como desarrollar un videojuego de codigo libre?

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Husk 00

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May 21, 2012, 7:47:10 PM5/21/12
to ars_games
Hola Lista,
hace poco, durante el desarrollo de audiogames, salió una cuestión entre nosotras a la cual no supimos dar una respuesta veraz.
La pregunta es: como se puede desarrollar un videojuego de codigo libre que puede ser comerciál a la vez? como producir/vender un videojuego de codigo libre?
Entre nosotras nos hemos dado algunas respuestas:
- liberar el codigo despues de un tiempo (por ejemplo un año)
- liberar el codigo cuando salga la segunda versión del juego
- crowdfunding

Creo que es un tema todavia bastante virgen y que merece ser profundizado. En mi opinión esta pregunta toca el centro de cuestiones muy importantes y a la cual hay que pensar colectivamente. El tema de la proprietad intelectual, del ganarse la vida, de la circulación de la cultura, de la autoria, del conocimiento colectivo y de la artesania y de la industria. No creo que hay una respuesta cierta. Igual intentos de costruir juntas otras formas de producción, mas fieles a la realidad de nuestros dias.
que pensais al respecto?

saludos
husk//luca

--
"l'importante nella vita é avere pregiudizi a priori su tutto" 
Jean-Paul-Sartre

vruz

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May 21, 2012, 7:50:57 PM5/21/12
to ars_...@googlegroups.com
Ryzom es free software

http://www.fsf.org/blogs/licensing/ryzom-free-software

2012/5/21 Husk 00 <hus...@gmail.com>
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---- vruz
---- alterius non sit qui suus esse potest

Jose M Robles

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May 22, 2012, 2:59:51 AM5/22/12
to ars_...@googlegroups.com
Pues buena pregunta.

Tal y como lo veo, AudioGames no se puede empaquetar en un cartucho/cd/pinchousb, ¿no?

Que yo tenga entendido (imagino que ya habrá evolucionado mucho), para jugar es necesario
  
        - Un espacio grande sin obstáculos (fuera los pisos de 30m²)
        - Al menos 2 personas
        - PC y equipo de altavoces

Si esto es así, cualquiera aunque tenga el código fuente no puede jugar a AudioGames. 

Creo que este proyecto es 100% social y crowdfunding le puede venir ni que pintaó.

 Aparte de la pasta que se puede recaudar para asegurar un desarrollo en condiciones, se le da mucha difusión al proyecto. 

 Pienso que con ese desarrollo de AudioGames, buscándole incluso un espacio permanente si es posible, podéis construir
 la marca AudioGames y luego lanzar juegos spinoffs que puedan correr hasta en una DS (y sacar pasta para comprar el pan de cada día).

 Así lo veo yo.
 Saludos.

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

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May 22, 2012, 3:18:23 AM5/22/12
to ars_...@googlegroups.com
El modelo que proponíamos hace un tiempo para Soccer Monster (un juego en principio para PSP) era una mezcla entre Humble Indie Bundle (confiar en que el usuario valore el juego y pague lo que crea que se merece ) y luego de Transparencia (publicar todos los gastos generados para su creación y añadir un estímulo para el siguiente juego). Una vez obtenido los fondos requeridos se liberaría el código. 

Creo que para modelos de explotación daría para un PlayLab completo... 

Andres Alonso

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May 22, 2012, 3:48:01 AM5/22/12
to ars_...@googlegroups.com
Ya hay bastantes ejemplos de juegos con c�digo abierto que han sido
comercializados de alg�n modo. Lo principal es recordar que Software
libre no es sin�nimo de gratis.

El 22/05/2012 9:18, Flavio Escribano [ARSGAMES.NET] escribi�:
> El modelo que propon�amos hace un tiempo para Soccer Monster (un juego
> en principio para PSP) era una mezcla entre Humble Indie Bundle
> (confiar en que el usuario valore el juego y pague lo que crea que se
> merece ) y luego de Transparencia (publicar todos los gastos generados
> para su creaci�n y a�adir un est�mulo para el siguiente juego). Una
> vez obtenido los fondos requeridos se liberar�a el c�digo.
>
> Creo que para modelos de explotaci�n dar�a para un PlayLab completo...
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Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

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May 22, 2012, 3:56:54 AM5/22/12
to ars_...@googlegroups.com
Estoy con Anders en que definir la terminología es esencial.

Miriam Ruiz a este respecto de modelos de negocio y Software Libre es una enciclopedia con piernas... 

Andres Alonso

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May 22, 2012, 4:12:47 AM5/22/12
to ars_...@googlegroups.com
Esto lo explicaba de forma muy concisa uno de los desarrolladores de
Arduino en Fallo de Sistema. Os adjunto el podcast para los que no lo
hayais escuchado nunca.

http://www.rtve.es/alacarta/audios/fallo-de-sistema/fallo-sistema-220511/1108438/#aHR0cDovL3d3dy5ydHZlLmVzL2FsYWNhcnRhL2ludGVybm8vY29udGVudHRhYmxlLnNodG1sP3BicT0zJm1vZGw9VE9DJmxvY2FsZT1lcyZwYWdlU2l6ZT0xNSZjdHg9NDY2OTAmYWR2U2VhcmNoT3Blbj1mYWxzZQ==

El 22/05/2012 9:56, Flavio Escribano [ARSGAMES.NET] escribi�:
> Estoy con Anders en que definir la terminolog�a es esencial.
>
> Miriam Ruiz a este respecto de modelos de negocio y Software Libre es
> una enciclopedia con piernas...

Luis Miguel Morillas

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May 22, 2012, 4:18:47 AM5/22/12
to ars_...@googlegroups.com
El día 22 de mayo de 2012 10:12, Andres Alonso <mouta...@gmail.com> escribió:
> Esto lo explicaba de forma muy concisa uno de los desarrolladores de Arduino
> en Fallo de Sistema. Os adjunto el podcast para los que no lo hayais
> escuchado nunca.
>
> http://www.rtve.es/alacarta/audios/fallo-de-sistema/fallo-sistema-220511/1108438/#aHR0cDovL3d3dy5ydHZlLmVzL2FsYWNhcnRhL2ludGVybm8vY29udGVudHRhYmxlLnNodG1sP3BicT0zJm1vZGw9VE9DJmxvY2FsZT1lcyZwYWdlU2l6ZT0xNSZjdHg9NDY2OTAmYWR2U2VhcmNoT3Blbj1mYWxzZQ==
>
> El 22/05/2012 9:56, Flavio Escribano [ARSGAMES.NET] escribió:
>

Acabo de ver este link, por si os interesa:
http://libreplanet.org/wiki/Group:LibrePlanet_Gaming_Collective

Saludos,

-- luismiguel  (@lmorillas)

>> Estoy con Anders en que definir la terminología es esencial.
>>
>> Miriam Ruiz a este respecto de modelos de negocio y Software Libre es una
>> enciclopedia con piernas...
>> --
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Jordi García Pons

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May 22, 2012, 12:39:30 PM5/22/12
to ars_...@googlegroups.com
Esas dudas, en caso de un prototipo, ¿Cómo se registraría en creative commons?
estuve mirando formas de registrar, y en creative commons no ví nada específico para videojuegos ¿alguien ha registrado algo así en cc?
Saludos y gracias

Jordi

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
May 24, 2012, 3:47:47 AM5/24/12
to ars_...@googlegroups.com
Creo que esta discusión sería estupenda para un PlayLab Black Box... 

Husk 00

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May 24, 2012, 6:09:09 AM5/24/12
to ars_...@googlegroups.com
Hace dos dias habia escrito este correo, pero no lo he enviado a esta lista :(
Aqui lo vuelvo a poner:

Me alegro que la pregunta hay generado tantas respuestas.
Respondo abajo una a la vez.

@vruz
gracias por la señalación de ryzom, se me habia escapado.
El free-to-play evidentemente es una de las alternativas y me olbidé de citarla aunque en nuestra reunión si habia salido. 
El free-to-play es una solución empleable solo en contextos muy especifico. Ademas limita en cierta medida la posibilidad de abrir todas las partes de tu obra. En el mismo ryzom, el mundo principal creado por la empresa no se ha liberado. Y incluso teniendo el codigo, como explica la misma FSF, no se puede programar nuevos mundos totalmente con herramientas libres. Por cierto sigue siendo un experimento muy interesante.
Hablando mas en general del modelo free-to-play aconsejo este articulo (muy estimulante) si no lo habis leydo:

@robles
No, audiogames 2.0 no necesita dos personas para jugar :) (el 3.0 si necesitará 12! jejeje)
Estamos imaginando versiones de audiogames jugables en ordenador (con o sin kinect) y para mobiles. Así que de allí viene la pregunta

@flavio
El modelo que propones parece un crowdfunding un pelin mas empresarial, lo cual ya se está demostrando que en algunos caso puede funcionar muy bien y otros muy mal.
Molaria organizar un playlab, un open o lo que sea sobre nuevos modelos de producción

@andres
Puedes likar algunos de estos ejemplos por favor?
Con respeto a lo libre y gratis es cierto. Otro asunto es ir mas allá del concepto americano de libertad de Richard Stallman y generar modelos concretos fuera del mundo del software hyper especifico o de las grande fundaciones/organizaciones (que son los dos extremos en que se mueve actualmente el software libre, a parte obiamente el nivel hobbystico y lo de critica social). 
El modelo de procesing, de lo cual habla Abelardo en fallo de sistema, cabe dentro de los dos extremo de que hablo. Viene del MIt, es decir desde una de las organizaciones mito-poieticas y educativas mas fuertes de ocidente. Además, si quieremos ir atras, processing viene de la investigación de Papert es decir investigación academica apoyada por las grande universidades estadunidenses. Es que además processing es un lenguaje de programación, que es otra cosa respecto a un juego o programa especifico. 
En cambio el modelo Arduino es muy parecido al modelo de desarollo de Gnu/linux.  Es decir vuelve a entrar dentro de los dos extremos que he señalado. Además no es una caso, a parte que por merito personal de los tres creadores, que arduino, producto europeo nacido dentro del centro Ivrea (es decir Telecom Italia), tubo el exito que conocemos y en cambio Wiring, producto del "segundo mundo" no tubo el mismo exito, aunque fue la base tb para arduino.

@miguel
gracias por el link

@jordi
Creative commons es muy util a la hora de registrar produciones culturales/artisticas cuales imagenes, fotos, textos, videos etc. En el caso del codigo tienes muchisimas opciones de licencias mas o meno libre y abiertas:


bueno, seguimos con esto, no?
un abrazo




2012/5/24 Flavio Escribano [ARSGAMES.NET] <flavio.e...@arsgames.net>
Creo que esta discusión sería estupenda para un PlayLab Black Box... 

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vruz

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May 24, 2012, 2:17:52 PM5/24/12
to ars_...@googlegroups.com

@vruz
gracias por la señalación de ryzom, se me habia escapado.
El free-to-play evidentemente es una de las alternativas y me olbidé de citarla aunque en nuestra reunión si habia salido.

La noticia es muy reciente y no había salido aún en el momento de la reunión creo, por eso me pareció pertinente anotarlo :-)
 
El free-to-play es una solución empleable solo en contextos muy especifico. Ademas limita en cierta medida la posibilidad de abrir todas las partes de tu obra.

Ryzom es Software libre en el cliente, software libre en el servidor, pero el contenido del "juego de referencia" sigue siendo propietario. No es diferente que un blog hecho en Wordpress, montado sobre Apache, Mysql y Linux.
Sigue siendo software de código abierto, no?
Tal vez haya algo que se me está escapando?
Claro, me doy cuenta que llamarle al juego "contenido" tal vez sea un extremo, al haber scripts y otra lógica de juego especificada... el "contenido interactivo" necesariamente es una zona de interfaz.
 
En el mismo ryzom, el mundo principal creado por la empresa no se ha liberado. Y incluso teniendo el codigo, como explica la misma FSF, no se puede programar nuevos mundos totalmente con herramientas libres.

Pero teniendo en cuenta la experiencia previa de DOOM y Quake y otros, seguramente los chicos inquietos no se tardarán mucho en comenzar sus propios mundos de Ryzom,  clones y extensiones al "juego de referencia".
No tengo dudas de que la empresa también se beneficiará importando el mejor contenido creado por usuarios.
No es esto un poco de lo que hace Sony con el Little Big Planet 2 también?
 
Por cierto sigue siendo un experimento muy interesante.
Hablando mas en general del modelo free-to-play aconsejo este articulo (muy estimulante) si no lo habis leydo:

Voy a leerlo, muchas gracias!

Me está interesando mucho esto de los juegos libres.

Todavía creo que lo de los juegos HTML5 es más bien hype de las compañías como Google forzando una tecnología que todavía no está lista para ser usada en juegos "de verdad".
(De hecho, como eso solo funciona para demos, están impulsando su propio API nativo alternativo, usando NaCl, que ya viene disponible en los últimos Chrome)

Pero cosas como Ryzom son algo muy diferente y algo muy real, que vale la pena estudiar atentamente.

Abrazo grande.

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

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May 25, 2012, 4:38:53 AM5/25/12
to ars_...@googlegroups.com
Quizá tendríamos que diseccionar un poco los elementos de lo que llamamos "juego".

Software Cliente - Software Servidor - Hardware Cliente - Hardware Servidor - Servicios Asociados, etc.

El modelo que propongo es un modelo híbrido en un mundo "híbrido", es decir, donde las normas del capitalismo son las que usamos para comercializar nuestras ideas y que, en caso de querer cambiar eso es necesario llevar a cabo una serie de experimentos "a medio camino" muy pedagógicos (tanto para clientes como para proveedores). Intento ser muy realista cuando afronto mis utopías...

Arduino no sé si es una referencia que nos puede marcar una pauta, precisamente porque no se puede "copiar con un click"... Pero un juego "abierto" sí... Otra cosa sería hacer una plataforma OPEN, consola de juegos, llámala X

Andrés Alonso

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May 26, 2012, 4:24:30 AM5/26/12
to ars_...@googlegroups.com
Arduino obviamente no es una referencia para lo que nos planteábamos. Yo lo que decía era que su creador explicaba como desarrollaban sus proyectos desde software libre pero lo comercializaban sin problema. Lo que dejaba bastante claro es que software libre no quiere decir ni transparencia total, ni gratis, etc... 

--

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

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May 26, 2012, 6:53:40 AM5/26/12
to ars_...@googlegroups.com
Después de una carrera ejemplar hackeando software, Stallman empezó a hackear la política de la información. Su movimiento de Software libre desafía la noción de que el copyright es un derecho natural. Sin embargo, no ataca frontalmente a la clase vectorialista (*en la terminología de Wark la clase vectorialista es la que lucha por monopolizar la abstracción de la naturaleza con patentes, marcas, etc.). Utiliza la ley del copyright contra ella misma, como instrumento para la creción de una libertad factible, en lugar de utilizar la ley de la propiedad intelectual como carencia factible de libertad. La Licencia Pública General de Stallman no sólo insiste en que todo cuanto se saca bajo esa licencia puede ser compartido, sino en que las versiones modificadas que incorporan material transmitido bajo esa licencia también deben ser libres. 

Si bien Stallman afirma repetidas veces que no está en contra del negocio, sí define con claridad una interpretación harto diferente de una economía de la información. Para Stallman, la escasez artificial generada por la acumulación de información es poco ética. Si algo le gusta, desea compartirlo (*Economía del Regalo). El software libre se basa en el privilegio social de la cooperación y el privilegio ético del respeto por la libertad del usuario (nota mía: que solo es posible en contextos de "niñxs mediopijxs" europeos-yankis-japos, etc. como nosotrxs y no, como es natural, en África del Sur). Se trata de un paso explícito hacia un mundo post-escasez (*en la obra de Wark la escasez es inducida por la clase pastoralista y por la clase vectorialista para mejorar el control de la clase trabajadora y la clase hacker). 

Stallman ve el software libre como un idealismo (nota mía: utopía?) práctico que hace proliferar la libertad y la cooperación: "la ética hacker". Distingue entre software libre y fuente abierta. La fuente abierta es una metodología para el desarrollo; el software libre es un movimiento social (nota mía: y éste debe acaparar no solo la producción de software sino nuevas normas de sostenimiento de la vida y de la felicidad humanas). Stallman complementa su denuedo práctico por extender el software libre bajo la Licencia Pública General con una crítica de lo que ha llegado a ser el sistema del copyright. Insiste en que, en los Estados Unidos, el copyright no empezó como derecho natural, sino como monopolio artificial; originariamente para un período de tiempo limitado. El copyright reporta beneficios a editores y autores, no por ellos mismos, sino por el bien común [...] (nota mía: aprovechándose de éste).

Los negocios vectoriales acumulan carteras de patentes y cesiones de licencias entre sí, de modo que aumentan la situación de cuasimonopolio de todos ellos. Para Stallman, lo más mortificante de encerrar la información en la forma de propiedad no es tanto una escasez de innovación como una escasez de cooperación: de la práctica misma de la 'Economía del Regalo' que es fundamental para la ética hacker.

-Extraído de "Un Manifiesto Hacker" de MacKenzie Wark. 

RESUMIENDO.

1- A qué clase pertenecemos o queremos pertenecer con nuestros actos/decisiones? Trabajadora, Pastoralista, Vectorialista, Hacker o a varias de ellas?
2- Cuál es nuestra ética y espacio de intervención y, por tanto, qué tipo de economía practicamos
3- Según el tipo de economía que practiquemos así nos relacionaremos con otras clases y, sobre todo, tendremos uno y otro concepto de PROPIEDAD
4- Que necesitamos para subsistir en un mundo controlado por la clase pastoralista y vectorialista? Cuáles son las alternativas? 
5- Podemos generar "productos/propiedades intelectuales" libres en estas condiciones y subsistir? o son mejores las alternativas híbridas mientras se ataca por otros frentes que modifiquen un complet(j)o paradigma socio-económico?... 


Samuel Gonzalez Gallastegui

unread,
May 26, 2012, 3:30:01 PM5/26/12
to ars_...@googlegroups.com
Estamos probando un juego para arsgames-ubicuo que consiste en interacción con el espacio público.
Mañana domingo hacemos una prueba u necesitamos testers.

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
May 27, 2012, 3:10:50 AM5/27/12
to ars_...@googlegroups.com

en qué consiste? Dónde y a qué hora?

María Rubio Méndez

unread,
May 27, 2012, 3:47:28 AM5/27/12
to ars_...@googlegroups.com
Buenos días, lista:
Necesitamos testers para el juego que estamos desarrollando, se encuentra en versión alpha o alpha prima incluso, por lo que por ahora se juega con un tablero y una wiki. Si queréis saber más venid a la estación de Príncipe Pío (Madrid) a las 11h, haremos cosas divertidas
¡¡Esperamos veros por allí!!
Un abrazo


El 27 de mayo de 2012 09:10, Flavio Escribano [ARSGAMES.NET] <flavio.e...@arsgames.net> escribió:

en qué consiste? Dónde y a qué hora?

--
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Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
May 27, 2012, 3:50:23 AM5/27/12
to ars_...@googlegroups.com

No quiero ser troll pero, no era ubicuo? :D
Felicidades por el alfa!

María Rubio Méndez

unread,
May 27, 2012, 3:56:56 AM5/27/12
to ars_...@googlegroups.com
Pssst!!!! Lo de ubicuo es la sorpresa... no destripes!

El 27 de mayo de 2012 09:50, Flavio Escribano [ARSGAMES.NET] <flavio.e...@arsgames.net> escribió:

No quiero ser troll pero, no era ubicuo? :D
Felicidades por el alfa!

--

vruz

unread,
May 29, 2012, 2:49:18 AM5/29/12
to ars_...@googlegroups.com
el copyright no es un derecho divino, todos los constructos legales debajo de la bandera de la "propiedad intelectual" (copyrights, patentes, marcas registradas, etc)  son una concesión que hace la ciudadanía en el entendido de que estos redundan a la larga en un beneficio común.

lo absurdo del mundo actual es que los privilegiados sienten que el mundo les debe aun mas privilegios.

2012/5/26 Flavio Escribano [ARSGAMES.NET] <flavio.e...@arsgames.net>

--
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Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
Jun 5, 2012, 5:20:12 AM6/5/12
to ars_...@googlegroups.com

"Parte de la estrategia [de la clase hacker] podría ser el reclutamiento de otras clases [productoras] en una alianza para la producción pública de información"

vruz

unread,
Jun 5, 2012, 11:41:48 AM6/5/12
to ars_...@googlegroups.com

"Parte de la estrategia [de la clase hacker] podría ser el reclutamiento de otras clases [productoras] en una alianza para la producción pública de información"

User Generated Content producido por el lumpenproletariat?
Lo que el capital le hace a la clase media, la clase creativa se lo hace a la subclase?

Suena casi surrealista.

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
Jun 5, 2012, 1:21:42 PM6/5/12
to ars_...@googlegroups.com
Supongo que con el "user generated content" la clase vectorialista (google-youtube) obtiene de la clase trabajadora (oficinistas y estudiantes en proceso de conversión) cumplir sus sueños más húmedos: obtener y apropiarse de contenidos de forma gratuita necesitando sólo de una clase hacker domesticada en la Universidad (Chad Hurley y Steve Chen) para la creación de la plataforma-proceso. 

Estos perro-hackers crean así un nuevo nivel de abstracción para la naturaleza de la información, pero que acaba bajo el control de la clase vectorialista gracias al control físico de dicha plataforma (a base de talonario), los derechos sobre los contenidos publicados (a base de talonario político),  los algoritmos de búsqueda del propio Google con sus procesos de censura "invisibles", etc.

Lo otro que comento arriba, eso es lo que hay que empezar a prototipar... 

 

Samuel Gonzalez Gallastegui

unread,
Jun 5, 2012, 8:14:49 PM6/5/12
to ars_...@googlegroups.com
He entendido tu neolengua, lo cual me extraña... 

Enviado desde mi iPhone
--

vruz

unread,
Jun 5, 2012, 9:58:13 PM6/5/12
to ars_...@googlegroups.com
El amigo David de Ugarte de Las Indias Electrónicas le llama "dospuntocerismo" y en su fase del "participacionismo", o cultura de la adhesión

http://lasindias.net/indianopedia/Dospuntocerismo

Creo que más o menos coincide con una amalgama de parte de las clasificaciones de las clases capitalista y perro-hacker, no?

2012/6/5 Flavio Escribano [ARSGAMES.NET] <flavio.e...@arsgames.net>
Supongo que con el "user generated content" la clase vectorialista (google-youtube) obtiene de la clase trabajadora (oficinistas y estudiantes en proceso de conversión) cumplir sus sueños más húmedos: obtener y apropiarse de contenidos de forma gratuita necesitando sólo de una clase hacker domesticada en la Universidad (Chad Hurley y Steve Chen) para la creación de la plataforma-proceso. 

Estos perro-hackers crean así un nuevo nivel de abstracción para la naturaleza de la información, pero que acaba bajo el control de la clase vectorialista gracias al control físico de dicha plataforma (a base de talonario), los derechos sobre los contenidos publicados (a base de talonario político),  los algoritmos de búsqueda del propio Google con sus procesos de censura "invisibles", etc.

Lo otro que comento arriba, eso es lo que hay que empezar a prototipar... 

 

--
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Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
Jun 6, 2012, 3:29:56 AM6/6/12
to ars_...@googlegroups.com
Vuelve a aparecer el mito de la escasez, constante en ambas referencias (indianopedia y Wark):

" Lo que hace diferentes a nuestros tiempos, es que ahora aparece en el horizonte la posibilidad de una sociedad libre al fin de las necesidades, reales e imaginarias, por una explosión de innovaciones abstractas. La abstracción con el potencial de romper, de una vez por todas, los grilletes que mantienen al hackeo atado a intereses de clase caducos y retrógrados. Es cosa del pasado, cuando los hackers debían estar unidos a todas las clases productivas del mundo –para liberar recursos productivos e innovadores desde el mito de la escasez [impuesto por las clases dominantes-parásito] “El mundo sueña ya con un tiempo cuya conciencia debe poseer ahora para vivirlo realmente”."

Joaquín Siabra Fraile

unread,
Jun 6, 2012, 3:58:58 AM6/6/12
to ars_...@googlegroups.com
¿Podrías definir "clase vectorialista"?
 
--

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

unread,
Jun 6, 2012, 4:18:36 AM6/6/12
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"Los vectorialistas intentan quebrantar el monopolio capitalista del proceso de producción [de productos y mercancías manufacturadas] y subordinar la producción de mercancías a la circulación de información: << El ámbito privilegiado del espacio electrónico controla la logística física de la manufactura, ya que la puesta en venta de materias primas y bienes manufacturados requiere consentimiento y dirección electrónicos*>>" *Critical Art Ensemble 

Para mí hay incluso grupos mixtos entre capitalista-vectorialista o evoluciones de lo capitalista a lo vectorialista. Un ejemplo podría ser DIAGEO, comenzó siendo J&B hace muchos años y ahora realmente apenas tiene control sobre la producción (más allá de los derechos de explotación y distribución de las marcas que controla y producción de las más antiguas como J&B o Johnnie Walker), pero que a cambio, se ha transformado en un medio masivo de "comunicación", una gigantesca agencia de creación de estilo de vida y glamour con una empresa de control estadístico (Nielsen) detrás también de proporciones estratosféricas. DIAGEO ya no crea más destilerías, a cambio, pacta con otros de la clase capitalista [manufactureros] del alcohol por todo el mundo para adquirir los "derechos de propiedad del producto" (contenido) y los "derechos de propiedad intelectual" de la marca (continente) para su explotación, generando alrededor de ambas adquisiciones todo un emporio de comunicación y atmósfera marketiniana de glamour que escapa a las capacidades de ese mismo productor de clase capitalista. 

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

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Jun 6, 2012, 10:15:32 AM6/6/12
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A la luz de dos países emergentes (China y Brasil) que no tienen aún una clase vectorialista demasiado desarrollada se hace muy necesaria la generación de una nueva relación con las clases hackers (quizá por eso el manifiesto deseo de muchos hackers de emigrar a esos países).

Hasta el momento China ha suplido su necesidad de la clase hacker para la creación de una clase vectorialista de dos formas: a golpe de talonario (comprando empresas vectorialistas europeas) o decididamente a través del "pirateo" tecnológico. Pero debe generar su propia clase hacker para subsistir en la carrera de abstracción de las naturalezas. 

En el caso de Brasil las grandes corporaciones capitalistas generan espacios de hackeo tecnológico y artístico con ofertas atractivas para estos últimos (y producir inmigración). También es cierto que un estado con algo más de conciencia de clases colabora con dichos hackers para estimular iniciativas más populares. 

SIABRA FRAILE, JOAQUIN ANTONIO

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Jun 8, 2012, 4:52:21 AM6/8/12
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Pero, ¿por qué el nombre "vectorialista"?

Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]

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Jun 8, 2012, 4:54:09 AM6/8/12
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Supongo que por los vectores de información. Pero eso mejor preguntarlo directamente a McKenzie Wark...

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