Condiciones para que un juego sea un juego

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Iván Alonso

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Dec 16, 2010, 10:35:16 AM12/16/10
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Clara Fernández:

Flavio, aunque no soy de la vena simulacionista, algunos académicos como Frasca y Aarseth consideran que un juego no es tal si no es una simulación. Y los juegos de simulación son también un género, ¿no? Pero mejor dejamos la discusión para otro rato ;) 

Flavio Escribano:
Clara esa sería una muy buena discusión para la lista, algo así como MS Flight Simulator versus Ace Combat... 


No quería que esto quedara en el olvido y tampoco quería responder mezclando hilos de conversación. Mi respuesta es: POR SUPUESTO QUE NO! ;)

Tal y como yo lo he entendido siempre, si tengo que dar una definición técnica de qué es lo que hace que un juego sea un juego es: la existencia de condición de victoria y condición de derrota. Algo en lo que no puedes "ganar" y/o "perder" no es un juego. Ergo no son juegos Los Sims, Imagina ser controlador aéreo, la mayor parte de los simuladores serios, y tantas y tantas otras cosas, donde no puedes ganar ni perder y, por tanto, no puedes llevar al entorno a una finalización concreta. 

¿Qué serían? Hobbies, pasatiempos, entretenimientos, pero no juegos, igual que tampoco lo son los crucigramas, la filatelia o cualquier deporte en solitario (sin competir contra otro). No tiene nada que ver con el concepto de "diversión", que es algo que cada uno encuentra en cosas distintas.

Quizá un juego sí podría ser "pseudo-infinito", al estilo de muchos mmorpgs, roguelikes y similares, donde puedes estar enfrentándote a pequeñas condiciones de victoria y de derrota hasta que te aburras... pero incluso ahí ya estaríamos entrando en aguas pantanosas, donde el juego depende más de la forma de jugar de cada uno. Imprescindible para este tema el paper de Richard Bartle sobre tipos de jugadores en muds online (http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm), y cómo algunos entienden este tipo de "juegos" precisamente como juegos, otros como pasatiempos, otros como deportes, etc. 14 años después de ser escrito sigue siendo 100% aplicable.

¿opiniones?


PD: Infinitas ganas de hacer una tesis en temas relacionados con esto, pero no me dejan porque hice un máster que no es oficial. Aaskjkjasdfkjasdf.

vruz

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Dec 16, 2010, 11:19:46 AM12/16/10
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> Flavio, aunque no soy de la vena simulacionista, algunos académicos como
> Frasca y Aarseth consideran que un juego no es tal si no es una simulación.
> Y los juegos de simulación son también un género, ¿no? Pero mejor dejamos la
> discusión para otro rato ;)

Es demasiado sencillo imaginarse algunas razones por las cuales este
concepto puede ser erróneo.
Una simulación implica que hay necesariamente un cierto grado de
verosimilitud, de correspondencia o verdad Popperiana en lo que se
dice del objeto observado.
Si no hay ninguna correspondencia entre lo que se dice, y el objeto
descripto ¿Cómo podemos tener una simulación?
Es evidente que la gran mayoría de los videojuegos convencionales
describen un mundo que emula cuando menos grandes rasgos del mundo
real. (física como la percibimos los humanos en la tierra, tres
dimensiones más la "flecha" del tiempo, sonidos como los oiría un
humano sobre la tierra)

Pero hay muchos otros juegos que no responden (o por lo menos no
responden 100% a estas premisas "mainstream"), donde la física y el
espaciotiempo son utilizados no como una simulación, sino más bien una
metáfora que representa otra cosa bien distinta sobre la cual estamos
hablando.
Me vienen a la mente: Passage, Braid, Closure... (¿tal vez hayan algunos más?)

De momento, podemos decir que son excepciones a la regla, o podemos
cambiar la definición de lo que significa la palabra juego para que la
concepción simulacionista sea consistente.

Yo más bien me inclino por creer que los últimos dos o tres años
fueron el estallido de una nueva época (¿era?) y que tenemos un
puñado de ejemplos que violan esta definición por el solo hecho de que
no hemos tenido tiempo de evolucionar lo suficiente aun.

Bonus level: para ver como esto encaja filosóficamente con lo que
piensan Husserl, Heidegger y Ortega y Gasset:
http://es.wikipedia.org/wiki/Fenomenolog%C3%ADa#Solipsismo_y_Fenomenolog.C3.ADa

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Iván Alonso

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Dec 16, 2010, 11:24:39 AM12/16/10
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Ejemplo que ya he tenido ganas de mencionar en esta lista en otras ocasiones: Eliss (lo he probado en iPhone, no sé si existe en otras plataformas).


No creo que esté basado en nada, no creo que sea factible en otro medio que no sea el videojuego, y creo que no simula nada al ser abstracto... si no cogemos con pinzas que algunos elementos atraen o repelen cosas, que no creo que sea una simulación de física.

Nacho Pintos

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Dec 16, 2010, 1:16:42 PM12/16/10
to ARSGAMES
"Un juego es un sistema en el que el/los jugador/es participan en un
conflicto artificial, definido por reglas, que culmina con un
resultado cuantificable"
Rules of Play - Salen & Zimmermann

Yo no he encontrado una definición de juego mejor que esta; no consigo
encontrar un contraejemplo que la invalide.

De todas formas, me gustaría leer más acerca de esa cita de Frasca,
¿alguien podría decirme dónde aparece?

On Dec 16, 5:24 pm, Iván Alonso <ivan.alonso.gutier...@gmail.com>
wrote:
> Ejemplo que ya he tenido ganas de mencionar en esta lista en otras
> ocasiones: Eliss (lo he probado en iPhone, no sé si existe en otras
> plataformas).
>
> http://www.youtube.com/watch?v=7fELPZ26QRk
>
> No creo que esté basado en nada, no creo que sea factible en otro medio que
> no sea el videojuego, y creo que no simula nada al ser abstracto... si no
> cogemos con pinzas que algunos elementos atraen o repelen cosas, que no creo
> que sea una simulación de física.
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Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

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Dec 21, 2010, 5:49:52 AM12/21/10
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Frasca (que está tb en esta lista) comenta sobre los dos tipos de juego que tienen esta forma de cuantificación intrínseca y extrínseca. Entre Paidea y Ludus. Pero si lo explico yo seguro que la cago...

Lo que pasa es que hay gente a la que le pone (y mucho) aterrizar un boeing y hasta se construye una cabina en el garaje. Volvemos a las cuestiones de intencionalidad y como decía Bogost 'el tetris puede ser un simulador de colocación de cadáveres en un campo de concentración'... con eso ya liamos...

Recomendación: Artículo de Javi Sánchez (que tb está en esta lista) en la MondoPixel 3


Iván Alonso

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Dec 21, 2010, 6:24:31 AM12/21/10
to ars_...@googlegroups.com
Ummm... pero en ese caso el juego sigue siendo de colocación de piezas con unas condiciones de tiempo específicas, y con un cierto azar (la siguiente pieza), aunque lo disfracemos de colocación de cadáveres, de apilar cajas en un almacén, o de cualquier otra cosa. El tema es que la mecánica intrínseca del juego sigue estando ahí (azar, tiempo, condición de victoria, condición de derrota).

Un ejemplo que yo pongo muchas veces relacionado con esto es el de final fantasy y las tragaperras de cirsa. Aunque disfraces el juego de un emo que intenta salvar al mundo, la mecánica real es escoger opciones en un menú, esperar a que salga un número al azar, y dependiendo de las combinaciones, el efecto es distinto (un modo de juego tremendamente pasivo).

En la lista saldrá algún purista que ahora me venga con que hay algún componente táctico y tal y cual. Sí, en las máquinas de cirsa también tienes que escoger qué rodillo debe avanzar para conseguir una combinación de "ataques" óptima.

Vale, estoy exagerando (sólo un poco) y se nota mi animadversión hacia el género de la aventura-emo-por-turnos, pero creo que el fondo del razonamiento queda claro: si despojas al juego de todo lo accesorio* y dejas sólo las mecánicas básicas, es donde queda el juego en sí.


* el contenido y el continente son un todo indivisible, lo sé, pero nos estamos abstrayendo, ¿no?





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Clara Fernandez

unread,
Dec 21, 2010, 10:00:51 AM12/21/10
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La cuestión que estáis discutiendo es distinta a lo que yo planteé inicialmente. (Y este email estaba en mis borradores y creía que lo había enviado, perdón por el cambio de tema.)

El problema al que yo me refería no es definir qué es un juego (que es una discusión fundacional distinta), sino si los juegos son simulaciones, y si lo son, en qué modo. También es una manera un tanto distinta de entender el término. No soy de la escuela que defiende que los juegos son simulaciones, pero es un concepto que da mucho de sí. Muchos juegos simulan mundos ficticios, en los que hay unas reglas de acuerdo a las cuales el jugador puede operar. Los Grand Theft Auto simulan una ciudad entera, Fallout 3 es una simulación de un mundo post-apocalíptico, Red Dead Redeption simula el mundo de las películas de vaqueros.

Por otro lado, el *género* de juegos de simulación no tiene nada que ver con el realismo. Hay juegos de carreras como Wipeout o F-Zero que no tienen equivalente en el mundo real, y lo mismo pasa con el videojuego de Quidditch basado en Harry Potter o hasta el Mario Kart si me apuras. Vale, si nos ponemos técnicos, son simulacras como los llamaba Baudrilliard (¿cómo se traduce simulacra? ¿Simulacro?).

Los juegos de simulaciones (si nos referimos a ellos como género) llevan muchísimos años incluyendo condiciones de victoria derrota. Los juegos de simulación de aviones suelen tener misiones que hay que completar para avanzar; en muy pocos hay un modo de pilotaje libre. Incluso Los Sims incorporó objetivos personales (que el jugador puede redefinir o ignorar) como parte del juego. 

El argumento de que los videojuegos son simulaciones no se sostiene cuando pensamos en juegos como Tetris o Bejewelled, o Dance Dance Revolution. Más que pensar en ellos como que no simulan nada real, son juegos que no tienen un mundo, y por tanto no se pueden entender como simulaciones (o simulacra). El término empezó siendo utilizado por Frasca y Aarseth como una alternativa al término "representación", como parte del esfuerzo por distinguir los game studies de los estudios de narrativa. Irónicamente, es un término que me resulta muy útil para entender los aspectos narrativos de los videojuegos, dado que se refiere al mundo fiticio y cómo funciona, que a la larga determina lo que pasa o puede pasar.

Entender los videojuegos como simulación también implica entender el sistema del juego como una abstracción de un sistema más complejo (tenga correspondencia con el mundo real o no). Juul habla de diferentes niveles de abstracción, que es lo que diferenciaría juegos de carreras como Outrun de Burnout, o de los juegos de Gran Turismo. En todos conduces coches, pero con distintos niveles de detalle. Esto pasa con otros géneros: comparad un juego de rol japonés como Final Fantasy con uno basado en Dungeons and Dragons como Baldur's Gate, o con los juegos de la sere de The Legend of Zelda. Cada uno implementa diferentes aspectos del mundo, dependiendo de lo que se quiera hacer de la experiencia.

En cuanto a la relación entre las reglas del juego y lo que haces en el mundo (que es de lo que está hablando Iván), Soren Johnson (diseñador de Civ4 y Spore) escribió un artículo básico (pero decente) en su blog Parte I http://www.designer-notes.com/?p=237 Parte II http://www.designer-notes.com/?p=240

Aquí tenéis unas pocas referencias en cuanto al tema de las simulaciones, si queréis saber más:

Frasca, Gonzalo, "Simulation 101: Simulation versus Representation" http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html
Frasca, Gonzalo, "Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology" en Wolf, Mark J. P., and Bernard Perron. The Video Game Theory Reader. 1st ed. Routledge, 2003. Print. 
Aarseth, Espen J. “Doors And Perception: Fiction vs. Simulation in Games.” 2005. Print,
Juul, Jesper “A Certain Level of Abstraction.” DiGRA 2007: Situated Play. Ed. Akira Baba

En cuanto a la definición de juego, Salen y Zimmerman están basándola en definiciones previas. No creo que haya una sola definición de juego, más cuando los videojuegos desafían muchas de las definiciones tradicionales de juego, desde las de Callois, Huizinga, Sutton-Smith, Suits, o Bateson. De hecho, al discutir la definición en español (y en francés y en italiano, que yo sepa) se pierde la distinción entre "play" y "game" (y si alguien ha encontrado traducción para los términos, que me lo diga). Hay muchas definiciones de juego, y dependiendo del contexto en el que estemos utilizando el término, hay conceptos que nos resultan más útilies que otros.

Vamos, que cada tema que sacamos se multiplica y tiene mucha miga. Y yo tengo que montarme en un tren, y voy a estar offline durante más de un día.

¡Felices fiestas!

Clara
Clara Fernández-Vara, Ph.D.
Postdoctoral Researcher
Singapore-MIT GAMBIT Game Lab

77 Massachusetts Ave
Bldng NE25 Room 379
Cambridge, MA 02139
Office: (+01) 617-324-9115

Twitter: clarafv
http://gambit.mit.edu

Iván Alonso

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Dec 21, 2010, 10:28:37 AM12/21/10
to ars_...@googlegroups.com
Creo que es un tema que puede dar mucho de sí, pero están siendo unos últimos días de trabajo antes de navidad complicados, no puedo pararme a hablar del tema todo lo que quisiera :|

Hay dos cosas que yo quisiera puntualizar: por un lado el tema condiciones de victoria/derrota y objetivos lo entiendo como cosas diferentes. Si no hay una fuerza activa que trate de impedir que tu "ganes" para conseguir que "pierdas", no veo que haya ningún juego. Es decir, si un Flight simulator te dice que despegues de un aeropuerto y llegues a otro, eso está muy bien, tienes un objetivo en tu entretenimiento, y puedes sentirte mejor o peor por conseguirlo o no conseguirlo, pero el simulador no está haciendo nada activamente por impedirlo, por ofrecer un reto a la consecución de ese objetivo. Quizá reto sea la palabra clave, aunque también es probable que cada jugador entienda que el reto está en cosas distintas.

En World of Warcraft un orco puede venir y partirte la cara, eso es un reto, y la victoria o la derrota se rigen por unas reglas. Sin embargo también tienes logros como repetir algo 1000 veces (pesca, cocina, etc, para los que conozcan el wow), donde no existe un reto (exceptuando superar las ganas de suicidarte tras las primeras cien)... es decir, en esos logros hay un objetivo, pero no hay juego.

El otro tema era el de los "géneros"... yo es que creo que estamos muy contaminados por la publicidad y la prensa "especializada". Por seguir con los ejemplos mencionados en el email de Clara: yo considero que Wipeout, OutRun, Burnout y Gran Turismo no tienen nada en común, ni la pertenencia a un género. Las mecánicas de juego son radicalmente diferentes, por encima de que estéticamente parezcan tener en común que "conduces" distintos tipos de vehículos.

Wipeout y Outrun son puramente arcade, y con estilos muy distintos uno de otro (la velocidad, la capacidad de reacción y los reflejos en wipeout, la sutileza y la precisión en outrun, que yo casi acercaría más a un sega rally aunque aparentemente sean tan distintos). Burnout casi no es ni un juego de conducción, ya que la mecánica subyacente es distinta: no hay que esquivar sino chocar, por lo que el elemento común "que sean coches" es incluso ignorable. Y si entramos en Gran Turismo, llegamos a un (intento de) simulador de la conducción en la vida real, que está completamente desconectado de los ejemplos anteriores.

Qué duda cabe que, como decía Clara, en el caso de Final Fantasy vs Baldur's Gate las diferencias son palpables. Yo iría incluso más allá, porque no me atrevería a incluir el 99% de los juegos catalogados como "de rol" en ese género, pero ese es otro tema.

Es decir: ¿qué es un "género"? ¿tiene sentido que hablemos de géneros sólo por la impresión que nos da? Pero en este caso el debate se nos iría (aún más) de las manos. 

En cualquier caso, me interesa mucho conocer las opiniones de los presentes al respecto de estos temas, creo que es verdaderamente enriquecedor ver cómo cada uno percibimos el aspecto lúdico, dónde lo encontramos, y cómo lo "catalogamos" según la experiencia.

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

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Dec 25, 2010, 10:33:58 AM12/25/10
to ars_games
A mí me queda claro que tanto Frasca como Johnson establecen un terreno común entre Representación-Simulación-Videojuego en el que las mecánicas, el gamespace y la estética gráfica establecen la proporción entre lo uno y lo otro. Reitero cuando Bogost dice que el Tetris podría ser la simulación de una colocación de cuerpos en un campo de concentración (para mí es más la simulación de colocar todas esas maletas en el maletero del coche de un amigo cuando 5 personas se van de excursión 1 semana al campo). También creo que cada vez encontramos menos casos de simulación no lúdica porque las simulaciones se han utilizado con propósitos pedagógicos y añadir un elemento de "ludicidad" le da esa chispa que nos engancha a la simulación y, por lo tanto, facilita nuestro aprendizaje o lo hace más ameno.

Profundizar en los conceptos Simulación y Arcade nos permitiría establecer una cartografía en la que observar en qué espacios el videojuego tiene elementos de simulación del mundo (así no estén representados gráficamente pero sí en mecánicas) y en dónde se vuelve más arcade (dado que parece que este término es el que ficciona la simulación volvíendola menos parecida a la que encontramos en nuestro mundo real)... ¿qué pensáis?

Miguel Sicart

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Dec 25, 2010, 3:23:14 PM12/25/10
to ARSGAMES
Cuando aparece la palabra "simulación", me entran unas ganas de
echarme cuerpo a tierra terribles ... es como decir que algo es
"complejo" o "complicado" (complex) - suena bárbaro, hasta que tenemos
que usarlo de manera más o menos precisa.

Mal que me pese, Bogost acierta (siguiendo, eso sí, a Murray), cuando
más que de simulación hablar de procesos como el eje sobre el que la
retórica de los (video)juegos se arma. Para los que les gusten las
cosas bien pasadas por el formalismo, la retórica de procesos funciona
muy bien: un ordenador (o un sistema diseñado para actuar a través de
los principios de la computación, para meter al ajedrez y esas cosas
en el mismo saco) funciona a base de procesos (más en detalle, unit
operations). Los procesos pueden tener significados. Ergo, así se
construye el significado de los juegos. Realismos, gráficos, y demás,
son meros caparazones estéticos que ayudan a comunicar procesos, pero
no constituyen el juego en sí.

Por supuesto, Bogost y los proceduralistas se equivocan (bueno, se
quedan cortos), porque no dejan lugar a lo que teóricos como DeKoven,
Suits, Sutton-Smith o Caillois describen como parte fundamental de un
juego: jugar! (como proceso creativo, de apropiación, etc ...).

Las características formales de un juego están, en mi opinión (o,
mejor, en mi opinión a día de hoy), sobrevaloradas como tema de
investigación, Lo que hace a un juego un juego es que la gente lo
juega (con unas intenciones y actitudes específicas, que por eso el
tráfico o la guerra no son juegos).

~m

Por cierto, que en mis clases siempre digo que en realidad los que
aclararon todo esto antes que nadie son los escandinavos, que tienen
dos palabras que arreglan muchos problemas: (en Danés) spil, que es
juego pero también el verbo "jugar", y leg, que es la actividad
lúdica, pero también el jugueteo (y el juguete: legetoj). Todo juego
es un objeto que, por diseño, "affords" (cómo se traduce eso?) este
tipo de actividades/actitudes.


On 25 dic, 16:33, "Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]"

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
Jan 3, 2011, 6:35:46 AM1/3/11
to ars_games
Para añadir más leña al fuego (agradeciendo los comentarios de Miguel, Clara, Iván y Horacio), incluyo un diagrama de Martens sobre "Aprendizaje - Simulación - Juegos".

En mi caso creo que son mundos que se tocan constantemente porque el elemento lúdico, la actividad lúdica (en danés "leg" ;-) y sus mecánicas están supeditadas a los códigos culturales -en algunos casos completamente personales, pero a veces también sociales- y en eso la estética, lo "accesorio" forma parte consustancial en el acto de jugar (spil). En algunos casos las mecánicas ni siquiera tienen sentido a parte de las carcasas y, en otras, la experiencia estética deviene casi por completo de las percepciones y emociones fijadas en dichas mecánicas. Ej: el Buzkashi


Learning-Simulat-Games.jpg

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
Jan 3, 2011, 7:01:24 AM1/3/11
to ars_games
Y siguiendo con la lectura de hoy, otra joyita más que seguro es del interés de Clara (si no la conoce ya) sobre los Serious Games:

"have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining" (Abt 1970, p9).

y la "lindez" continúa: "Prof Bartle argues that through this name it is acceptable to use them within formal education systems, and to have funding for their research. An example (...) is the UK military. The military tolerate the term serious games, when they would not use the term games, although the preferred term in 'low cost simulations based on commercial off-the-shelf technology".

Parece que el término "game" a secas -para referirse al juego como herramienta de aprendizaje- afectaba negativamente a la masculinidad marcial de los militares de los hijos de la Gran Bretaña... así que ni juegos, pero sí serious games aunque lo que más nos gusta es simulaciones... tomayá!
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