El pasado 4 de Julio la prestigiosa editorial *Routledge* en su
sección *Studies
in Innovation, Organizations and Technology* ha publicado el volumen *The
Video Game Industry: Formation, Present State, and Future *en el que se
incluye mi artículo (en inglés) del que adjunto aquí un fragmento:
*Título: *
*[La Gamificación como el postmoderno Falansterio. *
*¿Está la Gamificación jugando con nosotros o somos nosotros los que
jugamos con la Gamificación?]*
"Surge la gamificación como una doble enajenación, es decir, la
“enajenación a la enajenación del trabajo” (Marcuse), ese trabajo que ocupa
la mayoría del tiempo de nuestras vidas individuales y que contamina todos
los espacios (incluyendo el doméstico). Se busca a través de la
“gamificación forzosa” encontrar una gratificación que debería provenir de
un trabajo no enajenado, de un trabajo satisfactorio, creado a partir de
nuestros deseos y sentimientos de responsabilidad, con nuestras propias
capacidades, anhelos y creatividad y no uno impuesto por los determinismos
del mercado. La gamificación sería -en este caso- otra fórmula empresarial
edulcorante para camuflar los sinsabores de la frustración en cuanto a la
producción, de la falta de transparencia sobre el impacto real de nuestra
producción en forma de dividendos en los bolsillos de la patronal y las
multinacionales y no como herramienta para contribuir en la configuración
de un mundo mejor (universo exterior) y una mejor personalidad (universo
interior). "
Toda la información sobre el que, posiblemente sea el *Libro Blando de la
Industria del Videojuego* para los próximos años aquí:
> El pasado 4 de Julio la prestigiosa editorial *Routledge* en su sección *Studies
> in Innovation, Organizations and Technology* ha publicado el volumen *The
> Video Game Industry: Formation, Present State, and Future *en el que se
> incluye mi artículo (en inglés) del que adjunto aquí un fragmento:
> *Título: *
> *[La Gamificación como el postmoderno Falansterio. *
> *¿Está la Gamificación jugando con nosotros o somos nosotros los que
> jugamos con la Gamificación?]*
> "Surge la gamificación como una doble enajenación, es decir, la
> “enajenación a la enajenación del trabajo” (Marcuse), ese trabajo que ocupa
> la mayoría del tiempo de nuestras vidas individuales y que contamina todos
> los espacios (incluyendo el doméstico). Se busca a través de la
> “gamificación forzosa” encontrar una gratificación que debería provenir de
> un trabajo no enajenado, de un trabajo satisfactorio, creado a partir de
> nuestros deseos y sentimientos de responsabilidad, con nuestras propias
> capacidades, anhelos y creatividad y no uno impuesto por los determinismos
> del mercado. La gamificación sería -en este caso- otra fórmula empresarial
> edulcorante para camuflar los sinsabores de la frustración en cuanto a la
> producción, de la falta de transparencia sobre el impacto real de nuestra
> producción en forma de dividendos en los bolsillos de la patronal y las
> multinacionales y no como herramienta para contribuir en la configuración
> de un mundo mejor (universo exterior) y una mejor personalidad (universo
> interior). "
> Toda la información sobre el que, posiblemente sea el *Libro Blando de la
> Industria del Videojuego* para los próximos años aquí:
> Felicidades Flavio! el libro tiene una pinta estupenda! l�stima que se > me salga un poco de presupuesto...
> Abrazo!
> El 10 de julio de 2012 13:19, Flavio Escribano [ARSGAMES.NET > <http://ARSGAMES.NET>] <flavio.escrib...@arsgames.net > <mailto:flavio.escrib...@arsgames.net>> escribi�:
> Buenas tardes!
> El pasado 4 de Julio la prestigiosa editorial *Routledge* en su
> secci�n /Studies in Innovation, Organizations and Technology/ ha
> publicado el volumen *The Video Game Industry: Formation, Present
> State, and Future *en el que se incluye mi art�culo (en ingl�s)
> del que adjunto aqu� un fragmento:
> *T�tulo://*
> */[La Gamificaci�n como el postmoderno Falansterio. /*
> /�Est� la Gamificaci�n jugando con nosotros o somos nosotros
> los que jugamos con la Gamificaci�n?]/
> "Surge la gamificaci�n como una doble enajenaci�n, es decir,
> la �enajenaci�n a la enajenaci�n del trabajo� (Marcuse), ese
> trabajo que ocupa la mayor�a del tiempo de nuestras vidas
> individuales y que contamina todos los espacios (incluyendo el
> dom�stico). Se busca a trav�s de la �gamificaci�n forzosa�
> encontrar una gratificaci�n que deber�a provenir de un trabajo
> no enajenado, de un trabajo satisfactorio, creado a partir de
> nuestros deseos y sentimientos de responsabilidad, con
> nuestras propias capacidades, anhelos y creatividad y no uno
> impuesto por los determinismos del mercado. La gamificaci�n
> ser�a -en este caso- otra f�rmula empresarial edulcorante para
> camuflar los sinsabores de la frustraci�n en cuanto a la
> producci�n, de la falta de transparencia sobre el impacto real
> de nuestra producci�n en forma de dividendos en los bolsillos
> de la patronal y las multinacionales y no como herramienta
> para contribuir en la configuraci�n de un mundo mejor
> (universo exterior) y una mejor personalidad (universo
> interior). "
> Toda la informaci�n sobre el que, posiblemente sea el *Libro
> Blando de la Industria del Videojuego* para los pr�ximos a�os aqu�:
From: ars_games@googlegroups.com [mailto:ars_games@googlegroups.com] On
Behalf Of Flavio Escribano [ARSGAMES.NET]
Sent: martes, 10 de julio de 2012 13:19
To: ars_games
Subject: [ARSGAMES.net] [Publicación] The Video Game Industry: Formation,
Present State, and Future (Ed. Routledge)
Buenas tardes!
El pasado 4 de Julio la prestigiosa editorial Routledge en su sección
Studies in Innovation, Organizations and Technology ha publicado el volumen
The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future en el que se
incluye mi artículo (en inglés) del que adjunto aquí un fragmento:
Título:
[La Gamificación como el postmoderno Falansterio.
¿Está la Gamificación jugando con nosotros o somos nosotros los que jugamos
con la Gamificación?]
"Surge la gamificación como una doble enajenación, es decir, la “enajenación
a la enajenación del trabajo” (Marcuse), ese trabajo que ocupa la mayoría
del tiempo de nuestras vidas individuales y que contamina todos los espacios
(incluyendo el doméstico). Se busca a través de la “gamificación forzosa”
encontrar una gratificación que debería provenir de un trabajo no enajenado,
de un trabajo satisfactorio, creado a partir de nuestros deseos y
sentimientos de responsabilidad, con nuestras propias capacidades, anhelos y
creatividad y no uno impuesto por los determinismos del mercado. La
gamificación sería -en este caso- otra fórmula empresarial edulcorante para
camuflar los sinsabores de la frustración en cuanto a la producción, de la
falta de transparencia sobre el impacto real de nuestra producción en forma
de dividendos en los bolsillos de la patronal y las multinacionales y no
como herramienta para contribuir en la configuración de un mundo mejor
(universo exterior) y una mejor personalidad (universo interior). "
Toda la información sobre el que, posiblemente sea el Libro Blando de la
Industria del Videojuego para los próximos años aquí:
> El pasado 4 de Julio la prestigiosa editorial *Routledge* en su sección *Studies
> in Innovation, Organizations and Technology* ha publicado el volumen *The
> Video Game Industry: Formation, Present State, and Future *en el que se
> incluye mi artículo (en inglés) del que adjunto aquí un fragmento:
> *Título: *
> *[La Gamificación como el postmoderno Falansterio. *
> *¿Está la Gamificación jugando con nosotros o somos nosotros los que
> jugamos con la Gamificación?]*
> "Surge la gamificación como una doble enajenación, es decir, la
> “enajenación a la enajenación del trabajo” (Marcuse), ese trabajo que ocupa
> la mayoría del tiempo de nuestras vidas individuales y que contamina todos
> los espacios (incluyendo el doméstico). Se busca a través de la
> “gamificación forzosa” encontrar una gratificación que debería provenir de
> un trabajo no enajenado, de un trabajo satisfactorio, creado a partir de
> nuestros deseos y sentimientos de responsabilidad, con nuestras propias
> capacidades, anhelos y creatividad y no uno impuesto por los determinismos
> del mercado. La gamificación sería -en este caso- otra fórmula empresarial
> edulcorante para camuflar los sinsabores de la frustración en cuanto a la
> producción, de la falta de transparencia sobre el impacto real de nuestra
> producción en forma de dividendos en los bolsillos de la patronal y las
> multinacionales y no como herramienta para contribuir en la configuración
> de un mundo mejor (universo exterior) y una mejor personalidad (universo
> interior). "
> Toda la información sobre el que, posiblemente sea el *Libro Blando de la
> Industria del Videojuego* para los próximos años aquí: