Google Groups Home
Help | Sign in
Recent pages and files
Il Sistema Amalfi    

 

english version

 

    Il sistema Amalfi nasce dal lavoro dell'Arbitro Internazionale Sergio Pagano e prende il nome dal compianto professore Luigi Amalfi, illustre Arbitro Internazionale che per anni è stato vicepresidente della CAF, fiduciario degli Arbitri della regione Campania e presidente onorario del comitato regionale Campano. Il sistema si prefigge lo scopo di essere di semplice applicazione e di mettere in risalto una variabile che, fino ad ora, nessun sistema di accoppiamento è stato in grado di mettere bene in risalto: il numero di turni di un torneo.

    Si riportano le osservazioni e le conclusioni dell'autore:

 

 

Premessa



    Il sistema Amalfi scaturisce da lunghe riflessioni che hanno seguito sostanzialmente le seguenti fasi:

  • individuazione dei principali difetti dei sistemi svizzeri;
     

  • individuazione dei criteri ottimali per un sistema di accoppiamento di molti giocatori in pochi turni;
     

  • sintesi dei criteri ottimali nel sistema Amalfi;
     

  • eliminazione di alcune contraddizioni e ambiguità dei sistemi svizzeri.

    Vediamo in dettaglio ogni singola fase.

 

Torna all'inizio

Difetti ed incongruenze dei sistemi svizzeri



    La pratica dimostra che i tornei a sistema svizzero presentano spesso uno o più dei seguenti difetti:

  • i partecipanti giocano troppe partite contro avversari di rating molto diverso dal proprio;
     

  • gli incontri tra i principali candidati alla vittoria finale avvengono molto prima dell'ultimo turno;
     

  • se la lotta per il primo posto coinvolge un gruppo consistente di giocatori, a fine torneo molti scontri diretti tra di loro non hanno avuto luogo;
     

  • chi ha vinto qualche scontro diretto a metà torneo può spesso controllare la situazione negli ultimi turni, accordandosi per la patta e impedendo il recupero dei potenziali avversari, rendendo così poco interessanti le battute finali.

    Questi problemi sono tanto più evidenti quanto più il numero di partecipanti è elevato e i loro rating sono distribuiti su una fascia molto ampia. Si è tentato di limitarne gli effetti introducendo il correttivo del turni iniziali accelerati. Ma non sarà che l'esigenza di introdurre dei correttivi è dovuta al fatto che alcuni dei principi di base dei sistemi svizzeri sono inadeguati?

    I sistemi svizzeri attualmente in vigore presentano, inoltre, alcune incongruenze (casi non previsti oppure indicazioni contraddittorie):

  • incongruenza nella determinazione dell'ordinamento iniziale dei giocatori [Si parla di rating ma non è ben definito se i giocatori privi di rating FIDE vanno considerati con il proprio rating nazionale oppure vanno inseriti in coda alla lista di ordinamento. Il sistema Amalfi adotta quest'ultima scelta, che è quella normalmente utilizzata fuori dall'Italia (purtroppo i software di gestione torneo più popolari in Italia non prevedono questa possibilità di ordinamento, e ciò secondo me è un grosso limite)];
     

  • incongruenza nel criterio di assegnazione del colore ai giocatori di una coppia, se alcune delle loro partite precedenti non sono state giocate; il sistema Amalfi regola questa situazione in modo molto chiaro;
     

  • incongruenza nella determinazione del colore atteso per i giocatori che disputano la loro prima partita in un turno successivo al primo (ritardatari o vincitori per bye al primo turno). Il sistema Amalfi regola questa situazione in modo molto chiaro.

 

Torna all'inizio

Quando e perché utilizzarlo



    Se non è possibile adottare il sistema all'italiana, perché il numero dei partecipanti è troppo elevato rispetto al numero dei turni, bisogna scegliere con accortezza gli avversari di ogni partecipante ed anche l'ordine in cui essi vengono affrontati. Sarebbe infatti opportuno che:

  • ogni giocatore incontri molti avversari di forza paragonabile alla propria. E' il modo migliore per rendere più interessanti e avvincenti le partite, e più incerto il loro risultato;
     

  • gli scontri diretti per la vittoria finale avvengano negli ultimi turni  (è il modo migliore per rendere incerto l'esito del torneo per tutta la sua durata);
     

  • i giocatori che occuperanno le prime posizioni giochino quante più partite possibile tra di loro (chi arriverà primo potrà così dimostrare chiaramente di aver meritato la vittoria);
     

  • gli avversari incontrati dai principali candidati alla vittoria finale siano il più possibile equivalenti.

    I sistemi svizzeri sono adeguati a soddisfare soltanto l'ultimo di questi criteri. Il sistema Amalfi cerca di individuare qualcosa di meglio, che vada incontro anche alle prime tre esigenze, senza rinunciare alla quarta.

 

Torna all'inizio

Filosofia del sistema



    Accettiamo volentieri il principio del sistema svizzero, secondo il quale la lista dei giocatori in ordine di forza è data dal punteggio in classifica, e a parità di punteggio dal rating, e facciamo un esercizio teorico: supponiamo che in ogni incontro il giocatore con rating più alto vinca.

    In questa ipotesi il numero 1 vincerebbe tutte le partite e vincerebbe il torneo. Quali giocatori dovrebbe incontrare, e in che ordine, per soddisfare tutti i criteri precedenti?

    Per stabilirlo ragioniamo a ritroso. All'ultimo turno dovrà incontrare il numero 2: in questo modo saranno soddisfatti tutti e quattro i criteri precedenti. Ma al penultimo turno? Siccome il numero 2 sarà sempre in seconda posizione fino all'ultimo turno, e vogliamo che giochi col numero 1 solo all'ultimo turno, il miglior avversario per il numero 1 al penultimo turno sarà colui che in quel momento si troverà in terza posizione: non è il numero 2, ma tra tutti gli altri partecipanti è il più serio pretendente alla vittoria finale. Abbiamo così stabilito i migliori avversari del primo in classifica negli ultimi due turni. Ora, visto che all'ultimo turno facciamo giocare il numero 1 (primo) contro il numero 2 (secondo) quale sarà il migliore avversario per il terzo in classifica all'ultimo turno, in modo da soddisfare tutti i criteri precedenti nel modo migliore? E' evidente che sarà il quarto in classifica: forza paragonabile, scontro diretto, scontro diretto tra giocatori di vertice, avversari quasi equivalenti per i primi quattro in classifica. Al penultimo turno, visto che il primo gioca contro il terzo in classifica, con chi dovrà giocare il secondo? Per soddisfare al meglio i criteri precedenti, è evidente che dovrà giocare contro il quarto. A questo punto possiamo ragionare per induzione, ed estrapolare il criterio fondamentale che è alla base del SISTEMA AMALFI.

    In ogni turno, l'avversario ideale del primo giocatore non ancora accoppiato è quello che lo segue in classifica di un numero di posizioni pari al numero di turni che devono ancora essere giocati. Vi sono alcune situazioni in cui ciò non è possibile o non è desiderato.  In questi casi il sistema cerca l'avversario il più possibile vicino in classifica a tale avversario ideale.

    Vengono conservati alcuni criteri dei sistemi svizzeri: l'impossibilità di far incontrare più di una volta due giocatori; una certa attenzione all'evitare un eccessivo squilibrio nei colori.

    Quello che ne risulta è un sistema di accoppiamento molto semplice, le cui regole occupano non più di una pagina e mezzo (assai meno del più semplice dei sistemi svizzeri).

 

Torna all'inizio

Regole del sistema di accoppiamento



(aggiornato al 07/07/2008)

 

A. Principi basilari dei tornei a Sistema Amalfi


I principi basilari dei tornei a sistema Amalfi sono:

 

1. Il numero di turni da giocare deve essere reso noto in precedenza.

 

2. Due giocatori non possono incontrarsi più di una volta.

 

3. I giocatori vengono accoppiati con avversari vicini a loro in classifica.

 

4. Se possibile, un giocatore deve avere lo stesso numero di bianchi e di neri.

 

5. Se possibile, un giocatore deve alternare il colore tra un turno e il successivo.

 

6. Ai fini dell’accoppiamento la classifica è determinata dalla somma dei punti: 1 punto per la vittoria, 0,5 punti per la patta e 0 punti per la sconfitta. Un giocatore il cui avversario non si presenti riceve un punto.

 

 

B. Regole di accoppiamento e assegnazione del colore


1. Numeri d’ordine
Prima di stabilire gli accoppiamenti per il primo turno, occorre stilare la lista dei partecipanti ed assegnare ad essi dei numeri d’ordine. Se non diversamente stabilito dal regolamento della manifestazione, i numeri d’ordine saranno assegnati in funzione del punteggio dei giocatori nella lista di valutazione ufficiale. Il numero 1 verrà assegnato al giocatore con punteggio maggiore. In questo regolamento il giocatore a cui viene assegnato il N° 1 è detto essere il giocatore col numero d’ordine più alto. A parità di punteggio nella lista di valutazione ufficiale, l’ordine sarà definito in base al titolo, eventualmente al punteggio in altre liste diverse da quella ufficiale, dal titolo in tali liste, infine per sorteggio. I giocatori privi di punteggio nella lista di valutazione ufficiale verranno elencati dopo tutti i giocatori con punteggio nella lista ufficiale, ordinati in base al titolo, al punteggio in liste diverse da quella ufficiale, al titolo in tali liste e infine per sorteggio.


2. Assegnazione del bye, partite non giocate e inserimento di giocatori a torneo già iniziato


2.1 Nei turni in cui il numero dei partecipanti risulti dispari, si assegnerà il bye al giocatore ultimo nella lista per l’accoppiamento, salvo quanto previsto al punto 2.2.

 

2.2 Una volta che non abbia giocato una partita per qualsiasi motivo, un giocatore non potrà ricevere il bye, se vi è almeno un giocatore che abbia giocato un numero maggiore di partite.

 

2.3 Il giocatore che riceve il bye, se non diversamente indicato nel bando, ottiene 1 punto per quel turno.

 

2.4 Ai fini degli accoppiamenti successivi, le partite non giocate vanno considerate come senza avversario e senza colore.

 

2.5 Se non diversamente indicato nel bando, sarà possibile accettare l’ingresso di giocatori nei turni successivi al primo, assegnando loro 0,5 punti in classifica, indipendentemente dal numero di turni non giocati. I numeri d’ordine dei partecipanti al torneo verranno modificati opportunamente per mantenere il corretto criterio di ordinamento nella lista per l’accoppiamento.

 

3. Criteri di accoppiamento


3.1 In tutti i turni tranne l'ultimo due giocatori sono detti compatibili se non hanno ancora giocato tra di loro, nessuno dei due venga costretto a giocare con lo stesso colore per tre volte di seguito, né ricevere un colore tre volte più del colore opposto. Nell'ultimo turno due giocatori sono detti compatibili se non hanno ancora giocato tra di loro.


3.2 Prima di eseguire l’accoppiamento, occorre elencare i giocatori (escludendo quelli che per qualsiasi motivo saranno assenti al prossimo turno) in base ai seguenti criteri in ordine decrescente:


a. Il punteggio in classifica;


b. Il numero d’ordine.

In questo regolamento la lista risultante è detta essere la lista per l’accoppiamento.


3.3 Dopo aver eventualmente individuato nella lista il giocatore che riceve il bye, andrà accoppiato il primo giocatore della lista per l’accoppiamento non ancora accoppiato. Il suo avversario sarà quello che nella lista per l’accoppiamento occupa la posizione (in seguito indicata come posizione dell’avversario teorico): (posizione del giocatore da accoppiare + numero di turni rimanenti), a meno che:


a. Quel giocatore risulti già accoppiato per il prossimo turno; oppure


b. Quel giocatore sia non compatibile; oppure


c. La posizione dell’avverasario teorico è superiore al numero di giocatori presenti nella lista di accoppiamento.

In questi casi l’avversario verrà ricercato in base ai seguenti criteri in ordine decrescente:


1. Risalendo la lista d’accoppiamento, a partire dalla posizione dell’avversario teorico, fino alla posizione successiva a quella del giocatore da accoppiare;


2. Scorrendo la lista d’accoppiamento, a partire dalla posizione dell’avversario teorico, fino all’ultima posizione;


3. Annullando l’ultima coppia individuata e ricercando un diverso avversario al primo giocatore da accoppiare.

 

4. Assegnazione del colore

4.1 Al primo turno il colore sarà assegnato sorteggiando il colore per il giocatore N° 1 nella lista, assegnando il colore opposto al giocatore N° 2, e continuando ad alternare il colore del giocatore con numero d’ordine più alto delle coppie successive.

 

4.2 Il Bianco sarà assegnato al giocatore che abbia giocato fino a quel momento una percentuale maggiore di partite con il Nero, purché ciò non violi i criteri di compatibilità indicati al punto 3.1. La percentuale va calcolata sul totale delle partite effettivamente giocate.

 

4.3 A parità di percentuale di partite giocate con il Nero, sarà assegnato il Bianco al giocatore che abbia giocato più di recente con il Nero in un turno in cui il suo attuale avversario sia stato senza colore o abbia giocato con il Bianco, oppure al giocatore che sia stato più di recente senza colore in un turno in cui il suo attuale avversario abbia giocato con il Bianco.

 

4.4 A parità delle precedenti condizioni, il giocatore con numero d’ordine più alto giocherà col colore opposto a quello dell’ultimo turno da lui giocato. Qualora entrambi non abbiano giocato alcuna partita fino a quel momento, il colore del giocatore con numero d’ordine più alto sarà quello sorteggiato al primo turno per il N° 1, se il suo numero d’ordine è dispari; quello opposto se pari.

 

 

Torna all'inizio

Software per gli abbinamenti



    E' disponibile sul sito www.vegachess.com una nuova versione del software Vega che implementa, tra i sistemi di accoppiamento, anche il sistema Amalfi (Amalfi rating).  

 

Torna all'inizio

Conclusioni



    Il sistema Amalfi è pronto per essere utilizzato; è molto semplice e pertanto può essere gestito manualmente, e anche l'implementazione di un software per gestirlo è banale. A livello ufficiale, la FIDE ha sospeso ogni giudizio sulla sua validità in attesa di riscontri dai tabelloni di una serie di tornei in cui venga utilizzato. A partire dal 16/06/2008 è partita una sperimentazione che prevede l'utilizzo del sistema Amalfi in tornei ufficiali della FSI: istruzioni e modello relazionale. Osservazioni, suggerimenti e relazioni dei tornei svolti sono da far pervenire a Francesco De Sio.

 

Torna all'inizio

 

 

Per segnalazioni di errori in questa pagina: arbitriscacchi-owner@googlegroups.com

 

Copyright 2007 - Tutti i diritti riservati

 

 

Esempi 



    Qui sotto troverete i link ad alcuni pratici esempi per chiarire meglio le procedure per la realizzazione degli abbinamenti. Si ringrazia chiunque voglia contribuire alla realizzazione ed alla pubblicazione delle simulazioni e tutti quelli che segnalleranno la presenza di eventuali errori.

Version: 
Christian De Vivo 101.0KB Jul 1 Jul 1
Christian De Vivo 6.5KB Jul 1 Jul 1
Christian De Vivo 5.9KB Jul 1 Jul 5
Create a group - Google Groups - Google Home - Terms of Service - Privacy Policy
©2008 Google