
auf diese Fähigkeiten begrenzt :-)


Gruesse, Daniela

--
drsrm0.06 Cd4o4 t3 L4 spDmds7f15 d0 SsEVW,Eng,-hSRfPn41o"Elements"
Rmo,fwo,f,l,cro A0 Dr4w3t1 W5 a6 xsfr1 E5 Gzc,fso,hge
pmENFJinhrz6aBb21 I3 r0 va2t1 XDPSIP1F2M3 iKpQd lpEsM

Uwe Ohse

unread,
Nov 6, 2006, 4:44:30 AM11/6/06
to
<karto...@nerdshack.com> wrote:

>Probleme, die sich daraus für einen "Plot" entwickeln können, sind
>alle vor Dreißig Jahren schon gelöst worden.

ja, in jeder Auflage der Regeln und jedem einzelnen Abenteuer immer wieder
neu und total anders unlogisch.

>Insofern ist die Diskussion hinfällig.

Oh, dann werden wir das diskutieren einstellen. Der große Meister hat
gesprochen.

Gruß, Uwe

Martin Volkmann

unread,
Nov 6, 2006, 4:51:03 AM11/6/06
to
Daniela Nicklas wrote:
[...]

> Grundsätzlich sind solche Sachen häufig anstrengend, verbrauchen
> Ressourcen, auffällig und der Gegenseite bekannt. Außerdem hat nicht
> jeder alle, und man muss sie üben, um sie überhaupt zu können.
>
> Ein paar Beispiele:
>
> - Teleportieren: ja, funktioniert. Aber die Gegenseite kann das
> auch, und das hinterlässt Spuren. D.h. man ist aus einem
> normalen Gefängnis zwar draußen, aber nicht aus einem
> Spezialgefängnis für solche Leute. Und selbst wenn, können sie
> einem hinterher.
[...]

Die Teleportationszauber/fähigkeiten, die ich bisher in verschiedenen
RPGs kennengelernt habe, hatten immer irgendwelche Einschränkungen,
sei es das man den Zielort genau kennen muß, oder daß die Reichweite
begrenzt ist. Gegebenenfalls muß man sein Gefängnis eben mitten in
einen Berg bauen und den Gefangenen mit verbundenen Augen in die Zelle
bringen. Ein Plot-Zielort kann ebenso angelegt werden. Bei Magie kann
man Alarm-'Wards' oder ähnliches einrichten.
Und bei Traveller war es Standard-Verfahren, nicht überwachbare Räume
mit leeren Schachteln zu füllen, wenn mit Zhodani-Kommandos zu rechnen
war. Man muss ja den Raum nur mit einer lockeren Struktur ausfüllen,
so das für eine Person kein Platz mehr bleibt.

Martin

--
Martin Volkmann
Institute of Soil Science
University of Hannover, Germany
volk...@ifbk.uni-hannover.de

Harald Wagener

unread,
Nov 6, 2006, 5:51:50 AM11/6/06
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:

> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.

[...]


> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>
> Meinungen, Ergäzungen, Widerspruch?

Deinem Erachten kann man ja nicht widersprechen, höchstens anderer
Meinung sein.

Selbst wenn Du glaubst, alle 'Plotkiller' durch Einschränkung der
Wirksamkeit oder Verbot getötet zu haben, wird der Plot doch häufiger
durch kreative Spieler als durch Fähigkeiten, die in irgendeinem Buch
stehen, auf unerwartete Weise 'kurzgesschlossen'. Das ist übrigens
unabhängig von der Methodik des Spiels und kann bei ARS genauso
passieren wie bei TRS.

Ganz häufig passiert das in den Augenblicken, wo die Gruppe (endlich
(mal)) kooperiert und ihre Fähigkeiten komplementär und synergistisch
einsetzt, und nicht jeder vor sich hinbruddelt - kurz gesagt, mit
einem Plan vorgegangen wird. Ich hatte in einer Gruppe einen solchen
Fall, wo der Spielleiter unseren Plan gewürdigt und das Abenteuer
vorzeitig beendet hat (er hatte eh noch genug Stoff).

Wir haben uns danach darauf verständigt, dass diese bestimmte
Kombination nicht wieder genutzt wird, oder die Gegenseite eben auch
irgendwann solche oder ähnliche Taktiken entwickelt. Das wurde damals
von allen als fair angenommen und so wurde auch verfahren.

Das schlimmste, was man meiner Meinung nach als Spielleiter übrigens
tun kann, wenn die Nutzung der einen oder anderen Fähigkeit
mißbräuchlich übertrieben wird, ist wie immer nicht drüber zu
reden. Natürlich kann man auch einfach ein Wettrüsten betreiben und
zuschauen, wie man die Spielgrundlage zerstört.

Und als Spieler ist es das schlimmste, wenn man auf sein mechanisch
verbrieftes Recht besteht, und sei es auf Kosten der Spielfreude
anderer (SL incl.).

Wie immer ist der Weg in der Mitte zu suchen.

Nota Bene: Plotbreaking ist aber nicht Gamebreaking, IMHO. Natürlich
gibt es offensichtlich ungetestete, kaputte Fähigkeiten in einigen
Spielsystem. Dann gilt es wohl, die Intention zu erkennen und zu
bewahren, die dahinter steht.

Onno Tasler

unread,
Nov 6, 2006, 7:00:24 AM11/6/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und
> Superkräfte, die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich
> machen.

Stimmt, bestimmte Zaubersprüche und Fertigkeiten machen bestimmte Szenen
unmöglich - andererseits ist das nicht unbedingt schlecht, weil sie auch
wieder andere Szenen ermöglichen.



> - Teleportieren (in allen Varianten)
> Gefangennahme und Einsperren in allen Varianten von wichtigen Personen
> mit diesen Fähigkeiten wird fast unmöglich. Furchtbar.

Nur wenn Teleportationen a) vollkommen risikolos sind und b) frei
gewirkt werden können. Abschirmung wurde ja ebenfalls schon
angesprochen, führt dann aber nur zur weltweiten Bauweise im Anti-
Teleport-Stil, bei dem dennoch jeder Magier überall hinteleportiert, wo
er gerade hinmöchte, indem er irgendwelche obskuren Rituale verwendet.
(Bei Star Trek nennt man das vermutlich "Beamer rekalibrieren und die
Frequenzverschiebung rausrechnen, dabei den Umwege über den Fruitcake-
Raum nehmen und so die Phasenverschiebung um den Planeten ausgleichen")

> -Körperlos werden
> Fast genauso schlimm.

Nein, das ist eigentlich nicht stärker als Unsichtbarkeit. Gut, der
Trick mit dem Mehl klappt nicht, aber dafür muss ich mich erst wieder
verkörperlichen, bevor ich handeln kann.

> - Manipulationen der Zeit


> - Blicke in die Zukunft

Die finde ich normalerweise auch ziemlich doof und störend.



> - Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle,

Bedingt. Hier kommt es wieder auf die Einschränkungen an: Zeit, Dauer,
Umstände. Wenn ich nur die Gedanken einer Person lesen kann, deren
"wahren Namen" ich kenne (oder so etwas) dann ist das Problem schwächer.

> - Heilen und Tote erwecken

Trifft nur auf die risikolosen Instant-Varianten von D&D 3 zu, häufig
wird dies über die Zeitdauer, die Kosten oder die Zufälligkeit der
entsprechenden Zauber etwas ausgeglichen.

Andererseits ist die Möglichkeite Tote zu erwecken und Totkranke zu
heilen nun einmal Bestandteil aller alten Geschichten über Magie. Ich
habe in meiner Sammlung mindestens zwei dutzend verschiedene Märchen mit
dem Motiv "lasst uns Gegenstand X besorgen, um Person Y
wiederzubeleben." Häufig braucht man dafür die Blume des Lebens oder das
Wasser des Lebens, teilweise reicht aber auch der Apfel einer
freundlichen Fee.

> - Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.

Ja, da kann ich nur zustimmen. Es nimmt vor allem den Spaß - keine
Spannung, kein Aufgabe, kein gar nichts. So etwas sollte es nicht geben.

> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.

Hmpf, was ist eine "'08/15'-Spielwelt"? Die Forgotten Realms? Harnworld?
Aventurien? In allen diesen Welten sieht die Normalität vollkommen
unterschiedlich aus.

Es hängt stark davon ab, was man unter normaler Fantasy versteht:
- D&D-like Fantasy?
- Low Fantasy?
- High Fantasy?
- Sword & Sworcery?
- Modern Fantasy?
- Urban Fantasy?

In meiner epischen D&D-Kampagne brauche und will ich diese ganzen Zauber
haben. Sie machen einfach einen Teil des Flairs aus.

Normalerweise lasse ich bei High-Fantasy Welt und Abenteurer etwas
nebeneinander herlaufen, ähnlich wie in alten griechischen Sagen: Es
gibt halt die Helden und die Bauern. Die Helden streiten mit den Göttern
und verfügen über gewaltige Kräfte, die Bauern hadern mit den Göttern
über das Wetter und verfügen über Hühner und Schweine. (Wenn überhaupt)
Treffen tun sich die beiden Welten normalerweise aber nicht. Hier sollen
die Bauern den finsteren Schurken gar nicht festhalten können, den
können halt nur die Helden binden. (Das klappt bei D&D nicht so gut,
weil das Spiel darauf ausgelegt ist, dass es mächtige Helden und Bauern
in der "gleichen Welt" gibt, die direkt miteinander interagieren)

Bei DSA sind die Zauber schon stark abgeschwächt, bei Midgard noch mehr
- hier rücken Welt und Helden dann etwas näher zusammen. In einer Low-
Fantasy-Kampagne schließlich wird die Phasenverschiebung zwischen Welt
und Helden nahezu aufgehoben, in einer "fantastischen Realität" gibt es
sie nicht mehr.

In allen diesen Welten gibt es unterschiedliche Abenteuer: In High-
Fantasy führe ich Krieg gegen die Drachen, in Low-Fantasy gegen den
finsteren Usuprator in meinem Königreich.

Andreas Rauer

unread,
Nov 6, 2006, 7:32:25 AM11/6/06
to
Uwe Ohse wrote:
> <karto...@nerdshack.com> wrote:
>
>> Probleme, die sich daraus für einen "Plot" entwickeln können, sind
>> alle vor Dreißig Jahren schon gelöst worden.
>
> ja, in jeder Auflage der Regeln und jedem einzelnen Abenteuer immer wieder
> neu und total anders unlogisch.

Das musst Du falsch verstanden haben, ganz sicher! Das waren garantiert
keine zertifizierten ARS-Produkte, sondern Pamphlete, die in irgendeiner
Hinterhofkopiererei wild und schwarz zusammengefleddert wurden und dann
unwissenden Spielern zu überteuerten Preisen angedreht wurden, um damit
moralische Zersetzung zu betreiben und das reine ARS-Spiel in Misskredit
zu bringen!

>> Insofern ist die Diskussion hinfällig.
>
> Oh, dann werden wir das diskutieren einstellen. Der große Meister hat
> gesprochen.

Nein, nein. Das siehst Du ganz falsch. Es ist ja nicht so, als ob da
jemand einfach "Ugh!" gesagt hätte - der Hofrat verkündete uns "die
Wahrheit!" (tm)(c) also wage es nicht, dort Widerspruch einzuwerfen, Du
Widerporst!

Wie ginge das denn an?! Welchen Eindruck würde das machen, wenn sich die
selbsternannte Hochburg des Eliterollenspiels in der deutschen
Diaspora solcherart zerstritten zeigen würde? Wo blieben da die
unbedarften Neulinge, wen sie sich solch einem Minenfeld gegenüber sehen
würden?

Andreas

--
*******************************************
Wir sind Engel des Herrn, Boten des Lichts.
Wir hören und wir gehorchen.
*******************************************

Uwe Ohse

unread,
Nov 6, 2006, 8:39:00 AM11/6/06
to
<news...@andreas-rauer.de> wrote:

>Das musst Du falsch verstanden haben, ganz sicher! Das waren garantiert
>keine zertifizierten ARS-Produkte, sondern Pamphlete, die in irgendeiner
>Hinterhofkopiererei wild und schwarz zusammengefleddert wurden und dann

Yup, so muß das sein. Komisch daß der Mechanismus in allen Branchen
versucht wird...

>Wie ginge das denn an?! Welchen Eindruck würde das machen, wenn sich die
> selbsternannte Hochburg des Eliterollenspiels in der deutschen
>Diaspora solcherart zerstritten zeigen würde?

einen realistischen?

>Wo blieben da die unbedarften Neulinge, wen sie sich solch einem
>Minenfeld gegenüber sehen würden?

wo sie immer schon gewesen sind? Außerhalb?

Gruß, Uwe

ragnar

unread,
Nov 6, 2006, 10:05:15 AM11/6/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.

> Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:

> Meinungen, Ergäzungen, Widerspruch?

Ich glaube du brauchst einfach ein anderes System und/oder eine andere
Einstellung zu Plots.

Rein Regelmechanisch, sind Gefangenahmeszenarien meist sehr einfach:
Magier die nicht Ausgeruht sind, können nicht Zaubern, also stecke sie
nicht in eine gemütliche Zelle sondern in den Steinbruch zum Arbeiten,
4 Stundenschlafperioden maximal. Andere Magier werden durch Metall
gehemmt, also ab in die Gladiatorenschule mit ihnen! In richtigen
High-Fantasy-Szenarien sollte es hingegen auch richtige Magiehemmer
geben. Ein Gefangennahmeproblem sollte so leicht zu lösen sein.

Blicke in die Zukunft, sind langweilig und schwer möglich? Ich
präsentiere dir die Macht des DejaVu! Wenn der SL nicht gerade eine
gute Idee hat was vor sich gehen wird, hat der Charakter zwar eine
Vision kann sie aber noch nicht richtig deuten. Im Spiel bedeutet das,
das der Spieler an einem beliebigen Zeitpunkt die laufende Szene oder
nur die letzten 2-3 Runden/Minuten für Null und nichtig erklären kann
und die Charaktere unter seiner Führung das gnaze nochmal anders
durchspielen können (Nach dem Butterflyeffect reicht ja schon ein
falsches/richtiges Wort am Anfang der Zeitperiode um die Zukunft zu
verändern). Mächtig genug das der Spieler noch massiv Spaß daran
hat, aber noch nicht zu Fantastisch erscheinend, oder?

Magische Heilung ist für dich ein Problem, weil es dramatische
Sterbezenen unmöglich macht?! Du beachtest das falsche Ende der
Gleichung. Das ist bei D&D kein Problem der Heilung, sondern der
Sterberegelung (die solche Szenen wie Boromirs letzte Worte gar nicht
zulässt). Du brauchst also vielmehr eine passende Sterberegelung! Was
hälst du von: "Fallen die LP/TP auf einen Schlag unter -10 stirbt der
Charakter unwiderruflich. Er kann zwar noch [Willenkraft] in Runden
handeln (und bis zum Ende der Szene reden), ist danach aber definitiv
Tod; Heilmagie und erste Hilfe haben keine Wirkung mehr auf ihn."?

Selbst die scheinbaren Widerbelebungs-leichtigkeit die sich bei dem
immer wieder aufgeführten Paradebeispiel D&D durch diverse Zauber
ergibt ist in einer 08/15-Welt nicht gegeben.
Schauen wir uns mal das DMG von D&D3 an, und konstruieren damit die
08/15-Welt überhaupt, irdische Zeitalter+Fantasy, so gut es geht nach.
Nicht nur das die nötigen Materialkomponenten für sowas nicht auf den
Bäumen wachsen (und einen Großteil der Ressourcen eines Charakters
kosten würden), hochstufige Charaktere sind nach den Maßstäben des
DMG sehr dünn gesät und. Das könnte locker darauf hinaus laufen das
man um eine Audienz beim Papst ersuchen muss um einen Charakter
wiederbelebt zu bekommen.
-
Aber was Plots angeht: Teleportation ebenso wie Körperlos werden, eine
Manipulationen der Zeit, Blicke in die Zukunft, Gedankenlesen und
Gedankenkontrolle und Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen wird
in den meisten Systemen ein Rigel vorgeschoben, aber es ist in der Tat
nicht ganz einfach zu umschiffen, deshalb: geh darauf ein.

Wenn du es nicht umschiffen kannst, Umarme die Möglichkeiten die sich
damit ergeben! Wenn die Spieler überraschend irgendwie eine
"Killerkombi" an Fähigkeiten erlangen, klopfe ich ihnen lieber auf die
Schulter und plane das beim nächsten male ein, als das das ich ihnen
das ganze irgendwie vermiese.

Klar ist eine Geschichte a la HdR witzlos wenn Gandalf mal eben zum
Mount Doom teleportiert, den Ring in die Lava schmeißt und zum 5 Uhr
Tee wieder zurück ist, aber wenn sich die Spieler solche Macht
erarbeitet haben und lieber das Risiko einer Teleportation (als das
einer langen Reise) auf sich nehmen, haben sie wohl eh die Nase voll
von Reiseabenteuern und/oder du lieferst ihnen kein Gründe die gut
genug sind, den Fußweg zu beschreiten.
Was tun? Lass sie zum Ort hinteleprotieren und das Abenteuer dort
erleben ("Wir sind jetzt am Fuße des Mount Doom! Für mehr hat die
Wegbeschreibung nicht gereicht! Jetzt müssen wir noch den Weg hinein
finden! Wer hat hier eigentlich die Festung hochgezogen?"), statt das
Abenteuer auf dem Weg dorthin zu finden. Oder gib ihnen einen guten
Grund die Reise mit zu erleben. Vielleicht ist ja nicht ihre
Anwesenheit sondern die einer Armee nötig und sie sind besser dabei
aufgehoben das Vorankommen dieser Armee zu unterstützen, statt
schonmal zum Schlachtfeld zu teleportieren und dort auf diese zu
warten?

Die Charaktere verschaffen sich mittels Zeitkontrolle eine langweilige
Verschnaufpause? Falsche Herangehensweise! Lass diese Fähigkeit Grund
sein das sie überhaupt eine gute Chance haben das Abenteuer zu
lösen("Die Welt geht Morgen unter! Aber wenn dir dein
Zeitmanipulationswurf gelingt kannst du vielleicht noch etwas mehr Zeit
rausschlagen um eurer Chance die Welt zu retten zu verbessern!").

Wenn Gedanken lesen wirklich so toll funktioniert das jedes Geheimniss
zerstört wird, dann interessiert die Spieler halt ein 08/15-Verbrechen
nicht mehr. Lass sie ruhig ein paar davon lösen und dann auf eines
stoßen das nicht damit zu lösen ist ("Wir haben nur herausfinden
können das der vermeintliche Täter mittels Gedankenchriugie dazu
gezwungen wurde, was die Frage nach dem wahren Täter aufwirft!").

Wenn Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen wirklich so einfach
ist, gib ihnen andere Motivationen, als Reichtum. Wenn das ganze
wirklich lächerlich wird, kommst du ihnen halt mit der Angebot &
Nachfrage-Keule. Wenn sie zuviel "Gold spinnen" verliert das Zeug halt
an Wert. "Tut mir leid, aber ihr wart nicht die ersten mit der Idee!
Der Goldpreis ist in den letzen Wochen drastisch gefallen, das ihr mit
eueren Herstellungszuabern auf +/-0 herauskommt".

mfg. Ragnar

alexandro

unread,
Nov 6, 2006, 10:23:09 AM11/6/06
to
Die meißten Plotkiller wurden ja schon entkräftet, also nur noch ein
paar Kommentare:

Teleportieren & Körperlos:
Erstmal muss man herausfinden, wo gerade die wichtigen Dinge passieren,
bevor man daraus einen Vorteil ziehen kann. Ansonsten hat man bei
Körperlos nur begrenzte Handlungsoptionen. Sind diese Fähigkeiten
einigermaßen häufig in der Spielwelt, so werden sicherlich auch
Maßnahmen existieren, um Kriminelle mit diesen Fähigkeiten
festzuhalten (wenn nicht, dann wird solchen Leuten wahrscheinlich
präventiv in den Rücken geschossen- wenn sie Glück haben mit
Betäubungspfeilen ;) ).

Blicke in die Zukunft:
ohne auf die "die Zukunft ist bereits geändert, wenn du sie
siehst"-Varianten einzugehen (die mir persönlich zu billig wären:
wenn sich der Spieler sich schon einen bestimmten Zauber/Kraft kauft
sollte dieser auch eine brauchbare Wirkung haben).
einfache Lösung: schwammige Visionen mit Andeutungen.
Aber auch wenn genaue Blicke in die Zukunft als Teil des Spiels
möglich sind, so ist das kein uneingeschränkter Plotkiller, wenn man
den Spieler beschreiben lässt, was sein Charakter sieht und diese
Szene dann (abhängig vom Wurf) mehr oder weniger genau so später
einbaut (der Kontext liegt natürlich beim SL).

Gedankenlesen:
Widersacher treten den SC nicht persönlich gegenüber, aus Angst sie
könnten ihre Gedanken lesen. Sie agieren durch Handlanger, welche
nicht in ihre Pläne eingeweiht sind (oder gar mit falschen
Informationen gefüttert wurden) und deshalb auch nichts verraten
können.

Klaus von der Heyde

unread,
Nov 6, 2006, 12:07:03 PM11/6/06
to
Settembrini wrote:

> Streitest Du das ab? Ich gebe mal einen kurzen Hinweis: Fängt mit D
> an, und hört mit D auf.

D&DD?
<http://www.bcdb.com/cartoon_synopsis/10561-D_&amp;_DD.html>
<http://www.geocities.com/electricmonk.geo/dexannot.html#d2d%26dd>

scnr,
Klaus

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 12:22:01 PM11/6/06
to
Hendrik Belitz wrote:
[...]

> Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen: Wenn der Plot nicht damit
> klar kommt, daß die Spielercharaktere eben solche Fähigkeiten haben,
> dann ist entweder der Plot für Deine Spieler völlig ungeeignet oder
> die Charaktere sind im falschen Film

Okay, dann schauen wir doch mal in die sagenhafte Big List of RPG Plots von
S. John Ross. ( http://www.io.com/~sjohn/plots.htm )

1. "Any Old Port In A Storm
The PCs are seeking shelter from the elements or some other threat, and come
across a place to hole up. They find that they have stumbled across
something dangerous, secret, or supernatural, and must then deal with it in
order to enjoy a little rest. [...]"

"Okay, wir teleportieren nach Hause."

Jedwedes Reiseabenteuer wird reichlich unmöglich, denn wer teleportiert,
reist nicht.

2. "Better Late Than Never
Some bad guys have arrived and done some bad guy things.[...]

3. "Blackmail
Usually through trickery (but sometimes by digging into the PCs' past), an
antagonist has something to hold over the heads of the PCs and make them
jump."

Die beiden gehen natürlich immer, hier funktioniert die "Rüstungsspirale".
Aber auch nur eingeschränkt: Viele Möglichkeiten hierfür werden durch
Existenz von Gedankenkontrolle und -lesen von vornherein eliminiert (weil
es eh jeder weiss, den es interessiert).

4. "Breaking and Entering

Mission objective: enter the dangerous place, and retrieve the vital dingus
or valuable person. Overcome the area's defenses to do so."

Ja nun. *Jeder* solche "dangerous place" gesichert mit Teleporterfallen,
Antihellsichtbeschichtung und Zeitmanipulationsinhibitoren? Das wäre...
seltsam, oder nicht?

5. "Capture the Flag
The PCs must secure a military target for the good guys. There are bad guys
there that prefer not to be secured. The fundamental tactical scenario."

Klar, immer wenn man gegen irgendwelche anderen kämpft, können die damit
auch ausgerüstet sein. Das funktioniert natürlich.

6. "Clearing The Hex
There is a place where bad things live. The PCs must make it safe for nice
people, systematically clearing it of danger."

Je nach Häufigkeit von Teleportern mag es unglaubwürdig sein, dass dieser
Ort immer noch existiert - es sei denn, siehe 4.

7. "Delver's Delight
The PCs are treasure-hunters, who have caught wind of a treasure-laden ruin.
They go to explore it, and must deal with its supernatural denizens to win
the treasure..."

Reinteleportieren, Gold schnappen...

"... and get out alive. "

Hüstel.

8. "Don't Eat The Purple Ones

The PCs are stranded in a strange place, and must survive by finding food
and shelter,..."

Klingt spannend.

"...and then worry about getting back home."

Aeh, ja. Oder auch nicht so.

9. "Elementary, My Dear Watson
A crime or atrocity has been committed; the PCs must solve it. They must
interview witnesses (and prevent them from being killed), gather clues (and
prevent them from being stolen or ruined). They must then assemble proof to
deliver to the authorities, or serve as personal ministers of justice.

Das können wir dann wohl vergessen, da liest man einfach die Gedanken aller
Verdächtigbaren (egal, wie abstrus der Verdacht auch sein mag). Aus einem
Rätsel wird eine Fleissarbeit. Spannend.

10. "Escort Service
The PCs have a valuable object or person, which needs to be taken to a safe
place or to its rightful owner, etc. They must undertake a dangerous
journey [...]"

Hat da jemand "Teleport" gesagt?

11. "Good Housekeeping
The PCs are placed in charge of a large operation (a trading company, a
feudal barony, the CIA) and must, despite lack of experience in such
things, make it work and thrive."

Natürlich, der funktioniert immer, in egal welchem Setting.

12. "Help is on the Way
A person (church group, nation, galaxy) is in a hazardous situation they
can't survive without rescue."

Wieder ein Plot, der eigentlich immer funktioniert.

13. "Hidden Base
The PCs, while traveling or exploring, come across a hornet's nest of bad
guys, preparing for Big Badness."

Geht auch, auch wenn "Travelling and exploring" wahrscheinlich metaphorisch
zu nehmen ist.

Und so weiter, alle dort gelisteten Plots wäre mir jetzt zu lang. Bei den
ersten 13 haben wir aber schon eine recht hohe Ausfallquote... Ist es nicht
so, dass Settings, in denen diese Ausfallquoten vorliegen, eigentlich eher
seltener sein sollten?

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 12:24:46 PM11/6/06
to
Thomas Stanka wrote:
> Ingo Heinscher schrieb:
>
>> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und
>> Superkräfte, die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
>
> Plotkiller sind doch in erster Linie Fähigkeiten, die so nicht
> eingeplant wurden.

Nein, so würde ich das nicht sagen. Ich z.B. plane nie irgendwelche
Fähigkeiten der SC ein (außer im Sinne von "wäre ein Chance, damit
Spotlight zu kriegen"), aber ich gehe schon davon aus, dass irgendwas
interessantes passieren soll, wenn der Plot sich entfaltet. Und dafür sind
die genannten Fähigkeiten meiner Erfahrung nach alle dergestalt, dass sie
hier eben eher stören als bereichern, vorsichtig gesagt.

> Deine Liste unten lässt sich sehr einfach aushebeln. Sobald die Kosten
> einer (Super)fähigkeit höher sind als ihr Nutzen werden die Spieler
> idR andere Alternativen suchen.

Ja, sicher, man kann das so unattraktiv machen, dass es nicht benutzt wird.
Bloss, wenn ich nicht will, dass es benutzt wird, warum sie dann überhaupt
einbauen in ein Setting?


[...]

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 12:44:32 PM11/6/06
to
Daniela Nicklas wrote:
[...]

> Damit komme ich ganz gut klar, sowohl als Spieler als auch als SL.

Ich auch, aber mir fällt eben auf, dass es gewisse Plots mehr oder weniger
unmöglich oder zumindest selten macht.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 12:52:06 PM11/6/06
to
Harald Wagener wrote:
> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:
>
>> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und
>> Superkräfte, die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
> [...]
>> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>>
>> Meinungen, Ergäzungen, Widerspruch?
>
> Deinem Erachten kann man ja nicht widersprechen, höchstens anderer
> Meinung sein.

Hä? Was soll das denn heissen? Du meinst, weil ich manchem Widerspruch
wiederum widerspreche? Das nennt man eine Diskussion, glaube ich.

[...]


> Wir haben uns danach darauf verständigt, dass diese bestimmte
> Kombination nicht wieder genutzt wird, oder die Gegenseite eben auch
> irgendwann solche oder ähnliche Taktiken entwickelt. Das wurde damals
> von allen als fair angenommen und so wurde auch verfahren.

Natürlich ist so etwas eine Möglichkeit, aber irgendwie sträubt sich da mein
innerer Simulistenschweinehund.

[...]


herrsonntag

unread,
Nov 6, 2006, 1:23:15 PM11/6/06
to
Ingo Heinscher schrieb:

> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
>
> Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:
>
> - Teleportieren (in allen Varianten)
> Gefangennahme und Einsperren in allen Varianten von wichtigen Personen mit
> diesen Fähigkeiten wird fast unmöglich. Furchtbar.
>
> -Körperlos werden
> Fast genauso schlimm.
>
> - Manipulationen der Zeit
> "Wir haben keine Zeit mehr!" - "Aeh, doch." Ganz blöder Spannungskiller.

>
> - Blicke in die Zukunft
> Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
> tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading ist
> das schlicht unmöglich...
>
> - Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes
> Senden von Gedanken hinausgeht
> Geheimnisse sind nämlich nur dann welche, wenn man sie geheim halten kann...
>
> - Heilen und Tote erwecken
> Wo ist die Tragik in Boromirs Tod, wenn Aragorn ihn bei seiner letzten Rede
> unterbricht, aufsteht und sagt "Legolas, reich mal eben den Heiltrank. Die
> große Flasche." Überhaupt sind Verletzungen und Tod irgendwie witzlos, wenn
> es sich nur um kurzzeitige Formen des Unwohlseins handelt - was ist Mut
> dann noch wert?
>
> - Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
> Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es
> üblicherweise Spielwelten ziemlich unübersichtlich. (Kennt jemand das
> Orichalcum-Problem aus GURPS Magic?)
>
> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>
> Meinungen, Ergäzungen, Widerspruch?


du solltest mal serenity spielen wo mann mit hilfe von plotpoints dem
meister ins handwerkpfuschen kann.
sehr interessant auch als meister

gruß ausm Sonntag

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 1:27:41 PM11/6/06
to
Onno Tasler wrote:
> Ingo Heinscher wrote:

>> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und
>> Superkräfte, die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich
>> machen.
>
> Stimmt, bestimmte Zaubersprüche und Fertigkeiten machen bestimmte Szenen
> unmöglich - andererseits ist das nicht unbedingt schlecht, weil sie auch
> wieder andere Szenen ermöglichen.

Hm. Mein Eindruck ist generell, dass sie mehr Szenen streichen als
ermöglichen.

[...]


>> - Heilen und Tote erwecken
>
> Trifft nur auf die risikolosen Instant-Varianten von D&D 3 zu, häufig
> wird dies über die Zeitdauer, die Kosten oder die Zufälligkeit der
> entsprechenden Zauber etwas ausgeglichen.
>
> Andererseits ist die Möglichkeite Tote zu erwecken und Totkranke zu
> heilen nun einmal Bestandteil aller alten Geschichten über Magie. Ich
> habe in meiner Sammlung mindestens zwei dutzend verschiedene Märchen mit
> dem Motiv "lasst uns Gegenstand X besorgen, um Person Y
> wiederzubeleben." Häufig braucht man dafür die Blume des Lebens oder das
> Wasser des Lebens, teilweise reicht aber auch der Apfel einer
> freundlichen Fee.

Ja, schon, aber in allen diesen Geschichten sind das mehr oder weniger
wundersame Ausnahmen. Gewisse Rollenspielwelten nennen Heiltränke aber
schon in der Kategorie "Munition"... und wo ist da das wundersame? Will man
das _wirklich_ als default?

[...]


>> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>
> Hmpf, was ist eine "'08/15'-Spielwelt"?

Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken kann.
Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem bekannten
Vorbildern orientiert sind.

[...]


> Normalerweise lasse ich bei High-Fantasy Welt und Abenteurer etwas
> nebeneinander herlaufen, ähnlich wie in alten griechischen Sagen: Es
> gibt halt die Helden und die Bauern. Die Helden streiten mit den Göttern
> und verfügen über gewaltige Kräfte, die Bauern hadern mit den Göttern
> über das Wetter und verfügen über Hühner und Schweine. (Wenn überhaupt)
> Treffen tun sich die beiden Welten normalerweise aber nicht.

[...]

Damit löst man das eine oder andere simulistische Problem mit solchen
Fähigkeiten, aber leider bleiben die Plotprobleme dennoch bestehen.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 1:33:36 PM11/6/06
to
ragnar wrote:

> Ich glaube du brauchst einfach ein anderes System und/oder eine andere
> Einstellung zu Plots.

Um dieses Missverständnis auszuräumen: Nein, ich habe kein Problem damit in
dem Sinne, dass ich nicht wüsste, was ich leiten sollte oder dergleichen.
Ich betrachte nur ein Phänomen, das ich interessant genug finde, um es zu
diskutieren. :-)



> Rein Regelmechanisch, sind Gefangenahmeszenarien meist sehr einfach:
> Magier die nicht Ausgeruht sind, können nicht Zaubern, also stecke sie
> nicht in eine gemütliche Zelle sondern in den Steinbruch zum Arbeiten,
> 4 Stundenschlafperioden maximal.

Darf der dann auch nicht mal eben aufs Klo gehen? :->

[...]

> Klar ist eine Geschichte a la HdR witzlos wenn Gandalf mal eben zum
> Mount Doom teleportiert, den Ring in die Lava schmeißt und zum 5 Uhr
> Tee wieder zurück ist, aber wenn sich die Spieler solche Macht
> erarbeitet haben und lieber das Risiko einer Teleportation (als das
> einer langen Reise) auf sich nehmen, haben sie wohl eh die Nase voll
> von Reiseabenteuern und/oder du lieferst ihnen kein Gründe die gut
> genug sind, den Fußweg zu beschreiten.

Ich kann mir schwer vorstellen, dass real existierende Spielercharaktere
sich in so einem Fall mit signifikanter Wahrscheinlichkeit für den Fussweg
entscheiden. Wenn Optionen existieren, werden sie normalerweise auch
benutzt. Dafür hat man sie ja.


Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 1:34:31 PM11/6/06
to
herrsonntag wrote:

> du solltest mal serenity spielen wo mann mit hilfe von plotpoints dem
> meister ins handwerkpfuschen kann.

Plotpoints sind ja nun gerade *keine* Plotkiller, sondern eher das
Gegenteil. :-)


Klaus von der Heyde

unread,
Nov 6, 2006, 2:27:20 PM11/6/06
to
Ingo Heinscher wrote:
[...]

> 7. "Delver's Delight
> The PCs are treasure-hunters, who have caught wind of a treasure-laden ruin.
> They go to explore it, and must deal with its supernatural denizens to win
> the treasure..."
>
> Reinteleportieren, Gold schnappen...

Wie funktioniert Teleportation denn üblicherweise? Muss man dafür
nicht wissen, wo man eigentlich hin will? Oder gibt es auch den
selbstsuchenden me->teleport( global->find( "treasure" )->largest() );

> "... and get out alive. "

Dafür scheint mir das in der Tat gut geeignet zu sein.

Klaus

Klaus von der Heyde

unread,
Nov 6, 2006, 2:32:57 PM11/6/06
to
Ingo Heinscher wrote:

> Onno Tasler wrote:
>> Hmpf, was ist eine "'08/15'-Spielwelt"?
>
> Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken kann.
> Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem bekannten
> Vorbildern orientiert sind.

Dann fällt Magie generell aus. Oder ist das zu vorbildorientiert?

>> Normalerweise lasse ich bei High-Fantasy Welt und Abenteurer etwas
>> nebeneinander herlaufen, ähnlich wie in alten griechischen Sagen: Es
>> gibt halt die Helden und die Bauern. Die Helden streiten mit den Göttern
>> und verfügen über gewaltige Kräfte, die Bauern hadern mit den Göttern
>> über das Wetter und verfügen über Hühner und Schweine. (Wenn überhaupt)
>> Treffen tun sich die beiden Welten normalerweise aber nicht.
>

> Damit löst man das eine oder andere simulistische Problem mit solchen
> Fähigkeiten, aber leider bleiben die Plotprobleme dennoch bestehen.

Meiner bescheidenen Meinung nach müssen dann die Plots eben ganz
anders aussehen, weil solche Trivialitäten, wie von A nach B zu
reisen, dann einfach keine Rolle mehr spielen (sic!).

Klaus

herrsonntag

unread,
Nov 6, 2006, 2:32:12 PM11/6/06
to
Ingo Heinscher schrieb:
was?
also mir wurde in meiner gruppe oft der plott durchkreuzt.
wenn mann die verhandlung um die kosten und den auftretenden effeckt ala
Devil´s contract führt kann mann sich wieder einiges zurechtbiegen.
beispiel:
raumschiff antrieb im sack, kein schiff in sicht.
es werden 10 plottpoints ausgegeben das der abgesetzte funkspruch auch
wirklich gehört wird und jemand zu hilfe eilt.
das die hilfe in form eines reaverskiffs oder allianz cruiser aussah
sorgte doch für aufregung.

aber sind wir mal ehrlich ist es nicht das was das meisters
meisternswert macht?
die unberrechenbarkeit der spieler?
der einsatz von fähigkeiten oder plottpoints dramapoints whatever?

Ingo Heinscher

unread,
Nov 6, 2006, 2:37:36 PM11/6/06
to
Klaus von der Heyde wrote:

> Ingo Heinscher wrote:
>> Onno Tasler wrote:
>>> Hmpf, was ist eine "'08/15'-Spielwelt"?
>>
>> Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken
>> kann. Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem
>> bekannten Vorbildern orientiert sind.
>
> Dann fällt Magie generell aus.

Warum? Die meisten Formen von Rollenspiel-Magie ändern eigentlich nicht soo
viel.

>>> Normalerweise lasse ich bei High-Fantasy Welt und Abenteurer etwas
>>> nebeneinander herlaufen, ähnlich wie in alten griechischen Sagen: Es
>>> gibt halt die Helden und die Bauern. Die Helden streiten mit den Göttern
>>> und verfügen über gewaltige Kräfte, die Bauern hadern mit den Göttern
>>> über das Wetter und verfügen über Hühner und Schweine. (Wenn überhaupt)
>>> Treffen tun sich die beiden Welten normalerweise aber nicht.
>>
>> Damit löst man das eine oder andere simulistische Problem mit solchen
>> Fähigkeiten, aber leider bleiben die Plotprobleme dennoch bestehen.
>
> Meiner bescheidenen Meinung nach müssen dann die Plots eben ganz
> anders aussehen, weil solche Trivialitäten, wie von A nach B zu
> reisen, dann einfach keine Rolle mehr spielen (sic!).

Ja, das müssen sie dann. Will man das?

Michael Jung

unread,
Nov 6, 2006, 2:48:02 PM11/6/06
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:

> Onno Tasler wrote:
> >> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und
> >> Superkräfte, die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich
> >> machen.
> > Stimmt, bestimmte Zaubersprüche und Fertigkeiten machen bestimmte Szenen
> > unmöglich - andererseits ist das nicht unbedingt schlecht, weil sie auch
> > wieder andere Szenen ermöglichen.
> Hm. Mein Eindruck ist generell, dass sie mehr Szenen streichen als
> ermöglichen.

Man kann natürlich nicht jeden Plot in jeder Welt über's Knie brechen.

Es hängt aber auch von den SL Fertigkeiten ab. Manche Plots erfordern gewisse
Magie und kommen gar nicht anders zur Geltung (D&D wurde schon erwähnt;
steigende Monsterfähigkeiten um mit den PCs mitzuhalten ist ja ein gängiges
Mittel). Ich denke, gerade ein kommerzielles System sollte dem Rechnung tragen
und adequate Szenarien bereit halten.

Aber auch selber kann man die Not zur Tugend machen. Wenn die PCs fliegen
können und "Magic Missile" zum Standardrepertoir gehört, dann spielt man halt
ein bisschen Starwars light mit seiner Fantasygruppe.

Oder der Teleport: Wo kommen nur die ganzen Gegner her? Ein Teleport sorgt für
Nachschub. Und ein solcher Plot ist durchaus den diversen magischen
Fähigkeiten angemessen. Können wir das abstellen? Wo ist das andere Ende? Wie
kommen wir dahin? Usw.

Quintessenz: Plots und Spielwelt/Regelsystem müssen zueinander passen und ein
guter SL kennt letzteres gut genug, um ersteres gut wählen zu können.

> Gewisse Rollenspielwelten nennen Heiltränke aber schon in der Kategorie
> "Munition"... und wo ist da das wundersame? Will man das _wirklich_ als
> default?

Das ist durchaus interessant (zumindest vom Simulationsstandpunkt aus).

Michael

Onno Tasler

unread,
Nov 6, 2006, 2:57:13 PM11/6/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Hm. Mein Eindruck ist generell, dass sie mehr Szenen streichen als
> ermöglichen.

Das kann durchaus sein, niemand schreibt da eine Balance vor. ;)



> Ja, schon, aber in allen diesen Geschichten sind das mehr oder weniger
> wundersame Ausnahmen.

Natürlich sind es wundersame Ausnahmen, aber das ist doch gerade das
Problem: Sowohl die Abenteuer der Rollenspieler (und ihre Gegner) als
auch die Geschichten in den Märchen sind an sich wundersam. Es gibt
sowohl in Märchen als auch in Rollenspielabenteuern eine Magie-
Konzentration.

> Gewisse Rollenspielwelten nennen Heiltränke aber schon in der
> Kategorie "Munition"... und wo ist da das wundersame? Will man
> das _wirklich_ als default?

Das liegt daran, was du spielen willst. Ebberon oder Urbis sind nur so,
wie sie sind, weil Heiltränke ein billiger Ersatz für Verbandsmaterial
sind. D&D beruht als Regelwerk halt stark auf dieser Materialschlacht
und dem Wettrüsten zwischen Teleport und Anti-Teleportbeschichtung. Und
es gibt wohl eine recht große Nachfrage nach Hintergrundwelten, die
angesichts ihrer Standard-Regeln "realistisch" erscheinen sollen und
nicht anhand historischer Vorbilder gemessen werden.

Richard Burlew hat sogar einen Artikel zu dem Problem geschrieben.
Seiner Einschätzung nach eignet sich D&D für "normalere" Welten einfach
nicht: <http://www.giantitp.com/articles/d3yU9VbXd8DxiiVgD8k.html>.

Was wir hier sehen ist also eher ein ausfließen der Regeln in die Welt
als ein reines Problem der Hintergrundwelt. Der "Herr der Ringe" lässt
sich halt mit den meisten Regelwerken nur sehr schlecht simulieren.



> Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken
> kann. Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem
> bekannten Vorbildern orientiert sind.

Das beantwortet die Frage nicht: Was sind denn die "jedem bekannten
Vorbilder"? Da werfen D&D mit seinen Settings und besonders Computer-
Rollenspiele inzwischen lange Schatten.

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Klaus von der Heyde

unread,
Nov 6, 2006, 4:05:32 PM11/6/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Klaus von der Heyde wrote:
>> Ingo Heinscher wrote:
>>> Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken
>>> kann. Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem
>>> bekannten Vorbildern orientiert sind.
>>
>> Dann fällt Magie generell aus.
>
> Warum? Die meisten Formen von Rollenspiel-Magie ändern eigentlich nicht soo
> viel.

Vielleicht missverstehen wir uns? Meinst du »historisch« und »jedem
bekannt« bezogen auf die Geschichte der Rollenspielsysteme, oder die
der Realen Welt®?[1]

Die Rollenspielmagie, die ich kenne, stellt die Verhältnisse der
realen Welt schon ziemlich auf den Kopf.

[1] Also das, womit man die Zeit zwischen dem Rollenspielen zubringt.

>> Meiner bescheidenen Meinung nach müssen dann die Plots eben ganz
>> anders aussehen, weil solche Trivialitäten, wie von A nach B zu
>> reisen, dann einfach keine Rolle mehr spielen (sic!).
>
> Ja, das müssen sie dann. Will man das?

Falls man High Fantasy spielen will, vermutlich ja. Auch bei Low
Fantasy kann eine Reise relativ trivial sein, oder interessante
Aspekte bieten. Ggf. können beim Teleportieren auch lustige Sachen
passieren ...

Klaus

Oliver B. Warzecha

unread,
Nov 6, 2006, 6:37:22 PM11/6/06
to
> Verzeihung, aber wenn Du so ein Simulist bist, was interessiert
> Dich dann überhaupt plot?

Ich bin zwar nicht angesprochen, aber vielleicht, weil die Welt mehr
als nur schwarz-weiß ist?

"Gamistischer Drama-Simulationist",
OBW

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 12:05:04 AM11/7/06
to
Cristalle Azundris Sabon wrote:

> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:
>
>>> Das ist wieder so eine Diskussion zur Gruppenreanimation, oder?
>>
>> Nein, ich fand das erörternswert. Einzig, dass ich das hier
>> diskutiere und nicht im SJG-Webforum oder Grofafo dient der
>> Gruppenreanimation. Und ich finde die darin enthaltene
>> Unterstellung, das sei ja eigentlich gar kein Thema, außer für
>> Blöde, schon ein wenig daneben, Dominik.
>
> Ein Schelm wer behauptet, nicht zumindest kurz "Was, ist denn noch
> Sommerloch?" gedacht zu haben.

Dass Du nicht zu denen gehörst, die glauben, es gäbe hier noch was zu
diskutieren, ist bekannt. Natürlich bleibt die Frage offen, was Du dann
hier noch willst.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 12:14:34 AM11/7/06
to
Onno Tasler wrote:
> Ingo Heinscher wrote:

>> Hm. Mein Eindruck ist generell, dass sie mehr Szenen streichen als
>> ermöglichen.
>
> Das kann durchaus sein, niemand schreibt da eine Balance vor. ;)

Naja, aber wäre es nicht allgemein besser, _mehr_ Optionen zu haben? :-)

>> Ja, schon, aber in allen diesen Geschichten sind das mehr oder weniger
>> wundersame Ausnahmen.
>
> Natürlich sind es wundersame Ausnahmen, aber das ist doch gerade das
> Problem: Sowohl die Abenteuer der Rollenspieler (und ihre Gegner) als
> auch die Geschichten in den Märchen sind an sich wundersam. Es gibt
> sowohl in Märchen als auch in Rollenspielabenteuern eine Magie-
> Konzentration.

Was aber eben dazu führt, dass manche Dinge überhaupt nicht mehr als
wundersam wahrgenommen werden.

>> Gewisse Rollenspielwelten nennen Heiltränke aber schon in der
>> Kategorie "Munition"... und wo ist da das wundersame? Will man
>> das _wirklich_ als default?
>
> Das liegt daran, was du spielen willst.

Ja, natürlich.

> Ebberon oder Urbis sind nur so,
> wie sie sind, weil Heiltränke ein billiger Ersatz für Verbandsmaterial
> sind. D&D beruht als Regelwerk halt stark auf dieser Materialschlacht
> und dem Wettrüsten zwischen Teleport und Anti-Teleportbeschichtung. Und
> es gibt wohl eine recht große Nachfrage nach Hintergrundwelten, die
> angesichts ihrer Standard-Regeln "realistisch" erscheinen sollen und
> nicht anhand historischer Vorbilder gemessen werden.

Das ist wieder ein anderes Thema. Meines Erachtens ist die Verbreitung von
D20 in Amiland bzw. DSA bei uns nicht darauf zurückzuführen, dass die
jeweiligen Systeme oder Welten für das Nonplusultra gehalten werden (das
isz ja gar nicht so), sondern darauf, dass a) Netzwerkeffekte beim
Rollenspiel noch weit wichtiger sind als bei anderen Hobbies und b) viele
Leute es schon mühsam finden, sich in *ein* Regelsystem und *eine*
Spielwelt einzudenken.

[...]


> Was wir hier sehen ist also eher ein ausfließen der Regeln in die Welt
> als ein reines Problem der Hintergrundwelt. Der "Herr der Ringe" lässt
> sich halt mit den meisten Regelwerken nur sehr schlecht simulieren.

Das mag durchaus sein, aber darauf ziele ich nicht so sehr ab. Dass es
Welten/Genres gibt, die Plotkillerfähigkeiten *brauchen* will ich gerne
zugestehen. Ich will nur die Frage aufwerfen, ob man nicht darüber
nachdenken sollte, dieses als selbstverständlich angenommene Element so
vieler Rollenspiele eben nicht mehr als selbstverständlich zu betrachten
sondern vorsichtshalber erstmal wegzulassen.

>> Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken
>> kann. Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem
>> bekannten Vorbildern orientiert sind.
>
> Das beantwortet die Frage nicht: Was sind denn die "jedem bekannten
> Vorbilder"? Da werfen D&D mit seinen Settings und besonders Computer-
> Rollenspiele inzwischen lange Schatten.

Hm. Ja, das mag sein. Trotzdem glaube ich, dass Filme wie HdR bekannter sind
als Filme wie D&D2, und dass die zahllosen Historienschinken ebenfalls so
manchen zum Rollenspiel zu animieren in der Lage sind (und deren Plots sind
nun mal mit Plotkillerfähigkeiten einfach tot, ne.)


Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 12:17:40 AM11/7/06
to
Cristalle Azundris Sabon wrote:

> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:
>
>> Okay, dann schauen wir doch mal in die sagenhafte Big List of RPG
>> Plots von S. John Ross. ( http://www.io.com/~sjohn/plots.htm )
>

> Ach ja. Epigonen der Nutzlosigkeit. Er hätte sich ja viel Arbeit
> sparen können, hätte er es einfach auf "es gibt irgendeinen potentiellen
> hook" runtergebrochen. Das wäre auch nicht deutlich weniger hilfreich,
> als eine Liste von aller ihrer inspirierenden features beraubten plot-
> Skeletten aufzumalen.
[...]
> Konstruktiver gesagt, ich arbeite bottom-up, will sagen, induktiv, und
> möchte ein paar Leute mit Motiven oder Technologien mit Auswirkungen,
> blutarme "Irgendwer macht irgendwas"-hooks sind da natürlich zu 100 %
> nutzlos und biologisch abbaubar, wenn nicht "Wer denn? Und vor allem,
> warum?" erläutert wird.

Unabhängig von Deiner persönlichen Bewertung der BLoRP (was für ein Akronym)
wirst Du feststellen, dass beinahe alle solcherart "induktiv erzeugten"
Plots letzten Endes ex post mit einem der Punkte aus der Liste beschrieben
werden können (und ich glaube derzeit, sie ist vollständig). Und damit
wiederum kann man sie benutzen, um die Auswirkungen von Plotkillern recht
allgemein zu betrachten.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 12:19:12 AM11/7/06
to
Klaus von der Heyde wrote:
> Ingo Heinscher wrote:
>> Klaus von der Heyde wrote:
>>> Ingo Heinscher wrote:

>>>> Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken
>>>> kann. Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem
>>>> bekannten Vorbildern orientiert sind.
>>>
>>> Dann fällt Magie generell aus.
>>
>> Warum? Die meisten Formen von Rollenspiel-Magie ändern eigentlich nicht
>> soo viel.
>
> Vielleicht missverstehen wir uns? Meinst du »historisch« und »jedem
> bekannt« bezogen auf die Geschichte der Rollenspielsysteme, oder die
> der Realen Welt®?[1]
>
> Die Rollenspielmagie, die ich kenne, stellt die Verhältnisse der
> realen Welt schon ziemlich auf den Kopf.

Wenn man die Plotkiller mal außen vor lässt: Wie?



>>> Meiner bescheidenen Meinung nach müssen dann die Plots eben ganz
>>> anders aussehen, weil solche Trivialitäten, wie von A nach B zu
>>> reisen, dann einfach keine Rolle mehr spielen (sic!).
>>
>> Ja, das müssen sie dann. Will man das?
>
> Falls man High Fantasy spielen will, vermutlich ja. Auch bei Low
> Fantasy kann eine Reise relativ trivial sein, oder interessante
> Aspekte bieten. Ggf. können beim Teleportieren auch lustige Sachen
> passieren ...

Ja, aber das ist ja nun eher nicht der Normalfall...

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 12:19:38 AM11/7/06
to
Cristalle Azundris Sabon wrote:

> Verzeihung, aber wenn Du so ein Simulist bist,

Das habe ich ja nicht gesagt.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 12:29:21 AM11/7/06
to
Cristalle Azundris Sabon wrote:

> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:
>
>> Will man das _wirklich_ als default?
>

> Wer ist denn "man"?

Na, immer der, der drüber nachdenkt. Also jede Leserin. Sofern sie das tut.

>>> Hmpf, was ist eine "'08/15'-Spielwelt"?
>>
>> Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken
>> kann. Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem
>> bekannten Vorbildern orientiert sind.
>

> Das wirkt auf mich extrem non sequitur. Nur weil tatsächlich jemand
> so doof war, kann ich das trotzdem nicht notwendigerweise nachvoll-
> ziehen. Eine meiner wenigen wiederkehrenden Phantasien ist denn auch,
> in der perfekten Schutzschildblase in das Jahr Keks zurückzureisen und
> "denen" mal ein paar Takte zum Thema Religion, Technik, Gleichberechti-
> gung, verschiedentliche andere Menschenrechte, und Vorurteile im all-
> gemeinen zu erzählen.
[...]

Nun, was "Religion,[...], Gleichberechtigung, verschiedentliche andere
Menschenrechte, und Vorurteile im allgemeinen" angeht, wird die
Vorstellungskraft von modernen Mitteleuropäern üblicherweise nicht
besonders gefordert, wenn man sie halt in eine Welt mit niedrigem Techlevel
einbaut. Eben weil die Spieler das ja schon von zu Hause kennen.

Aber wie viel mehr Aufwand erfordert es, sich eine Welt vorzustellen, in der
man, um nur ein Beispiel zu nennen, nicht eine Postkutsche nimmt oder zu
Fuss geht, sondern in der man den örtlichen Teleportationsmagier aufsucht?
SF-Autoren haben ganze Geschichten nur damit befasst, wie eine Welt mit
*einer* Supertechnologie aussieht.

Zumal ja die Vorstellung davon, *was* normalerweise ein interessantes
Ergebnis nach sich zieht, doch schon von den Beschränkungen geprägt ist,
die wir normalerweise haben, und man kann sicher prima damit leben, wenn
die SC *schneller* über Land reisen. Aber gar nicht?


Hendrik Belitz

unread,
Nov 7, 2006, 3:03:20 AM11/7/06
to
Ingo Heinscher schrieb:

> Und so weiter, alle dort gelisteten Plots wäre mir jetzt zu lang. Bei den
> ersten 13 haben wir aber schon eine recht hohe Ausfallquote... Ist es nicht
> so, dass Settings, in denen diese Ausfallquoten vorliegen, eigentlich eher
> seltener sein sollten?

Warum? Wenn ein Plot dank der Fähigkeiten der Spielercharaktere nicht
funktionieren kann, dann kann das doch eigentlich nur zwei Gründe
haben:
1.) Die Spieler haben ihren Charakteren diese Fähigkeiten gegeben,
damit solche Situationen von vornherein ausgeschlossen werden. Sprich,
man möchte solche Plots garnicht spielen. Das sollte man als SL auf
jeden Fall respektieren.
3.) Die Spieler waren sich dieser ganzen Tatsache überhaupt nicht
bewusst. Dann sollte man einfach mal darüber reden. Meist finden sich
doch relativ gute Lösungen, um z.B. einen Gefangennahme-Plot zu
spielen, ohne das sich die Gruppe gleich wegteleportiert. Tatsächlich
ist es oft sogar so, daß die Spieler Dir sehr kreativen Input liefern
möchten, durch den Du solche Fähigkeiten kurzzeitig aus dem Verkehr
ziehen.

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Onno Tasler

unread,
Nov 7, 2006, 3:52:30 AM11/7/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Naja, aber wäre es nicht allgemein besser, _mehr_ Optionen zu haben?

Manchmal möchte man einfach nur eine /bestimmte/ Option haben und ist
bereit, dafür auf andere zu verzichten.

> Was aber eben dazu führt, dass manche Dinge überhaupt nicht mehr als
> wundersam wahrgenommen werden.

Ja, und? Heute werden auch Telefone nicht mehr als wundersam wahrgenommen -
lies mal "Maigret und die junge Tote", da sieht das noch anders aus. Und
"Heiltränke als "wundersam wahrnehmen" ist auch kein Gut an sich.

> Ich will nur die Frage aufwerfen, ob man nicht darüber nachdenken
> sollte, dieses als selbstverständlich angenommene Element so vieler
> Rollenspiele eben nicht mehr als selbstverständlich zu betrachten
> sondern vorsichtshalber erstmal wegzulassen.

Na ja, ich könnte jetzt ja fies sein und "spiel Midgard" sagen - dort haben
die Autoren ja fast alles, was du unter "Plotkiller-Fertigkeiten" sammelst
start entkräftet (wenn auch aus anderen Gründen als denen des Plots). Und
selbst bei Midgard gibt es eine massive Magie-Inflation, obwohl die Autoren
immer noch behaupten, Midgard wäre "magiearm".

Ansonsten liegt das Problem vermutlich in erster Linie wirklich an den
Regeln - es ist schwer, Regeln zu schreiben, die "dramatisches" Sterben
zulassen. Und es ist auch schwer, wundersames zu dosieren - es häuft sich
nach einiger Zeit doch.

Dazu kommt der Wunsch nach Aufmerksamkeit: Wenn mein Charakter
teleportieren kann möchte ich ja auch teleportieren. Im Rollenspiel habe
ich schließlich nur die Fähigkeiten /meiner/ Figur zum scheinen, nicht die
der gesamten Besetzung. Und wenn meine Figur stirbt werde ich als Spieler
bestraft, weil ich eine neue basteln muss, die zunächst weniger
Fertigkeiten hat. (Außer bei D&D, dem Rollenspiel ohne wirklich
Konsequenzen: Da lass ich bloß den nächsten Priester "Tödliche Wunden
heilen") Die Figur in einem Buch oder Film hat das Problem nicht, dort
werden ja alle Figuren vom gleichen "Spieler" gesteuert.

> Hm. Ja, das mag sein. Trotzdem glaube ich, dass Filme wie HdR
> bekannter sind als Filme wie D&D2,

Ich glaube, du unterschätzt die Auswirkungen der Computerspiele ebenso wie
du die Auswirkung von Historienschinken überschätzt. Und im "Herr der
Ringe"-Film gibt es ebenfalls ganz massiv Magie.

Peter Wernerus

unread,
Nov 7, 2006, 3:58:14 AM11/7/06
to
Ingo Heinscher schrieb:

> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.


Das einzige, was ich als Plotkiller empfinde ist, wenn das Regelsystem
nicht zur beschriebenen Spielwelt passt.
Beispiel: Bei Shadowrun sollte ein Fallschirmspringer einer Eliteeinheit
durchaus Problemlos auf einem Häuserdach landen. Nach Regeln ist das
aber nur unter absolut optimalen Bedingungen und viel Glück möglich.
Danaben ist das Verletzungsrisiko nicht gerade gering. Wenn ich jetzt
einen entsprechenden Springer spiele und bekomme die gewünschte Landung
nur mit sehr viel Glück hin, dann ist das für mich ein Plotkiller.
Genau so ist es letzten Endes mit der Teleportation (beliebig ersetzbar
durch ...). Passt sie in die Welt, so sind entsprechende Plots da eben
nicht vorgesehen und die doch durchführen zu können wäre ohne besondere
Bedingungen ein Plotkiller. Ist die Welt nicht so angelegt, dass es
reinpasst, dann ist es ein Plotkiller unter obigen Bedingungen.
Und wenn du dich darauf beziehst, kommt das durchaus vor. Dann muss man
halt einen Gruppenkonsens finden, was man anpassen will. Welt oder
Regelsystem.

Grüße,
Peter Wernerus

Harald Wagener

unread,
Nov 7, 2006, 4:09:01 AM11/7/06
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:

> Dass es Welten/Genres gibt, die Plotkillerfähigkeiten *brauchen*
> will ich gerne zugestehen. Ich will nur die Frage aufwerfen, ob man
> nicht darüber nachdenken sollte, dieses als selbstverständlich
> angenommene Element so vieler Rollenspiele eben nicht mehr als
> selbstverständlich zu betrachten sondern vorsichtshalber erstmal
> wegzulassen.

Das ist in vielen Runden schon heute üblich. Klassischerweise kenne
ich drei Varianten, wie es dazu kommt:

* In vielen Systemen ist der Zugang zu den Plotkillerfertigkeiten
sehr schwer. Die Spieler werden also, um Versatilität und
Effektivität ihrer Spielfiguren zu wahren, lieber andere
Fertigkeiten lernen. Und später kommt es vielleicht dann doch noch
rein, wenn gewisse Plots ausgereizt sind, und man eben mit den
Fertigkeiten doch noch andere Wege gehen kann.

* Die Gruppe einigt sich darauf, solche Fertigkeiten nicht (für SC)
zu nutzen, um Plotkompatibilität aufrecht zu erhalten. Das kann mit
dem ersten Punkt korrelieren, muß es aber nicht.

* Die Spieler finden die Fertigkeiten langweilig und wählen sie nicht.

Nota Bene: Auch ein Halbork-Priester mit STR 20 kann ein Plotkiller
sein.

Harald Wagener

unread,
Nov 7, 2006, 4:13:23 AM11/7/06
to
"Hendrik Belitz" <hen...@darkon.info> writes:

> Ingo Heinscher schrieb:
>
>> Und so weiter, alle dort gelisteten Plots wäre mir jetzt zu lang. Bei den
>> ersten 13 haben wir aber schon eine recht hohe Ausfallquote... Ist es nicht
>> so, dass Settings, in denen diese Ausfallquoten vorliegen, eigentlich eher
>> seltener sein sollten?
>
> Warum? Wenn ein Plot dank der Fähigkeiten der Spielercharaktere nicht
> funktionieren kann, dann kann das doch eigentlich nur zwei Gründe
> haben:
> 1.) Die Spieler haben ihren Charakteren diese Fähigkeiten gegeben,
> damit solche Situationen von vornherein ausgeschlossen werden. Sprich,
> man möchte solche Plots garnicht spielen. Das sollte man als SL auf
> jeden Fall respektieren.

Applaus. Wieso schreibe ich eigentlich immer Mist, während andere
sauber formulieren, was ich sagen will?

> 3.) Die Spieler waren sich dieser ganzen Tatsache überhaupt nicht
> bewusst. Dann sollte man einfach mal darüber reden. Meist finden sich
> doch relativ gute Lösungen, um z.B. einen Gefangennahme-Plot zu
> spielen, ohne das sich die Gruppe gleich wegteleportiert.

Da setzt Du aber voraus, dass der innere Simulistenschweinehund schon
überwunden ist und ein Diskurs über die möglichen zukünftigen
Geschehnisse geführt wird.

> Tatsächlich ist es oft sogar so, daß die Spieler Dir sehr kreativen
> Input liefern möchten, durch den Du solche Fähigkeiten kurzzeitig
> aus dem Verkehr ziehen.

s/\./ kannst./

Oder es gibt einen guten Grund, warum die SC sich gefangennehmen
lassen. Höhle des Löwen und so.

Michael Kirchner

unread,
Nov 6, 2006, 7:01:47 PM11/6/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
>
> Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:

Hm, als Beispielsammlung vielleicht ganz nett, aber "vollständig"? Das
macht den Eindruck, es gäbe die Normgruppe von Spielern und feste
Spielleiterregeln, die man nur abhaken muss.

Ist es nicht vielmehr so, dass der Autor des Rollenspiels von einer
Ausgangssituation aus aufgrund angenommener "normaler" Fähigkeiten eine
Sammlung von wahrscheinlichen Erzählverläufen vorschlägt? Im simpelsten
Fall gibt es genau eine Lösung und es ist Aufgabe der SL die Spieler
unauffällig genau auf diesen Weg zu weisen.

Wenn die angenommenen "normalen" Fähigkeiten nicht mit den tatsächlichen
übereinstimmen und die Spieler vom wahren Weg abkommen, muss man sich
halt was ausdenken, dafür wird man als SL bezahlt. (OK, nur mit Chips
und mürrisch gemurmelten Dankesworten, aber immerhin.)

Hier könnte man jetzt wieder ein Beispielsammlung "Was tun gegen
Teleport" bringen, aber vollständig wird auch die nicht.

> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.

Mal ganz ehrlich, bisher habe ich erst eine Handvoll Spieler
kennengelernt, die in einer 08/15 Welt "normale" Charaktere mit
"normalen" Fähigkeiten spielen wollen. Die meisten wollen Schwert+12
oder vergleichbares je nach Setting oder Regelsatz.

War das genug Meinung?

Gruß,
--
Michael Thomas Kirchner

Uwe Ohse

unread,
Nov 7, 2006, 4:39:03 AM11/7/06
to
<Ingo.He...@gmx.net> wrote:

>Nein, geloest wurde da IMO überhaupt nichts.
>
>Nehmen wir beispielsweise den Teleport: Klar, man _kann_ Dinge wie

darf ich zusammenfassen?
Das Problem ist, daß Charaktere Möglichkeiten (Fähigkeiten irgendeiner
Art) haben, die einen Plot sprengen können.

Ja. Das ist so. Und das ist auch schön so, denn irgendwie erfreut es ja
doch das Spielerherz, die Fähigkeiten auch mal nutzbringend verwenden
zu können und nicht nur Platz auf dem Charakterblatt mit ihnen zu
verbrauchen.
Und der Spielleiter freut sich, daß er endlich mal schneller voran kommt
als geplant und macht mit Kapitel N+1 weiter. So what?


Ich meine, hey, "Plotkillerfähigkeiten" sind tatsächlich solche. Aber mit
Plotkilling muß man eh' rechnen. Teleport; Telepathie; ein unbedachter
Nebensatz, der 5 Minuten später einen Spieler auf des Rätsels Lösung
bringt; ein Spieler, der etwas total unwahrscheinliches tat und dasselbe
Buch las, dem der das Abenteuer Verfassende den Plot entnahm; oder der
zielsichere Killerinstinkt eines Spielers, der aus der Art und Weise, wie
der Spielleiter den Gesprächspartner spielt, intuitiv schließt, daß der
wichtig ist und sich unbewußt später auf den einschießt.
All das passiert. Was von alledem passiert ist egal, der Plot ist tot.

Zeit für Kapitel N+1. Kapitel N+1 vorrätig zu haben (oder so tun zu können)
ist Aufgabe der Spielleitung.


Und bei manchen Fähigkeiten sagt man halt "Tut mir leid, aber damit kann
oder will ich als Spielleiter nicht umgehen". Kein Drama, wenn man es denn
klar genug sagt.


>Nein, ich fand das erörternswert.

ich eher nicht. YMMV.

Gruß, Uwe

Volker Darkon Riehl

unread,
Nov 7, 2006, 9:34:02 AM11/7/06
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote:

> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
> die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
>
> Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:

Ich habe den Anschein, daß du dieses "Problem" einseitig siehst.

Können bei dir nur die Helden Teleportieren, Gedankenlesen, Heilung,
Wiederbelebung etc.?


Die Spieler teleportieren sich aus dem Gefängnis heraus? Der Hofmagier
teleportiert sie wieder zurück.

Die Spieler werden Körperlos? Das können auch die Spione des Gegners und
lauschen beim Pläneschmieden mit.

Die Spieler manipulieren und lesen die Gedanken von Verdächtigen? Der
böse Magier macht das auch und lässt seine Taten von Unschuldigen
vollbringen die nicht wissen wer sie dazu zwingt.

Die Spieler beleben gefallene Helden wieder? Na stell dir ihre Gesichter
vor, wenn der totgeglaubte Nemesis ihnen beim Finale entgegenkommt.

Wertvolle Sachen sind leicht zu bekommen? Dann sind die Dungeons schon
lange von anderen Helden leergeräumt worden.

Etc. etc etc.


Volker aka darkon
--
(. .) "Weißt du, es gibt soviele verschiedene
( Y ) Lebewesen auf dieser Welt, und sie alle
(:)x(:) sind auf ihre Art wichtig und wertvoll."
(O)-(O) - Kermit der Frosch

Axel 'Balrog' Eble <axel.eble@gmail.com>

unread,
Nov 7, 2006, 10:28:40 AM11/7/06
to

On 6 Nov., 18:22, Ingo Heinscher <Ingo.Heinsc...@gmx.net> wrote:
[...]
> 1. "Any Old Port In A Storm
> The PCs are seeking shelter from the elements or some other threat, and come
> across a place to hole up. They find that they have stumbled across
> something dangerous, secret, or supernatural, and must then deal with it in
> order to enjoy a little rest. [...]"
>
> "Okay, wir teleportieren nach Hause."
>
> Jedwedes Reiseabenteuer wird reichlich unmöglich, denn wer teleportiert,
> reist nicht.

Das gilt natürlich nur, wenn "nach Hause" nicht n+1
Entfernungsmaßeinheiten entfernt ist. Teleportation ohne die
entsprechende Abhängigkeit der Anstrengung von der Entfernung ist
natürlich plöt. Im Zweifelsfall muß das dann durch Hausregeln
gelöst werden, IMHO.

Gruß,
Axel

Eva Preuß

unread,
Nov 6, 2006, 12:51:56 PM11/6/06
to
Hi!

Ingo Heinscher schrieb:
> - Teleportieren (in allen Varianten)
> Gefangennahme und Einsperren in allen Varianten von wichtigen Personen mit
> diesen Fähigkeiten wird fast unmöglich. Furchtbar.

Da wurde ja schon einiges zu geschrieben. Oft benötigt ein Magier zu so
etwas auch Komponenten, die ihm bei Gefangennahme selbstverständlich
abgenommen werden. Magische Handfesseln reichen auch, wenn man keine
Bleimauern hat.
Dann heißt die Möglichkeit für *einen* Charakter zu fliehen ja nicht,
dass gleich alle aus dem Schneider sind. Vielleicht ergibt sich dadurch
ein spannender Befreiungsversuch.
Und zum Schluss ist es für die Spieler auch manchmal so interessant,
abzuwarten, was ihnen überhaupt blüht, dass sie gar nicht an Flucht denken.

> -Körperlos werden
> Fast genauso schlimm.

Das eröffnet vielleicht ein paar Wege für einen für eine gewisse Zeit.
Was ist daran so plotkillend?


> - Manipulationen der Zeit
> "Wir haben keine Zeit mehr!" - "Aeh, doch." Ganz blöder Spannungskiller.

Meist holt man da auch nicht eben so viel raus, was der SL nicht mit
einem weiteren Knüppel zwischen die Beine ausgleichen könnte.


> - Blicke in die Zukunft
> Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
> tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading ist
> das schlicht unmöglich...

Das ist eine Frage der Philosophie. Sehen kann man nur eine von mehreren
Möglichkeiten, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eintrifft (man
kennt ja seine Pappenheimer).
Jede Prophezeihung der eigenen Zukunft lässt sich mit "ja, aber, was
ist, wenn ich mich jetzt in mein Schwert stürze?" sabotieren. Macht nix.
Gibts halt nächstes Mal eine Vision, wie sich der Held ins Schwert
stürzt. Möglich wärs ja.

> - Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes
> Senden von Gedanken hinausgeht
> Geheimnisse sind nämlich nur dann welche, wenn man sie geheim halten kann...

Man muss den Betreffenden erstmal dazu kriegen, das zu denken, was man
wissen will, ohne dass er Verdacht schöpft. Das ist gar nicht so einfach...


> - Heilen und Tote erwecken
> Wo ist die Tragik in Boromirs Tod, wenn Aragorn ihn bei seiner letzten Rede
> unterbricht, aufsteht und sagt "Legolas, reich mal eben den Heiltrank. Die
> große Flasche."

Ganz abgesehen davon, dass Aufschub für eine posige Rede nicht heißt,
dass der Tod dich nicht in den Klauen hat und ein Heiltrank da noch
etwas hilft: Wenn es in Tolkiens Story Heiltränke gegeben hätte, hätten
die Gegner eben seelenverbannende Schwerter oder so gehabt.
Außerdem haben NSCs immer noch die Freiheit, endgültig abzunippeln, wenn
es nötig/episch ist, sind eben keine Helden und die Totengötter haben
auch Quoten. Ein SC hingegen will vielleicht durchaus wiederbelebt
werden und seinen Platz auf dem Thron zurückerobern.


> Überhaupt sind Verletzungen und Tod irgendwie witzlos, wenn
> es sich nur um kurzzeitige Formen des Unwohlseins handelt - was ist Mut
> dann noch wert?

Bisher hab ich es immer so erlebt, dass dieses "kurzzeitige Unwohlsein"
ziemliche Schwierigkeiten für den Rest der Gruppe mit sich brachte - und
manchmal auch für den Verstorbenen in der anderen Welt.


> - Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
> Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es
> üblicherweise Spielwelten ziemlich unübersichtlich. (Kennt jemand das
> Orichalcum-Problem aus GURPS Magic?)

Nein. Solche Regeln sind IMHO Loopholes. Wo kann man sich echtes Geld
ohne entsprechenden Einsatz/ Risiko erschaffen?

Hab ich übrigens schon die Geschichte erwähnt, wo ein überdimensionaler
Drachenschatz das Finanzsystem unseres Kaiserreiches zusammenbrechen
ließ? ;-)

> Meinungen, Ergäzungen, Widerspruch?

Ich kenne eine ganze Menge Situationen, wo sich die ein oder andere
Fähigkeit als plotstörend/ ungewollt abkürzend erwies. Oft genug haben
das die Spieler sogar selbst als stimmungskillend empfunden. Ich finde
nur, dass man bestimmte Fähigkeiten nicht per se als plotkillend
einstufen kann. Es kommt IMHO viel mehr darauf an, dass der SL sie als
Eventualität einplant bzw. wenn sie eben gar nicht passen irgendwie
kreativ unterbindet.

lg,

eva

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 1:27:03 PM11/7/06
to
Hendrik Belitz wrote:

> Ingo Heinscher schrieb:
>
>> Und so weiter, alle dort gelisteten Plots wäre mir jetzt zu lang. Bei den
>> ersten 13 haben wir aber schon eine recht hohe Ausfallquote... Ist es
>> nicht so, dass Settings, in denen diese Ausfallquoten vorliegen,
>> eigentlich eher seltener sein sollten?
>
> Warum? Wenn ein Plot dank der Fähigkeiten der Spielercharaktere nicht
> funktionieren kann, dann kann das doch eigentlich nur zwei Gründe
> haben:
> 1.) Die Spieler haben ihren Charakteren diese Fähigkeiten gegeben,
> damit solche Situationen von vornherein ausgeschlossen werden. Sprich,
> man möchte solche Plots garnicht spielen. Das sollte man als SL auf
> jeden Fall respektieren.

Ich habe den Verdacht, dass die blosse Existenz von Optionen viele Spieler
darauf bringt, sie auch haben zu wollen. Bei Tacticians beispielsweise,
einfach weil "die Gegner" sie ja auch haben könnten.

> 3.) Die Spieler waren sich dieser ganzen Tatsache überhaupt nicht
> bewusst. Dann sollte man einfach mal darüber reden. Meist finden sich
> doch relativ gute Lösungen, um z.B. einen Gefangennahme-Plot zu
> spielen, ohne das sich die Gruppe gleich wegteleportiert. Tatsächlich
> ist es oft sogar so, daß die Spieler Dir sehr kreativen Input liefern
> möchten, durch den Du solche Fähigkeiten kurzzeitig aus dem Verkehr
> ziehen.

Ich glaube, dass es immer irgendwelche Seltsamium-Geräte gibt, mit denen man
die Plotkiller vorübergehend abschalten kann, ist unstrittig. Aber ist
nicht "uuh, die Transporter gehen nicht, das wird 'ne Shuttle-Folge" schon
irgendwie ein symptomatisches Zitat für diese Art der Vorhersagbarkeit?

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 1:27:28 PM11/7/06
to
Cristalle Azundris Sabon wrote:

> Präziser ist es so, dass *ich* bis auf weiteres keine Fragen habe,
[...]

Prima.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 1:28:13 PM11/7/06
to
Cristalle Azundris Sabon wrote:

> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:
>
>>>> Okay, dann schauen wir doch mal in die sagenhafte Big List of RPG
>>>> Plots von S. John Ross. ( http://www.io.com/~sjohn/plots.htm )
>>>
>>> Ach ja. Epigonen der Nutzlosigkeit. Er hätte sich ja viel Arbeit
>>> sparen können, hätte er es einfach auf "es gibt irgendeinen
>>> potentiellen
>>> hook" runtergebrochen. Das wäre auch nicht deutlich weniger
>>> hilfreich, als eine Liste von aller ihrer inspirierenden features
>>> beraubten plot- Skeletten aufzumalen.
>>

>> Unabhängig von Deiner persönlichen Bewertung der BLoRP (was für ein
>> Akronym) wirst Du feststellen, dass beinahe alle solcherart
>> "induktiv erzeugten" Plots letzten Endes ex post mit einem der
>> Punkte aus der Liste beschrieben werden können
>

> Das trifft auf "irgendwas passiert" aber auch zu.

Mag schon sein, aber anhand dessen eine Auswertung der Plotkiller und ihrer
Auswirkung auf "übliche Plots" zu untersuchen, wäre eher nicht so
fruchtbar, oder? :->

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 1:32:46 PM11/7/06
to
Cristalle Azundris Sabon wrote:
> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:

>>>>> Hmpf, was ist eine "'08/15'-Spielwelt"?
>>>>
>>>> Ich meine damit eine, in die man sich einigermaßen leicht reindenken
>>>> kann. Beispielsweise dadurch, dass sie an historischen oder jedem
>>>> bekannten Vorbildern orientiert sind.
>>

>> Nun, was "Religion,[...], Gleichberechtigung, verschiedentliche
>> andere Menschenrechte, und Vorurteile im allgemeinen" angeht, wird
>> die Vorstellungskraft von modernen Mitteleuropäern üblicherweise
>> nicht besonders gefordert, wenn man sie halt in eine Welt mit
>> niedrigem Techlevel einbaut. Eben weil die Spieler das ja schon
>> von zu Hause kennen.
>

> Dann hat die Welt aber so gar nichts mehr mit dem historischen
> Vorbild zu tun, oder?

Doch, natürlich. Bloss weil die Leute keine Vorurteile haben, macht das ja
nun den mongolischen Pony-Express nicht überflüssig, was irgendwie wichtig
wird, wenn ein Charakter-Konzept beispielsweise lautet: "Ein Kurierreiter".
Das funktioniert in einer "pseudo-historischen" Welt mit allen diesen
Dingen deutlich besser als in einer, die Langreichweiten-Gedankensendungen
und Teleporter kennt.

[...]


>> Aber wie viel mehr Aufwand erfordert es, sich eine Welt
>> vorzustellen, in der man, um nur ein Beispiel zu nennen, nicht eine
>> Postkutsche nimmt oder zu Fuss geht, sondern in der man den
>> örtlichen Teleportationsmagier aufsucht?
>

> Deutlich weniger, würde ich sagen. *Deutlich* weniger.
> Nun wirst Du sicher gleich behaupten, dass das dann nicht zu Ende
> gedacht sei,

Keineswegs. Vielmehr frage ich: Warum denn weniger?


[...]

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 2:01:48 PM11/7/06
to
Onno Tasler wrote:

> Ingo Heinscher wrote:
>> Naja, aber wäre es nicht allgemein besser, _mehr_ Optionen zu haben?
>
> Manchmal möchte man einfach nur eine /bestimmte/ Option haben und ist
> bereit, dafür auf andere zu verzichten.

Ja, und ich denke eben, "manchmal" trifft es ganz gut. :-)



>> Was aber eben dazu führt, dass manche Dinge überhaupt nicht mehr als
>> wundersam wahrgenommen werden.
>
> Ja, und? Heute werden auch Telefone nicht mehr als wundersam wahrgenommen
> - lies mal "Maigret und die junge Tote", da sieht das noch anders aus. Und
> "Heiltränke als "wundersam wahrnehmen" ist auch kein Gut an sich.

Das kommt eben auf die Implikationen an. Aber das habe ich ja schon
erläutert - Instantane Heilung als käufliche Leistung bedingt eben eine
ganz andere Einstellung zu Gefahren.

>> Ich will nur die Frage aufwerfen, ob man nicht darüber nachdenken
>> sollte, dieses als selbstverständlich angenommene Element so vieler
>> Rollenspiele eben nicht mehr als selbstverständlich zu betrachten
>> sondern vorsichtshalber erstmal wegzulassen.
>
> Na ja, ich könnte jetzt ja fies sein und "spiel Midgard" sagen

Nein, so fies, das könntest Du nicht... oder doch? :->

> - dort
> haben die Autoren ja fast alles, was du unter "Plotkiller-Fertigkeiten"
> sammelst start entkräftet (wenn auch aus anderen Gründen als denen des
> Plots). Und selbst bei Midgard gibt es eine massive Magie-Inflation,
> obwohl die Autoren immer noch behaupten, Midgard wäre "magiearm".
>
> Ansonsten liegt das Problem vermutlich in erster Linie wirklich an den
> Regeln - es ist schwer, Regeln zu schreiben, die "dramatisches" Sterben
> zulassen. Und es ist auch schwer, wundersames zu dosieren - es häuft sich
> nach einiger Zeit doch.
>
> Dazu kommt der Wunsch nach Aufmerksamkeit: Wenn mein Charakter
> teleportieren kann möchte ich ja auch teleportieren. Im Rollenspiel habe
> ich schließlich nur die Fähigkeiten /meiner/ Figur zum scheinen, nicht die
> der gesamten Besetzung. Und wenn meine Figur stirbt werde ich als Spieler
> bestraft, weil ich eine neue basteln muss, die zunächst weniger
> Fertigkeiten hat.

[...]

Klar. Darum ist es IMO eine Überlegung wert, bestimmte Optionen gar nicht
erst zu ermöglichen.



>> Hm. Ja, das mag sein. Trotzdem glaube ich, dass Filme wie HdR
>> bekannter sind als Filme wie D&D2,
>
> Ich glaube, du unterschätzt die Auswirkungen der Computerspiele ebenso wie
> du die Auswirkung von Historienschinken überschätzt.

Das ist gut möglich - und hängt sicher auch immer vom spezifischen Publikum
ab.

> Und im "Herr der
> Ringe"-Film gibt es ebenfalls ganz massiv Magie.

Aber nicht mal einen Plotkiller. ;-)

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 2:06:17 PM11/7/06
to

Naja, und die vierte Variante wäre:

* Das Setting kennt solche Fähigkeiten nicht.



> Nota Bene: Auch ein Halbork-Priester mit STR 20 kann ein Plotkiller
> sein.

Hm, jein. Natürlich sind superkompetente Charaktere möglicherweise
problematisch, wenn man ihre Kompetenz nicht einplant und anderweitig
bindet, aber die extremen Effekte der Plotkillerfähigkeiten, für die es
ausser Varianten von "geht diesmal nicht" eben eigentlich keine
"Bindungsoptionen", sind IMO eben doch eine ganz andere Gewichtsklasse,
sozusagen.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 2:11:00 PM11/7/06
to
Uwe Ohse wrote:

[...]


> Das Problem ist, daß Charaktere Möglichkeiten (Fähigkeiten irgendeiner
> Art) haben, die einen Plot sprengen können.
>
> Ja. Das ist so. Und das ist auch schön so, denn irgendwie erfreut es ja
> doch das Spielerherz, die Fähigkeiten auch mal nutzbringend verwenden
> zu können und nicht nur Platz auf dem Charakterblatt mit ihnen zu
> verbrauchen.

Moment. Es besteht ja nun ein gravierender Unterschied zwischen "nützlich"
und "plotkillend".

> Und der Spielleiter freut sich, daß er endlich mal schneller voran kommt
> als geplant und macht mit Kapitel N+1 weiter. So what?

Naja, die Idee beim Spiel ist doch eigentlich mindestens zum Teil, dass was
Interessantes passieren soll, nicht wahr?



> Ich meine, hey, "Plotkillerfähigkeiten" sind tatsächlich solche. Aber mit
> Plotkilling muß man eh' rechnen. Teleport; Telepathie; ein unbedachter
> Nebensatz, der 5 Minuten später einen Spieler auf des Rätsels Lösung
> bringt; ein Spieler, der etwas total unwahrscheinliches tat und dasselbe
> Buch las, dem der das Abenteuer Verfassende den Plot entnahm; oder der
> zielsichere Killerinstinkt eines Spielers, der aus der Art und Weise, wie
> der Spielleiter den Gesprächspartner spielt, intuitiv schließt, daß der
> wichtig ist und sich unbewußt später auf den einschießt.
> All das passiert. Was von alledem passiert ist egal, der Plot ist tot.

Ja, aber vergleiche doch die Eintrittswahrscheinlichkeiten.



> Zeit für Kapitel N+1. Kapitel N+1 vorrätig zu haben (oder so tun zu
> können) ist Aufgabe der Spielleitung.

Wie viele N dürfen es denn sein? Ich meine, es mag ja diese mythischen
Spielleiter geben, die jederzeit fünf Abenteuer verschiedenen Typs
unterhaltsam improvisieren können, aber ich bin noch keinem begegnet,
glaube ich.



> Und bei manchen Fähigkeiten sagt man halt "Tut mir leid, aber damit kann
> oder will ich als Spielleiter nicht umgehen". Kein Drama, wenn man es denn
> klar genug sagt.

Was aber voraussetzt, dass man sich dessen bewusst ist, oder?

>>Nein, ich fand das erörternswert.
>
> ich eher nicht.

Warum hast Du's dann getan?

Ingo Heinscher

unread,
Nov 7, 2006, 2:20:23 PM11/7/06
to
Michael Kirchner wrote:
> Ingo Heinscher wrote:

>> Wir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und
>> Superkräfte, die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.
>>
>> Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:
>
> Hm, als Beispielsammlung vielleicht ganz nett, aber "vollständig"? Das
> macht den Eindruck, es gäbe die Normgruppe von Spielern und feste
> Spielleiterregeln, die man nur abhaken muss.

Hm. So ist es nicht gedacht gewesen. Es gibt Fähigkeiten, die Spotlight
generieren und solche, die das auf Kosten des Spotlights aller anderen tun.

Und ich schrieb ja "ich versuche". Das ist natürlich immer auch als
Aufforderung gemeint, ggf. zu ergänzen. :-)



> Ist es nicht vielmehr so, dass der Autor des Rollenspiels von einer
> Ausgangssituation aus aufgrund angenommener "normaler" Fähigkeiten eine
> Sammlung von wahrscheinlichen Erzählverläufen vorschlägt? Im simpelsten
> Fall gibt es genau eine Lösung und es ist Aufgabe der SL die Spieler
> unauffällig genau auf diesen Weg zu weisen.

Hm, nein, so leite ich nicht: Der von Azundris beschriebene Ansatz ist da
schon näher dran - man generiere sich konfliktgeladene Konstellationen von
NSC's und mische die SC dazu.

[...]


>> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>
> Mal ganz ehrlich, bisher habe ich erst eine Handvoll Spieler
> kennengelernt, die in einer 08/15 Welt "normale" Charaktere mit
> "normalen" Fähigkeiten spielen wollen. Die meisten wollen Schwert+12
> oder vergleichbares je nach Setting oder Regelsatz.

Ist doch auch prima! Der Zweck der Veranstaltung ist Unterhaltung.

> War das genug Meinung?

Meinung ist nie genug.

Thomas Stanka

unread,
Nov 7, 2006, 3:05:41 PM11/7/06
to
Hallo,

Ingo Heinscher schrieb:

> Thomas Stanka wrote:
> > Ingo Heinscher schrieb:
> Nein, so würde ich das nicht sagen. Ich z.B. plane nie irgendwelche
> Fähigkeiten der SC ein (außer im Sinne von "wäre ein Chance, damit
> Spotlight zu kriegen"), aber ich gehe schon davon aus, dass irgendwas
> interessantes passieren soll, wenn der Plot sich entfaltet. Und dafür sind
> die genannten Fähigkeiten meiner Erfahrung nach alle dergestalt, dass sie
> hier eben eher stören als bereichern, vorsichtig gesagt.

Ich weiss nicht, was du so spielst, aber wer den Spielern
"Superfähigkeiten" gibt, sollte die auch etwas einkalkulieren, genauso
wie das Fehlen solcher Fähigkeiten. Alleine schon um den Spielspass zu
erhalten. Ich kann mich noch gut erinnern, wie frustrierend eine Runde
7th Sea war, in der die Kämpfer nicht mit ein paar Brutes[1] zurecht
kamen, weil eben niemand gut genug gewürfelt hat, um einen Treffer zu
landen. Die TN to be Hit war einfach viel zu hoch für die
Angriffswerte. Klasisscher Fall von SL überschätzt die Helden.

> > Deine Liste unten lässt sich sehr einfach aushebeln. Sobald die Kosten
> > einer (Super)fähigkeit höher sind als ihr Nutzen werden die Spieler
> > idR andere Alternativen suchen.
>
> Ja, sicher, man kann das so unattraktiv machen, dass es nicht benutzt wird.
> Bloss, wenn ich nicht will, dass es benutzt wird, warum sie dann überhaupt
> einbauen in ein Setting?

Ich liebe es wenn Spieler mehrere Lösungen haben, aber jede Lösung
ihren Preis fordert.
Schön ist es, wenn der Preis dann nicht nur bezahlt werden muss wenn
man einen Würfelwurf verpatzt, aber es gibt ja doch genug
Möglichkeiten:
- Einsatz der Fähigkeit ergibt eine einfache Lösung, wirft aber die
Tarnung auf.
- die Einfache Lösung erfordert irgendetwas, das erst aufwendig
besorgt werden muss (z.B. Zauberkomponenten die nur $Bösewicht
besitzt, seltene Kräuter die nur dort wachsen, wo sich kein Mensch
freiwillig hin begibt, ...).

Langweilig ist es doch erst, wenn ein Erfolg garantiert ist und keinen
Preis kostet. Da macht es aber keinen Unterschied, ob die Helden durch
die Gegend teleportieren, oder gefahrlos den König anpöpeln können,
weil die gesamte Armee des Landes keine Gefahr darstellt.

bye Thomas

[1] Bei 7th Sea sind Brutes die Statisten, die man üblicherweise in
einem kurzen Kampf einfach besiegt. Und sie waren auch als solche
eingesetzt.

Klaus von der Heyde

unread,
Nov 7, 2006, 4:16:41 PM11/7/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Klaus von der Heyde wrote:
>> Die Rollenspielmagie, die ich kenne, stellt die Verhältnisse der
>> realen Welt schon ziemlich auf den Kopf.
>
> Wenn man die Plotkiller mal außen vor lässt: Wie?

Naturwissenschaft?

>> Falls man High Fantasy spielen will, vermutlich ja. Auch bei Low
>> Fantasy kann eine Reise relativ trivial sein, oder interessante
>> Aspekte bieten. Ggf. können beim Teleportieren auch lustige Sachen
>> passieren ...
>
> Ja, aber das ist ja nun eher nicht der Normalfall...

Stimmt, sonst würde man wohl zu Fuss gehen ;)

Klaus

Klaus von der Heyde

unread,
Nov 7, 2006, 4:20:45 PM11/7/06
to
Michael Kirchner wrote:

> Wenn die angenommenen "normalen" Fähigkeiten nicht mit den tatsächlichen
> übereinstimmen und die Spieler vom wahren Weg abkommen, muss man sich
> halt was ausdenken, dafür wird man als SL bezahlt. (OK, nur mit Chips
> und mürrisch gemurmelten Dankesworten, aber immerhin.)

Als Spielleiter komme ich bei den mitgebrachten Leckereien immer zu
kurz, weil ich ja viel mehr rede und deshalb nicht so viel essen
kann. Ausserdem will ich meine Zeichnungen, Scriptblätter und v.a.
die Regelwerke nicht mit Chipsfett vollschmieren =:)

> Mal ganz ehrlich, bisher habe ich erst eine Handvoll Spieler
> kennengelernt, die in einer 08/15 Welt "normale" Charaktere mit
> "normalen" Fähigkeiten spielen wollen. Die meisten wollen Schwert+12
> oder vergleichbares je nach Setting oder Regelsatz.

Das scheint mir nun wieder sehr realistisch zu sein ...

Klaus

Guido Schäfer

unread,
Nov 7, 2006, 5:50:11 PM11/7/06
to
Ingo Heinscher schrieb:

> - Blicke in die Zukunft
> Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
> tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading ist
> das schlicht unmöglich...

Och, wenn's entsprechend eingeschränkt ist kann das sehr interessant
werden. In meiner GRUPS-Kampagne hat ein Char die PSI-Fähigkeit
"Präkonition". Genutzt hat das aber eher mir als Spielleiter. ;-)

Gruß,
Guido

Michael Kirchner

unread,
Nov 7, 2006, 8:23:00 PM11/7/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Michael Kirchner wrote:

>> Hm, als Beispielsammlung vielleicht ganz nett, aber "vollständig"? Das
>> macht den Eindruck, es gäbe die Normgruppe von Spielern und feste
>> Spielleiterregeln, die man nur abhaken muss.
>
> Hm. So ist es nicht gedacht gewesen. Es gibt Fähigkeiten, die Spotlight
> generieren und solche, die das auf Kosten des Spotlights aller anderen tun.

Ich finde es wenig hilfreich, Spotlight abzurechnen, als wäre es etwas,
das nicht mit jedem Abend neu entsteht und gefüllt werden will. Manche
Spieler sind völlig heiß darauf, mit ihrer Superfertigkeit die Situation
zu retten. Ihnen nur deshalb jede Superfähigkeit zu verbieten, weil ja
dann die anderen die Situation nicht mehr retten können, hilft da nicht
wirklich weiter.

Eher andersherum wird was daraus: die SL muss ab und zu den Einsatz der
Superfähigkeit erlauben, damit diese Spieler ihren Spaß haben. Die Kunst
besteht darin, jedem Spieler zu geben, was er will, und jeden mal ins
Licht zu rücken.

Aber ganz grundsätzlich hatte ich den Eindruck du schaust eher aus der
Perspektive des SL, der Plot-Probleme umschiffen will, bevor sie
entstehen. (Oder in deinem Fall das Gegenteil: Spieler daran hindern,
dass sie den Plot umschiffen.) Das Argument mit dem Spotlight verwirrt
mich da etwas. Der gekillte Plot ist ja nicht schlimm, weil die
(anderen) Spieler keinen Spaß haben, sondern weil die SL dumm dasteht:
viel Arbeit für nix und wieder nix und zudem noch das schadenfrohe
Grinsen auf den Gesichtern. (Gut, wenn es dir jede Woche passiert, wäre
das was anderes, aber dann würdest du hier nicht posten.)

>> Ist es nicht vielmehr so, dass der Autor des Rollenspiels von einer
>> Ausgangssituation aus aufgrund angenommener "normaler" Fähigkeiten eine
>> Sammlung von wahrscheinlichen Erzählverläufen vorschlägt? Im simpelsten
>> Fall gibt es genau eine Lösung und es ist Aufgabe der SL die Spieler
>> unauffällig genau auf diesen Weg zu weisen.
>
> Hm, nein, so leite ich nicht: Der von Azundris beschriebene Ansatz ist da
> schon näher dran - man generiere sich konfliktgeladene Konstellationen von
> NSC's und mische die SC dazu.

Was auch immer sie beschrieben hat, ich meinte jetzt kein Railroading
vs. NSC-Motiv-basiertes Design des Plots. Mir geht es jetzt nur darum,
wie der Plot erdacht wird. Und wenn du ein Tropfen dramatisches Blut in
den Adern hast, läuft es doch immer auf dasselbe hinaus. Du überlegst
dir, woran deine Spieler Spaß haben könnten. Dabei verwirfst du alle
Plotideen, die sie im Dutzend mit einem Fingerschnippen erledigen und
verfeinerst den Rest. Wenn du dabei etwas grob übersiehst, ist das ein
Plotkiller. Wenn nicht, läuft alle mehr oder weniger so ab, wie geplant
und geplottet. (Modulo "No plan survives ...")

Und wenn du die Plots fremd vorfabrizieren lässt, bleibt es dennoch
deine Aufgabe als SL die Anpassung auf deine Spieler zu leisten. Wenn
was nicht funktioniert, weil du einen SC mit "Nasebohren+12" hast, musst
du dir eben was ausdenken.

Mehr will ich ja gar nicht gesagt haben.

> [...]
>>> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>> Mal ganz ehrlich, bisher habe ich erst eine Handvoll Spieler
>> kennengelernt, die in einer 08/15 Welt "normale" Charaktere mit
>> "normalen" Fähigkeiten spielen wollen. Die meisten wollen Schwert+12
>> oder vergleichbares je nach Setting oder Regelsatz.
>
> Ist doch auch prima! Der Zweck der Veranstaltung ist Unterhaltung.

Genau. Aber hast du nicht gerade gesagt, dass deine Spieler gefälligst
mit solchen Sachen keinen Spaß zu haben haben, weil es deine Plots
kaputt macht?

>> War das genug Meinung?
>
> Meinung ist nie genug.

Und wenn das Usenet voll ist? Müssen wir dann nicht aufhören?

Michael Kirchner

unread,
Nov 7, 2006, 8:55:34 PM11/7/06
to
Klaus von der Heyde wrote:
> Als Spielleiter komme ich bei den mitgebrachten Leckereien immer zu
> kurz, weil ich ja viel mehr rede und deshalb nicht so viel essen
> kann. Ausserdem will ich meine Zeichnungen, Scriptblätter und v.a.
> die Regelwerke nicht mit Chipsfett vollschmieren =:)

Hier eröffnet sich ein wirklich wenig beackertes Feld für SL-Tips.

Meine Vorschläge:
- Großzügig Planungszeit gewähren. Zustimmend nicken kann man auch mit
vollem Mund.
- Wer würfelt hat nur noch eine Hand frei zum Essen, also häufig Proben
würfeln lassen. Profis verlangen genau dann Proben, wenn sich die
feindliche Hand zur Chipstüte ausstreckt.
- In keinem Fall die Herrschaft über den Tisch aufgeben! Die Schale mit
den Flips wie zufällig zum Abstützen hinter den Sichtschirm zu stellen,
ist sicherlich ein so alter Trick, dass kein erfahrener Spieler mehr
darauf hineinfällt. Aber es gibt weniger bekannte Alternativen. Übung
macht hier den Meister. Es muss nur natürlich aussehen, dass alle
Nahrung zum SL wandert.
- Einen Einzelplatz auf der Breitseite des Tisches einfordern, während
sich die anderen Spieler die andere Seite teilen müssen. Mit zunehmender
Zahl von Dokumenten auf dem Tisch, verschieben sich Fressalien dann
automatisch zur linken oder rechten Hand des SL. Insbesondere wenn der
SL die Dokumente ins Spiel bringt. Davon reichlich vorbereiten. Am
besten Großformatig.
- Mit etwas Übung kann man es gleichzeitig schaffen mit neuen Karten auf
dem Tisch die Schokotafeln zuerst abdecken um sie dann beim nächsten
Handout unauffällig zu verschieben, bis nur noch mal selbst sie
wiederfindet.
- Statt Miniaturen Schokoriegel zum markieren der Monster nehmen, wenn
getötet, diese dann von Tisch nehmen und verspeisen.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 8, 2006, 12:15:53 AM11/8/06
to
Klaus von der Heyde wrote:

> Ingo Heinscher wrote:
>> Klaus von der Heyde wrote:
>>> Die Rollenspielmagie, die ich kenne, stellt die Verhältnisse der
>>> realen Welt schon ziemlich auf den Kopf.
>>
>> Wenn man die Plotkiller mal außen vor lässt: Wie?
>
> Naturwissenschaft?

Hm. In dem Film "Fantastic Four" ist kaum aufgefallen, dass die Vier die
Hauptsätze der Thermodynamik verletzen. Es hat das Setting auch nicht
wirklich umgeworfen, außer durch die Aktionen der Charaktere selbst?



>>> Falls man High Fantasy spielen will, vermutlich ja. Auch bei Low
>>> Fantasy kann eine Reise relativ trivial sein, oder interessante
>>> Aspekte bieten. Ggf. können beim Teleportieren auch lustige Sachen
>>> passieren ...
>>
>> Ja, aber das ist ja nun eher nicht der Normalfall...
>
> Stimmt, sonst würde man wohl zu Fuss gehen ;)

Eben. Es wirkt halt gekünstelt, wenn ein zuverlässiges Transportmittel
zufällig wenn der Plot es erfordert Zicken macht.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 8, 2006, 12:25:27 AM11/8/06
to
Michael Kirchner wrote:
> Ingo Heinscher wrote:
>> Michael Kirchner wrote:

>>> Hm, als Beispielsammlung vielleicht ganz nett, aber "vollständig"? Das
>>> macht den Eindruck, es gäbe die Normgruppe von Spielern und feste
>>> Spielleiterregeln, die man nur abhaken muss.
>>
>> Hm. So ist es nicht gedacht gewesen. Es gibt Fähigkeiten, die Spotlight
>> generieren und solche, die das auf Kosten des Spotlights aller anderen
>> tun.
>
> Ich finde es wenig hilfreich, Spotlight abzurechnen, als wäre es etwas,
> das nicht mit jedem Abend neu entsteht und gefüllt werden will. Manche
> Spieler sind völlig heiß darauf, mit ihrer Superfertigkeit die Situation
> zu retten. Ihnen nur deshalb jede Superfähigkeit zu verbieten, weil ja
> dann die anderen die Situation nicht mehr retten können, hilft da nicht
> wirklich weiter.

Ja Moment. Die meisten "Superfähigkeiten" sind ja insofern unproblematisch,
als sie zwar einen bestimmten Teilaspekt ganz einfach lösen lassen, aber
nicht alle anderen Aspekte gleich mit.



> Eher andersherum wird was daraus: die SL muss ab und zu den Einsatz der
> Superfähigkeit erlauben, damit diese Spieler ihren Spaß haben. Die Kunst
> besteht darin, jedem Spieler zu geben, was er will, und jeden mal ins
> Licht zu rücken.

Ja. Und meine These ist eben, dass dies durch die "Plotkiller" erheblich
erschwert wird.



> Aber ganz grundsätzlich hatte ich den Eindruck du schaust eher aus der
> Perspektive des SL, der Plot-Probleme umschiffen will, bevor sie
> entstehen. (Oder in deinem Fall das Gegenteil: Spieler daran hindern,
> dass sie den Plot umschiffen.) Das Argument mit dem Spotlight verwirrt
> mich da etwas. Der gekillte Plot ist ja nicht schlimm, weil die
> (anderen) Spieler keinen Spaß haben, sondern weil die SL dumm dasteht:
> viel Arbeit für nix und wieder nix und zudem noch das schadenfrohe
> Grinsen auf den Gesichtern. (Gut, wenn es dir jede Woche passiert, wäre
> das was anderes, aber dann würdest du hier nicht posten.)

Ich argumentiere häufig aus SL-Sicht, weil ich leider zum Spielen selber nur
einmal im Jahr oder so komme. Aber ein "Plot" ist für mich "interessantes,
das passiert". Spotlight ist eine Art, auszudrücken, wie sehr jemand an dem
Interessanten beteiligt ist. Wenn das Interessante aber darin besteht, in
die Festung des Feindes einzudringen, den Ring zu klauen, dann zum Vulkan
zu reisen und ihn reinzuschmeißen, und der Teleportspieler das mit zwei
Halbsätzen abhandeln kann, wer hat dann noch Spass daran? Nicht mal der
fragliche Spieler, würde ich sagen, wenn man sich den Abend weiter
vorstellt.

>>> Ist es nicht vielmehr so, dass der Autor des Rollenspiels von einer
>>> Ausgangssituation aus aufgrund angenommener "normaler" Fähigkeiten eine
>>> Sammlung von wahrscheinlichen Erzählverläufen vorschlägt? Im simpelsten
>>> Fall gibt es genau eine Lösung und es ist Aufgabe der SL die Spieler
>>> unauffällig genau auf diesen Weg zu weisen.
>>
>> Hm, nein, so leite ich nicht: Der von Azundris beschriebene Ansatz ist da
>> schon näher dran - man generiere sich konfliktgeladene Konstellationen
>> von NSC's und mische die SC dazu.
>
> Was auch immer sie beschrieben hat, ich meinte jetzt kein Railroading
> vs. NSC-Motiv-basiertes Design des Plots. Mir geht es jetzt nur darum,
> wie der Plot erdacht wird. Und wenn du ein Tropfen dramatisches Blut in
> den Adern hast, läuft es doch immer auf dasselbe hinaus. Du überlegst
> dir, woran deine Spieler Spaß haben könnten. Dabei verwirfst du alle
> Plotideen, die sie im Dutzend mit einem Fingerschnippen erledigen und
> verfeinerst den Rest. Wenn du dabei etwas grob übersiehst, ist das ein
> Plotkiller. Wenn nicht, läuft alle mehr oder weniger so ab, wie geplant
> und geplottet. (Modulo "No plan survives ...")
>
> Und wenn du die Plots fremd vorfabrizieren lässt, bleibt es dennoch
> deine Aufgabe als SL die Anpassung auf deine Spieler zu leisten. Wenn
> was nicht funktioniert, weil du einen SC mit "Nasebohren+12" hast, musst
> du dir eben was ausdenken.
>
> Mehr will ich ja gar nicht gesagt haben.

Das mag so abstrakt gesagt stimmen, aber abgesehen von den Plotkillern fällt
mir eben keine "Superfähigkeit" ein, die so drastisch wirkt. (Wobei
"gewöhnliche Heilung" natürlich zunächst nicht so drastisch aussieht, es
aber IMO bei genauerer Betrachtung wird.) Nasebohren+12 mag helfen, die
Hobbynasenbohrer, die zufällig die Gefängniswachen sind, abzulenken, aber
davon ist die Tür noch nicht auf und die Burg noch nicht verlassen. Mit
anderen Worten: Bei Abwesenheit der Plotkiller kann man archetypische
Konfliktsituationen benutzen, bei ihrer Anwesenheit gehen die in die Hose.



>> [...]
>>>> Eine "08/15"-Spielwelt sollte mE solche Sachen nicht haben.
>>> Mal ganz ehrlich, bisher habe ich erst eine Handvoll Spieler
>>> kennengelernt, die in einer 08/15 Welt "normale" Charaktere mit
>>> "normalen" Fähigkeiten spielen wollen. Die meisten wollen Schwert+12
>>> oder vergleichbares je nach Setting oder Regelsatz.
>>
>> Ist doch auch prima! Der Zweck der Veranstaltung ist Unterhaltung.
>
> Genau. Aber hast du nicht gerade gesagt, dass deine Spieler gefälligst
> mit solchen Sachen keinen Spaß zu haben haben, weil es deine Plots
> kaputt macht?
>
>>> War das genug Meinung?
>>
>> Meinung ist nie genug.
>
> Und wenn das Usenet voll ist? Müssen wir dann nicht aufhören?

Frag mich das nochmal, wenn es passiert, dann bilde ich mir eine Meinung
dazu und poste sie.


:-)

Daniela Nicklas

unread,
Nov 8, 2006, 3:42:53 AM11/8/06
to
moin,

Am 6.11.2006 schrieb Ingo Heinscher:

> Daniela Nicklas wrote:
> [...]
>> Damit komme ich ganz gut klar, sowohl als Spieler als auch als SL.
>
> Ich auch, aber mir fällt eben auf, dass es gewisse Plots mehr oder weniger
> unmöglich oder zumindest selten macht.

Die mache ich dann in einem anderen Setting oder unter ganz bestimmten
Vorraussetzungen (bei Startrek: Q, Holodeck, Erste Direktive ... bei
Mage: Paradox-Realm oder Technokraten-Gebiet mit Magie-Bann ... usw).

Gruesse, Daniela

--
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Peter Wernerus

unread,
Nov 8, 2006, 9:18:43 AM11/8/06
to
Mirko Liss schrieb:
> Peter Wernerus:

>> Beispiel: Bei Shadowrun sollte ein Fallschirmspringer einer Eliteeinheit
>> durchaus Problemlos auf einem Häuserdach landen. Nach Regeln ist das
>> aber nur unter absolut optimalen Bedingungen und viel Glück möglich.
>
>
> Das verstehe ich nicht. Waehrend ein begehbares Flachdach als Erdboden
> behandelt werden duerfte, gilt eine Landung auf Dachziegeln oder
> zerbrechlichem Glas zurecht als sehr gefaehrlich. Nach dem Durchbrechen
> faellt man unkontrolliert in ein vorher nicht einsehbares Gebiet. So
> mancher Springer mag sich schon beim Sturz auf ein freistehendes Regal
> selbst gepfaehlt haben.

Dass Problem hast du meistens gar nicht. Die Chancen das Dach überhaupt
zu treffen sind sehr gering. Und je genauer deine Landung, desto höher
das Verletzungrisiko. Du musst Erfolge bei der Fallschirmprobe zwischen
zielen und sicher landen aufteilen. Und um ein Ziel von der Größe eines
durchschnittlichen Häuserdaches zu treffen, benötigst du schon so
ziemlich alles an Erfolg was du bekommen kannst.

Grüße,
Peter Wernerus

Message has been deleted

Daniela Nicklas

unread,
Nov 8, 2006, 11:37:03 AM11/8/06
to
moin!

Am 7.11.2006 schrieb Onno Tasler:

> Ich glaube, du unterschätzt die Auswirkungen der Computerspiele ebenso wie
> du die Auswirkung von Historienschinken überschätzt.

Neulich auf der Messe, P&PProberunde mit einer ca. 14jährigen: "Kann
ich erst speichern, bevor ich in den Raum reingehe?"

SL: "Nein."

"Oh - kay..."
(Spannung stieg um ca. 25%)

Michael Kirchner

unread,
Nov 8, 2006, 10:53:10 AM11/8/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Michael Kirchner wrote:
> Ja Moment. Die meisten "Superfähigkeiten" sind ja insofern unproblematisch,
> als sie zwar einen bestimmten Teilaspekt ganz einfach lösen lassen, aber
> nicht alle anderen Aspekte gleich mit.

Hängt davon ab. Ein schönes Beispiel, das bisher kaum auftauchte, ist
Flugfähigkeit. Steht ganz oben auf der Wunschliste mancher Spieler, weil
toll. Der Traum vom Fliegen und so weiter... Und ist für eher
topologisch orientierte Plots tödlich. Wenn man jetzt seine Plots so
verschachtet, dass der äußere ein reiner Reiseplot ist, stirb mit der
Flugfähigkeit natürlich auch der ganze innere Rest des Plots. Bei
vorliegender Flugfähigkeit eines SC sollte man den Plot so drechseln,
dass der Flug irgendwo innen liegt und wie die tolle, selbstgefundene
Lösung für einen Aspekt aussieht und nicht gleich den Gesamtplot
zunichte macht.

Grundsätzlich sind Plotkillerpotential einer Fähigkeit und
Spielerbegehrlichkeit danach positiv korreliert.

>> Eher andersherum wird was daraus: die SL muss ab und zu den Einsatz der
>> Superfähigkeit erlauben, damit diese Spieler ihren Spaß haben. Die Kunst
>> besteht darin, jedem Spieler zu geben, was er will, und jeden mal ins
>> Licht zu rücken.
>
> Ja. Und meine These ist eben, dass dies durch die "Plotkiller" erheblich
> erschwert wird.

Ich widerspreche ja gar nicht. Die Liste, die du aufgestellt hast, ist
sicherlich nützlich. Besonders wenn man die Blockadeideen der anderen
Poster mit einbezieht.

Nur ist meine Antwort, dass dieses Ausbalancieren von Plot und
potentiellen Plotkillern das harte, täglich Brot der dramatisch
orientierten SL ist. Nur wenn man einen strikt simulationistischen Kurs
fährt, erscheinen einem Plotkiller-Fähigkeiten als Spaßbremsen.

> Ich argumentiere häufig aus SL-Sicht, weil ich leider zum Spielen selber nur
> einmal im Jahr oder so komme. Aber ein "Plot" ist für mich "interessantes,
> das passiert". Spotlight ist eine Art, auszudrücken, wie sehr jemand an dem
> Interessanten beteiligt ist.

Du definierst dir deine eigene Argumentation zu Tode. Wenn der Abend
durch eine Superfähigkeit vorzeitig beendet wird, dann war wohl weder
die Aufgabe interessant, also kein Plot, noch die Beteiligung des
Spielers für ihn interessant, mitnichten also ein Spotlight.

Damit hast du gerade selbst beweisen, dass sog. Plotkiller, gar keine
sind, weil sie nur uninteressant Dinge killen, die gar keine Plots sind.
Brillant, Holmes!

> Mit anderen Worten: Bei Abwesenheit der Plotkiller kann man archetypische
> Konfliktsituationen benutzen, bei ihrer Anwesenheit gehen die in die Hose.

Eben. Gäbe es die Norm-Gruppe in der Norm-Welt und Norm-Plots, die mit
Norm-Fähigkeiten zu erledigen wären, bestände die Arbeit der SL aus dem
Vorlesen (oder, kreativer, dem Arrangieren) von Textbausteinen.

Will aber vermutlich niemand.

Uwe Ohse

unread,
Nov 8, 2006, 12:17:22 PM11/8/06
to
<Ingo.He...@gmx.net> wrote:

>Moment. Es besteht ja nun ein gravierender Unterschied zwischen "nützlich"
>und "plotkillend".

das geht schleichend ineinander über. Nützlich hier, dann plotkillend dort.


>> Und der Spielleiter freut sich, daß er endlich mal schneller voran kommt
>> als geplant und macht mit Kapitel N+1 weiter. So what?
>
>Naja, die Idee beim Spiel ist doch eigentlich mindestens zum Teil, dass was
>Interessantes passieren soll, nicht wahr?

Ja. Und das muß Kapitel N sein, nicht N+1? Wie unflexibel.


>Ja, aber vergleiche doch die Eintrittswahrscheinlichkeiten.

Hm. Die Hälfte der Charaktere meiner Kampagne kann Löcher in Mauern
machen. Ich werd' das zu irgendeinem total unpassenden Zeitpunkt vergessen.
Einer kann unter Wasser atmen und auch Wasser herbeischaffen. Werde ich
auch mal vergessen.
Dieses Jahr ist das allerdings nicht vorgekommen, und auch die anderen
Plotkillerfähigkeiten ebensowenig. Vorgekommen ist allerdings, daß jemand
dasselbe Buch wie ich gelesen hatte (zwei mal, IIRC, einmal war's
unkritisch), und vorgekommen ist auch, daß ich einen NSC derartig
"detailliert" gespielt habe, daß der auffiel...


>Wie viele N dürfen es denn sein? Ich meine, es mag ja diese mythischen
>Spielleiter geben, die jederzeit fünf Abenteuer verschiedenen Typs
>unterhaltsam improvisieren können, aber ich bin noch keinem begegnet,
>glaube ich.

ich kann im Rahmen meiner Kampagne problemlos weiterimprovisieren, und
wenn ich dazu gerade keine Lust haben sollte, heißt es
"Vier Wochen später. Shantytown, ohnehin nicht gerade die Stadt mit dem
besten Ruf der Welt, hat sich als noch todlangweiliger erwiesen als man
es hätte erwarten können. Gestern hat sich der örtliche Leichenbestatter
vor Langeweile erhängt, einen Tag zuvor hat der Bürgermeister eine
Belohnung von einem seiner Jahresgehälter ausgesetzt für einen Barden,
der es schafft in Shantytown eine fröhliche Weise zu spielen, was euch
auch für eine Weile wachgerüttelt hat, leider hat eure Flöte nur
Trauermärsche produziert und nun sieht der Barde reichlich grün und blau
aus, da waren wohl Steine unter die Tomaten und Eier gemischt.
Vor ein paar Tagen ist der Bierbrauer im Hafen ertrunken, aber das war
nicht schlimm, ihr wart sowieso schon beim harten Zeug angekommen.
Heute nacht dann der Hammer schlechthin. Der Henker, der letzte Mann in
der Stadt, der einem Hoffnung gab, stürzte und brach sich das Genick."

und dann gucken wir mal, ob die Meute nun ihren Charakteren ein vorzeitiges
Ende wegen Leberzirrose verschafft oder irgendeine nette Idee entwickelt,
was dahinter stecken könnte, und mich zum Dauerimprovisieren bringt.

Geht wirklich. An 9 von 10 Abenden, wenn die anderen mitmachen. Wenn
nicht, naja - aber dann klappt eh nichts.

Und 3,4 Ideen im Zusammenhang mit der Kampagne hab' ich immer noch.

Und wenn's halt so ist, daß ein oder zwei Plots platzen und auch nichts
mehr geht, kann man immer noch in Ruhe 'ne Pizza essen gehen. Das ist
bisher eher selten gewesen, aber auch in keiner Weise tragisch.


>Was aber voraussetzt, dass man sich dessen bewusst ist, oder?

Wenn nicht weiß man es, nachdem ein Abenteuer platzt. So what?


>Warum hast Du's dann getan?

weil nicht interessiert, was eigentlich das Problem ist.

Warum zum Henker muß eigentlich Rollenspiel unbedingt perfekt planbar sein?
Ist das für einen Spielleiter nicht todlangweilig?


Oder ist das Problem, daß man ein Dutzend Stunden Planung in die Tonne
hauen muß? Dann beneide ich Dich, die Zeit habe ich schon lange nicht
mehr.

Gruß, Uwe

herrsonntag

unread,
Nov 8, 2006, 12:29:10 PM11/8/06
to
Michael Kirchner schrieb:

> Ingo Heinscher wrote:
>> Michael Kirchner wrote:
>> Ja Moment. Die meisten "Superfähigkeiten" sind ja insofern unproblematisch,
>> als sie zwar einen bestimmten Teilaspekt ganz einfach lösen lassen, aber
>> nicht alle anderen Aspekte gleich mit.
>
> Hängt davon ab. Ein schönes Beispiel, das bisher kaum auftauchte, ist
> Flugfähigkeit. Steht ganz oben auf der Wunschliste mancher Spieler, weil
> toll. Der Traum vom Fliegen und so weiter... Und ist für eher
> topologisch orientierte Plots tödlich. Wenn man jetzt seine Plots so
> verschachtet, dass der äußere ein reiner Reiseplot ist, stirb mit der
> Flugfähigkeit natürlich auch der ganze innere Rest des Plots. Bei
> vorliegender Flugfähigkeit eines SC sollte man den Plot so drechseln,
> dass der Flug irgendwo innen liegt und wie die tolle, selbstgefundene
> Lösung für einen Aspekt aussieht und nicht gleich den Gesamtplot
> zunichte macht.


spiel engel da klappt das mit dem reisen auch.
aber ich vergass es geht ja um standart regelwerke.
aber meistern ist meister oder nicht?
was in dem einen setting funktioniert muss auch in einem anderen setting
funktionieren.
wenn sie fliegen wollen lasst sie fliegen.
luftkampf ist auch was schönes.

mann muss gerade als meister halt gern das kaninchen aus dem hut zaubern
können

Onno Tasler

unread,
Nov 8, 2006, 12:37:01 PM11/8/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Ja, und ich denke eben, "manchmal" trifft es ganz gut. :-)

Deswegen spielt man manchmal D&D und manchmal Hârnmaster. :P



> Klar. Darum ist es IMO eine Überlegung wert, bestimmte Optionen gar
> nicht erst zu ermöglichen.

Das eigentliche Problem bleibt aber: Ich muss meinen Spielern irgend
etwas wundersames bieten. Und je nach Machtniveau unterscheidet sich
nun, was das ist: ein Trank, der Wundfieber senkt (Ein dreckig Leben),
oder der göttliche Trank der sofortigen Allheilung (WoW).

Für's erste Beispiel nimmt man Hârnmaster, für das zweite das WoW-Spiel.
Insgesamt kommt es im Laufe der Zeit trotzdem zu einer Ballung von
wundersamen Gegenständen um die Heldengruppe.

> Aber nicht mal einen Plotkiller. ;-)

Es gab auch keine typische Gruppe mit Helden ähnlicher Stärke.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 8, 2006, 12:50:35 PM11/8/06
to
Michael Kirchner wrote:
> Ingo Heinscher wrote:
>> Michael Kirchner wrote:

>> Ja Moment. Die meisten "Superfähigkeiten" sind ja insofern
>> unproblematisch, als sie zwar einen bestimmten Teilaspekt ganz einfach
>> lösen lassen, aber nicht alle anderen Aspekte gleich mit.
>
> Hängt davon ab. Ein schönes Beispiel, das bisher kaum auftauchte, ist
> Flugfähigkeit.

Oh, ja!

> Steht ganz oben auf der Wunschliste mancher Spieler, weil
> toll. Der Traum vom Fliegen und so weiter... Und ist für eher
> topologisch orientierte Plots tödlich. Wenn man jetzt seine Plots so
> verschachtet, dass der äußere ein reiner Reiseplot ist, stirb mit der
> Flugfähigkeit natürlich auch der ganze innere Rest des Plots. Bei
> vorliegender Flugfähigkeit eines SC sollte man den Plot so drechseln,
> dass der Flug irgendwo innen liegt und wie die tolle, selbstgefundene
> Lösung für einen Aspekt aussieht und nicht gleich den Gesamtplot
> zunichte macht.

Ja, klingt so abstrakt formuliert ganz toll. In der Praxis heisst es aber
eben, dass die Langstreckenflieger (etwas weniger als die Teleporter)
bestimmte Arten von Erlebnissen, bekannt aus Film und Fernsehen, nicht auf
der Liste der potenziellen Erfahrungen haben, im Austausch gegen ein oder
zwei neue.

[...]


> Nur ist meine Antwort, dass dieses Ausbalancieren von Plot und
> potentiellen Plotkillern das harte, täglich Brot der dramatisch
> orientierten SL ist. Nur wenn man einen strikt simulationistischen Kurs
> fährt, erscheinen einem Plotkiller-Fähigkeiten als Spaßbremsen.

Selbst wenn man dem zustimmen würde: Striktes Sim-Spiel ist ja auch nicht
verboten, nicht wahr. :-)

Aber ich sehe das auch nicht so - auch und gerade dramatisch orientierte
Runden haben Probleme mit Plotkillern (weil einfach bestimmte Optionen des
Dramas wegfallen, was ist an einem reversiblen Tod denn "dramatisch"?),
"strikte Sims" hingegen kommen mit solchen Ansätzen deutlich besser
zurecht, weil sie halt sagen "ja, die Welt ist halt so, gucken wir mal, was
passiert".

>> Ich argumentiere häufig aus SL-Sicht, weil ich leider zum Spielen selber
>> nur einmal im Jahr oder so komme. Aber ein "Plot" ist für mich
>> "interessantes, das passiert". Spotlight ist eine Art, auszudrücken, wie
>> sehr jemand an dem Interessanten beteiligt ist.
>
> Du definierst dir deine eigene Argumentation zu Tode. Wenn der Abend
> durch eine Superfähigkeit vorzeitig beendet wird, dann war wohl weder
> die Aufgabe interessant, also kein Plot, noch die Beteiligung des
> Spielers für ihn interessant, mitnichten also ein Spotlight.

Dem kann ich nicht folgen. Wenn der Abend vorzeitig durch eine
Superfähigkeit beendet wird, dann sagt das nichts über den Plot/die Aufgabe
aus, außer dass es für diese Gruppe ein sehr Leichtes war, damit umzugehen
und es demzufolge nicht viel darüber zu erzählen gibt. Ist dies auf die
Aktionen eines einzelnen SC zurückzuführen, dann hat er das gesamte
Spotlight für diese Sache an sich gezogen. Wahr oder wahr? :-)



>> Mit anderen Worten: Bei Abwesenheit der Plotkiller kann man archetypische
>> Konfliktsituationen benutzen, bei ihrer Anwesenheit gehen die in die
>> Hose.
>
> Eben. Gäbe es die Norm-Gruppe in der Norm-Welt und Norm-Plots, die mit
> Norm-Fähigkeiten zu erledigen wären, bestände die Arbeit der SL aus dem
> Vorlesen (oder, kreativer, dem Arrangieren) von Textbausteinen.

Diesen Schluss von meinem Satz auf Deinen kann ich nicht nachvollziehen.
Archetypen sind keine Normen.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 8, 2006, 12:58:48 PM11/8/06
to
Cristalle Azundris Sabon wrote:
> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> writes:

>>>> Nun, was "Religion,[...], Gleichberechtigung, verschiedentliche
>>>> andere Menschenrechte, und Vorurteile im allgemeinen" angeht, wird
>>>> die Vorstellungskraft von modernen Mitteleuropäern üblicherweise
>>>> nicht besonders gefordert, wenn man sie halt in eine Welt mit
>>>> niedrigem Techlevel einbaut. Eben weil die Spieler das ja schon
>>>> von zu Hause kennen.
>>>
>>> Dann hat die Welt aber so gar nichts mehr mit dem historischen
>>> Vorbild zu tun, oder?
>>
>> Doch, natürlich. Bloss weil die Leute keine Vorurteile haben, macht
>> das ja nun den mongolischen Pony-Express nicht überflüssig
>

> Das ist aber doch irrelevant. Der Postbote ist eine black box,
> in die ich meine Briefe einwerfe; der genaue modus operandi macht
> für mein Leben fast keinen praktischen Unterschied. Vorurteile
> tun das. Telepostbote oder Ponypost ist für mein Leben weitgehend
> irrelevant, da beides mittlerbasiert.

Das sehe ich entschieden anders, selbst wenn man vom Charkonzept weiter
unten absieht. Natürlich macht es einen enormen unterschied, ob die
Übermittlung einer Nachricht sauteuer ist und ewig dauert oder im
Nullkommanix für einen moderaten Preis erfolgt oder eine beliebige andere
Konstellation.

> Übrigens, den Plotkiller #1
> hat noch niemand genannt: Mobiltelefone. Einfach mal wahllos
> irgendfünf Detektiv- oder Horror-Filme von vor 1980 rausgreifen,
> und schauen, wieviele plots heute so noch funktionieren würden.
> Fiese plotkiller, diese cell phones.

Das ist in der Tat wahr. Insofern auch telepathisches Senden über größere
Distanzen.



>> was irgendwie wichtig wird, wenn ein Charakter-Konzept
>> beispielsweise lautet: "Ein Kurierreiter".
>

> ...? Sicher habe ich es schwer, ein Konzept zu implementieren,
> das nicht in die jeweilige Spielwelt passt. Aber was ist Dein
> Punkt?

Genau das. Die Plotkiller, wenn in einer Spielwelt häufig, verändern die
Welt so, dass bestimmte interessante Konzepte nicht mehr in sie passen.
Ersetzt werden sie im Zweifel durch weniger interessante. Der
Teleportationspostbote hat einen Schreibtischjob, der Kurierreiter ist per
Definition ein "Abeneteurer".

>>>> Aber wie viel mehr Aufwand erfordert es, sich eine Welt
>>>> vorzustellen, in der man, um nur ein Beispiel zu nennen, nicht
>>>> eine Postkutsche nimmt oder zu Fuss geht, sondern in der man den
>>>> örtlichen Teleportationsmagier aufsucht?
>>>
>>> Deutlich weniger, würde ich sagen. *Deutlich* weniger.
>>

>> Vielmehr frage ich: Warum denn weniger?
>

> Wie jetzt? Die Weltbeschreibung sagt, "Es gibt Teleportation.,"
> und Du sagst, "Aha." Fertig.

Wie jetzt? Die ganzen Implikationen sind Dir damit automagisch vollkommen
klar? Wow. Ich fürchte, so hyperintelligent bin ich nicht.

Vor allem aber verstehe ich nicht, wieso eine so enorme Veränderung hin zu
einem unbekannten Zustand ohne reale Vorbilder einfacher vorstellbar sein
soll als eine Veränderung hin zu einem Zustand, der im Wesentlichen unserem
heutigen Erleben entspricht.

[...]
> Wenn jemand eine Welt haben möchte, die so out ist, dann ist das sicher
> eine Welt ohne Teleportation. Der Rest von uns findet sicher einen Weg.
> So, wie wir immer einen Weg gefunden haben. Selbst um Mobiltelephone.

Ja, Azou, Du bist offenbar toll.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 8, 2006, 1:09:17 PM11/8/06
to
herrsonntag wrote:
[...]

> spiel engel da klappt das mit dem reisen auch.

Ja, weil "die Opposition" und diverse Rivalen das auch alle können.

> aber ich vergass es geht ja um standart regelwerke.

Das ist Engel ja nun auch. :-)

Ingo Heinscher

unread,
Nov 8, 2006, 1:23:47 PM11/8/06
to
Uwe Ohse wrote:
> <Ingo.He...@gmx.net> wrote:
>
>>Moment. Es besteht ja nun ein gravierender Unterschied zwischen "nützlich"
>>und "plotkillend".
>
> das geht schleichend ineinander über. Nützlich hier, dann plotkillend
> dort.

Hm. Nein, so würde ich das nicht sagen, weil "plotkillend" ja letzten Endes
eine Dimension von "Nützlichkeit" meint, die weit über die anderer
Fähigkeiten hinausgeht.

[...]

>>Ja, aber vergleiche doch die Eintrittswahrscheinlichkeiten.
>
> Hm. Die Hälfte der Charaktere meiner Kampagne kann Löcher in Mauern
> machen. Ich werd' das zu irgendeinem total unpassenden Zeitpunkt
> vergessen. Einer kann unter Wasser atmen und auch Wasser herbeischaffen.
> Werde ich auch mal vergessen.

Ich sehe nicht, dass das Plotkiller sind - nützlich, auch gern sehr
nützlich, aber keineswegs Plotkiller. Aus einem Gefängnis zu entkommen mag
dadurch leichter werden, aber keineswegs wird der Plot "Entkommen" dadurch
obsolet, es sei denn der Charakter wird "Immateriell".

[...]


>>Wie viele N dürfen es denn sein? Ich meine, es mag ja diese mythischen
>>Spielleiter geben, die jederzeit fünf Abenteuer verschiedenen Typs
>>unterhaltsam improvisieren können, aber ich bin noch keinem begegnet,
>>glaube ich.
>
> ich kann im Rahmen meiner Kampagne problemlos weiterimprovisieren,

Aeh, ja. Aber ist das dann auch mit signifikanter Wahrscheinlichkeit
unterhaltsam? (Und: Gibt es sowas wie Konsistenz in Deiner Kampagne, oder
ist das eher Rauschen?)

[...]


>>Was aber voraussetzt, dass man sich dessen bewusst ist, oder?
>
> Wenn nicht weiß man es, nachdem ein Abenteuer platzt. So what?

Prima. Dafür habe ich dann einen Babysitter organisiert. Doll. :->

>>Warum hast Du's dann getan?
>
> weil nicht interessiert, was eigentlich das Problem ist.
>
> Warum zum Henker muß eigentlich Rollenspiel unbedingt perfekt planbar
> sein?

Davon redet niemand. *Funktionieren* soll es, und wenn es Dinge gibt, die
das behindern, will man das wissen.

Ingo Heinscher

unread,
Nov 8, 2006, 1:26:02 PM11/8/06
to
Onno Tasler wrote:

> Ingo Heinscher wrote:
>> Ja, und ich denke eben, "manchmal" trifft es ganz gut. :-)
>
> Deswegen spielt man manchmal D&D und manchmal Hârnmaster. :P

Mag sein. B-)

>> Klar. Darum ist es IMO eine Überlegung wert, bestimmte Optionen gar
>> nicht erst zu ermöglichen.
>
> Das eigentliche Problem bleibt aber: Ich muss meinen Spielern irgend
> etwas wundersames bieten. Und je nach Machtniveau unterscheidet sich
> nun, was das ist: ein Trank, der Wundfieber senkt (Ein dreckig Leben),
> oder der göttliche Trank der sofortigen Allheilung (WoW).
>
> Für's erste Beispiel nimmt man Hârnmaster, für das zweite das WoW-Spiel.
> Insgesamt kommt es im Laufe der Zeit trotzdem zu einer Ballung von
> wundersamen Gegenständen um die Heldengruppe.

Solange es nur keine Plotkiller sind...

>> Aber nicht mal einen Plotkiller. ;-)
>
> Es gab auch keine typische Gruppe mit Helden ähnlicher Stärke.

Das unterstreicht meine These ja nun eher. Sie waren teilweise
superdupertoll, aber eigentlich hätte der Plot mit jeder beliebigen anderen
Gruppe auch funktioniert.

herrsonntag

unread,
Nov 8, 2006, 1:48:48 PM11/8/06
to
Ingo Heinscher schrieb:
wenn die oposition es nicht könnte würde die oposition eben anders
darrauf reagieren.
ganz so wie spielercharactere auf einen fliegenden encounter reagiert.
da kommt eben die kreativität wieder zum tragen.
ich kann es drehen wie ich will ich verstehe die problematik nicht

Ingo Heinscher

unread,
Nov 8, 2006, 2:32:54 PM11/8/06
to
herrsonntag wrote:

> Ingo Heinscher schrieb:
>> herrsonntag wrote:
>> [...]
>>> spiel engel da klappt das mit dem reisen auch.
>>
>> Ja, weil "die Opposition" und diverse Rivalen das auch alle können.

[...]


> wenn die oposition es nicht könnte würde die oposition eben anders
> darrauf reagieren.

Ja, nämlich gar nicht. Es gäbe auf Reisen keine. Sicher ist Flug auch dann
nicht so extrem wie Teleport, aber auch hier gilt eben "weniger ist mehr".

> ganz so wie spielercharactere auf einen fliegenden encounter reagiert.
> da kommt eben die kreativität wieder zum tragen.
> ich kann es drehen wie ich will ich verstehe die problematik nicht

Welche? Die des Threads?

Message has been deleted

Klaus von der Heyde

unread,
Nov 8, 2006, 2:44:19 PM11/8/06
to
Daniela Nicklas wrote:

> Neulich auf der Messe, P&PProberunde mit einer ca. 14jährigen: "Kann
> ich erst speichern, bevor ich in den Raum reingehe?"

Amüsant. Aber warum denken eigentlich viele Spieler, der SL würde
gegen sie spielen? Kann ich mir überhaupt nicht erklären .........

Klaus

Klaus von der Heyde

unread,
Nov 8, 2006, 2:58:26 PM11/8/06
to
Ingo Heinscher wrote:
> Wenn das Interessante aber darin besteht, in
> die Festung des Feindes einzudringen, den Ring zu klauen, dann zum Vulkan
> zu reisen und ihn reinzuschmeißen, und der Teleportspieler das mit zwei
> Halbsätzen abhandeln kann,

... dann sind entweder die Teleport-Fähigkeiten total unproportional,
oder aber ein solcher Auftrag, wie er in deinem Abenteuer vorkommt,
ist in der Rollenspielwelt eben so trivial, dass er eben kein
Abenteuer ist und sich somit nicht für ein Spiel eignet.

Es sei denn, es gibt Nebenfaktoren, die einen Teleport nicht sinnvoll
erscheinen lassen ... lies bei Tolkien nach :)

Klaus

Klaus von der Heyde

unread,
Nov 8, 2006, 3:00:38 PM11/8/06
to
Michael Kirchner wrote:
> Hier eröffnet sich ein wirklich wenig beackertes Feld für SL-Tips.
>
> Meine Vorschläge:
> - Großzügig Planungszeit gewähren. Zustimmend nicken kann man auch mit
> vollem Mund.
[...]

Da hat der Thread ja doch noch brauchbare Ergebnisse geliefert!

Klaus :)

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